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Necromancien

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  1. [quote name='Chaotique0' timestamp='1342104345' post='2173506'] Bonjour ! Donc ma question est simple, les unités sans peur sont elles immunisées aux scarabées psychophages ? La logique voudrait que oui vu que sans peur fait réussir automatiquement les tests de commandement mais dernièrement j'ai le doute, surtout ne voyant personne parler de cela et les conseillant en permanence contre tout ennemie quel qu'il soit. De ce fait je préférais demander histoire d'en avoir le coeur net. Merci d'avance ! PS : J'ai fait une recherche mais sans succès. Mais si la réponse avait déjà été donné ailleurs je m'en excuse. [/quote] Salut, P35 du GBN à "sans peur" : "une unité [...] réussit automatiquement ses tests de pilonnages, de peur , de regroupement et de moral, [...]". Il n'est pas fait mention de réussite auto de test de commandement, donc les scarabées psychophages fonctionnent.
  2. Necromancien

    [Nécrons] LES C'Tan

    Alma j'aime beaucoup ta liste, par contre ça pourait être intéressant de mettre les troupes en moissonneurs pour leur donner plus de mobilité (et de résistance) histoire de compenser que 2 troupes en capture d'objo ça fait un peu maigrichon, quitte à garder les moissonneurs en reserve avec les troupe dedans et les jouer en Eldar-like (beurk): capture d'objo aux derniers tours quand tu arrive de réserve, c'est aussi dommage de pas mettre 1 ou 2 metamorphismo-boy dans la liste.
  3. Sinon vous pouvez éventuellement essayer de payer une arche fantome et de mettre tout ce beau monde dedans, bien qu'ils ne puissent pas commencer la partie dedans ils peuvent y rentrer. (j'ai test la cours royale full option contre un SM un peu opti ça passait pas ^^). Peut être qu'en unité de contre attaque les 5 dynastes à poil en arche peuvent être intéressant (bon rayon d'intervention sans trop de vulnérabilité au tir), et puis le tétrarque peut quitter son escouade tour 1 pour monter dans sa console (bien qu'alors il ne pourra pas bouger à vitesse rapide à ce tour mais si c'est au tour 1 les flash aideront à compenser cette faiblesse), après j'ai pas test la combo, encore quelque chose à faire... un jour .
  4. Necromancien

    [Nécron] Faucheur

    "Si tu vises un escadron ( d'hydres, par exemple) pas de couvert entre eux. Et avec "découvert" "Pa1" et blindage 10, les hydres claquent toutes sur 2+ au dommage...." D'accord avec ton analyse mais je précise que l'hydre n'est pas découvert (ok je chipote je sais). Perso je penses que le faucheur a beaucoup de potentiel mais sera difficile à utiliser; à test et retest donc (de toute façon une arme F10 pa1 donne trop envie pour qu'on ne la joue pas au moins une fois ).
  5. => Le manticore a une chance sur 3 de faire un hit, le dé supplémentaire sortira à peu près toute chance de rester dessus si ça dévie, on va dire que la pénétration est auto, et que l'arme détruite est équivalente a un véhicule détruit sur l'arche (même si c'est pas trop le cas mais bon), ca fait que le manticore a 2 chance sur 9 de le casser, c'est pas 0 certes, mais c'est pas top non plus. Ok c'est pas indestructible mais de mémoire je ne me souviens pas de beaucoup d'arme (à part le basilisk) dans le jeu capable de ça donc ca réduit quand même beaucoup les menaces existantes (tant qu'il y a le flash bien sûr), surtout que ca m'étonnerai que le joueur GI focus le canon jugement dernier... surtout si il joue full mecha, en effet le canon n'étant pas de l'artillerie il n'est pas extrêmement menaçant pour ses blindés. Pour le frappe Carnassire a très bien expliqué que bien que se soit possible à tenter la Fep ... boum sur un blindé est assez simple à contrer et pas très fiable non plus (après tout même si nos amis blood ne dévie que de 1d6 il vaut mieux qu'ils soient à moins de 6 ps pour une pénétration, sinon c'est pas gagné donc même une petite déviation peut être dommageable aux fuseurs). Si je remplace "virtuellement indestructible" par "virtuellement indestructible sauf par un manticore/basilisk" ce sera sans doute mieux . Sinon perso j'aime pas cette arme, en V5 en tout cas, et je la jouerai sans doute pas, mais il me semble que cette portée très élevé est le facteur principal pouvant pousser qq'un à la jouer, ça pourrait même peut être, être potable dans une liste qui est basée autour mais je laisse le soin à quelqu'un d'autre de faire cette liste . Ps: "oui,pour les tirs a galletes\artillerie on s'en fou du combat nocturne ,tu rajoutes juste 1d6 en + de mémoire" , ce n'est pas tout à fait vrai, seul les arme de barrage s'en foutent en réalité, les galettes ou artillerie n'étant pas de barrage ont besoin de ligne de vue pour tirer donc de réussir le test de combat nocturne, enfin j'en suis quasiment sûr en tout cas (mais l'exemple du manticore reste juste je l'avoue puisque c'est du barrage).
