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Warhammer Forum

Isenheim

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Tout ce qui a été posté par Isenheim

  1. Isenheim

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui, clairement il est mieux de prendre du tir dessus. La reroll des 1 s'obtient de toute façon avec le Prince. Et l'ajout des tirs permet de faire plus de choses avec ou de faire encore plus mal à l'unité adverse qui se fera charger. L'arme la meilleure est le crache-mort. Bonne saturation, force et pa. Ça sera toujours utile quelque soit la match. Pour les armes de cac, il faut mieux jouer les serres perforantes, je trouve. La pa très élevée permet de contrer Armure of contempt. Par ailleurs, le codex a plein de possibilités pour de la saturation à base pa. Donc, autant spécialiser les rôdeurs pour ignorer les sauvegardes. Franchement, ça reste la meilleure unité du codex.
  2. Isenheim

    [Tyranids V9] Stratégie

    Perso, j'étais au tournoi du FWD le week-end dernier avec un Neurothrope barbillon. Il m'a fait toute mes parties. Comme dit au-dessus par d'autres, c'est super fort pour lancer Interrogation mentale en toute tranquillité et assurer de récupérer le CP bonus derrière. J'ai quasiment tout le temps fait 15 points sur le secondaire à chaque partie, en récupérant 3-4 CP. Je pense qu'il va devenir incontournable. Car, comme c'est devenu galère d'assurer les secondaires avec la disparition de To the last et Domination, le Neurothrope apporte une source de score fiable pour contre-balancer. Par contre, un est fort et suffisant. Deux, ça me semble trop. À côté de ça, je jouais le prince volant. Et il m'a beaucoup apporté sur toutes les parties. Plus que les Maleceptors, par exemple. Le Faucheur d'Obliterax est plus une dépense somptuaire. Le prince, même avec son nouveau prix, se suffit à lui-même et reste bon.
  3. Isenheim

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui, mais c'est effectivement le cas. Les actions psychiques ne comptent pas comme le lancement d'un pouvoir psy. C'est la règle du bouquin de règles. Pour résumer rapidement, même si c'est un test psy, c'est différent d'un pouvoir dans le sens où c'est faire une action ou lancer des pouvoirs. Ensuite, il y a des exceptions. Par exemple, le stratagème Thousand Sons qui autorise à lancer un pouvoir psy après avoir fait une action. Ou les règles spéciales Nyd. Par contre, ça ne dit pas que tu consommes un pouvoir psy pour faire une action à la place d'un pouvoir. La Feq fait du changement de règles pour le coup. Ce n'est pas une clarification.
  4. Isenheim

