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Isenheim

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Tout ce qui a été posté par Isenheim

  1. [quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737'] Le premier coute une fortune pour un impact franchement limité, et peut donc être ignoré (pour les unités transportées, c paragraphe suivant).[/quote] Justement, jen possède deux chez mes BA et c'est le genre de véhicule que je respecte. Surtout parce qu'il amène la pire escouade de l'armée au pire endroit (du point de vue de l'adversaire du BA). Côté puissance de feu, les tourelles ouragan ont repris des couleurs (rouge sang) et couplées avec le canon d'assaut, c'est assez dur d'ignorez une puissance de feu qui peut se positionner pour éviter les écrans de hérauts. Le coût en point du storm raven est loin d'être prohibitif : 230 points d'aéronef bl 12, c'est pas non plus la mer à boire quand le joueur démon paie pareil sa créature volante qui risque de seulement rayer la peinture. [quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']La vendetta a une configuration full antichar, ce qui donne en stats : 15/8 blessures, et aprés sauvegarde, entre 5/8 blessures infligées (save 3+) et 5/4 blessures infligées (save 5+) sur nos CM (pas de quoi le faire trembler : il faut 3 phase de tir pour tuer un prince démon, et jusqu'à 7 pour tuer un duc !). Enfin, la Valkyrie a au mieux un canon laser et deux galettes, certes ça sature nos unités, mais avec un bon positionnement (cad figurines écartées) l'adversaire aura peu de touches, et contre nos CM(V) la Valkyrie est inneficace.[/quote] Ok pour la vendetta, il ne faut pas avoir de broyeur d'âme et ça passe. Par contre, je ne sous-estimerais pas autant la valkyrie galette, pour en avoir affrontées (et aussi joué). Mais, comme pour le stormraven, c'est dur de se désintéresser de transports volants qui peuvent potentiellement se balader avec des vét surarmés. Et puis, quand nos princes démons et démons majeurs coûtent entre 200 et 280 points, la vendetta affiche 130 et la valkyrie 100. Deux pour le prix d'un. [quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']Pour les passagers, à vous lire, on a l'impression que vous découvrez ça : on n'a pas attendu la V6 pour avoir des unités violentes qui popaient de nul part directement pour défoncer nos unités fragiles (c'est même un peu le concept des démons) ![/quote] Non,non, je ne découvre pas ! Puisque j'en abuse. Mais en V5, les futurs "aéronefs" étaient bien mou : cher, peu de résistance, pas mobile. Avec le passage en V6, ils deviennent beaucoup plus dur à dessouder. Et pour le manque de mobilité, je ne trouve pas leur mouvement très contraignant. L'aéronef n'est pas obligé d'entrer perpendiculairement au bord de table... [quote name='Elric59' timestamp='1345130477' post='2193737']La plus grande force actuelle, c'est l'impact psychologique : vous partez vaincu d'avance, et ça n'a jamais aidé personne à remporter une victoire ! [/quote] Là, nous sommes d'accord . Mais laisser en toute impunité une (des?) unités de l'adversaire, c'est aussi risquer de perdre la partie. Personnellement, je préfère casser une simple vendetta que perdre des PV sur mon Duc du changement parce que je me suis craqué sur les dés. Surtout si la soute du véhicule contient des trucs pas frais. Les alliances avec d'autres codex sont pour moi la solution la plus fiable.