  6. Sur une grande table, avec 2 flash aveuglants, le canon jugement dernier est virtuellement indestructible au tir, à moins que l'adversaire de fasse 24 sur 2d6 , ce qui à mon sens est un de ses gros avantages. Sinon je suis d'accord avec les histoires de zones d'interdiction tout ça tout ça ^^. Histoire d'en rajouter une couche son arme n'est pas de l'artillerie, donc qu'un seul dé de pénétration contre les véhicules, dommage...
  7. Le seul "mérite" de ces dérives aura au moins été de montrer qu'il y a sujet à débat sur l'intérêt des spectres (et de me faire rire en lisant certains passages ) et que les spectres ne sont pas bons à jeter (la même remarque s'applique d'ailleurs peut être aux autres unité càc du codex, même si je n'en suis pas forcément autant fan...) pas comme les premiers commentaires pouvaient malheureusement le laisser penser. Pour poursuivre de manière plus constructive, je pense par contre que les immortels peuvent être utilisés à pied,comprendre sans moissonneur, non pas que le moissonneur ne soit pas bon, juste que ne pas en jouer permet de s'éloigner du métagame (comprendre des transports 11/11) et donc de s'éloigner des contres inhérents à celui-ci qui foisonnent dans les listes actuelles, en un mot: si on ne met pas de blindage 11 (je considère les consoles comme étant à 13) on annule dans une certaine mesure l'efficacité des autocanons-like de l'armée adverse (car limiter leur rôle au dégommage d'immortels n'est clairement pas quelque chose de positif pour l'adversaire), par contre sans les moissonneurs il sera très difficile d’empêcher une charge adverse d'où l'utilité d'une force de contre-charge (j'aime opter pour des spectres). Après une liste full spectres / nuées / mecha / seigneur destroyer est effectivement une idée qui à beaucoup de charme et qui me tentera sans doute dans pas trop longtemps (encore 3 spectres et zou les 2x6 dans une liste ^^), mais après est-ce que ca représenterai LA ou une liste dure du codex et bien j'attendrai de l'avoir testé dans plusieurs situations pour émettre une opinion dessus.
  8. Necromancien

    [Nécrons] Liste à 2000pts

    Salut, Je me décide à écrire un peu, comme ça peut-être que Squareroot trouvera opportun de ne pas me bombarder de Sms en plein milieu de la nuit . En commentaire sur la liste je rejoint l'idée générale: c'est du spam comme on l'aime qui tâche bien , en tout cas perso j'aime ^^. Après il y a deux ou trois détails qui me chiffonne: Je ne pense pas que ce soit une grande nouvelle mais je pense effectivement que ta liste manque de contre-charge, surtout si on considère que tu n'as pas vraiment d'anti land-raider: en effet les nuées sont plutôt efficace pour casser la machine mais pas quand elle bouge vite, or tu n'as pas grand chose pour l'immobiliser, car les consoles de commandements ne sont pas très adaptées pour ça, la F7 avec 2d6 sera sans doute plus efficace ailleurs (quelques immortels fissions pourraient aider dans ce cas mais le débat tesla/fission ayant été déjà fait et refait je ne vais pas en remettre une couche ^^) en gros ce que je veux dire c'est que si land raider il y a tu as de fortes chances de te faire charger et si il n'y à rien pour réfréner les joyeux lurons qui en sortiront au Càc ça peut faire mal... tout cà pour dire que dans une liste avec 2 rôdeurs en mode canon à fission j'aurais bien vu entre 3 et 6 destro lourd pour profiter pleinement de leur jumelage (oui c'est pas donné), car à priori le jumelage servira sur les véhicules à "gros" blindage qui vont nécessiter plein de touches (donc plutôt les prédators ou les land raiders) donc des véhicules sur lesquels il vaut mieux une force supérieure à 8 (le plus souvent les lances spectrales se débrouillent pas mal toutes seules pour casser du razor). C'est également dommage, à mon goût de jouer les nuées sans mecha, bien que le choix