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Warhammer Forum

Tz'Arkan

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Tout ce qui a été posté par Tz'Arkan

  1. C’est clairement un stratagème à sortir lorsque une unité de gaunt ce fait charger ou qu’elle charge une unité qui a de très bonne capacité au cac. C’est une tres mauvaise surprise pour l’adversaire et sur des unités coûteuses ça peu faire asser mal mais il ne faut pas compter dessus car ce n’est que sur un six que tu décroche la MW donc faut un peu de chance et même si ton pack entier de gaunt y passe tu n’en fait que 6. Bref c’est pas cher et ça peu surprendre donc je trouve ça pas mal mais loin d’etre optimum. Si j’en ai les moyen j’aurais plus tendance à sortir un PC de plus pour avoir une phase de tir ou de cac suplementaire sur une unité.
  2. Salut Judokaadst Personnellement ce qui me chiffonne dans ta liste c'est l'exocrine car si tu joues une armée de rush elle va vite se retrouver sans unité synapse à proximité donc perdre le 3+ de CT qui est obligatoire, pourquoi pas la remplacer par un groupe d'hives guard canon choc? Ils sont spécialisés contre les chars qui risquent de te poser des problèmes dans le premier tour et sont assez efficaces contre l'infanterie et eux pourront suivre le reste de ton armée Deuxièmement même avec 7 pauses à 2000 points tu n'auras que +1 sur ton jet pour l'Init donc il se peut que tu n'aies pas le premier tour et je ne vois pas de venom qui est un must have pour éviter les pertes tour 1 surtout si tu as beaucoup de masse; cela ne représente que 90 Pts ce serait un bon ajout à ta liste. Je te propose donc d'enlever l'exocrine -216pts et les gargouilles, qui me semble pas non plus un super entée, -120 pts et mettre les hives guard canon choc +117 pas et les venom +90 pts. Reste 33 points à virer que je prendrais de préférence dans les horma. (6 hormis 35 pts) Au final ton armée n'aura pas de poids mort et une meilleure survivabilité. PS par retour d'expérience le combo genastealer, broodlord ne me semble pas être un combo parfait il souffre d'un gros manque de résistance et nécessite une charge T1 pour faire du mal et même là il risque d'être anéanti au deuxième tour après que l'adversaire est fait se replier ses unités.
  3. Bonjour Je sors actuellement d'une partie à 2000 points où j'ai eu l'occasion de tester 3 carni full tir en canon venin lourd plus 2 devos avec sens aiguisés (116 Pts l'un) je précise que je ne n'ai pas mis les kystes à spore car j'ai investi sur les venom à la place Et je pense que c'est aussi une bonne option car les devo pêche par leur manque de PA et face des cibles dures (E7 et/ou SAV3+) ou dans des couverts, leur grand nombre de tir ne suffisent pas à mon gout à fair des dommages suffisants. Globalement ils ont été assez efficaces pour réduire en charpie les véhicules adverses tout en faisant des pertes correctes à la masse adverse j'en suis plutôt fière bien ça ne soit pas l'unité du match. Deux petits défauts cependant: 1 le nombre de tirs aléatoire du canon à venin demande un peu de chance pour vraiment être efficace. 2 étant donné qu'ils sont considérés comme des unités séparées le stratagème "annihilation bornée" n'est pas optimal sur eux. Par contre gros point noir: dans cette configuration ils sont parfaitement inutiles au cac donc il faut bien penser à les espacer pour éviter une charge multiple sur une frappe en profondeur chanceuse qui vous neutralisera ce pole de tir vital. Je pense que ça peut être un bon substitut au tyrranofex canon briseur et à l'exocrine pour les armées qui veulent faire du rush, de cette manière on évite aussi la concentration des feux et les profils dégressifs.
  4. Tz'Arkan

    [V8] [règles Tyranide]

    Étant donné qu'ils disent "à la fin de la phase de mouvement" j'aurais tendance à dire qu'on se trouve quelque part entre la phase de mouvements et la phase psy. De plus ces unités ne sont pas passées par la phase "déplacements" de la phase de mouvement donc tu ne peux pas annoncer le fait qu'elles avancent. edit après relecture il suffit de ce référer au paragraphe "renfort" juste à côté de avancer : " ...ces unités ne peuvent pas se déplacer ni avancer au tour où elle arrivent ..." débat clos
  5. Tz'Arkan