  2. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1345113947' post='2193592'] Je plussois Kasrkin55 sur le coup. Perso je compte sur mon buveur et ma chance légendaire des 4 premiers tours ... [/quote] Pareil... La chance légendaire en moins, connaissant mon attrait malsain pour les jets de 1. A mon avis, la solution va passer par le tableau des alliances. Car même en retournant le codex dans tous les sens, les démons sont très limités pour contrer des véhicules volants (F6 des PD, éclair de tzeench peu fiable). Il ne reste que le Bubu. Jouer avec un allié Marines du chaos (V5), permet de débloquer des havocs avec autocanon. Et ils peuvent faire joujou dans la ligne aegis (qui a le relais de commandement ou l'autocanon quadritube). On peut aussi mettre un prince démon en QG (un de plus !) et rajouter de la troupe sympa avec icone. En plus, un tel contingent ne coûte pas trop cher et ne prend pas de slot pour le spam de petites unités démons (3*3 incendiaires, par ex). Sinon, on tape dans du GI (renégats) pour retourner les armes de l'adversaire contre lui en sortant de la vendetta ou une formation d'hydres. Et le peloton de GI en troupe est une unité tactiquement intéressante à jouer.
  3. Full MSU ? Bigre ! Je suis pressé d'avoir tes retours. A la limite, si tu veux pousser le concept à fond, tu peux transformer le duc du changement en deux hérauts de plus. Mais, je ne sais pas si c'est opti. Franchement, cette liste est carrément pas ce que j'ai l'habitude de jouer (gros patés pour engluage suivis de charges de khorneux + appuis au Duc du changement et Princes). Ton concept est intéressant. Par contre, avec du full MSU, je ne tenterai pas la prise de tous les objos... Seulement la moitié supérieure - t'en as 2, l'adversaire 1, t'as gagné.. Sinon, ton armée risque d'être dispersée alors que sa force, c'est de d'obliger l'adversaire à gâcher des tirs d'unités entières sur des petits groupes. Ce qui te préserve les autres, prêt à frapper. Tu peux même te déployer pour l'obliger à faire des [i]charges désordonnées[/i]. Vivement ton retour d'exp..
  4. Isenheim

    [Démons] et V6

    C'est des attaques normales, avec une arme F5 PA2. C'est ça qui est bon .
  5. Je tique sur les deux petits groupes d'horreurs et de portepestes... Je me méfie d'effectifs aussi réduit et j'ai arrété d'en jouer. Par 5, c'est trop peu pour influer vraiment sur la partie et quand ton adversaire s'y intéresse dans les tours finaux, bye-bye. Suffit de 5 chasseurs gris pour les mettre en difficulté... Et puis, ça semble être de la troupe low-cost (enfin, du point de vue d'un joueur Démons...), mais c'est 170 points dans le vent. J'aurai tendance à faire un pack plus gros en regroupant tout dans une seule escouade. 3 troupes à 2000 points, c'est plus léger pour prendre les objos, mais tu n'en a pas 2 qui font illusion avant de valser. Ou, si tu veux rester dans des groupes "maigres", pas de portepeste et un deuxième groupe d'horreur avec éclair. Côté Héraut, ce n'est pas plus intéressant de mettre les scribes bleus dans un groupe d'incendiaire ? Tu profite d'un attention messire sur du 2+, tu économises sur le pyrovore et tu ne perds pas en mobilité.
  6. [quote name='saleon' timestamp='1344527737' post='2189912'] [quote]Si on applique à la lettre le GBV, une créature monstrueuse volante faisant son mouvement en approche effectue en réalité un "bond" plus grand que d'habitude[/quote] Sauf qu'elle ne peut ni charger ni être chargée, ce qui implique qu'elle est "en l'air" et non pas atterrie entre chaque bond [/quote] Quand Ironman arrive, il fait une onde de choc qui envoie valser les méchants... Plus sérieusement, si on applique à la lettre le GBV, la figurine fait un "superbond". Quelle soit en l'air tient plus de la considération narrative de la bataille. Non ? On peut aussi procéder par analogie : le cas des aéronefs,. Quand ils sont cachés par un décor (Forteresse de la rédemption / bâtiments de guerre urbaine), nous appliquons les lignes de vue réelle et la save de couvert. Je ne vois pas pourquoi c'est différent dans le cas des CMV. La règle est sans doute mal écrite (elle me rappelle l'abhération des zoanthropes "hauteur d'unité 2" de la V3 qui pouvaient se cacher derrière des rhinos). Mais, la règle reste la règle.