de 3 consoles en soutien soit un option plus que louable (au passage je les préfère aussi avec le canon à fission qui apporte de la saturation à PA3 dont on peut avoir besoin en cours de partie selon les adversaires) les mecha auront l'avantage de mettre la pression sur ton adversaire en augmentant l'effectif de tes nuées à chaque tour où il ne s'en occupera pas(et en étant protégées par le flash), après les mecha fournissent également une force de contre-charge non-négligeable contre des petites unités affaiblis (genre 3, 4 voire 10 marines suivant combien elles sont), en tout cas contre Squareroot après test elles m'avaient vraiment convaincues (même si c'est vrai il ne jouait que des petits marines malingres...) Vu que tu traines plus sur le warfo que moi je ne vais pas t'apprendre grand chose non plus en te disant que beaucoup de gens mettent la trame sur le Tétrarque: après test cela accroit réellement leur efficacité une fois leur console détruite en te permettant tout simplement de survivre à de la saturation conventionnelle, ce qui peut te permettre de te laisser le temps d'aller te planquer pour sauver un Kp ou de faire un càc contre un véhicule de plus, cela lui permet également de sortir victorieux d'affrontement contre des escouades non énergétiques (qui l'auraient sinon tué suite à un fabuleux 2 à la save sur l'ultime point de vie ). Pour résumer ce que je pense en caricaturant un peu et en allant droit au but dans mon esprit ce serait à peu près comme ça: - virer les nuées pour rajouter des destro lourd (je ne prend pas vraiment les points en considération, mais cela nécessite un peu d'aménagement), cela permettrait de faire une force capable de démonter au tir les cibles les plus pénibles avec une facilité accrue rendant ainsi l'absence de contre- charge moins préjudiciable. OU (un "ou" exclusif) -sortir ce qu'il faut pour rajouter de 1 à 3 mecha (car je ne suis pas de ceux qui considère que jouer les mecha dans une escouade de 3 est inutile ), et éventuellement passer un ou les deux rôdeurs en multi-fuseur mode ce qui devrait permettre de contrer plus facilement les grosses menaces blindés, la portée plus faible expose davantage les rôdeurs (24ps ou 12 ps ça risque de les rendre vulnérables aux projecteurs) mais cela devrait être compensé par l'avance des nuées qui serviront de cible prioritaire (ou sinon tant pis pour l'adversaire! ), de plus tu bénéficiera aussi d'un moyen de contre-charge efficace avec les mecha. L'idée que je veux développer c'est que ta liste a plein de très bons choix mais que pour moi la synergie ce serait plutôt rôdeur-canon/destro-lourd ou mecha/nuée mais pas rôdeur/nuée et j'aime la synergie . Ensuite le sujet qui m'est cher: les spectres. J'ai constaté avec une certaine tristesse qu'ils ont pas mal été critiqués par d'autres joueurs dans d'autres sujets du fofo (ce qui me fait comprendre un éventuel scepticisme quant à leur utilité), cependant les jouant depuis le précédant codex (leurs caracs et utilités globales ayant augmentés depuis) je doit admettre que la seule déception qu'ils ne m'aient jamais infligés sera due à une erreur de placement de ma pars (avec le dex actuel) faisant suite à une galette en tuant 3 sur 3 invul ratées (par un monolithe en plus ). En fait les spectres j'adore ça tout simplement car dans le schéma de liste que tu propose (qui est d'ailleurs aussi mon schéma de jeu) les spectres sont une vrai bouffée d'air frais: ils sont très rapides et manœuvrables (surtout comparé à la vitesse globale de l'armée ils pourront toujours être, à condition d'un placement judicieux, là où on a besoin d'eux, ce qui est moins évident pour les immortels/consoles assez lents), faciles à dissimuler (d'autant plus qu'ignorant les couvert il est très facile de les planquer dans un décor sans redouter le bon vieux jet pourri qui empêche la contre-charge