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  1. Bonjour à tous, L'équipe de Lost Kingdom Miniatures a relancé un kickstarter pour des décors Anciens Sauriens et Nains Infernaux, ainsi qu'un Patreon pour des figurines. Attention : Ce ne sont que des fichiers 3D à imprimer. Tout est bien expliquer : Comment imprimer soit même ou qu'elle entreprise peut être contacter. Les listes sont courtes mais ça donne des idées. Kickstarter décors : Patreon figurines : https://www.patreon.com/LostKingdomMiniatures/posts
  2. Le cult priest donne Killer Instinct et non Death Trance. A ne pas confondre ;). Donc pas de combot avec la bannière de Gar Daecos.
  3. Tout s'explique ! Ça fonctionne mieux en effet ! Merci ! Bon courage et merci à toute l'équipe pour votre travail ! Edit : du coup, il y a le lien du post "liens utiles" à modifier
  4. Toujours rien. Même en redémarrant Firefox. Ça me le fait aussi avec Edge. Si le site était bloqué par l'antivirus ou autre ça serait affiché il me semble ? EDIT : Testé sur mon smartphone sur le même réseau internet : j'accède au site. (il m'a quand même fait la blague de la page blanche mais après avoir rechercher le site sur moteur de recherche et l'avoir ouvert, ça a fonctionné)
  5. Alors moi, depuis quelque jour, c'est page blanche, pas d'erreur d'affichée, pas de temps de chargement, rien, que dalle... Je suis le seul dans ce cas ? Je suis sur la dernière version de Firefox.
  6. Arf ... Dommage ... Je m'en doutais ... Merci pour la réponse !
  7. Bonjour à tous ! J'ai une question par rapport au Familier Ambulant : La question étant : Ma sorcière étant au corps à corps, est ce que je peux lancer tout type de sort depuis le familier ? Même les projectile ?
  8. Bonjour,   Les armes magiques n'ignorent plus les règles spéciales (comme attaques empoissonnées) comme en V8 ou c'est un oubli ? Je n'ai pas vu de mentions contraires.   Un bouclier ne peut pas être utilisé quand le porteur possède une arme à deux mains ou une arme magique. C'est juste pour la règle "parade" ou même le bonus de sauvegarde ne compte pas ?
  9. Bonjour, Je recherche des joueurs de warhammer battle et 40k (surtout battle à vrai dire) du coté de Saint Jean d'Angély, pour me faire une liste de contact afin d'organisé des parties.
  10. (Désolé, je n'ai pas édité mon dernier message pour pouvoir signaler mon rajout) Voilà la nouvelle version, à vous de juger et de poser des question : [size="2"][b]ESCLAVES[/b] [b]ELFES NOIRS[/b][/size] [size="2"]M CC CT F E PV I A Cd pts/fig Esclaves 4 2 2 3 3 1 2 1 5 4 Tourmenteurs 5 4 4 3 3 1 5 2 8 15 [/size] [size="2"][i]Note : L'unité ne compte pas dans le nombre minimum et le pourcentage d'unités de Base que vous devez inclure dans votre armée.[/i] [/size] [size="2"][b]Type d'unité :[/b] Infanterie[/size] [size="2"][b]Taille d'unité :[/b] Une unité d'Esclave consiste en 2 Toumenteurs et au moins 18 Esclaves. N'importe quel nombre d'Esclave peut être ajouté à la bande. Vous pouvez ajouter des Tourmenteurs mais il ne peut en avoir plus d'un pour 10 Esclaves. [/size] [size="2"][b]Equipement [b](Esclaves) :[/b][/b][/size] [size="2"]- Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave est considéré comme ayant une arme de base.[/size] [size="2"][b]Equipement [b](Tourmenteurs) :[/b][/b][/size] [size="2"]- une armure légère[/size] [size="2"]- arme de base et fouet[/size] [size="2"][b]Fouet :[/b] Compte comme une arme additionnelle si le porteur est au contact socle à socle avec l'adversaire. De plus, il peut être utilisé à partie des rangs arrières permettant au porteur de porter une seule attaque (quelque soit sa caractéristique Attaques) par dessus les Esclaves jusqu'à 3 rangs. Ceci permet potentiellement à un Tourmenteurs portant un fouet de frapper l'ennemi sans craindre de riposte de sa part. [/size] [size="2"][b]REGLES SPECIALES[/b] [/size] [size="2"][b]Unité mixte :[/b] Les Tourmenteurs conduisent des unités d'Esclaves. Ils ne peuvent pas quitter leur unité pour en rejoindre une autre. Ils sont placés à l'arrière de l'unité. Les tirs et les touches d'impact sont répartis comme suit : Lancez 1D6 : sur 1-5 un Esclave est touché, sur 6 c'est un Tourmenteur. Souvenez-vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas à utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie.[/size] [size="2"][b]Sacrifiable :[/b] Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des Esclaves. De plus, les elfes noirs peuvent volontairement effectuer des attaques de tirs et lancer des sorts contre les unités ennemis engagées au corps à corps contre les Esclaves (mais pas contre d'autre troupes amies). Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminé aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée. [b] Vengeance [/b][b]:[/b] Si l'unité d'Esclave échoue une tentative de rassemblement, les Esclaves utilisent la confusion pour tuer les Tourmenteurs et les déchirer en morceaux. L'unité se disperse et compte comme détruits.[/size] [size="2"][b]Libéré ![/b] [b]:[/b] Si les Tourmenteurs sont tués pour une raison quelconque, l'unité compte comme détruite.[/size] [size="2"][b]Résultat de Combat et Esclaves :[/b] Lorsque le combat est perdu par une unité d'Esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de –1 et un maximum de 1 points par Tourmenteurs. [/size][size="2"][b] Rébellion : [/b][b]Au début de chaque tour, si l'unité n'est[/b] pas engagé au corps à corps, l'unité doit faire un test de Rébellion qui consiste en un test de Cd des Tourmenteurs. Si le test échoue, lancez 1D6 et procédez comme suit :[/size] [size="2"]- Sur un 1-2 : une révolte éclate. Retirez une figurine de Tourmenteur, l'unité ne pourra pas se déplacer jusqu'au début du tour suivant du joueur Elfe Noir. - Sur 3-4 : des Esclaves ont tenté de s'enfuir ou de se rebellé. l'unité subit 1D6 pertes qui ne peuvent entraîner un quelconque test de panique - Sur un 5-6 : les Esclaves s'agitent, les Tourmenteurs font quelques exemples pour calmé l'agitation. L'unité subit 1D3 pertes qui ne peuvent entraîner un quelconque test de panique. De plus, quelque soit le résultat de l'échec, l'unité ne pourra pas effectuer de Mouvement ni charger ce tour-ci.[/size] [size="2"][b]Esclave : [/b]Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. A l'exception d'une Sorcière Suprême ou d'une Sorcière équipé de la Dague Sacrificiel. Elle est placé avec les Tourmenteurs, au derrière de l'unité. Elle ne rentre pas en compte dans le nombre de Tourmenteurs, mais peut être la cible d'une [i]Rébellion[/i]. Dans le cas d'une [i]Rébellion[/i], si un Tourmenteurs était amené à être blesser, lancez 1D6 : Sur 1, le personnage pert 1PV sans sauvegarde d'armure, sur 2-6, c'est un Tourmenteurs qui prend la blessure. De plus, si une [i]Rébellion[/i] éclate le personnage ne pourra pas lancer de sort à couse de toute l'agitation. Dans le cas d'attaques de tir ou de touches d'impact, procédez comme précédemment, à l'exception que le personnage a le droit à son éventuelle sauvegarde d'armure. La Sorcière Suprême ou la Sorcière n'est pas gêné par les Esclaves en terme de ligne de vue, On considère qu'au moment de lancer les sorts, le personnage se déplace au devant de l'unité pour lancer les sorts. Prenez en compte le centre de l'unité comme points de départ pour les sorts en terme de portée et de ligne de vue ainsi que pour les vortex. [/size] [size="2"]Une unité d'Esclaves ne peut être la cible d'une bénédiction d'un Chaudron de Sang. [/size] [size="2"][b]Haine Eternelle (Tourmenteurs seulement) : [/b][b]Voir page 43 du livre d'armée Elfes Noirs.[/b][/size]
  11. Ok, je vais essayer de trouver le temps pour mixer plusieurs fiche d'unité.
  12. [quote name='Dreadaxe' timestamp='1051101601' post='50673'] [b]ESCLAVES ELFES NOIRS Pts / figurine : 2[/b] M CC CT F E PV I A Cd Esclaves 4 2 2 3 3 1 2 1 5 Esclavagistes Elfes Noirs 5 4 4 3 3 1 5 2 8 [i]Notez que vous ne pouvez inclure qu'une seule unité d'Esclave pour chaque tranche complète de 1000 points et qui ne compte pas pour le nombre minimum d'unités de base requises dans l'armée. [/i] [b]Taille d'unité :[/b] 20-50. En début de partie des esclaves sont sacrifiés à Khaine ou servent de nourriture aux bêtes. Retirez 1D3 figurines plus 1D3 s'il y a une grande bannière et/ou un Chaudron de sang et/ou une unité de Furies et/ou une unité de Chevaucheurs de Sang Froid et/ou un char sang froid et/ou une Hydre de Guerre et/ou des Harpies. Soit 8D3 de pertes au maximum. [b]Armes et Armure :[/b] Quel que soit l'équipement apparent de la figurine, un Esclave Elfe Noir est considéré comme ayant une arme de base. Les esclavagistes portent une armure légère, des fouets (arme de base). [b]Options :[/b] • Vous devez accompagner au moins 5 figurines esclaves de 1 ou 2 Esclavagistes Elfes Noirs pour + 15 pts/figurine (cf. règles Rébellion). • Tous Esclavagistes peut être doté de Fouet de torture (qui leur permette de frapper sur une unité en corps à corps quelque soit leur position) pour + 3 pts/figurine. [b]REGLES SPECIALES[/b] [b]Bon