  7. Je me permet de remonter un peu le sujet, car je pense avoir trouver la solution à cet épineux problème et je voudrais avoir vos retours. Si on applique à la lettre le GBV, une [i]créature monstrueuse volante[/i] faisant son mouvement [i]en approche[/i] effectue en réalité un "bond" plus grand que d'habitude. Puisqu'elle se déplace comme une [i]créature volante de saut[/i] (cf. p.49). Ce n'est pas comme un aéronef qui resterait en l'air, mais plutôt comme un super coup de jetpack. Du coup, en suivant le GBV à lettre, on applique les lignes de vue réelle comme pour des réacteurs dorsaux classiques (et comme pour n'importe quelle unité du jeu, il n'y a pas d'exception à cette règle). Et elle bénéficie de sa save de couvert comme d'habitude. Note fluffique : pour le passage où la bestiole ignore les test de terrain dangereux à l'arrivée, cela ressemble plutôt à un effet "Ironman", où la figurine explose tout en se posant.
  8. Isenheim

    [Dchaos] Char de Slaanesh

    [quote name='saleon' timestamp='1344493631' post='2189556'] Bonjour Pour moi il est vraiment "pourri" Un vehicule 11/11/10 decouvert et sans armes, ça saute sur du 3+ sur un lourd.... (et s'ils sont en escadron, le 2 les empêche de bouger/charger le tour d'après...) C'est vrai que celui de soutien ne vaut "que" 40 points (un termi quoi) mais avec le nombre d'armes a force élevée sur les table je ne m'y risquerait pas Mais dans une optique fun et fluff, 6 char de slaanesh en soutien dans une armée full cavalerie ça peut avoir son charme [/quote] Je ne suis pas certain que le char à 40 points soit aussi pourri que tu le dis. Il n'explosera pas une unité tout seul, on est d'accord. Par contre... Je pense plutôt que son utilisation doit se faire de la même manière qu'un char à Battle : en soutien d'une unité qui charge pour éclaircir les rangs ennemis avec ses touches d'impact init 10. En plus, son blindage de 11 le protège, lors de sa charge des "tirs au jugé," de la plupart des unités d'infanterie. Le char à 40 points peut donc servir de soutien léger pour un pack de porte-pestes ou de sanguinaires qui doivent faire face à un càc serré. Et puis, 40 points, c'est vraiment low-cost pour une unité avec un aussi gros socle qui peut géner les lignes de vues adverses ou donner un couvert mobile. C'est aussi 40 points qui peuvent momentanément détourner les autocanons des créatures monstrueuses. Le char léger est pas optimisé, mais il permet quelques trucs, quand même. Par contre, les jouer en escadron, je trouve ça pourri (+ cher / trop gros). Et le donner un héraut, c'est dommage depuis que les hérauts se sont trouvés une nouvelle vocation au sein des bêtes des Slaanesh.
  9. [quote name='TheBoss™' timestamp='1344372786' post='2188864'] Plutôt que voir le verre à moitié vide, il faut avoir avoir une vision globale : ils leur restent quand-même [url="http://www.warhammer-forum.com/index.php?showtopic=189012&view=findpost&p=2183120"]quelques trucs[/url]. [/quote] Ok, merci. Je comprends maintenant. Je comprends surtout l'intérêt (plutôt le besoin vital) d'ajouter des hérauts sur disques dans ces deux unités.
