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carnarael

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About carnarael

  • Birthday 03/29/1992

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    Chaos - Votann - Orks - Death Korp - Nécrons

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  1. Le +1 à la carac au lieu du +1 à la touche, exactement ce qu'il faut à cette armée comme nous en avons déjà discuté ici. Uthar qui pourrait donner à 6ps ça ne me choque pas plus que ça, le seul truc qui me dérange c'est qu'on va se retrouver de nouveau avec des listes de forteresses avec Uthar qui se cache derrière et ça bof. Oui pour le Khâl, c'est censé être une personne choisie pour ses compétences stratégique donc très cohérent qu'il choisisse les cibles en fonction des rapports des troupes de l'armée. Par contre qu'il rejoigne les Beserk surtout pas. FnP4+ + Invu 5+ on se retrouve avec des types qui ont virtuellement une invu 3+ et Lethal Hits en plus de ça.(Même mieux que ça vu qu'ils sont aussi protégés des BM et qu'ils peuvent casser le séquençage des multi dégâts.) Pour le Grimnyr je suis on ne peut plus d'accord car l'Endurance est la pire mécanique de tanking de la V9, par contre toujours non pour le mettre dans les Beserks ! Par contre vu l'importance d'un Grimnyr pour une Ligue ça ne serait pas déconnant qu'il puisse rejoindre les Einhyr. Les Beserk en 4+++ et Tape en mourant pas besoin de baisser leurs points je pense. Je suis d'accord l'Hekaton est trop chère en comparaison de tous les autres chars qui touchent à 3+. (Mais n'oublions pas qu'elle ignore le couvert et que c'est très fort.) Oui le Khâl pour 10 points de moins, il est beaucoup trop cher de base. Par contre pour moi le plus gros problème de l'armée ce sont les profils des armes. Virez moi toutes ces merdes de Tir Rapide, Assaut, Lourde etc... Et revenez à votre bonne idée des armes TraqR, la marque de cette armée c'est la fiabilité ! Je ne veux pas avoir des malus d'arme lourde ou des bonus de tir rapide avec des nains ! Je veux avoir des statistiques fixes.
  2. Même remarque que mon VDD ! Même si tu as deux Khâl tu ne peux mettre qu'un seul jeton par tour. En avoir deux t'offre surtout plus de lignes de vue et donc plus de choix de cibles pour le jeton. Mais surtout ce qui rends le Khâl plus intéressant pour moi c'est le fait qu'il donne Lethal Hits aux Einhyr. Je trouve ça génial aussi bien sur la saturation des lance grenades que sur les plasma. Je pense que tu as trop de moto, avec le nerf du vol et leurs gros socles je trouve qu'elles sont vraiment compliquées à manœuvrer. Alors même si l'entrée est nulle je pense que chaque liste doit avoir au moins 2x5 Âtrekogs pour tenir les objos que ce soit en restant dessus ou avec le contrôle même si personne dessus. J'avoue qu'avec tes 400points de motos juste là pour mourir je ne vois pas trop avec quoi tu tiens les objos de chez toi. Visiblement tu as choisi de partir sur une liste sans véhicules, donc de te priver du Sagitaur. Dur choix ça tout de même. x) Du coup si tu n'as pas de Sagitaur pour l'Antichar et pas d'Hekaton pour faire relancer la bless des Volkanite clairement tu devrais passer tes Einhyr en Plasma. Alors tu as beaucoup de Brôkhyr pour l'anti char, mais je pense que tout baser là dessus c'est un mauvais plan. Typiquement tout ce qui est véhicule rapide et qui reste loin tu ne les auras jamais avec ça. Einhyr + Khâl pour lethal hits avec plasma offre je trouve une belle polyvalence dans le choix des cibles. Pour moi tu devrais échanger quelques Brôkhyr contre des Einhyr, si tu tombes contre un adversaire qui n'a pas ou peu de véhicule tu auras beaucoup de points investi dans quelque chose de correct mais sans plus avec leur courte portée et leur force de 5.