    [V8] [règles Tyranide]

    Bonsoir Binabiklefou Donc pour répondre à ta première question : il est dit dans la règle de l'ombre dans le warp que les psykers n'étant pas tyranide soustraient 1 à leurs tests psychiques, mais dans la partie réservée à Abjurer le Sorcier ils parlent d'un test d'Abjurer le Sorcier donc pas un test psychique et même si dans la logique j'aurais dit que tu avais raison, il se trouve que le -1 ne s'applique qu'aux jets pour manifester un pouvoir. Deuxième question : dans le livre de règles, à la section Avancé il est dit que tu peux annoncer lorsque tu déplaces une unité que celle-ci va avancer, or le trigon et l'unité qui sortent du tunnel sont déployés à la fin de la phase de mouvement une fois que tu a fait tout tes déplacements. Les questions trois et quatre ont été traitées respectivement par Romulus et psychocouac et je suis d'accord avec eux Voilà à+
  6. Tz'Arkan

    Test du culte genestealer.

    Oui on peu dorénavant choisir d'infiltrer ou non les unités disposant de la règle infiltration mais l'errata dit : An Independent Character without the Infiltrate special rule cannot join a unit of Infilltrators during deployment, and vice versa.’ Donc une unité d'infiltrateur (sous entendu qui dispose de la règle infiltrations) et pas une unité qui s'infiltre (qui choisit de s'infiltrer) je sais que c'est très proche, et que c'est absurde car ce que vous avancez devrais être vrais mais ce n'est pas le cas. Ce qui nous oblige à prendre le détachement pour contre-balancer cette bourde, oui car après en avoir parlé à deux trois personnes, on pense que pendant la mise en place de l'errata les personnes qui s'en occupaient, soit n'envisageaient pas qu'on puissent jouer le culte sans le détachement,soit ne connaissaient pas les règles du culte,soit cherchaient à restreindre des possibilités qui ne leur convenaient pas tout en sachant que le culte ne serais pas impacté si l'on joue le détachement.
  7. Tz'Arkan

    Test du culte genestealer.

    Ok j'avais tort. Je vient de lire l'errata. C’était bien possible avant puisque c'était les PI sans infiltration qui ne pouvais pas rejoindre les unités avec; Mais maintenant c'est plus vicieux que ça, car il précise que durant le déploiement les PI ne peut pas rejoindre une unité si il n'a pas infiltration et vice versa; Ce qui veux dire que dans notre cas si un joueur culte qui joue un CAD basique ne peut faire rejoindre ces QG dans une unité de néophyte ou d'acolytes (en tout cas au déploiement) car tout les QG du culte ont infiltration et que les néophytes et les acolytes ne l'on pas et que si je me souvient bien (je n'ai pas le codex sous les yeux) mais les seul unité qui on infiltration de base c'est les Purestan Genestealer, que seul le patriarche peut rejoindre, .... Alors soit je me plante une deuxième fois, soit hors d'un détachement cult insurection au début de la partie tous nos QG sont à poil pendant un tour, si on a pas le toss ... ce qui prouve d'autant plus la nécessité absolue de jouer le détachement.
  8. Tz'Arkan

    Test du culte genestealer.