  10. [quote name='TheBoss™' timestamp='1344371850' post='2188855'] [quote name='Isenheim' timestamp='1344371263' post='2188849'][b]1-[/b] La règle démon [s]ajoute [/s][i]Peur[/i] et la [i]5+ invu[/i].[/quote] La règle "Démon" du GBV donne [u]uniquement [/u](GBV p35) : [list][*]Peur[*]Sv 5+ invulnérable[/list]Elle ne s'ajoute pas à la règle "Démon" du Codex Démons du Chaos (cf. FAQ et p7 du GBV). [/quote] Dans ce cas, c'est une situation d'homonymie ? C'est à dire que la règle spé du GBR porte le même nom que celle du codex Démon, mais n'est pas la même règle. Donc, les démons du codex auraient seulement Peur en plus en passant à la V6 (si l'on suit le paragraphe de la FAQ sur "ajouter Peur à la page 27". Mais pas la 5+ invu, car se sont des démons qui suivent d'autres règles [i]Démon [/i](de leur p.27). [b]Corrolaire[/b] (si on applique ce raisonnement) : les nouveaux hurleurs et incendiaires n'ont même pas de save...
  11. [quote name='TheBoss™' timestamp='1344365561' post='2188786'] [quote name='Isenheim' timestamp='1344364756' post='2188774']Est-ce que le Broyeur d'âme a (finalement) sa 5+ invulnérable ?[/quote]Si tu poses cette question, c'est que tu n'as pas lu la mise à jour du WD (sinon, tu saurais que le broyeur d'âme n'a pas été mis à jour), ni les FAQs. Quand on veut un avantage, il faut pouvoir le justifier (je vais précisé : [u]par soi-même[/u], pas en citant une réponse d'un forum). [/quote] Ok, voici la démonstration (même si je ne cherche pas un avantage pour mon couple de mécha démoniaque) : [b]1-[/b] La règle démon ajoute [i]Peur[/i] et la [i]5+ invu[/i]. [b]2[/b]- Le broyeur d'âme est un [i]Démon[/i] un peu particulier, puisqu'il est précisé dans le codex (p. 45) [b]"que cela signifie simplement "[/b] qu'il se déploit comme les autres démons et qu'il est immunisé à secoué/sonné. [b]3-[/b] Or "[b]signifie simplement[/b]" ne veux pas dire que cela exclu les autres règles spé des [i]Démons.[/i] Même si être Guerrier éternel, c'est inutile pour un véhicule. [b]Conclusion : le broyeur d'âme a une 5+.[/b] CQFD, comme on dit. Ai-je tout bon ?
  12. Bonsoir, Est-ce que le Broyeur d'âme a (finalement) sa 5+ invulnérable ? J'ai beau chercher, je ne trouve que des posts qui se contredisent les uns/ les autres...
  13. Isenheim

    [V6] Nécrons 2000 points

    Pour rendre ta liste vraiment dure, j'aurai plutôt joué le spam moissonneurs à fond. Car 4 volants pour 2000 points, je trouve ça un peu short. Tu ne veux réellement pas passer tes immos teslas en immos fission ? Parce qu'un packs de 5 tesla, c'est aussi 10 tirs de fission à portée 12 (tout comme "10" tirs de teslas à portée 12pd), mais avec la possibilité de faire sauter des PC, tout en gardant une bonne force. Et avec les moissos et les consoles, je trouve que tu as suffisamment de teslas... Surtout que si tu passes à des immos par 5, tu économises 340 points. Ce qui est permet de prendre encore plus d'immos en moissonneurs (2 groupes, si tu grattent des points). Du coup, je passerai plutôt les crypteks en émissaire du désespoir pour déblayer les packs de hautes svg.
  14. J'ai aussi beaucoup tiqué. Mais les descriptions du codex concernant la hache de Dante et les glaives carmins indiquent bien "arme énergétique", et non "hache" comme dans d'autre codex, du coup je les jouerai comme des Pa3. C'est-à-dire comme des armes particulières.