    [95] krazu

    Salut, J'appartiens au club de la Mgwa, situé à Cergy. Avec environ 40 adhérents, nous nous réunissons tous les vendredis soirs. Si cela t'intéresse, nous pouvons te proposer de passer. En terme de jeu, nous jouons très majoritairement à 40k. Le covid a eu raison de la communauté Aos.
  5. Le joueur Thousand Sons peut passer tous ses Rubrics et Scarabs en bodyguard, dit en passant. Le Sanctus sniper ne marche pas. Le vrai souci en GenCult, c'est de gérer les gros pavés de Scarabs. En terme d'impact, le codex a difficilement la puissance pour le faire sans investir trop...
  6. Cela dépend de si tu veux jouer en tournoi ou pas. En tournoi, BT = SW > WS, à mon avis. En mode 'pas tournoi', les 3 sont bons et ont des styles différents. Côté puissance des suppléments : Black Templars, c'est fort et polyvalent. Mais, c'est surtout le dernier sorti et il y a un effet de mode. Space Wolves, cela reste très fort. Le codex cogne fort au corps-à-corps, possède une bonne résistance générale et a de meilleurs unités de tirs que peut faire un Black Templars (typiquement, les Long-crocs restent bons). White Scar, c'est fragile, ça tape fort au corps-à-corps. Mais, ce n'est pas particulièrement plus fort que les autres dans les domaine où il est censé exceller. Le Blood Angels est meilleur, à mon sens. En terme de jeu, les 3 se jouent différemment : - BT : phalange de corps-à-corps mobile, notamment avec le bus de Terminators. Donc, il faut jouer des Terminators, des Dreads Redemptors, des Blade guards, des chapelains. - SW : pas mal de capacité à faire Fight Last, du bon corps-à-corps, du bon psy de soutien et du tir. Là encore, les Redemptors sont forts, couplés au psy de l'archiviste. Les gardes loups à réacteurs dorsaux sont une bonne menace pas cher. Les Long-crocs amènent du gros tir en plus des Dreads. - WS : du rush de corps-à-corps. Du coup, Vanguards réacteur dorsaux principalement.
  7. Oui. Les gens qui ont le codex en avance ont un NDA avec GW. Du coup, nous aurons probablement les analyses de Goonhammer et compagnie à partir de samedi.
  8. Une nouvelle édition du codex T'au sans ouin-ouin, ce n'est pas une réédition réussie. XD Ça fait partie des traditions de GW depuis que les mérous existent. Le petit Noël de Lenton ou un truc approchant. Maintenant, faut voir si les Eldars feront pires ou non.
  9. Entre le capitaine Gravis qui gagne une épée tronçonneuse et cet ancien avec une épée énergétique, cela fait deux options qui ne sont pas dans les datasheets actuelles. Nouvelle édition du codex en vue ?
  10. En fait, l'icône de Heinmann est très forte contre l'Ork. Mais, ce n'est pas aux croisés qu'il faut la confier. Le meilleur porteur sera le sergent Bladeguards, qui se transforme en véritable rempart. Avec un passage en Champion de la fête, l'escouade de Bladeguards va devenir vraiment forte et te permettre de mieux riposter à un Ork venant faire du corps-à-corps. Mais, ça demande de revoir la construction de ta liste. L'armure Indomitus sur l'apothicaire n'est pas utile. Normalement, il ne peut pas se faire vraiment menacer de toute la partie. Le chapelain Tannhauser n'est pas vraiment une unité de cac. À la base, le chapelain est le meilleur buffer du supplément. Les os de Tannhauser sont là pour le faire durer dans une position délicate. Du coup, c'est plus intéressant de les combiner avec le trait Rite de bataille afin d'étrangler la prise d'objectif adverse. Il faut donc le jouer en supportant la ligne d'unités de cac avec litanie de Divine protection ou Litanie de la haine. Et bloquer un objectif au bon moment avec son mouvement élevé. C'est souvent déterminant pour gagner une partie.
  11. Dans les discussions sur le méta des joueurs SM débutants qui baissent les stats, faut quand même regarder le codex actuel. Le truc des posters-boys, c'était il y a plusieurs années en arrière. Actuellement, un débutant en SM qui veut faire un tournoi, il doit prendre 90 entrées de codex et 11 suppléments pour faire sa liste. Du coup, va chercher bonheur. À côté de ça, les mecs qui performent avec le codex dans les tournois Goonhammer sont très loin de débuter. Le codex SM actuel (et ses suppléments) est un des montages les plus compliqués de l'histoire de GW. Kif-kif avec le SMC Psychic Awakening-Vigilius-patchv2.
  12. Bonjour, Pour information, la MGWA est l'association de joueurs de 40k située à Cergy. Nous nous réunissons tous les vendredis soir. Nous sommes une quarantaine, avec une quinzaine de joueurs réguliers.
  13. De toute façon, dans quelques semaines, nous repeindrons tous nos armures en noir. Pour prendre la croix et sauver Jérusalem de l'invasion Psychique. Parce que le marketing a décidé de faire du beurre avec le tandem Thousand Sons et Grey knight. Pour la Terre Sainte ! Vive les Black Templars !
  14. ? C'est trop ça. Je croise les doigts pour une FAQ. Mais, ça me gave d'avoir un codex à 90 entrées, globalement plus chers ailleurs et où on doit jouer le Contemptor Vulkite pour avoir l'impression de faire des trucs.
  15. Le Valiant est nul. Parce que 5 Eradicators gèrent le Valiant. Alors que ce n'est pas réciproque. Voilà, voilà.
