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Le Têtard

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Tout ce qui a été posté par Le Têtard

  1. IL n'y a pas spécialement d'avantage de PI, à ne pas confondre avec les personnage hein ;p Pour chopper le X2 en force, il faut donc attaquer les PI et les CM. Les CM ont en général une forte endurance, du coup, la lame dessicante pas top. Les PI c'est du tout au tout, mais ils sont en générale mieux entouré, du coup combat plus long. Le combo lame dessicante/ psychocage est sympas sur le papier mais en pratique dur à utiliser. Tu me diras c'est un peu comme ça avec tout le codex EN, ce qui fait aussi sont interêt!
  2. Attention c'est un perso indépendant ou une créature monstrueuse qu'il faut tuer pour activer la psychocage, donc bien cibler l'adversaire quand on utilise ce combos.
  3. Démon est une nouvelle règle universelle du GBV. Le drone sera donc toujours en réserve en début de partie Avec ses 3 points de coque, sa règle engin démoniaque, sa règle démon, et ses règles de volant, il va juste être ultra chiant à détruire... Allo chef? on a besoin d'un asticot increvable à hélices pour balancer des galettes Pa3 de caca de pesteux devant. Okay les mecs je suis aux chiottes je fini ma prière à Grand Papy ... hmmf ... je sens le 3+ arriver ... ahhh! /*phase skato off*/
  4. Du coup tout devient plus claire, merci à vous tous!
  5. Bonjour à tous. Je me pose une question en montant ma liste ork. J'aimerai mettre mes kasseur de tank dans un transport, si possible un truk. Mais les truks étant des transports assignés ... je ne suis pas sur de pouvoir. Ma question est donc, peut-on prendre un véhicule assigné, pour mon cas un truk présent dans la catégorie troupe, comme choix de troupe? Merci de m'éclairer de vos lumières. Le Têtard, qui a des kasseur de tank qui se demandent s'ils peuvent passer commande d'un tout nouveau truk à leur Mek préféré.
  6. J'ai du mal à comprendre ce que tu dis. Le Dakkajet possède bien 2 super fling jumelé. Un sous la prise d'air, et l'autre sur le milieu de chaque aile. Un super fling jumelé est constitué d'une paire de super fling. Quand il y a écrit 2 paires de super fling jumelé, c'est vrai qu'il y a redondance ... tu espérais qu'il y ait 4 super fling jumelé, donc bien 2 non représentées sur la photo? Et pour x points supplémentaires avoir 1 paire de super fling jumelé, donc avoir 2 super fling jumelé de plus? Bon, ils se sont planté hein ;p Il ne faut sans doute pas lire le mot "paire".
  7. Salut! Déjà GG pour la liste, avec les orks il faut pas les prendre au sérieux, et là c'est du grand nimp' esprit Blood Axe. Tout dépend du milieu dans lequel tu souhaites jouer. Les principaux problèmes sont les kasseur de tank, les chokboys et les kommandos, beaucoup trop peu en nombre. Encore que pour les kommandos, ça peut passer si dès ton arrivé tu peux charger. Le gros problème des orks c'est leur commandement, c'est quasiment sur qu'après une phase de tir les unités que j'ai souligné devront faire un test. D'autre part tes kasseur de tank avec 4 tir CT2 ils feront pas grand chose. De même avec un baton kiboom ... Un nob pincé, 2 baton kiboom, tes 3 squig avec une dizaine de tir ça devient plus intéressant. Pour les 2 autres unités citées, n'oubli pas qu'un boys ça fait pas grand chose dès qu'il y a un peu de Sav derrière. Et puis un boys c'est comme un PV de plus pour ton nob ou ton perso spé. Vu que tu es a 1999 points, je suppose que tu joue en 2k. Il va donc falloir retiré une de ces unités pour renforcer les autres. Ou monte à 2.5k et ajoute des kopter et un blitza bomba ! Bref, dans tout les cas j'adore ta liste avec pas mal de truc aléatoire pour tester tes talents de stratège, tant que tu ne fait pas de tournois, reste comme ça, tu as trouvé comment t'amuser!