fatidique), ils sont très résistants à condition de ne pas faire n'importe quoi avec , en contre-charge ça te permet de gérer la plupart des unités de càc moyenne voire forte du jeux si elles ont été un peu attendries (mais genre PAS les paladins) , contre une belle armée camping full tir leur vitesse pourra même en faire une unité d'assaut (là encore en profitant des couvert assez grands pour limiter les tirs qu'ils prendront). En plus d'être très manœuvrables et résistants ils ont une force de frappe non-négligeable qui peut permettre de tuer aussi bien des chars que des CM ou que n'importe quel type d'infanterie. Leur point faible c'est évidemment leur coût en point, d'autant plus que leur efficacité augmente de manière exponentielle (ou tout du moins à la manière d'une fonction ayant un tel schéma de croissance ): la différence de force de frappe/résistance d'une escouade de 4 avec une de 6 est assez impressionnante (pour avoir testé l'une puis l'autre), il faudra donc investir un maximum pour avoir la meilleure rentabilité... Ensuite ils galéreront parfois contre des escouades de càc d'autre codex moins chère en point mais là encore il faut les utiliser avec circonspection et viser les cibles qu'ils doivent: soit achever rapidement puis partir au plus vite soit engluer le plus longtemps possible, au prix du sacrifice, si besoin est de l'escouade de spectres Leur équipement je n'en parle pas trop car chacun fait comme il veut mais on retiendra quand même que mettre au moins la moitié des figs de l'escouade en câblée semble nécessaire (puis on n'est plus à quelques points près ). Pour moi le plus gros point fort des spectres c'est que c'est une unité très manœuvrable dont la seule présence te permet d'avoir de nombreuses options tactiques supplémentaires et d'obtenir une plus grande souplesse dans tes stratégies en te permettant d'avoir un contre à des unités qui seraient souvent très difficiles à gérer sinon, après je pense aussi que ça varie vraiment selon le style de jeu de chacun, je te conseille donc effectivement de les test pour voir ce que tu en penses (tout ça pour en arriver à cette conclusion ça craint un peu ...) Ps: je suis très d'accord avec toi Squareroot les gens ont tendance à avoir un peu trop l'impression que la présence de projecteurs rend le combat nocturne inutile ce qui est faux.
  9. "Mais il n'a aucune unité en insensible ,trop cher et pas rentable sur du palouf. Pour ceux que ca intéresse ,j'aimerais vous montrer mes moisonneurs fait maison et mouler en résine,mais je ne sais pas comment mettre des images vu qu'il faut une url" Je ne joue pas Chevalier gris donc je sais pas si le FNP est rentable ou pas en tout cas une chose est sûre: dans le cas de ta liste l'absence du FNP est une aubaine dont il faut profiter: en effet le FNP rend les paloufs TOTALEMENT imprenables à la saturation conventionnelle l'absence de celle-ci les rends donc tout simplement vulnérables à la saturation (comprendre 2 fois plus ) , il a une save de couvert à 3+ donc pourquoi se faire c**** à y aller à la PA 2/1 alors qu'il n'a "que" une save à 2 ^^... Honnêtement je pensais qu'il avait payé le FNP donc mes conseilles étaient portés en conséquences mais si il ne le joue pas alors il faut tirer dans le tas jusqu'à ce que ca bouge plus: concentre bien tes tirs sur la même escouade en positionnant tes unités de manière à n'être à portée que d'une unité de paloufs à la fois ( pas facile à faire mais pas impossible non plus selon les situations) , la partie est loin d'être gagnée d'avance mais avec le potentiel de saturation de ta liste tu en as les moyens. Ps: je suis très intéressé par tes conversions/constructions de moissoneurs perso (bien que j'attende la sortie officielle des figs ^^) , malheureusement je ne peux pas d'aider pour les mettre ici car je ne sais pas non plus comment on fait .