à sacrifier :[/b] Toutes les unités elfes noirs, réussissent automatiquement les tests de Panique provoqués par des esclaves. [b]Sacrifiable :[/b] Les elfes noirs peuvent tirer dans un corps à corps engageant des Esclaves. Vérifiez d'abord que l'unité ennemie est en vue. Effectuez normalement le jet pour toucher, puis jetez un dé pour chaque touche. Sur 1-3, celle-ci affecte une unité d'esclave déterminé aléatoirement parmi celles engagées contre la cible, sur 4-6, la touche atteint la cible visée. [b]Esclave : [/b]Les esclaves ne peuvent jamais être rejoint par un personnage. Elles ne peuvent pas non plus utiliser le Commandement du Général, même si celui est dans un rayon de 12 ps autour de l'unité. Ils peuvent cependant utiliser le Commandement des Esclavagistes (dans les conditions décrites plus bas). L'unité peut aussi relancer ses tests de psychologie si elle se trouve dans un rayon de 6ps d'un Maître des Bêtes. [b]Esclavagiste :[/b] Les Esclavagistes doivent être placés à l'arrière pour éviter la rébellion des esclaves. Les tirs contre une unité comprenant des Esclavagistes sont répartis comme suit : jetez 1D6 par touche, 1-5 affecte les esclaves, 6 un esclavagiste. Souvenez vous que c'est la meilleure valeur de l'unité qui importe pour les tests basés sur le Commandement, les Esclaves n'auront pas utiliser leur propre Commandement tant qu'il restera au moins un Esclavagiste en vie. [b]Résultat de Combat et Esclaves :[/b] Lorsque le combat est perdu par une unité d'esclave, il est possible de sacrifier deux esclaves par esclavagiste afin d'augmenter le résultat du combat de 1 jusqu'à un résultat maximum de -1. [b]Rébellion :[/b] Si une unité ne compte plus un Esclavagiste pour 5 Esclaves, elle doit effectuer un test de Réaction des Monstres sous sa valeur de Commandement de 5. Ceci représente sa rébellion ou sa soumission. [b]Libérez les esclaves :[/b] L'adversaire du joueur Elfes Noirs obtient 100 points de Victoire, s'il rattrape une unité d'esclave en fuite ou s'il tue tous les esclavagistes que compte l'unité. [/quote] J'aime bien cette version et celle de Tempus Fugitives ! Je pense qu'en mélangeant les deux on peut arriver à quelque chose de très intéressant ! Il y a cependant quelque points qui me dérange (pour la version de Dreadaxe) : - Ne pas pouvoir mettre de personnage dans l'unité. En faîte, je trouve ça normal mais il y a une exception qui devrait être faite de part le faîte que l'unité soit sacrifiable : La sorcière avec dague sacrificielle. Car ça me paraît beaucoup plus fluffique de sacrifier des esclaves que des guerriers qui ont moins d'intérêt à l'être ! Rajouter aussi quel reste derrière l'unité, qu'elle sert de point de départ pour les portées de sorts (à voir pour les vortex, ce serait dommage de détruire l'unité à cause de ça !) mais que l'unité ne gène en rien les lignes de vue. De plus, avec la règle "rébellion", ça ferait au moins 1 inconvéniant de la mettre dedans, au risque de la perdre. - la règle "libérez les esclaves" : comme dit plus tôt, les 3/4 des armées en ont rien à br**ler des esclaves - les règles "Sacrifiables" et "Esclavagiste" sont certes réaliste mais entraîne plein de jet de dés supplémentaires ... - Le nombre d'esclavagiste/esclaves : je le trouve trop court, j'aurai plus vue 1 esclavagiste pour 10 esclaves - Le faîte de ne pas pouvoir utiliser le commandement du générale et la grande bannière mais de pouvoir utiliser le commandement des esclavagistes : les esclaves sont contrôlé par les esclavagistes, du coup le faîte de voir le générale et/ou la grande bannière devrait renforcer le mentale des esclavagistes. - pour rajouter un inconvénient, on peut les interdire de marche forcée, du faîte qu'ils soit fatigué - Les sacrifices en début de parties : Je comprends la raison et qu'il faut quelques inconvénients, mais je trouve ça énorme quand même ^^ - et enfin le terme "Esclavagiste" : Je verrais plutôt "Maîtres des Esclaves", "Esclavagistes" étant une règle spéciale des Corsaires des Arches Noires et qui ont plus ce rôle (capturer des prisonniers et les vendre = Esclavagistes, "dresser" des Esclaves = Maîtres des Esclaves) Je pense que mélanger cette fiche d'unité avec celle de Tempus Fugitives, de prendre en compte quelques remarques qui ont été faite, de comparer avec d'autre armée de version récente jouant des esclaves (Skavens) et de mettre au goût du jour de la V8, ça pourrait être pas mal pour finaliser !
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