Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

captainbigleux

Membres
  • Compteur de contenus

    7
  • Inscription

  • Dernière visite

  1. Tu as raison de dire que moi non plus mon système ne prend pas en compte les aptitudes, ceci dit c'est assumé, et j'explique pourquoi dans ma longue réponse précédente (l'as-tu lue autrement qu'en diagonale? Permets-moi d'en douter puisque tu reviens sur des points que j'ai abordés, afin d'expliquer mon parti-pris...)
  2. Pardon, mais tu ne détermines rien du tout scientifiquement puisque tu ne prends pas en compte les aptitudes des figurines. Cela me paraît donc un calcul bien complexe pour un résultat qui ne correspond à rien. Deux figurines ayant le même profil auront le même coût, alors que l'une d'elles pourra avoir des aptitudes beaucoup plus puissantes que l'autre.   Je persiste à dire qu'un système complètement carré est une chimère, pourtant à tous vous entendre, il semblerait que c'est ce que vous espérez. Même en V8 le système de points était bancal, mais on arrivait quand même à des parties amusantes tant que chaque joueur y mettait du sien. C'est ce qu'il faut garder à l'esprit.
  3. J'ai tout à fait conscience du côté aléatoire, cependant il s'équilibre rapidement sur le nombre de dés lancés pour tendre vers la moyenne, notamment avec les unités contenant de nombreuses figurines. Rien qu'avec une unité de 20 figurines avec 1 attack et 1 Wound, on va lancer environ 50 dés: le risque d'avoir des valeurs extrêmes est quasi nul: un simple calcul statistique le prouve. La variable aléatoire est réellement là pour les petites unités où on ne lance qu'un petit nombre de dés, mais comme de toute façon ce sont souvent des unités qui n'auraient pas un coup en points élevé, ça ne fait pas une grosse différence.   Concernant l'équilibre, l'idée est de fixer une valeur moyenne pour une unité, puisque de toute façon elle sera plus ou moins efficace selon ce qu'elle affrontera, et selon les autres unités qui seront là pour la soutenir. En V8, deux armées de 1000 points pouvaient être plus ou moins efficaces, si bien qu'on pouvait avoir des parties très déséquilibrées avec deux armées de même valeur. Pourtant, jamais personne ne s'en est offusqué.   Quand tu dis que la notion même d'équilibre suppose des valeurs stables, je pense que tu te trompes, car ce sont loin d'être les seuls paramètres à entrer en ligne de compte. Tu restes accroché au système d'avant, alors qu'il existe d'autres façons d'arriver à un équilibre acceptable (car il ne sera jamais parfait dans tous les cas). Je n'ai jamais entendu personne prétendre que le système de points de la V8 était parfait. Au mieux, on disait qu'il était "pas trop mal", et on s'empressait de le bidouiller pour arriver à ce qu'on voulait. Dans le cas présent, sans dire que mon système est parfait, je dis juste qu'il est "pas trop mal" et permet d'obtenir des parties amusantes sans gros déséquilibre. Bien évidemment, il y aura toujours des cas exceptionnels, et si un joueur veut faire l'enfoiré, il aura toujours possibilité de flouer son adversaire (oh tiens, comme avant!)   J'ai juste adopté une approche différente de la chose, en essayant d'obtenir des valeurs moyennes sans vouloir absolument aboutir à un équilibre parfait car ce serait une gageure, et que de toute façon, les unités que les joueurs choisiront d'aligner auront au moins autant d'influence sur la partie que la valeur en points qu'on leur aura fixée. (oh tiens, - bis repetita- comme avant!)   Le système que je propose choisit délibérement de ne prendre en compte que les caractéristiques "brutes" de l'unité, à savoir sa résistance (Wounds et Save) et les dégâts moyens qu'elle inflige (ses armes). Mettre une valeur en points sur les aptitudes générerait plus d'inégalités que cela ne résoudrait de problèmes, parce qu'un tel jugement serait nécessairement subjectif, et de toute façon, une aptitude sera plus ou moins efficace (et aura donc plus ou moins de valeur) selon les circonstances. C'est aux joueurs de prendre les unités les plus adaptées à la situation, et ça, on ne peut pas mettre de points de dessus. De plus, toutes les unités ont une aptitude ou une autre, donc autant partir du principe que cela s'équilibre.   