    Bonjour Désoler de te contre dire Dark mais la règle précise "si une unité contient au moins une figurine disposant de la règle infiltration ....." donc un personnage indépendant "donne bien la règle infiltration à l'unité qu'il rejoint. Pour être plus dans le sujet je suis assez curieux de voir les résultat de vos test même si je doit avoué que à 500pts le cult est loin de pouvoir jouer tous ces atouts qui réside surtout dans le détachement et que c'est dure de réellement contré les faiblesses du culte avec aussi peut de marge de manœuvre. ce que je vois dans l'histoire c'est que pour l'instant dans ta liste un ou deux véhicule (ne serais ce que des transports) encore pire pour le Salamander à coups de LF le culte ça fond comme neige au soleil. Bref bon courage
  9. j'ai testé lors de quatre parties une armée a 999points avec deux unités de 14 genastealer avec les griffes et c'est très intéressant: tu tape avant presque tout le monde et tu délivre 4 attaque par tête tu touche presque toujours sur du 3+ ajoute la charge féroce tu passe à force 5 c'est encore du 3+ en majorité, perforant qui ont de très grande chance de charger tour 1 grâce au fait que le patriarche peut relancer le trais de warlord pour avoir le trais 6 et tout ça sans compter le bonus de la formation ni les pouvoirs psy du patriarch (sous force occulte on gagne rage et F6 au premier tour de charge) et tout ça avec une 5++ et discrétion. C'est ce que jouerais a coups sûr sur une partie à plus de 1500pts. Je suis accord avec gondhir, perso les aberrants je ne les ai jamais joué et je pense que je ne les jouerais jamais: leur init est trop faible, leur FNP 4+ n'est pas un bonus il est nécessaire car si non il ne sont pas assez résistant et leur impacte sera toujours moins important que du Genastealer ou de l'acolyte à disqueuse donc poubelle. j'aime bien l'ajout de transport ça fiabilise l'impacte T2 mais tant qu'a faire pourquoi ne pas en donner au metamorphe du brood cycle, et dans le même temps d'augmenter la taille de leur unité?
  10. Salut je ne suis pas tout à fait d'accord avec toi Ikky, sur le principe prendre des genastealer en plus me semble pas une mauvaise idée mais tant qu'à en prendre, mieux vaut prendre les purestan du culte qui dispose de la 5++, en plus le bonus de la formation est loin d'égaler l'embuscade car 2 fois sur 3 elle est équivalente voir meilleur et enfin le broodlord des tyranides est juste pathétique par rapport à celui du culte. De mon côté si tu ne veux pas tomber dans le no limite (car il est clair que les restrictions en PM vont sanctionné le nombre d'unité différentes) tu ferais peut-être bien d'agrandir le nombre de fig dans tes unités cela augmentera leur impact et leur resiliance, l'ajout d'un first course me semble être aussi une bonne option, enfin une alliance tyty te permettra éventuellement d'obtenir un AA qui manque cruellement au culte.
  11. Merci pour l'explication Je comprend parfaitement ta position et attention je ne dit pas que les guerrier sont injouable (enfin je le pense mais je l'ai pas dit) mais les problèmes sont multiple: - un fort cout en point car pour qu'une unité de guerriers soit impactant elle coute généralement 200 a 230pts (5-6 fig + équipement) - une faiblesse au armes de f8 ou plus - une faible mobilité - et peu voir aucun impacte au tir, pas de saturation ni de d'armes réellement puissante car une armes seul lourde par l'unité (soit dit en passant tu ne peut pas avoir 5 canon a venin dans ton unité juste 1) sont seul avantage est sa synapse pas trop chère ce qui se passe généralement c'est: t1 pas d'utilité ils avancent pas de porté t2 il essuient les tir qui ne sont pas allé ciblé les CM et les autres synapse (la ils ne sont plus que 3 en générale voir moins) t3 ils prennent la sauce car ils auront enfin la possibilité de chargé et adversaire vas l'évité mais ce qui m'a fais arrêter de les jouer c'est le jour ou j'ai fait le calcule: guerrier + serres perfo + glandes surrénale + crache mort = 45pts = totor avec bouclier + marteau.(il n'a aucune chance) Je ne cherche pas à t’empêcher de les jouer mais ne t'attend pas à ce qui fassent la partie, au contraire je ferais en sorte qu'ils soit le moins chère possible pour que je puisse avoir autre chose à côté sans regretter leur perte.
  12. Salut Petite question: je ne trouve pas la formation hive vanguard peut-tu me dire où la trouver stp ? Si non je rejoins l'avis de fortes et j'irais même jusqu'à gardé que trois guerrier sans rien et soit faire deux unités de 30 gaunt normaux soit deux unités de 15 avec dévoreur et cela te laisse 10 points
  13. Pour la uprising il est dit " toutes les unité de la formation doivent s'infiltrer pendant le déploiement et se placer suivant la règle embuscade du culte"( puis de jeté deux dés sur la table ce qui la fiabilise) mais c'est bien pendant le déploiement que ce placent les unités qui arrivent de l'embuscade. Si non il serais simplement préciser que la formation reste en réserve et arrive Tour 1. Et dans les règle des SM c'est bien préciser que la formation arrive tour 1 pas ici HELDEN tu cite mal la règle ce n'est pas mais " Contrairement au unités qui s'infiltre ou qui arrivent des réserves"
  14. Salut J'ai plusieurs remarque sur ta liste: déjà les métamorphes sont à 9pts/fig donc par dix 90 pas 85, En suite ta liste et en combien de points? Parce que moi j'arrive à 1860 sans compter les 10 points d'erreur sur les meta. De plus tu sera obligé de déployer au moi une unité sur le terrain car si à n'importe quel moment tu n'a plus aucune unités sur le champ de bataille tu perds immédiatement; Et enfin je ne suis pas sûr que tu puisse mettre un PI d'une formation dans une autre. Si non, perso, le primus file la haine à 12ps du coups je varais plutôt le broodcooven dans les aberrants ce qui fait que tu ne perdrais que la charge féroce sur les purestans mais tu gagnerais trois règles spé intéressantes sur les aberrants tout en pouvant faire revenir tes perso grâce au retour dans l'ombre. Parcontre je vois pas à quoi sert l'aegis c'est peut-être 50 ps pour rien vu que tu ne peut la déployé que dans ton bord de table. Du coups on peut imaginé une unité en sup dans ton CAD pour faire la formation du magus.