  8. [quote][color="#330000"][size="2"]Le troisième truk juste derrière avec le gros mek et les kramboys pour faire profité du CFK à tout l'escadron.[/size][/color] [/quote] Voici pour les kramboys. Je pense que tu sais qu'il est difficile de décrire une stratégie lorsque l'on ne sait pas encore la configuration des terrains. Vois mes unités se faufiler entre les couverts pour se protéger des tirs adverses, les kopters se planquer dans les bâtiments pour canarder les unités de flanc ... n'oublis pas que sur un 1 aux dégats véhicule, l'unité adverse ne pourra plus me tirer dessus, là est l'objectif de mes kopters. Concernant les kramboys, si CaC il y a, ce sera contre des unités à faible Init. Jusque là j'étais tout à fait d'accord avec toi sur leurs faiblesses, par contre la saturation de gabarit n'a pas d'équivalent chez les orks, il suffi de placer astucieusement ses kramboys. [quote][color="#330000"][size="2"]Après, tes motonobz sont trop peu nombreux et, dépourvus du médiko, ils partent assez facilement à la saturation.[/size][/color][/quote] Oui, mais encore une fois j'ai une stratégie, et je ne compte pas les laisser se balader face aux chars ennemis.
  9. J'aime beaucoup l'ombrage que tu as fait avec les teintes de bleu. Peux tu faire une photo de ton lance plasma un peu plus zoomée, ça à l'air pas mal!
  10. Salut à tous! Voici ma liste en 2k points à thème : La WAAAGH!! de Zadsnark Da Rippa. Mon objectif est de faire une liste pour partie amicale (scénarisée) mais dans un milieu mi dur/dur. La liste doit aussi être polyvalente car j'aurais à affronter tout un tas d'armées différentes. J'ai littéralement fondu devant les Evil Sunz, donc voici ma liste à thème : [size="4"]QG[/size] [size=2] [/size] [color="#ff0000"]Zadsnark Da Rippa [/color] [color="#ff0000"]Gro Mek [/color] CFK, krameur, cyborg, armure, grot [size="4"]Elite[/size] [size=2] [/size][color="#ff0000"]11 kramboys [/color] [size="4"]Troupe[/size] [size=2] [/size][color="#ff0000"]20 boys [/color] Nob, pince, emblème [color="#ff0000"]12 boys[/color] Nob, pince, emblème [color="#ff0000"]12 boys [/color] Nob, pince, emblème [color="#ff0000"]3 motonob [/color] 3 pinces, bannière waagh!, emblème, karbo [color="#ff0000"]7 Motoboys [/color] [size="4"]Attaque Rapide[/size] [size=2] [/size][color="#ff0000"]16 Chokboys Zagstruk[/color] [color="#ff0000"]3 Kopter[/color] LR jumelé [color="#ff0000"]2 Kopter [/color] LR jumelé [size="4"]Transport Assigné[/size] [size=2] [/size][color="#ff0000"]Chariot de guerre[/color] rouleau, 1 gro fling, peinture, plaque de blindage [color="#ff0000"]Truk [/color] peinture, éperons [color="#ff0000"]Truk [/color] peinture, éperons [color="#ff0000"]Truk [/color] peinture 1999 points Technique : En montant ma liste, je voulais avant tout jouer des figs qui me plaisaient tout en gardant une liste à caractère. Il fallait aussi que toutes mes unités soient potentiellement dangereuses, effet psychologique oblige. Je voulais absolument jouer des Chokboys, bien qu'ils ne soient pas les figs les plus efficace. J'ai ajouté Zagstruk pour les renforcer, mais je suis devant un dilemme fluffique ... j'hésite encore à le mettre. Ma technique est somme toute assez simple. Un gros pavet de transport en milieu de table avec le chariot de guerre et les deux truk sur ses flancs comme protection. Le troisième truk juste derrière avec le gros mek et les kramboys pour faire profité du CFK à tout l'escadron. Leurs missions et ils l'ont accepté, foncer tout droit en krabouillant tout, les éperons sont fait pour ça. Les unités de kopter prennent chacune un flanc pour immobilisé (et si Mork me le permet) détruire des transports et/ou des véhicules lourds type artillerie. Leur priorité absolue sont les marcheurs. Juste derrière viennent de chaque côté les motoboys et les motonobz. Les motonobz iront en renfort d'ouvre boite, et les motoboys serviront à attendrir les troupes avant la grosse vague de boys embarqué. Les chokboys en réserve et attendront leur heure pour atterrir derrière les ligne en FEP. Une fois les troupes débarquées, les kramboys iront soit chasser les unités planquées, soit charger les unités à faible init pour les spammer d'attaque énergétique. Le Big Boss ira là ou il pourra se faire plaisir, soit avec ses nobz, soit avec les autres motard, soit au CaC avec les boys, soit tout seul, pas vraiment possible de prévoir. J'aimerai que vous puissiez me donner vos avis sur ma liste et ma technique. Me dire comment vous réagirez en voyant ce déploiement devant vous, comment faire pour battre ma liste, me dire s'il y a des grosses lacunes etc ... NB Il ne me manque qu'une moto à acheter pour ma liste. Je suis d'avantage habitué à jouer les ork en mode marée verte. Si vous voulez jouer contre moi, à tout format, je suis à paris et sur cergy, mais aussi partout ou le Navigo va ;p
  11. Le Têtard

