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tom-ha

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Tout ce qui a été posté par tom-ha

  1. Moi je pense que c'est un dispositif anti sous marin Ronde 1 20-10-0, Ronde 2 19-10-1 Ronde 3 18-10-2 etc. Sinon bien motivé pour le faire.
  2. Quand je vois 7 HE et 7 Dragon monde, je pense que ne pas venir en DDC était une bonne idée...
  3. J'aurais quelques questions: admettons que je joue en khemri avec Mannfred Mortach et les arcanes vampiriques, est ce que Morts Vivants = morts vivants de Neckhara pour les sorts ? Est ce que on joue avec la règle "relever les morts" des Rdt, des CV ou de légions des MV ? Je pose la question car je pourrais jouer des Morghast qui ne sont pas amalgames donc très faciles à remonter en khemri. Je n'ai pas vu de modifications, donc mort du hiérophant = armée en poussière ou un test et reprise de l'armée par un perso avec arcanes vampiriques et repoussière si mort ? pas de marche forcé même à 12 ps du général ?
  4. J'ai un canon apocalypse fait à base d'un magog (fig EoT), cela passerait-il en wysi ?
  5. tom-ha

    [Analyse] Devenir Tournoyeur

    Des conseils assez simples: - avant déploiement, demander le nombre de poses adverses. Si on a plus on peut adapter son déploiement ou une partie de ton déploiement à celui de son adversaire. Si on a moins, c'est ton adversaire qui a cet avantage en échange d'un +1 pour commencer. Le savoir avant de se déploier est important permet de réfléchir avant . - de même demander à son adversaire si il a des unités qui ont des règles spéciales au déploiement (avant garde, éclaireurs, enfouis...), ça évite des surprises et ça ne coute pas cher. - ne pas demander trop d'infos à ton adversaire. Tu ne vas pas les retenir, par contre si tu as une armée défensive, les valeurs de mouvement sont importantes, si tu as une armée savonnette c'est plus unités de tir / magie qui sont importantes. - Définir des cibles prioritaires simples avant de se déployer : le général adverse, les unités de tir sont des exemples. - Ne pas hésiter à appeler l'arbitre si il y a un différent sur les règles: même certains briscards font parole d'autorité sur des règles. - En parlant de règles, avoir toujours les FAQ du livre de règles et de son armée. Les connaitre c'est mieux.
  6. Juste pour optimiser l'armée Légion, un nécro avec le primaire et le livre d'arkham (ça aide vraiment l'armée RdT). De même l'arche des damnées, c'est juste indispensable. Le reste, ça dépend des sensibilités.
  7. sauf dans le cas de règles spéciales comme ce sort. De plus il me semble que les LA prennent le pas sur le GBR dans le doute ? Le sort dit simplement de prendre la plus basse valeur de commandement qu'elle soit normalement utilisable ou pas.
  8. La description du sort est sans équivoque, non ? On utilise la plus base valeur de commandement de l'unité soit celle des sang froids. SI tu joues avec les règles ETC (warhammer avec règles modifiées), ce serait celle des saurus.
  9. Fais en sorte que le général et la majorité de tes troupes partagent la même marque sinon le général ne donnera pas son Cd à tes troupes. Les sanguinaires sont assez sans boost de magie et on vraiment besoin du héros qui leur donne la haine / frénésie. Les porte pestes sont plus résistants et stables mais mets une seule unité de 20 au lieu de 2*10.
  10. tom-ha