  15. Et bien justement je suis pas sûr. Quand je relit la règle j'ai bien l'impression que les figurines que tu infiltrent sont déployés avant le tour 1 avec les infiltateurs. il est marqué nul part que ces unités sont déployées au début de ton tour
  16. Moui Ça peut avoir ces avantages, floué complètement ton adversaire avec un redéploiement de toutes tes unités c'est pas mal; Mais je ne suis pas convaincu je m'explique: si tu a le premier tour le mieux serais d'en profiter avec d’éventuelles charges tour1, et un placement de tes unités qui, dans la moitié des cas, se place à moins de 12ps des unités ennemis ce qui est mieux que l'infiltration, ce que tu ne pourra pas faire si tu est déployé. Si par-contre tu n'as pas le premier tour tu vas te déployer après ton adversaire certes avant ces éventuel infiltrateurs mais tu vas quand même pouvoir te déployer selon son déploiement donc pas besoin de redéploiement T2. Pire tu risque de prendre une phase de tir complète dans la tronche ce qui pourrais au mieux te tuer quelques figurines (que tu récupèrera peut-être après le retour des ombres mais rien de sur) et au pire perdre une ou plusieurs unités. Alors que si tu ne t'es pas déployé (hormis une ou deux unité bien planqué pour ne pas perdre instantanément ) alors la première phase de tir ennemis est bel et bien perdus, de plus il vas être obligé de soit resté en formation, pour éviter les charges à répétition lors de ton premier tour, ce qui l’empêchera de ce rapprocher des objectifs, soit avancer à l’aveuglette ce qui serais parfais pour toi car cela multipliera les occasion de charge . Edit: je viens de relire la règle d'embuscade et j'ai un doute elle dit " toutes unités avec la règle embuscade du culte, qui s'infiltrent ou arrivent des réserves ou réserves imminentes, peut effectué un jet sur la table de l'embuscade, au lieu de ce déployer ou d'arriver des réserves. Sauf mention contraire les unités arrivent comme si elle venais des réserves" Or pas de réserves au premier tour; j'en déduis que les unité sont déployer pendant l'infiltration ? Si c'est le cas, et après réflexion ça me parais logique, tous mon plans tombe à l'eau ! Snif ...( Jai un doute à cause des drop pods, comme je ne connais pas la règle il me reste un espoir.) Sarevok oui c'est une possibilité le coups de déplacement à 12Ps puis débarquement puis tir puis charge c'est une bonne idée (remarque c'est mieux que des boyz orks dans des trukk) mais l'efficacité des neo au CaC c'est quand même pas la joie surtout qu'il ne sont que dix. Personnellement tant qu'a faire de la charge blindé je verrais mieux une Doting Throng d'acolytes en goliath avec le Magus; certes tu ne chargera pas au premier tour mais les acolytes au CaC, d'autant plus avec zélote, ça doit envoyer du patté et même plus si tu réussi une bénédiction ce qui est d'autant plus facile grâce à la formation.
  17. Sarevok oui c'est toujours mieux que rien, mais ca te fais perdre un tour et éventuellement la possibilité de te redéployer plus tard, de même tu ne bénéficiera pas du renforcement des unités suite au retour dans l'ombre. Mais c'est statistiquement déjà mieux que n'importe quelle fep ou attaque de flanc bien que sa puisse aussi être pire une fois sur six remarque: tu n'auras jamais d'incidents de fep et au pire tu retourne dans l'ombre et retente ta chance au tour suivant.
  18. Je ne me souviens pas de ce genre de limitation dans le cpm Dormar mais dans certains tournois la règle est précisé parcontre il n'y a pas 1 pm pour chaque formation ?
  19. Oui oui et non si tu fait 1 l'unité arrive comme si elle venait des réserves donc à 6ps de ton bord de table
  20. Si Sarevok la règle dit que " toutes unités avec la règle embuscade du culte, qui s'infiltrent ou arrivent des réserves ou réserves imitantes, peut effectué un jet sur la table de l'embuscade, au lieu de ce déployer ou d'arriver des réserves" Donc cette règle interdirait le déploiement en embuscade de néophyte au premier tour si elle fait partie d'un détachement interarme cependant si elle est gardée en réserve elle pourra alors le faire qu'à partir du deuxième tour car les réserves arrivent qu'à partir de celuis ci. Mais si tu utilise le détachement " culte insurrection " toutes tes unités non véhicules gagne infiltrations ce qui te permet de garder tes unités qui s'infiltrent en réserve puis à ton tour de les déployer selon les règles de l'embuscade. Bref tu peut effectivement garder tes unités en réserve mais elle n'arriveront éventuellement qu'au deuxième tour.
  21. Bonjour Je viens de finir de lire le codex du CG et j'ai trois questions qui me semble assez flou 1\ Il est dit que les armes métamorphes donne leurs bonus aux figurines équipés pendant la sous phase de combat mais ne précise pas si ce bonus s'applique même si on ne les utilise pas. 2\ Une unité qui contient un PI qui retourne dans les ombres reviennent forcément ensemble ou peuvent elle ce sépare quand elle sont en réserve imitantes ? 3\ Je revient sur le sujet juste au dessus, la formation broodcoven considère les trois PI comme la même unité. Or si le primus venais à ce retrouver seul suite à là perte de patriarche et du magus, qui retournerais dans les ombres et reviendrais par l'embuscade, l'unité recupèrais 1d6 figurines, donc le magus et le patriarche? Et dans ce cas qu en est t-il des KP et du seigneur de guerre ? voilà merci d'avance pour vos réponses
  22. Tz'Arkan