Après, il est vrai que j'ai décidé de mettre des facteurs muliplicatifs pour certains keywords, simplement parce que j'ai remarqué que les unités qui les avaient disposaient généralement d'aptitudes vraiment puissantes, et que je trouvais donc normal d'augmenter artificiellement leur valeur. Certes, c'est un pis-aller, mais rien n'oblige les gens qui testeraient le système à suivre cette règle si elle ne leur convient pas.   On a reproché plus haut le fait que ce système là alourdissait la phase de déploiement, mais de toute façon, tout ajout de règles alourdira d'une façon ou d'un autre la fuidité du jeu. Et que dire du modèle que tu proposes, qui ne serait vraiment applicable qu'avec une feuille excel tant il est tarabiscoté? Et quand bien même, en quoi le fait de poser arbitrairement des formules mathématiques sur les caractéristiques des unités permet d'affirmer que ça donnera des valeurs "équilibrées", idéales pour toutes les parties, toutes les combinaisons d'unités et toutes les situations? Vu les valeurs que tu donnes, j'en doute: essaye d'aligner 3 ogres face à 60 gobelins, tu verras que les ogres se feront battre à chaque fois...  Même si ce que je propose n'est pas idéal, au moins ça permet d'avoir un système plutôt simple et rapide à mettre en place (encore eût-il fallu que les gens qui l'ont critiqué l'aient testé auparavant pour qu'ils s'en aperçoivent).   Pour finir, ce système a un côté amusant et "logique": les joueurs essaient en priorité de placer leurs unités les plus coûteuses et les plus grosses pour être certains de les jouer. Quand il leur reste peu de points, ils essaient alors de caser de petites unités ou des personnages pas trop chers, en espérant ne pas dépasser leur limite de points. Ainsi, garder pour la fin une unité importante pour leur plan de bataille mais peu onéreuse est risqué, car sur un coup de malchance, elle peut coûter plus cher que prévu, ce qui empêchera de la déployer.   Pour terminer, je tiens à préciser que je reste tout à fait ouvert pour essayer un système en points exhaustif créé par autrui. Celui souligné plus haut par Dreadaxe ne me convient pas (j'ai essayé) car il met trop de restrictions (en fait, il se limite à ça: imposer des limitations) et m'empêche de jouer l'armée fluff qui me plaît (quid de mon unité de 40 lanciers de l'Empire? De Ludwig Shwarzhelm aux côtés de son maître Karl Franz? Par contre, je peux jouer une batterie de 4 canons, 4 feu d'enfer et 4 tonnerre de feu alors que mon adversaire ne pourra aligner que 4 géants? N'y aurait-il pas là matière à protester?). Je trouve la liberté d'AoS très appréciable après une V8 basée sur des pourcentages et des limitations, et je ne veux pas me brider à ce niveau. Donc j'attends avec hâte les autres propositions des joueurs, je suis sûr qu'il y a aura plein de bonnes choses à prendre. Cependant, courage à celui qui se lancera dans une quête du Graal consistant à établir des valeurs en points fixes pour chaque unité, et qui obtiendra systématiquement des parties équilibrées.   Dans tous les cas, merci d'avoir un peu développé ton argumentation pour faire avancer les choses. Tu n'as plus qu'à essayer mon système pour faire le tour de la question :-)
  4. No souci si ça ne vous tente pas. C'était juste pour partager une idée avec la communauté: ceux qui ne sont pas convaincus peuvent passer leur chemin, les autres peuvent essayer si ça leur dit. 
  5. merci pour ta réponse constructive Barbarus !