  16. Double post (pour la bonne cause). Concernant les Eliminators, je pense que les deux combinaisons sont moisies. Je préfère même le sniper, même si son intérêt a chuté depuis la V8. La version arquebuse laser coûte sensiblement le même prix qu'un Eradicator. Sauf que ça tire deux fois moins, sans être plus résistant. Pour le moment, je joue ça : En gros, toute la liste à endurance de 5, 5++ invu, super opé, etc. C'est pour du 2000 points. Du coup, je fais de la Deathwatch prise de table. Les Outriders peuvent faire Combat Squad. Mais, ce n'est pas spécialement intéressant. Le but est de pouvoir avoir les pointes de l'armée qui se projettent sur les objectifs, avec leurs queues qui restent dans les auras. +++ Après, est-ce le plus opti ? Pas certain du tout. C'est ma vision de l'optimisation de ce que pourrait être une liste Deathwatch pour prendre la table. Le codex permet aussi de partir sur des délires de spam qui peuvent être intéressants pour 'cheese' le méta. On peut très bien utiliser les Kills Teams pour contourner les restrictions de triplettes et sortir 25 Eradicators, 25 Agressors, 24 Outriders, 45 Hellblasters, etc. Cela peut sembler débile, mais c'est un vrai atout pour suivre le méta.
  17. Non. Les motos gardent leur mouvement de 14ps. Faut juste garder la cohésion avec les Intercessors. Mais, entre l'empreinte au sol et l'articulation des différents mouvements, on est sur tous les objectifs de milieu de table dès le T1. Pour la suite des messages, quand je trouve le temps de vous répondre.
  18. Sauf que les Attack bikes sont interdites à la Deathwatch. Page 124 du codex SM, qui retire à la Deathwatch les attacks bikes Squad, tactiques, Scouts, etc. *** Pour le débat Deathwatch caca ou pas, la Deathwatch a la capacité non-négligeable de proposer des unités atypiques. C'est en ça que c'est fort. Par exemple, la kill team Fortis Outrider, c'est fort et spécifique. Aucun autre supplément permet de poser une escouade de 30 pv, endurance 5, 5++, fnp 5+, avec mouvement de 14 en étant Infanterie. La Deatwatch recycle aussi des particularités d'autre chapitre. Typiquement, elle a son propre Seal of Oath. On récupère l'apothicaire classique, rendu plus important encore avec le fonctionnement par Kill Team. On peut faire du Désengagement et tir, ou du sprint et charge, au besoin. Les points sur le retrait des munitions spéciales ou l'intérêt de jouer 5 Eliminators, je pense que c'est du raisonnement V8. Les snipers vont avoir tendance à disparaître parce que tout le monde est en train de posséder ses Vétérans de compagnies/Deathshroud/escouade de commandement/. Et ces unités rend les snipers inutiles pour tirer spécialement sur le personnage. Se faire mettre en PLS 5 Eliminators par 2 Vitrix derrière un mur, c'est du gâchis de point. Pour les munitions spé, c'est parti. ET tant pis. Cela ne nerf pas particulièrement plus le codex. Les vétérans stormbolters deviennent moins intéressants. C'est tout. Alors qu'on gagne des Kill teams Indomitor et Fortis, qui changent la façon de jouer l'armée. Du coup, autant faire le deuil et passer aux Primaris. Pour reprendre le premier poste de @Tiguitare, mes réponses à la question "pourquoi jouer Deathwatch" ? De mes constats, jouer Deatwatch est intéressant parce que : - Dominus Aegis - Grimoire d'Ectokladès - Kill team Fortis, Indomitor, Proteus - Domaine psy Xenopurge - Stratagème de changement de tactique de chapitre - Trait de Sdg pour tirer et faire des actions Le supplément est probablement le plus difficile à prendre en main. Contrairement aux Blood Angels ou aux Dark Angels, il n'y a pas de surlignage des trucs forts par les concepteurs. A la place, il y a une suite de positionnement de niches sur lequel bâtir une armée. Les Kill teams font de bonnes bases d'armées. Pour du SM, cela permet de surcharger son armée d'unités résistantes, super opé et ayant de la prise de table. Avec la liberté de jouer sur les curseurs tir/cac/mobilité pour l'adapter à son style de jeu. Le risque, par contre, c'est de chercher à concurrencer les autres suppléments SM sur leur point fort. Typiquement, tenter de rentrer dans un château de Deathwing DA, je ne vois pas comment ça va marcher. La Deathwatch va plutôt permettre de faire des "mini" châteaux mobiles un peu partout sur la table, en tentant d'esquiver la pile-de-mort DA. Aller cherche un BA au cac pur, ça ne marche pas non pus. C'est en cela que le supplément est difficile à jouer.
  19. Je parle bien en RAW. Relis les encarts des chapelains (entrée du codex). "Elle peut réciter une litanie qu'elle connaît". Le stratagème fait réciter une litanie qui n'a pas déjà été récitée. Mais, ça n'empêche pas la règle des chapelains de s'appliquer.
  20. Par contre, je ne vois pas en quoi cela affranchit de devoir réciter une litanie uniquement dans la liste de celle connue par le chapelain. C'est écrit nul part que c'est le cas. Et les règles des litanies et des chapelains imposent de pouvoir réciter une litanie "que l'on connaît" (cf. les règles). Du coup, le stratagème fait réciter une litanie de la liste du chapelain. C'est juste pour éviter que le mec passe auto une litanie déjà récitée. Sachant, que c'est forcément un autre Chapelain. Vu que la condition du stratagème est que la figurine n'a rien récitée. D'où la formulation "un modèle allié" (logique). C'est d'ailleurs la même formulation qui est présente dans les règles des différentes entrées de chapelain. Par contre, là où le stratagème est fort, c'est qu'il peut éviter le Vect. On se fait Vect à la première phase. Tant pis, on le réutilise à la phase suivante.
  21. Non, effectivement. Ce n'est pas applicable aux centurions, puisque pas Core. Je trouve que le changement de codex a vraiment fait mal aux centurions...
  22. Oui, voilà. On viendra tous en Invictors Salamender pour brûler des Custodes.
  23. Isenheim