  15. Merci pour le retour Alma ! Car étant le seul joueur tyranide et le seul joueur nécron de mon club... Je ne m'affronte pas souvent. Si j'étais certain du potentiel du tesla face au tyty, je suis étonné de la contre-performance des traqueurs ! Qu'est-ce qui s'est vraiment passé ? As-tu pu tiré avec toutes les armes ? Est-ce que tu as eu le temps d'utiliser le rôdeur pour jumelés leurs tirs ? Sur quoi ast-tu fep ? Parce que d'hab', je mange l'unité que j'ai ciblé... 13-2, ouch...
  16. Pour répondre à ta question sur le dread archi : Aile de Sanguinius, sans hésiter. C'est un gros plus que d'avoir un marcheur aussi mobile. Et contrairement aux autres avis, je trouve que le dread archi (avec aile) fait partie des pires crasses du codex. Je le sors régulièrement en tournoi au milieu de mass rhinos ou razors. Il peut suivre les véhicules à la même vitesse, gagne un couvert de 4+, donne un de 5+ au garage de véhicules et peut engluer/poutrer des unités en sautant par-dessus mes transports. Je pense que dans un full module, son rôle peut être similaire. Surtout que si tu le met un peu en retrait des autres dreads, tu peux esquiver les fuseurs avant de sauter au milieu d'une unité adverse.
  17. [b]@ Omikon[/b] : Ok, on va dire que c'est une histoire de goût. Mais je maintiens que l'effet tesla est plus intéressant que la PA4 (surtout s'il y a un rôdeur dans la liste). Et même sans rôdeur, avec 10 tirs, tu fais très souvent plus qu'un seul 6. L'absence de PA du tesla ne me gêne pas outre-mesure car les petits nydes vont se balader dans les couverts et les gros nydes ont la svg 3+. Donc Pa4 contre du 4+ de couvert. Et puis même si le joueur tyrannide est allergique aux décors, avec ses gaunts à 6+ et des stealers à 5+, ce n'est comme s'ils portaient des armures. [b]@ Alma [/b]: Sinon, est-ce que tu sais si la table sera pourvu de ruines avec étage ? C'est le meilleur moyen de gérer le Mawloc. Puisqu'il ne peut que fep au rez-de-chaussé, tu es tranquille. En plus en cas de déviation dans un mur, c'est l'incident de fep. Les troupes hors couvert pourraient bénéficier de leur transport (guerriers+arche), car avec son gabarit de force 6 (?) lors de son assaut soutterain, il ne peut pas ouvrir les véhicules. Autre point, le C'Tan défonce le Mawloc au c-à-c (meilleur stats, plus d'attaques, de CC, d'init et svg invu.). Donc, tu peux le faire trainer près du paquet de 20 guerriers pour contre-attaquer en cas d'émergence. Sinon, je suis d'accord avec [b]Chaotique[/b]. Le monolithe, c'est un must contre cette liste. Comme je le suggérais plus haut.