    [Analyse] Devenir Tournoyeur

    Je rajouterais quand on commence, limiter le nombre d'unités en nombre, ça permet de se concentrer plus facilement. Connaitre les valeurs de lancement de sorts et les portées des sorts utiles : se placer pour être à portée de ses sorts sans devoir checker à chaque tour. Si on joue une armée à effets aléatoires, se faire une fiche simple et la prendre à chaque début de tour. Genre Animosité / Frénésie / Stupidité et résumer avec une phrase les cas d'échecs ou photocopier les tableaux sus nommés. Tu parlais à juste titre de peinture, j'ajouterais avoir des socles de déplacement pour chaque unité, autant enfoncer des portes ouvertes mais ça rend les déplacements fluides nottamment pour les unités populeuses.
  11. En milieu opti le prophète sur cloche ou de double prophètes seront la norme. Le skaven est une armée avec des entrées fortes donc ce verminarque sera peu joué dans ce milieu là. Par contre l'avantage est de pouvoir en sortir un en tournoi "hobby" et d'avoir une belle pièce.
  12. Pour moi son plus gros défaut est de ne pas être général. Même avec 50% de seigneurs, devoir avoir un autre perso pour commander le rend peu attractif en milieu opti. Le skaven est déjà bien équipé anti-monstre (Roue/Canon) et anti infanterie (13ème/Fusée...). SOn principale problème étant l'infanterie monstrueuse lourde et la cav monstrueuse lourde, ce que ne règle pas ce verminarque en attendant les autres. Par contre, c'est sympa qu'ils réactualisent des figs peu jouées sans les rendre imbuvables style Nagash, Karl, Malékith and co...
  13. Sa grande force était le D3 PV en close. Sinon E6 6PV pas mal de démons majeurs aimeraient ces stats là surtout pour seulement 500 pts. La figurine est classe par contre.
  14. Les incendiaires exaltés sont loin d'être nuls mais ils demandent une construction de liste autour : incendiaires de base pas joué mais qui apportent du tir léger. Ca permet de faire des listes plus tactiques que le full nurgle stable et efficace.
  15. Les armées de Khaine sont encore moins équilibrés que la légion du chaos. L'ost de l'éternité tu peux mélanger toutes les unités des 3 livrets elfiques sans te poser de questions avec les règles murderous attent (relance des 1 pour blesser en CaC), Prouesses martiales (frappe / tir sur un rang de plus), Guide des forêts. Donc un bon gavage.
  16. Les perso spé sont permis mais ne comptent pas dans le draft, c'est volontaire (draft sortie avec les persos spé) ?
  17. Pour les démons, dans le règne du chaos, c'est précisé dans cette page là mais même étant joueur démon, je suis pour que ce soit 2 dés au hasard, autre couleur... Sinon les résultats 10-12 sont sur représentés, la partie devient moins stratégique et frustrante pour l'adversaire.
  18. Un petit débrief: - les lignes de vue, c'était écrit dans le règlement, favorisent certaines armées mais permettent aussi de sortir des figurines de la vitrines comme les incendiaires pour ma part qui ont été bien utiles. Par contre c'est vrai que certaines armées Ogres / CV / OG ne disposent pas de bons tireurs mobiles. L'autre souci est que certaines armées pas classées fortes comme OG et RdT sont dépendants de leurs artillerie pour faire des trous et donc ils sont nerfés alors que ce n'était pas le but. Pour une prochaine cession : les batiments / collines bloquants, les forêts bloquantes sauf pour les grandes cibles (ils ne sont pas discrets du tout). - la limite de magie : moi je n'en ai pas souffert vraiment (55% de Tzeench) mais c'est dur à équilibrer :les armées fun n'ont plus le sort 6 pur se défendre des listes grasses mais les listes grasses n'ont plus le sort 6 pour complétement plomber la partie. Une solution serait de ne pas nerfer la magie mais de rendre le sort 6 unique(une fois lancé, tu ne peux plus le lancer de la partie) et de permettre de le contrer même en irré (à la main ou avec un PAM). Ca reste une solution désespérée qui peut te sauver les miches mais ça evite de te le prendre à chaque phase de magie et si tu veux vraiment le contrer tu peux. Surtour ça évite de perdre si ton armée a une initiative de 1-2... Ca favorise la stratégie du placement/beau jeu à celle du "je te balance un soleil à tous les tours"... - l'ambiance: super ambiance des orgas au petits oignons, une bonne communication générale et arbitrale, des adversaires bien sympas. Le NG est un tournoi convivial ou il fait bon venir. - Ma liste: du bien pratique car magie/tir et mobile(Duc du changement, 2*10 Horreurs, 2*6 Incendiaires, 2 Chars de