    [Ork] Armée à 1800 pts

    Par expérience cette règle ne te servira presque jamais. Il faut déjà être un grand malade pour charger autre chose qu'un véhicule avec un kopter. Et pour qu'un kopter survivre à un CaC, il faut être un sacré cocus, et la nature orkoïde, il me semble, exclus cette possibilité. Enfin, il faut quand même avoir une petite graine verte dans le cerveau pour jouer ork, donc ... tout est possible. ;p
  12. Le Têtard

    [Ork] Armée à 1800 pts

    Les kopters ork ont aussi la règle désengagement ;p
  13. Le Têtard

    [Ork] Armée à 1800 pts

    Salut, Coupe ton escouade en 3. 2 fois 1 kopter et un groupe de 2 kopter. Fais les voler dans tout les sens et ton adversaire va péter un cable. Pendant que ton adversaire fera la chasse aux moustiks, tu pourras avancé trankilement. Garde en tête de ne jamais espérer mieux qu'un 1 ou 2 sur les jets de dégats de véhicules. Et ca tombe bien, car c'est exactement ce dont tu as besoin! En effet, si ton adversaire ne peut tirer, tu sauves beaucoup de figs et si en plus il est immobilisé pour 1 tour, ça te fait une charge dévastatrice pour tes orks car toutes les attaques vont toucher automatiquement ;p Pour les kopter tu as une technique assez simpas. mouvement de scout : turbo boost vers un véhicule si c'est ton tour phase de mouvement ; tu as 12 ps pour te mettre dans le dos ou le flanc du véhicule phase de tire : colle lui une rokett bien placée phase d'assaut : tu charges avec ta scie, comme il est immobilisé par ta roket (avec un peu de pot), tes attaque touche automatiquement, au jet de dégat tu as une chance raisonnable de l'ouvrir si c'est pas ton tour tu as une sauv de + due au turbo boost, ton adversaire va flipper en voyant un truc qui vole avec des rokett autour de ces véhicules. il va se concentrer sur lui au lieu d'attaque tes unité plus puissante. Tout ça pour un peu plus de points. Les orks sont les meilleurs! Le meust du kopter c'est par deux, mais tout seul c'est pas mal aussi. Par quatre, dès que tu t'en fait détruire un, la compagnie fui à coup sur .... En espérant t'avoir aider, Le Têtard
  14. Les unités qui m'ont toujours le plus em*****dé sont les dreads, et de façon le plus générale tout ce qui à un blindage.
  15. Le Têtard

    [ork] armée 1750

    Il faut que tu retravailles ton Elite. Le choix le plus simple serait de faire disparaître tes kommandos pour renforcer les deux autres unités. Tes nobz pourrait être optimisé mais cela a déjà été dit plus haut. A part ça, j'aime beaucoup ta liste, beaucoup de choix qui vont te faire avoir de grosses sueurs. A toi, mais aussi à ton adversaire ;p
  16. La taille des chefs orques ce rapproche t-elle d'avantage de la taille d'un Nob ou plutôt de celle d'un big boss ?
  17. [RP] Oyé Oyé braves gens, Je suis Post'grot, le messager de son altesse l'Archityran du système Vodou XIX, j'ai l'honneur de nommer Trépa'Nahsssion. (ancien Supra Scalpeur, mais akil été pas très doué pour enlever just les cheveux) Sa ménagerie de Squiggoth souffre de terrible maux d'estomac suite aux essaies de son nouveau médik... pour des raisons sanitaires évidentes, son altesse recherche ork resté proche de la nature pour s'occuper de ce désagrément. Autant sniffer le pot d'échappement d'une moto d'un gro Mek ça fait voir des snot géant, autant les batailles de boule de me*de ca va pas pas plus d'une fois par jour. [/RP] En somme, j'aimerai agrandir ma tribut de quelques unité Snakebite. Pas mal de conversion à partir de boites battle en perspective... mais dans ces boites exist'il des équivalent Nob? ou faut'il tapper dans leur équivalent QG? Ma question porte tant sur les unités a pieds que sur sanglier. Ont-ils la même taille que leurs frères du futur? Merci pour vos réponses. Le têt'
  18. Le Têtard