  18. Je ne suis pas d'accord avec Omikon sur plusieurs points. [quote name='Necron Omikon' timestamp='1340026980' post='2155104'] Mets autant de fission que tu peux car les tyty aiment vraiment pas la PA4 ^^ [/quote] Surtout pas ! L'intérêt des armes à fission, c'est la fission. Or le tyranide sort sans véhicule. De plus, dans son armée, il n'a que les gardiens des ruches qui sont svg 4+... Et ils partent très bien à la saturation. Avec du teslas, les immos sont beaucoup plus polyvalants car ils ont une meilleur portée, peuvent aussi bien saturer la masse que les gros (F5, tesla) et peuvent "hit and run". 3 points qui font défaut à la fission. Donc, pour moi, la fission n'a aucun intérêt. Surtout qu'un joueur tyrannide abuse des couverts que procurent ses unités et les décors lors de l'approche. [quote name='Necron Omikon' timestamp='1340026980' post='2155104'] Je ne partage pas l'avis voulant que l'armée de ton adversaire soit lente car le mawloc lui permet d'acheminer ses troupes de réserve par le trou qu'il laisse derrière lui... lesquelles sortiront donc au beau milieu de ton armée [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/skull.gif[/img] Méfiance donc pour ce qui est d'une armée cible lente en apparence. Le trygon étant fouisseur aussi, il peut débarquer de la même façon et c'est un synapse [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] [/quote] Euh ? Si, si, l'armée est lente. Complétement lente ! Le Mawloc n'a pas Assaut soutterain. Donc, il n'y a rien qui peut arriver derrière lui. C'est seulement le Trygon qui a cette règle (donc le prime synapse). Sauf que vu la compo de l'armée, si l'adversaire d'Alma veut jouer ça, il se tire une balle de 357 magnum dans le pied. Parce qu'il devra mettre des troupes en réserve et que du coup, il en aura moins au début sur la table. Car en plus du Prime, il lui faudra retirer au moins une unité pour rendre le combo intéressant. Donc, moins bonne résilience à la satu pendant l'approche du gros de ses forces (avec choix de cible restreint pour Alma, donc plus facile). C'est le risque de se faire no-match plutôt que d'être super agressif. Si ça peut rassurer quelqu'un, mes conseils se basent sur mon exp de joueur tyrannide V4 et V5... Je dis pas ça par manque de modestie, hein! Et une armée rapide, c'est plutôt prince ailé+méga pack de gargouilles+ full stealer en infiltration. [b]Alma [/b]: Je te conseille d'augmenter à 10 ton pack de traqueurs. Par 5, c'est trop léger pour one-shoot une unité. Tu risques de ne virer que la moitié des PV. Et surtout, surtout, surtout, ne pas tenter un coup de souffle avec le cryptek lors de la fep. Toujours fep à 7 points. Pour une bonne salve de 20 tirs de fusil perforant qui blessent sur 2+. Toujours à 7, toujours, toujours.
  19. Hum, faire fep des immos, c'est dangereux quand tu veux utiliser le souffle. A vrai dire, j'aime beaucoup ces crypteks dépressifs, mais j'utilise rarement leur bâton. Car, on se rate trop souvent (en plus j'ai l'habitude : je joue aussi démon). Donc, Isenheim désapprouve. Le seul souffle que j'aime, c'est celui depuis l'arche fantôme. [b]Premier point [/b]:As-tu souvent affronté les tyrannides ? Car si ton pote prend effectivement la liste que tu as posté, tu va affronter une armée peu mobile. Avec rien pour tomber les blindés. Uniquement ses soutiens + son prince. [b][u]AU C-à-C[/u][/b]. Et pire pour lui : il n'a que 2 bulles de synapses. Donc, si tu tombes rapidement son Prince : il est dans la mouise. En plus, il n'est pas ailé (ce qui aurait pu te compliquer la tâche). En fait, tu risques de te trouver face à 3 vagues : les gargouilles (mais comment sans synapses )+les stealers+prince (même pas ailé).Puis les gaunts+trygons. Ses carnifex vont lambiner derrière (vu la config, ils risquent d'être axés sur du tir). Je reviens sur l'intérêt des traqueurs avec fep. Tu les déploie au début dans un coin de table. Comme ça, tu sautes sur son prince au tour 1. En te plaçant à 9-12 points pour la fep, c'est tout bon. Si la stratégie passe, ton ami est salement dans la mouise avec des gargouilles qui vont être beaucoup moins fiables et plus qu'une seule bulle pour