Tzeench), du punching ball(30 sanguinaires), du très gras (8 BN, 1 BN,1BN, 2 Canons de Khorne). Le côté pratique rend bien service pour les lignes de vue, le côté punching ball m'a servi à temporiser..., le gras a bien marché sauf les canons... Partie 1 : Wuxo en HL: partie bien sympa, mes canons explosent T1 et T2 mais les bêtes de nurgle ont décidé de ne rater aucune régénération (strike 6,7,7,5) donc bonne victoire car la BN c'est cheaté... Partie 2: Géo (je crois) en HE: liste assez sympa même si il ya les 2 Phénix... J'enchaine 7 misfire d'affilé qui m'empêche de tomber les deux phénix, ces phénix qui lui permettent des excentricités qui lui offriront une large victoire. Partie 3: Saccamin en Ogre: Mes canons font du travail et les bêtes de Nurgle sont infectes, il manque de réussite pour booster ses ventres durs contre mes bêtes. Mes tirs légers lui font bien mal également vu son manque d'armure. partie très sympa. Large victoire. Partie 4: Pham en ES. Les deux premiers tours de mon adversaire sont très chanceux, les miens assez calamiteux. Par contre les tours suivants sont calamiteux pour lui et assez bons pour moi donc ça équilibre. Partie très tactique avec de nombreux choix à faire, très sympa même si on a été surpris par le temps tellement on était concentré sur la partie. On conclut sur une belle égalité. Partie 5 : Malékith en EN. Il a trop peu de chance pour que la partie veuille dire grand chose. Large victoire pour moi. Je finis 14ème. Je reviendrais l'année prochaine de toute manière vu la qualité des adversaires et de l'évènement.
  19. Les unités à fiasco pas cher (soeurs et conjurateurs) sont un pb mais si ils lancent des sorts 6, tu cours le risque de perdre tes dés si tu fais de 1 à 3 sur la limite de dés de pouvoir. Ces unités ne sont clairement pas conçues pour ces règles de magie, les fiascos des conjurateurs sont clairement stupides, les soeurs c'est pas cher. Les conjurateurs avec leur accès Noire/Mort sont encore plus problématiques avec leur capacités à récupérer des dés et leur accès à des sorts puissants mais à courte portée(Mort). Pour les réceptacles, ça rend ton gros sorcier immobile et ciblable. Pour les PD de GdC c'est un pb mais un couple de PD de nurgle qui ravage ton armée en Cac c'est mieux ?
  20. On dirait que les concepteurs ont voulu réactualiser les règles de Tempête de Magie. La connaissance de tout le domaine permet une certaine stabilité de liste : tabler sur 3 bannissement par tour, 5 Neheck par tour... De même que les 4D6 font que quand on a investi dans la magie, on a de grandes chances d'avoir de pouvoir se défouler sur l'adversaire. Mais la limite de pouvoir fait que les sorts 6 sont bien plus dur à lancer, se prendre un soleil / voisin du dessous / n'est plus automatique. Pour moi les domaines qui sont des grands gagnants : Mort (snipe+génération de dés), Feu (+1D3 / Blast réutilisable), Lumière (Blast+Protection+Bannissement), Noire (Blast+Génération de Dés) / Ruine (spam de malfoudre / Geyser / Malpion) Les grands perdants : Ombre (pas de blast+ Valeur de lancement élevées) / Métal (spécialisé + valeurs de lancement élevées) / Domaine de la grande whaag (le pied qui est le seul percutant devient trsè dur à lancer) / Domaine de la Gastromancie(peu de sorts percutants mais coeur infernal qui peut faire supermal dans un monde de magos).
  21. J'ai une photocopie du WD, je te l'envoie si tu me files une adresse. Profil M6 CC4 CT4 F4 E4 PV3 I4 A3 Cd7 infanterie(socle infanterie monstrueuse) compte en héros Peur, Démon, Démons de Tzeench, Feu mutant Tir comme pour le char de Tzeench
  22. Une question : les incendiaires exaltés sont ils permis ?
  23. .Une question, les incendiaires exaltés sont permis ou non ?
  24. Pour la compo cité tu fais déjà bien plus crade en LA démon sans forcer. Seigneur : GI avec soleil. Héros : les mêmes avec du mago de tzeench si on veut. La base est de même valeur, les spéciales aussi, les rares 2 canons en plus. En GdC PD avec soleil GB de luxe Porte PAM Chars, chiens, Maraudeurs montés en base Chimères en spéciales Juggs en rares Tu as des armées plus fortes qui sont permises et copier collé en tournoi. Et en légions les démons sont instables à la sauce CV, quand tu perds le combat de 5 tu perds 5 PV. Pour moi la seule option pour les intégrer en tournoi est l'option monothéiste et sans non alignés, au moins c'est clair et c'est moins efficace qu'une armée GdC ou démon donc un choix que peu de tournoyeurs acharnés feront.
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