  6. Bonjour, j'y vais de ma modeste contribution avec un coût en points pas trop difficile à calculer et qui marche bien. Je ne prétends pas que c'est la panacée, mais pour ce que j'ai pu en tester, ca fonctionne de façon plutôt rationnelle. Voilà le bazar:     Tout d'abord, les joueurs s’accordent sur une certaine valeur en points pour leurs armées, par exemple 100 points (en gros équivalent à 1000 points en V8). Nul besoin de rédiger une liste d'armée, les unités se payent au moment de leur placement. Il est cependant conseillé d'emmener suffisamment de figurines pour ne pas tomber à court avant d'avoir fini son placement.   PAYER LE COÛT D’UNE UNITÉ : Les règles d'AoS s'appliquent normalement, avec les ajouts suivants:   Lorsqu’un joueur place une unité sur la table, il doit calculer son coût en points de la façon suivante : Effectuez toutes les attaques des figurines de l’unité avec leurs armes à projectiles ET leurs armes de mêlée, comme si elles attaquaient un ennemi avec une Save 5+. Les armes à projectiles ayant une portée entre 11'' et 20'' tirent deux fois, trois fois pour 21'' à 30'' et quatre fois pour plus de 30''. Ne prenez pas en compte les aptitudes de l’unité, seulement les caractéristiques de son profil. Totalisez les Damage infligés par l’unité. Chaque figurine effectue autant de jets de sauvegarde que son nombre de Wounds, en comptant comme étant à couvert. Totalisez les jets de sauvegarde réussis. Additionnez les Damage infligés et les jets de sauvegarde réussis pour obtenir le coût de votre unité. Notez qu’il est possible (mais ce sera rare) qu’une unité ait un coût de 0.   Si l’unité possède les keywords HERO, WIZARD, PRIEST, MONSTER, TOTEM et/ou WAR MACHINE, ajoutez 5 au total pour chaque keyword.   Si l'unité est nommée spécifiquement, ajoutez 5 points au total.   Exemple : Une unité ayant les keywords HERO et MONSTER se verra appliquer un surcoût de 10.   Déduisez ce coût des points qu’il vous reste à dépenser. Si le coût de l’unité dépasse le nombre de points qu’il vous reste à dépenser, vous ne pouvez pas poser l’unité et votre placement s’arrête là.   Exemple de calcul de coût : Il reste 84 points à dépenser à un joueur. Il déclare qu’il va poser une unité de 30 Empire State Troops équipées de lances. Il effectue 30 attaques avec l’unité, obtient 16 touches puis 7 blessures. Il effectue 5 jets de sauvegarde à 5+ et totalise au final 5 Damage. Il effectue ensuite 30 jets de sauvegarde à 4+ (ses figurines ont 1 Wound et Save 5+, plus le couvert). Il réussit 14 jets de sauvegarde. Puisque cette unité n’a aucun des keywords indiqués plus haut, il doit payer  5 Damage occasionnés + 14 jets de sauvegarde réussis = 19 points pour placer cette unité. Il retire 19 points du total qu’il lui reste pour un nouveau total de 84 – 19 = 65 points. C’est au tour de son adversaire de placer une unité.   Et voilà! Libre à vous de bidouiller à partir de là si le cœur vous en dit ou d'essayer tel quel.
  7. Bonjour à tous, je me permets de poster dans cette section pour vous proposer des règles de ligue pour Warhammer. En résumé, l'idée est de permettre à n'importe quel nombre de joueurs de participer à une ligue (un peu à la manière de Blood Bowl) lors de laquelle ils commencent avec une petite armée, celle-ci s'agrandissant et gagnant en expérience au fur et à mesure qu'ils jouent des parties. L'intérêt d'une ligue par rapport à une campagne est que les joueurs peuvent entrer et sortir de la ligue à tout moment, et qu'ils peuvent jouer quand ils le veulent. Il n'y a pas de tour de jeu, et pas d'obligation de jouer à des moments précis. Chaque armée suit un arbre technologique qui lui permet d'évoluer, l'expérience des unités est également prise en compte, tout comme le décompte des pertes, et d'autres choses encore. Les fichiers nécessaires sont disponibles en téléchargement sur le lien suivant: [color="#0000FF"][size="4"][font="Lucida Grande"][size="2"][u][url="https://rapidshare.com/files/3627952555/ligue_warhammer.zip"]https://rapidshare.c...e_warhammer.zip[/url][/u][/size][/font][/size][/color][size="4"][font="Lucida Grande"][size="2"] J'essaie de mettre régulièrement à jour les arbres technologiques et de promotion au fur et à mesure que de nouvelles versions des livres d'armée paraissent. N'hésitez pas à me faire parvenir vos retours d'expérience. [/size][/font][/size]
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.