    [Death] invocations

    Salut Merci pour ta réponse. Ça confirme ce que je pensé mais du coups j'ai du mal à voir où est l'utilité du truc.
  23. Bonjour Je suis actuellement en train de me convertir à AoS et je suis assez tenté par les morts vivants mais j'hésite encore à attendre les elfes noirs ( Qui étais mon choix avant AoS ) Du coups j'ai feuilleté leur livre d'armée mais j'ai du mal avec les invocations: d'après ce que j'ai compris tous les sorciers sont capable de lancer une invocation mais est ce que tout les sorciers connaissent toutes les invocations ? De plus il est dit dans le livre du général que les unités invoquée doivent pouvoir rentrer dans la réserve de renforts prévu à l'avance mais cela ne dit rein sur les unités déjà présentes. Du coups, une unité déployés normalement ou ayant etait invoquée peut-elle être réinvoqué ?Ou libèrent-elle des points de renfort? ex 1: j'invoque une unité de 20 squelettes je le soustrait de mes point de renfort elle rentre en jeux puis quelques tours après ils sont entièrement détruits puis-je les réinvoquer ? ex 2: même chose que le 1 mais au lieu de réinvoquer les squelettes (200pts) puis-je invoquer 30 zombies (180pts). Voila j'espère que j'ai étais assez claire merci d'avance pour vos réponses PS je suis assez intéressé par vos de impressions sur cette armée. Merci
  24. Bonjour Les seul restrictions du mawoc sont: qu'il ne peut toucher d'unité volantes (flyer ou CMV) et ne peut toucher que les figurines placée au rez-de-chaussée des bâtiments Personnellement je dirais qu'il peut tout à fait fep dans ce genre de fortifications, elle sont en tout point semblable à des tranchées (à la sauce Tau) et ne les met pas à l'abri d'un gigantesque extraterrestre fouisseur.
  25. Tz'Arkan

    [V7][ChImp]

    Bonjour la question est traité dans le draft IK du 24 mai référez vous au sujet de the boss un peu plus bas dans cette section l'angle de vue est à 360 pour toutes ces armes.
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