  3. Tout à fait d'accord avec toi mais notre ami n'en joue pas. ^^ J'ai déjà vécu le -1 dégât face à la Garde Impériale et sur les graviton ce n'est pas drôle du tout. Je t'avoue que je suis très sceptique sur le Champion et clairement je préfère mettre un deuxième Khâl dans un autre pack d'Einhyr plutôt qu'un champion à 100points avec son amélio. ^^ Khâl + termi avec Appraising Glare ça te permet après un rapid Ingress de mettre virtuellement à 2 Jetons un truc sur un objectif que tu veux nettoyer. C'est fabuleusement cool. Il pouvait déjà le faire ça, ils ont juste retiré la ligne qui lui permet de faire un 6 aux dégâts parce que ça rendait trop voyant le fait qu'ils se foutaient de nous et avaient fait l'index à la va vite. Personnellement j'aurai déjà été très content si Appraising Glare durait jusqu'à la fin du tour mais jusqu'à la prochaine phase de co c'est du pain béni ! Tu désignes un objectif, tu tues ce qu'il y a dessus pour le récupérer et quand l'adversaire vient le récupérer dès qu'il mets un pied dessus il aura +1 jeton pour les éventuelles Overwatch/Tir de représailles/Phase de cac. Cette amélio est encore plus indispensable qu'avant.
  4. Hello ! Le Hylas est un aussi bon antichar si ce n'est mieux que le lance missile. ^^ Par contre dans le séquençage des tirs il faut essayer de faire tirer les Sagitaur en premier car si le Sustained Hit du Hy-las sort, tu as des chances de ne pas avoir besoin de tirer avec autre chose. Par contre si je ne dis pas de bêtise les transports aussi sont limités à 3 exemplaires, donc tu ne peux pas en jouer quatre ! Tant que le Magna Rail ne touchera pas à 3+ je serai très sceptique surtout avec sa vieille portée de 18ps. Les armes Hy-las et les plasma sont vraiment attrayants je trouve en V10. Clairement, bolter aussi pour moi, ne serait-ce que pour apporter de la saturation à l'armée pour les éventuelles masses de troupe que tu peux croiser. Uthar est nul à chier selon moi, tu le payes 25points de plus qu'un khâl normal principalement pour une capacité dont il ne peut pas vraiment se servir convenablement et comme c'est un Epic Hero tu ne peux pas lui mettre d'amélio alors que clairement pour moi l'appraising glare est un incontournable de l'index. Alors oui Uthar cogne plus dur qu'un Khâl normal, mais son apport de létalité n'est rien en comparaison du fait de donner Lethal Hits à 10 Einhyr. Longue Liste sur un Champion ça se défends aussi vu qu'il va tuer des choses mais il faut être sûr d'avoir une autre cible en ligne de vue sinon ça ne sert à rien le Wayfarer je ne l'ai pas testé mais à voir sur un Champion qui se balade tout seul... Je trouve l'amélioration chère tout de même pour un perso pas si impactant que ça. Il aurait eu un profil de capitaine SM je ne dis pas mais bon là si tu pour faire 3PV à un char ou tuer 4 gardes imp par tour... Meh. Le Grim Demeanour est peut plus sympa si tu le mets dans une unité pour pouvoir ignorer les malus de mouv, charge, touche, bless etc... Les Beserk je ne les jouerais pas perso. x) J'ai du mal avec ces nains torses nus sans aucune vraie raison (Contrairement aux Tueurs par exemple). Par contre clairement, 2x5 dans des Sagitaurs, sinon ils vont juste mourir sans jamais arriver au cac.
  5. Embarked Units: Units embarked within a Transport do not count as being on the battlefield for any rules purposes. This means that, unless explicitly stated otherwise, embarked units cannot do anything (e.g. shoot, fight, use abilities, etc.). Similarly, you cannot select an embarked unit as a target for any rules, including Stratagems. Reserves Units: Any unit that starts the battle in a location other than the battlefield, and is not embarked within a Transport that starts the battle on the battlefield, is considered to be a Reserves unit. When a Reserves unit is set up on the battlefield, it counts as having made a Normal move that phase. Any Reserves units that have not been set up on the battlefield by the end of the battle count as destroyed. Unit can still use rules and abilities while in reserve. Pour moi c'est un non à tout. Même si c'est une règle "passive" elle ne s'applique pas tant qu'elle est dans le transport. Donc aucune règle d'Archon ou de suite d'Archon embarquée et pas de +1 CT pour des serviteurs. Par contre effectivement si tu buff un transport avec un +1 à la touche par exemple, ses passagers auront le +1 à la touche vu qu'ils sont des armes du véhicule du point de vue des règles.