    [Orks] 500 points

    Salut, points positifs: +10 pour le bizarboy, par contre même akkro c'est très aléatoire ... +10 pour les kommandos/ Snikrot. Pense aux krameurs sur tes kommandos, on oubli vite qu'au CaC ça fait 3 attaque énergétique par boys armé de la sorte. points négatifs: Les grenades ça sert a rien, les orks tappent toujours en dernier ... Tu vas galérer, même contre un blindage 10 car tu l'ouvriras pas a distance, d'où l'utilité d'un kopter comme tu as dis. Tu n'as pas assez de fling pour jouer la saturation, donc autant les optimiser pour le CaC. Akkro 85 8 Kommando (2 karmeurs) 110 Snikrot 85 10 boys 60 12 boys (Nob, pince, emblème) 112 1 kopter (LK jum) 45 Si tu dois exposer aux tir une unité de boys ork, expose celle qui n'a pas d'emblème. EDIT suite à la remarque de gekko Raf, ces 10 boys me dérange, c'est toujours le problème de ce format, y'a pas assez de points :/ un buggy peux remplacer le kopter pour gagner 10 points et faire passer la compagnie de boys de 12 à 14. les 10 boys sont de la pure chair à canon.
  19. Salut! Ton Big Boss risque de se sentir un peu seul sur sa moto. Je suis un grand fan des nobz, surtout par 7. J'aurai transformé un nob avec gros kikoup par un nob avec pince et bannière. Le Big Boss serait surement très heureux de rejoindre cette bande de [s]gros[/s] grands bourrins. Bon ça te fait une grosse grosse unité qu'il faudra bien manipuler pour éviter qu'elle se fasse vaporiser en priorité. C'est un risque qu'il faut accepter de prendre, mais tu as beaucoup de stratégies pour les protéger avant qu'ils fassent leur travail. Pour ma part j'aime utiliser des kopters par groupe de 1 ou 2. Ils sont comme de sales moustiques, pas super méchant mais génant à l'extrême. Avec les lance rokett jumelés, tu vas faire en sorte de secouer ou même sonner ton adversaire, comme cela il ne pourra pas tirer à son tour ... et te laissant le temps de t'approcher sournoisement. Avec les buggy ça marque pas mal, mais je trouve les kopters plus rapide et fonctionnel. Le SAG est hyper ork, je ne suis pas sûr que les tournois soient fait pour rigoler ... Il a surtout sa place en partie amicale où là tu peux te permettre de rigoler quand une faille warp apparaît sous tes pieds. Tu prends un vrai risque, si tu es chanceux, garde le. La PA 2 est juste redoutable même quand la force de ton tir n'est pas super élevé. On s'y attend pas trop en tournois au SAG, donc tu pourrai créer la surprise. Quelle stratégie veux tu développer durant tes parties avec cette liste? Niveau nombre de fig, j'en compte plus de 100 sur la table ... amha tu es bon de ce côté là Le Têtard
  20. Merci Casii pour ta réponse, j'aime les esprits qui savent rester simple et efficace. Je vais utiliser ta méthode.
  21. [font="Arial"][size="2"]Merci pour toutes vos réponses. Ne jouant pas en tournois, je vais opter pour des règles perso. Dans Assaut Planétaire, il est dit: les Aegis sont "un moyen rapide de mettre en place une ligne de défense". Les fluffeurs pourraient-ils m'éclairer sur le degrés de rapidité de la mise en place ? Genre la ligne est-elle posée et fixée sur une dalle de béton (ou l'équivalent 40k) qui faut préalablement couler pour pouvoir amortir les obus qu'elle se prend, ou autre ... je suis tout ouïe. Que pensez-vous de mon adaptation de règle : Un char peut déclarer durant son mouvement un Eperonnage contre une ligne de défense Aegis. La ligne se comporte comme un véhicule dont le blindage vaut 14 14 14. Pour la force de l'attaque, l'éperonner ajoute 2d6. La table de dégât de la ligne Aegis est la suivante : 1 ou moins : Pas d'effet 2-3-4-5 : La ligne est repoussée d'1d6 pas dans le sens et la direction de l'éperonner. Les unités sur le chemin subissent normalement une attaque de char de la part de la ligne. 6 : Destruction La ligne vole en éclat et inflige 1d6 touche F4 PA/ à toute unité à 1d6 pas. Voilà des règles assez simple qui essais de restituer la possibilité, mais aussi la difficulté de bouger/détruire une ligne Aegis par une attaque de char. On peut aussi l'adapter aux autres lignes de défenses comme les barricades orks, il suffit de moduler la valeur de blindage. Concernant les lances-flamme et les forêts, je joue en utilisant à nouveau une règle très simple. Une attaque de lance flamme contre une forêt déclenche sur un 4+ un feu de forêt. Le décor devient un terrain difficile et dangereux sur 4+, de plus, il bloque les lignes de vues. Comme pour toute règles perso, il faut s'efforcer d'en discuter avant la partie. Je n'ai à cette heure encore eu aucun problème. [/size] [/font]
  22. Ok, merci à tous. Je me demande aussi s'il était possible de détruire une ligne Aegis. Existe t'il des conventions sur ce sujet ? Le but étant de supprimer le bonus de +2 en sauvegarde de couvert quand l'unité se jette à terre.
  23. Salutation chère communauté! Je viens vous solliciter, car quelques questions me tourmentent. Peut-on me confirmer que les lignes de Défense Aegis sont considérées comme un terrain difficile pour l'infanterie. Qu'en est t'il pour les véhicules, principalement les chars ? Le têtard.
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