ses teste de commandemant. Je ne me sépare jamais de mes 9 traqueurs + cryptek . [b]Deuxième point important[/b]: les tyrannides détestent les transports de troupes (surtout découvert car ils font ils satkent en fond de table et les agonient de tirs) et les couverts. Car pour les couverts : ils n'ont pas de grenade. Donc tu peux les cribler tranquille et encaisser une petite charge de 4-5 survivants. Avec leur résistance, les immos ne craignent même pas la charge d'un petit essaim de gaunts (moins de 10). Si tu as deux arches, c'est mieux. Charge-les à ras-bord de guerriers + cryptek du métamorphisme pour arroser tranquille sans bouger. Les petits tyrannides ne peuvent pas faire tomber tes arches. Tu peux donc les mettre devant tes immos de façon à ne pas géner tes lignes de vue, mais à les protéger du c-à-c. Tu craints seulement les gardiens des ruches (tir F8 sur les arches). Or, c'est là que tu sorts la doublette de console d'annihilation pour les griller. En plus,le mawloc est tout de suite moins bien si tu es au chaud dans des transports(découvert, je le répète). Pour avoir une base solide, mets plutôt en troupes 2*10 immos teslas +2*8guerriers en arche. Le tout avec plein de crypteks. [b]Troisième point[/b]: les tyrannides doivent être éliminé unité par unité, en partant de la"colonne vertébrale" de l'armée jusqu'au "gras".Concentre-toi sur la plus grosse menace, balance tout dessus puis passe à lasuivante. Pour moi, dans l'ordre, c'est le prince, les gardiens, lesgargouilles, les hormagaunts, les trygons, les carnifexs. En cas de stealer en attaque de flanc, déploie-toi au centre pour dégommer tesmenaces prioritaires puis t'occuper sereinement des stealers. Si tu veux jouer deux cours, multiplie les crypteks du métamorphisme. Deux par escouades, c'est très bien. Je mettrai les tétrarques avec les immos (pour garder de la place dans les arches sans réduire le nombre de tirs à portée 24 des occupants). Sinon, le moisso tout seul : bof. Il va se faire ouvrir au début de la partiepar les gardiens des ruches. J'ajouterai plutôt une deuxième arche pour 10 guerriers. Le pâté de 20 contre du tyty, c'est trop dangereux : une charge et tu te retrouves avec trop de figs engluées. Faut mieux faire des écrans de différentes unités : si la première ligne tombe, tu tires dans les survivants du c-à-c avec la ligne de derrière. De même, je ne suis pas d'accord avec le dynaste. Il ne t'apporte pas grand chose de plus. Si tu te fait charger par les créatures monstrueuses (bien lentes en plus), c'est que tu as mal jouer. Tes paquets d'infanterie risquent plus de se faire taper par de l'hormagaunt ou de la gargouille. Donc, le bonus du dynaste est minime.
  20. Je ne vois pas ce que tu comptes descendre avec la console de commandement : y a pas de véhicule !!! Et c'est pas un PV de moins grâce au bâton qui va géner le tyty. Autre point noir de ta liste : tu n'as pas assez d'immos teslas. Pour la satu, c'est le top. Tu peux dégager aussi bien le gaunt "ki"kréve-sur-2+" que le carnifex qui passe pas la satu (on ne peut pas répartir les touches sur entre les créatures d'un même essaim vu qu'ils doivent avoir le même équipement. Dommage !). Ajoutes au moins une escouade. La méca et les scarabées, pareil, je ne comprends pas l'dée. Ils ne feront rien : une charge et ils se prennent 60 attaques avant de riposter. C'est la mort assurée. Dans les unités interresantes contre les tytys, tu peux aussi prendre des traqueurs. Avec un crypteks téléporteur, tu peux rusher le prince ailé pour le tomber rapidement. Se séparer du monolithe, c'est dommage. Car avec son blindage 14, ils résistent plutôt aux gardiens des ruches. Sa galette peut one-shoot certaines unités titi. Et tu ne crains pas grand chose au c-à-c, à part si c'est du monstrueux. Une deuxième console d'annihilation, pas du luxe non plus !
  21. Je garderais le phareaon, car il décuple vraiment la puissance des guerriers (move + tir à 24 = what else ?). Et puis, garde tes 20 guerriers, sinon, tu seras trop fragile côté troupe. En plus, tu n'as rien pour te jeter sur l'ennemie en appuie de ton tétrarque sur console. Donc, il va juste prendre la mort.