  6. Bah déjà, nous sommes un peu obligés de jouer "opti" car nous avons que 13 Datasheet, donc même en amical tu auras au moins forcément de la doublette et à moins de vraiment vouloir aller chercher les pires trucs de l'index (Genre les Beserk ou un pack de 10 Âtrekogs avec un Grimnyr) tu auras sûrement une triplette aussi. Donc ça conditionne un peu le jeu de ton ami pour des parties en garage. Je pense que c'est une armée qui peut surprendre en tournoi car elle est clairement hors méta et qu'elle a des outils assez casse pieds pour gérer ce qui tient les objos. En fait les armes qui nullifie le plus l'Endu 6 ne sont pas les armées top codex. Mais par exemple Death Guard tu as moult Anti Infanterie 4+/2+, Drukhari tu as moult anti infanterie 3+/2+, les Sternguard space Marines vont regarder les Einhyr et leur souffler dessus avec leurs bolters Anti Infanterie 4+ Devastating Wounds (ça c'est top méta), dans la garde impériale tu as Letal Hits sur toute l'armée dès lors que tu n'as pas bougé et ceci n'est pas une liste exhaustive, et ça contre aussi bien l'endu 6 que le -1 bless. Les Einhyr sont solides je ne dis pas le contraire, mais tu es loin d'avoir le tanking d'un pack de termi qui a 3/4PV et une invu 4+, certes ils n'ont qu'une endu 5, mais l'invu 4+ de série est beaucoup plus impactante. Encore une de nos bonnes unités, comme on l'a dit plusieurs fois plus haut, Einhyr, Brokhyr et Sagitaur sont les pépites de la V10 pour l'index actuellement. Mais pour les Brôkhyr je suppose que tu les joues en Graviton, bah tu verras le jour où tu prends un -1 dégâts ta létalité s'effondre. ^^ Les motos dès que tu tires sur une cible à deux jetons elles ont une létalité très agréable oui. Mon armée n'est pas encore peinte mais j'aimerai bien tournoyer avec en V10 oui, histoire de voir si j'arrive à pousser le codex.
  7. Alors je ne sais si tu n'as lu qu'un seul message ou si tu n'es venu sur ce sujet que pour te faire remarquer en venant défendre Games tout en pointant du doigts les gens qui trouvent leur faction faible... Mais ici oui, on trouve notre faction faible mais pas injouable du tout. Bien au contraire on essaye de trouver ce qui fonctionne ou pas comme tu peux le voir au travers de ces différentes pages dans le résumé de l'index page 1, les deux résumés de batailles ou encore les diverses discussions sur les entrées et synergies possibles. La seule vraie critique, outre le fait que l'index ait été écrit avec les pieds vu que l'on a deux énormes coquilles sur index contenant seulement 13 Datasheet, c'est que la faction a perdu de son âme, elle représentait quelque chose de très fiable en V9 (Comme l'étaient les nains de Feu Battle) via leur mouvement qui n'était pas modifiable, leur Avance qui était fixe et leurs armes TraqR qui n'avaient ni bonus ni malus spéciaux. Evidemment tout le monde perd des choses avec la V10, mais ce n'était pas très compliqué par exemple de ne pas mettre le malus d'arme lourde à l'infanterie. Alors oui, il ne faut pas décourage les débutants mais il ne faut pas non plus leur vendre des vessies pour des lanternes. Si tu penses jouer des nains avec une résistance sembable aux Monts de Fer dans le Seigneur des Anneaux, c'est non c'est une armée résistante mais pas la plus résistante du jeu. ça encaisse bien les tirs légers mais dès que c'est du gros ça vole car globalement pas d'invu sur 90% de l'armée et l'armée compte surtout sur son endurance pour tanker. Sauf que l'endurance est le plus mauvais mécanisme de tanking en V10 à cause des Lethal Hits et des Anti X+. Si tu penses jouer une armée sans peur qui ne fuit pas comme dans Feu Warhammer Battle, c'est non. La Garde Impériale a un meilleur moral que cette armée. Si tu penses jouer une armée naine avec de la grosse artillerie qui fait un château en fond de carte et qui bombarde, c'est non. On tire à 4+ et on a genre deux armes à 36ps de portée sinon c'est 18/24/30. C'est plutôt une armée de moyenne portée. Heureusement qu'il y a le mécanisme de rancune sinon on pourrait en oublier que ce sont des nains tellement on est loin des codes des nains. Après dans le fluff, ça part contre on le sent bien, ils ont de l'équipement high tech, ils aspirent des géantes gazeuses pour faire des réserves de gaz parce que pourquoi pas, ils découpent des tranches de planètes pour récolter des minéraux et ils ont globalement toutes les tech de l'imperium mais en mieux car eux n'ont pas eu la perte technologique. Sauf que tu ne le sens pas tellement en jeu hormis sur quelques armes bien précises genre le plasma qui a un profil de plasma surchauffé mais sans surchauffe. On est pas sur une armée élitiste mais on est pas non plus sur une armée populeuse. On est un peu sur de l'élite Low-cost.