  10. @Viny: Si ton adversaire choisit de splitter les escouades en escouades de 5 ca signifie qu'au moins 2 pitites escouades de 5 paloufs ne bénéficieront pas du feel no pain: commence donc par concentrer tes efforts dessus car ces escouades sont plus faciles à saturer qu'elles n'en ont l'air: statistiquement 'que' 60 blessures à faire pour casser l'escouade : cela dit avec tout les destructeurs à tesla que compte ton armée ca devrait aller assez vite (je répète un peu ce que dit Carnassire je crois là dessus). S'il décide de pas split ses escouades il aura moins de possibilités de capture d'objo et tu pourras aussi en profitant en ninja les objos sur la fin. @Illuminor: Je crois que le problème n'est pas si insurmontable: si le nécron a le premier tour: pas de problème 36 ps de portée contre 30 donc c'est bon. Si il ne l'a pas ben il a 30+6ps de portée grâce au scoot donc tu te mets ... à plus de 36 ps de lui (vu que tu te déploie en 2eme tu peux facilement le faire) puis après tu ...bouge: en effet les detro lourd ont 36ps de portée +12 de mvt donc c'est bon et les crypteks destruc ont 36ps de portée + 6ps de mvt donc ... c'est bon aussi. Sinon je suis d'accord avec Squareroot sur le fait que la liste d'un joueur n'informe en rien sur son caractère: les joueurs les plus sympathiques que j'ai affronté étaient souvent des gros bill, et bien que parfois les résultats soient douloureux/humiliant on tire souvent beaucoup de ses joueurs là.
  11. Les paloufs ont certes 30 psde portée mais tu as 36 ps de mvt : la fuite n'est pas garantie au début mais une fois que tu as pris le large ils te rattraperont plus, puis plus il sera loin moins il aura de chance de réussir le test de combat nocturne (et la save de couvert aidera les moissoneurs à survivre aux psycanons à portée). Sinon tu peux test le full réserve qui te permet de temporiser. Pour les objo tu as 6 unités operationnelles ultra mobiles et 2 unités ultra mobiles ca devrait être gérable de faire du "je-capture-tout-au-dernier-tour" eldar like, dans ce genre d'optique laisser le 1er tour à ton adversaire peut être nécessaire voire obligatoire.. Clairement c'est pas la meilleure liste CG possible la palawing (encore qu'elle est quand même très très bien et très efficace) mais contre des nécrons j'aurai tendance à dire que si (ou pas loin à mon avis), donc ben bonne chance .
  12. En anti-personnel efficace tu as les spectres comme choix aussi , c'est du c-à-c mais utilisé en contre-charge avec une armée de tir c'est plutôt efficace et résistant contre du space marine. Sinon +1 pour les consoles d'annihilations, tu satures jusqu'à ce qu'il reste rien... (peux marcher à moyenne portée avec de l'immortel fission).
  13. Salut, à défaut d'avoir the solution pour contrer la palawing je peux te proposer 2 ou 3 voies de réflexions (aucune n'a été test par moi à ce jour donc c'est juste des idées) : -le rôdeur/ destro lourd / cryptek de la destruction: ils font des morts instants au palouf, ensuite faut y aller en mode bourrin en focusant les unité n'étant pas à couvert en priorité et sur laquelle le rôdeur a jumelé les armes. La save de couvert à 3+ sera génante mais pas moyen de faire autrement avec ca à priori. -les démoraliser au cryptek de désespoir avec le bâton qui fait faire des tests... Cd 9 sur les palouf seuls 10 sur les escouades avec perso mais si il rate un test et que 10 palouf se mettent en fuite (et que tu mets une unité à moins de 6ps) ben ils se rallieront pas et adios... bon là encore il faut qu'ils ratent leur test mais si tu leur en fait faire beaucoup ils finiront bien par craquer... Avec la liste que tu alignes gérer la palawing est en effet tendu car celle-ci me semble représenter un des contres naturels du moissospam (comme tu l'a fais remarquer d'ailleurs) mais si tu ne veux pas la changer, essaye de maximiser la portée entre les moisso et les paloufs pour utiliser au mieux le combat nocturne. Sinon il y a la tactique: "regarde comme je suis plus mobile que toi" , si la partie est en objo ben tu turbo-boost/ mvt max (36ps) des moisso à chaque tour pour que toutes tes unités soient hors de portée des paloufs puis au dernier tour tout sur les objo: avec la save de couvert et le fait que tu n'est touché que sur des 6 au cac tu devrait au mieux t'en tirer sur une égalité... Oui la technique est nulle pas intéressant et tout et tout mais bon... En annihilation ben plus ou moins la même chose mais en essayant de buter juste une unité puis en fuyant tout le reste du temps ^^. C'est sans doute plus facile à dire qu'à faire dans les deux cas et pas très gratifiant mais dans le cadre d'un tournoi contre ta némésis sans rien pour la gérer ben ca me semble être une méthode potentiellement efficace (à test), après c'est vrai que c'est pas très intéressant de jouer une égalité (c'est même carrément pénible en fait ) ... Sinon tu peux tenter de rentrer dans le tas en hurlant mais là je n'y crois pas trop (mais ce sera fun )...