    [SMC] Impact V9

    Le vrai problème avec le Defiler, c'est la figurine... C'est pour cette raison que j'ai arrêté d'en jouer. Pas qu'elle soit moche. Mais, elle a un gabarit énorme qui l'handicap particulièrement. Du coup, l'adversaire arrive souvent à l'exploiter pour réduire son impact. Par ailleurs, le renforcement du nombre de décors attendu en V9 va ennuyer indirectement les très grosses unités nécessitant une bonne empreinte au sol. Donc, si c'est pour avoir un truc tanky et pas trop cher réduit à jouer avec son obusier depuis un fond de table, il y a mieux que le Defiler.
  24. Non, en RAW, ça ne marche pas : "Use this Stratagem before the battle, after nominating your Warlord. Select one DEATHGUARD CHARACTER model from your army that does not have a Warlord Trait and determine one Warlord Trait for it; it is regarded as your Warlord for the purposes of that Warlord Trait. Each Warlord Trait in your army must be unique (if randomly generated, re-roll duplicate results)." Du coup, tu considères qu'il est comme s'il était le warlord (it is regarded as) pour tout ce qui relève de ton trait. Et la page des Sdg indique bien que si Morty reçoit un trait, c'est archi-contaminateur. " Si l'un des personnages nommés est votre seigneur de guerre, il doit recevoir le trait associé... Etc." Et comme le stratagème te dit faire comme s'il était Sdg, c'est inesquivable et clair. EDIT : Idem, Mortarion ne peut pas recevoir le mot-clé Ferrymen. Du coup, il ne peut pas utiliser le stratagème dédié.
  25. Pour l'instant, non. Je le trouve toujours moyen. Il manque de peps. Néanmoins, à voir en V9. Parce qu'il gagnera la possibilité de bouger et tirer sans malus, potentiellement avec Blast sur l'obusier. Et qu'il fera des tirs au corps à corps. Sa létalité sera accrue.
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