  8. Aucunement besoin d'avoir une arme de tir pour être éligible à tirer. Le seul avantage que tu peux tirer d'une arme pour les actions ce sont les armes d'assaut car tu es éligible à tirer même après une Avance.
  9. Source tu as presque 200points de SM de plus que de tyty dans la boîte, clairement les règles d'armée et de détachement(Sur le détachement ça se discute) SM sont plus fortes que celles des tyty et j'ai regardé 5 rapports de bataille Léviathan, les 5 sont des victoires SM donc je pense que ça doit être souvent la même chose dans moult autres rapports. A mons avis le vrai ratio est plutôt 85/15 que 51/49.
  10. A partir du moment où l'unité en a rejoint une autre elles ne deviennent qu'un seule et même unité. Du coup "This officer's unit" ça passe.
  11. Alors je ne sais pas pour les Tau, mais clairement les Orks et la Garde ne sont pas tier D. ^^ Je pense à quelque chose... Quand une unité rejoint une unité qui a des mots-clefs différents, ils partagent leurs mots-clefs. Exemple un Psyker qui rejoint une unité de SM leur donne le mot-clef psyker. Du coup... Si on met un Primat Ailé dans des Guerriers on leur donne le mot-clef Vol. ça peut ouvrir des portes intéressantes en terme de mobilité vu qu'ils seraient Vol et Infanterie.
  12. Justement "a rule modifies a unit’s characteristic" les règles type -1 PA/-1 dégât ne ciblent pas les unités mais simplement toutes les attaques qui prennent pour cible l'unité. Du coup je suis perplexe. Mais oui j'ai tendance à penser comme toi que cette règle permet d'ignorer l'armure de mépris et le -1 dégât.
  13. Bonjour tout le monde ! Je viens ici pour que l'on essaye de voir un peu tous ensemble l'étendue de la règle "that unit can ignore any or all modifiers to their characteristics and/or to any rolls or tests made for them (excluding modifiers to saving throws.)" que l'on retrouve pour le moment à ma connaissance seulement sur Mortarion et sur une Amélioration des Ligues Votann. Bon les cas très simple, le -1 à la touche ça saute, le -1 à l'Endurance de la Death Guard ça saute, le malus au CD/ébranlement ça saute. " worsen the Armour Penteration characteristic of that attack by 1." La PA est une modification des Jets de sauvegarde donc on ne peut pas ignorer la PA. Par contre là on ne parle pas de modifier le jet de sauvegarde, on parle de par exemple réduire la PA de nos attaques. Est-ce qu'une attaque compte comme une des caractéristiques de la figurine dans cette V10 ou la caractéristique d'attaque est liée aux armes et non au profil général ? Est-ce que l'on peut ignorer ce malus de PA ? Si c'est un oui ça va se répercuter aussi sur ce wording. "worsen the damage characteristic of that attack by 1." Pour moi le flou ce situe sur "their characteristics" et "characteristic of that attack" en soit une Attaque c'est un test de CT ou de CC. On peut même se dire que les Caractéristiques des armes font parties des caractéristique de l'unité. Il me semble avoir vu passer quelque part que Art of War considérer qu'avec ça on pouvait ignorer justement l'Armure du Mépris, du coup ça me titille et j'ai envie de décortiquer avec vous le wording de la règle.