  14. "Dans ce cas, pour les immortels, il est plus intéressant de faire 50/50 ou full fission finalement ? De même pour les rôdeurs, devrais-je en garder au moins un en rayon incendiaire ou rester sur les deux canons à fission lourds ?" Pour les immortels je dirai la fission avec les émissaires de ma destruction les tesla avec ceux du métamorphisme, mais à titre personnel je ne joue que des fissions car ils correspondent mieux à mon style de jeu (j'aime bien le camping on voit la nature à l'état sauvage on respire l'air frais etc etc... ) et car en tant que joueur nécrons pas récent mes immortels avaient déjà que de la fission c'est donc aussi une question pratique et d'habitude. Après c'est vrai que sur le papier les immortels tesla ne m'attire pas du tout (j'admets que je ne les ai jamais test et j'ai pas envie de le faire ^^) car: Leur PA- me rebute réellement, en saturation ils sont pas forcément mieux que les fissions (selon la save de la cible et leur distance) Ils sont moins polyvalents que les fissions sur les blindés (parfois la fission fait de bonnes surprises). Tout cela pour le même prix en point. Mais je pense que le mieux c'est que tu te fasse une idée sur la question avec les parties car comme je l'ai dit je les ai pas test... Pour les rôdeurs les rayons incendiaires me paraissent très sympa, surtout contre les char Bl13/14 contre lesquels on a pas grands choses d'autre de vraiment bien au tir, mais les canons à fission lourds profitent mieux du flash (meilleure portée), donc là encore je dirai à test, par contre je te suggère de tester les 2 avec la même configuration à chaque fois (question de stabilité).
  15. @Chaotique0: Pour les émissaires du métamorphisme je te dirai bien d'en garder quelques uns car c'est toujours utile mais si tu choisi de ne pas mixer les cours royal, en effet mieux vaut peut être les remplacer par des émissaire de la destruction ne serait-ce que pour le 2eme flash. Sinon, je suis également plutôt partisan du mode fission sur les immortels car: Ils sont meilleurs en saturation à moins de 12ps Ils peuvent fournir un petit plus antichar sur tes troupes notamment sur ces blindages 14 que l'armée nécron aura du mal à gérer en l'absence de fuseurs (de rôdeur fuseur en fait ^^ ), dans une partie contre Squareroot par exemple c'est à peu près la seule chose de mon armée à avoir était efficace contre son Land Raider (qui a fini immobiliser et sans arme au dernier tour, @Squareroot: oui en effet je balance sur la dernière partie car tu as balancé sur l'avant dernière dans un autre post, on avait dit qu'on ne parlerait jamais plus de cette partie vilain ! ). Bien sûr un tel équipement nuit à la mobilité de l'armée mais un déploiement judicieux peut y remédier dans une certaine mesure. @Squareroot: "Personnellement je me déploierais plutôt en flanc refusé pour concentrer toute ma puissance de feu sur la moitié de l'armée ennemie (sauf en caas d'unité très violente en ADF), non seulement cela obligera la moitié de l'armée adverse à manoeuvrer pour venir te chercher an CàC mais en plus tu sera efficacement protéger des tirs de cette demi armée grâce au (double !) flash(s)." Totalement d'accord avec la majorité de ton post et ce point là en particulier, en effet un flanc refusé de donnera aussi beaucoup plus de place pour manœuvrer et te déployer: sur des tables classiques déployer une armée à ce format en s'imposant 2 grands couloirs "interdits" de 12ps ou plus c'est très restrictif et risque de te forcer à te packer et là encore le problème de la multi-charge risque de se poser. Le flanc refusé te permettra d'être un peu plus tranquille de ce point de vue. Pour les arches essaye de les placer sur un jolie couloir de tir central sur la table afin d'être sûr de ne pas avoir à les bouger, car si tu les bouge ben on sait tous à quoi elle risque de servir si elle doit trop bouger .
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