  22. [quote name='Alma' timestamp='1338827841' post='2146617'] Yo! Alors, ouais, mais bon, 20 dans le décor... Je veux pas dire, mais l'implacable sert plus à grand chose. M'enfin, sa reste une troupe résistante avec l'orbe. Je testerai ça vendredi ^ ^ ' [/quote] Non, non, je ne pensais pas à ça ! En fait, le but est de se TP dans un rayon de 24 points de ta cible. Là où il n'y a pas de décor, évidemment. Car, avec[i] implacable[/i], tu peux quand même tirer à portée maximale (24). C'est safe, et l'ennemie ne peut que te tirer dessus en retour. Or les nécrons sont souvent meilleurs à ce jeu là. Et puis, une salve de 20 tirs, c'est fort. Surtout quand il y a fission. Et si ton adversaire veut s'approcher, rien n'empêche d'avancer résolument ensuite pour lui lancer les 40 tirs+ charge (en fin de partie, par ex). Et puis, si tu es à plus de 12 points de ton ennemie, tu es à l'abris des charges. Si on pousse le concept, on peut jouer du full voile-tp en prenant 1 tétraque pharéon + cryptek tp dans des guerriers + Zandhrek et Omikron (qui TP, et ne compte pas comme choix QG) dans des immortels teslas + un cryptek tp (grâce à Zandhrek) dans des immos teslas. 3 pavés qui fep et qui tirent. Voire, kittent au tour prochain. Pour pas "si" cher.
  23. Pour garder un objo, on met le plus souvent les guerriers. Surtout s'ils sont 20. Rien ne t'empêcher de gambadouiller autour et de faire connaitre à ton adversaire les joies d'[i]implacable[/i]. Mais comme ils n'ont qu'une save à 4+, ils auront tendance à aller dans les décors. Donc, le lieu où l'on trouve le plus souvent un objo. Sinon, il faudrait tester un jour les 20 guerriers [i]implacables[/i] avec le cryptek téléporteur... Parce que ça sent bon la passe de mitraillage avec refus de c-à-c .
  24. J'en pense que c'est mieux ! Sinon, le rôdeur avec les crypteks de la destruction, c'est bien. Mangez-en !
  25. Comme mes deux comparses plus haut, je pense que ton C'Tan n'est pas optimisé. Le must est de le jouer avec des packs d'immos teslas avec émissaire du métamorphisme dans chaque. Et peut-être Orikan. D'ailleurs, se serait peut-être plus judicieux de passer ton deuxième groupe d'immos à 10 ? Ou d'en faire trois groupes de 5 pour maxer le nombre de crypteks (le bonus des pyréens est... bof). Sinon, côté chassis, une seule arche, c'est faible. Toute seule, elle risque d'attirer les tirs et de se faire dessouder. Surtout que tu n'as pas d'autre chassis que les deux consoles (et celle du QG doit logiquement se planquer, tout comme le faucheur en réserve). Donc, c'est au mieux deux blindage 13 face aux tirs ennemies... A ta place, j'essayerai de rendre plus homogène mes troupes : soit un full piéton (exit l'arche et plus de guerriers et d'immos), soit jouer vraiment arche (et mettre 2-3 arches). Parce que, je joue souvent la doublette d'arches fantomes+monolithe+doublette de consoles d'annihi+ console de commandement... Et les arches fantomes prennet souvent la mort ! Même à 1500 points, c'est très rare qu'elles passent le tour 3. J'en déduis qu'il vaut mieux les spammer. Un truc qui marche bien aussi, c'est le guerriers par 8-9 en arche avec émissaire du désespoir. C'est très sympa pour nettoyer les objos. Tandis que les bordées à fission et les tirs des guerriers endommagent les véhicules lors de l'approche. Sinon, tu vises quoi côté note de compo ?
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