  14. p11: Reserves Units: [...] Units can still use rules and abilities while in Reserves. Ce sont les unités en Transport ou en Réserve qui peuvent utiliser leurs capacités, sinon le Lictor Tyranide aurait une capacité lui permettant d'arriver en Rapid Ingress pour 0PC qui ne lui servirait pas d'ailleurs. Tu ne peux effectivement pas établir de lignes de vue et donc pas mettre de Jetons de Jugement. Apparaising Glare ne parle pas de lignes de vue "In your Command phase, you can select one objective marker your opponent controls" Donc tu peux tout à fait désigner un objectif contrôlé par l'adversaire pendant que to perso est en réserve. Je pense que dans mes futures listes j'essaierai de rentrer 10 Einhyr avec un Khâl portant a Long List même si j'hésite pas mal avec l'amélio qui permet d'ignorer les modificateurs. Mais ça idéalement j'aimerai le mettre sur un pack de 6 Brôkhyr avec un Brôkhyr Iron Master, mais je ne sais pas si les jouer à pied par 6 c'est bien judicieux. Et un second Pack de 10 Einhyr avec un Khâl portant appraising Glare qui arrivera plus tard. Comme ça le temps qu'il est au chaud dans les réserves je suis certains de pouvoir profiter de l'amélioration sans risque de me faire sniper le perso. Ah bah Votann Eldar oui la rencontre doit assez mal se passer. ^^' Le meilleur codex actuel contre un des trois pires forcément... Oui, on ne joue pas au même jeu. Cher Père Noël Games Workshop, - J'aimerai bien qu'ils rendent la PA-1 au bolter. On tire à 4+, on a une troupe de base qui est relativement chère franchement on mérite ! Mais j'avoue que ce serait prendre le risque de donner beaucoup de puissance à une saturation de PA-1 avec +1 à la blessure. - J'aimerai que le jeton de rancune ne donne pas un +1 à la touche mais un +1 à la CT. Actuellement on ne peut pas toucher à 3+ avec les armes lourdes sur les fantassins. Mais ça serait aussi ouvrir la porte à la touche à 2+ sur les Brôkhyr avec l'Iron Master. - J'aimerai que le Champion Einhyr (Qui dans le fluff est le chef des gardes du corps des gens importants) puisse rejoindre une escouade d'Einhyr avec un Khâl. - - C'est un oui. Je pense même qu'ils méritent une ou deux attaques de plus son profil ou au moins sur celui du Champion qui est censé être le meilleur guerrier d'une Cognation. - Même sans prendre ça en compte avoir une règle pour changer un dégât en 6 quand tes dégâts sont 1 ou 2... Voilà voilà... Ce n'est pas ce qui me choque, en soit les boni qu'ils donnent sont bons. Le Khâl qui donne Létal Hits à son unité c'est quand même bien mieux qu'une simple relance des 1 en terme de stats. Pour le champion oui mais quoi ? En soit la relance des charges ce n'et pas mauvais du tout dans une édition où la Relance de Commandement coûte cher. ça va très bien avec sa capacité à faire des mortelles à la charge. Pour moi la seule chose qui lui manque ce serait genre 2 attaques de marteau en plus et la capacité de rejoindre la même unité que le Khâl. Le Brôkhyr a un bon bonus, c'est plutôt sa réparation que je trouve un peu triste quand je vois le technoprêtre de la Garde qui donne une invu 4+. Et le Grimnyr a effectivement pour seul problème de rejoindre des guerriers, parce qu'en soit son bonus est très bon. Ah et contrairement à 95% des Psyker du jeu, il ne donne pas un FnP 4+ contre le psy. Attention, une unité détruite par le perso ça implique aussi son unité. Donc avec un pack de 10 Einhyr ça se fait quand même de détruire une unité ! Il faudrait que ce soit forcément deux jetons sur deux unités différentes alors. Pouvoir mettre deux jetons sur la même cible à chaque tour ça serait trop fort. A voir si ça ne ferait pas trop avec Appraising Glare et A long List. Même si la condition de ligne de vue est déjà une restriction en soit.
  15. A part un adversaire qui vient se suicider au cac les seules possibilité que je vois c'est soit une personne avec beaucoup de Hazardous et vraiment pas de chance. ce qui est hautement improbable. Soit avec le stratagème de tir de représailles mais vu qu'il coûte 2PC je ne vois pas trop comment on peut y arriver... 7 tirs, 10 touches. Normal. =P Sustained Hit 2 sur un pack de 27 avec 5 lance grenade Blast des Einhyr c'était drôle aussi...
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