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figgaro57

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Tout ce qui a été posté par figgaro57

  1. En tant que figurine de cavalerie je dirai que non, il faut juste faire un thrown rider test.
  2. J'avais oublié certaines de ces poses qui sont justes magnifiques pour la communauté de l'anneau. J'ai pris Kardush pour son intérêt en jeu, qui est renforcé depuis le MESBG. J'ai aussi pris Halbarad pour la pose mais aussi pour la rareté de cette dernière. Le prix moyen en occasion est actuellement de 400 euro! J'ai bien hésité pour Faramir mais malheureusement cela ne s'est pas fait! J'adore ce nouveau dynamisme pour MESBG qui se repopularise et de plus en plus de nouveaux joueurs sont intéressés, c'est vraiment top! Et même si toutes les figurines ne sont pas disponibles de manière permanente, il faut être honnête, celles-ci ne sont que très peu jouées ou bien possèdent une autre figurine déjà en vente (pour la compagnie grise et les rangers du nord par exemple ou bien les galadhrim/communauté/Faramir). A mon avis certaines figurines vont refaire leur apparition permanente sur le site en fonction des suppléments (Sharku, Thrydan, cave drake, Radagast, Rumil,...) d'autres comme ces sorties sont sympas mais plus de l'ajout de collectionneur ou de peintre et les figurines ne sont pas toutes populaires(ou doublons comme déjà dit). Je trouve tout de même dommage que Cirdan et Kardush ne soient pas disponible de manière permanente. Me voila moins riche mais bien satisfait!
  3. Exactement comme tu l'as expliqué ci-dessus. D'acc, je l'avais jamais fait pour la bannière et le berserk, mais effectivement ça doit être possible :).
  4. Pour le cavalier tu as raison. De plus la monture subit effectivement la touche de force 3. Pour la bannière je suis d'accord avec Pierrot sur le principe mais ça ne m'est juste jamais arrivé de passer la bannière à un berserk (pour des raisons évidentes) mais si ça devait être le cas, comment cela se ferait-ce? J'attends la réponse de Pierrot là dessus.
  5. Si je me souviens bien dans les règles ils disent que pour la bannière, on peut la passer et échanger le modèle si c'est le même type de modèle ou le remplacer par un modèle correspondant: d'où ma question: est ce qu'un berserker qui n'a pas accès à la bannière peut la ramasser? Dans ce cas a-t-il toujours 2 attaques toutes les 2 avec un malus de -1?
  6. Salut! Tout d'abord pour la bannière, tu ne peux la transmettre à un guerrier du même type avec son équipement actuel et qui dispose de l'option bannière dans ses possibilités de choix. Ainsi tu ne pourras pas passer à un berserker avec ton guerrier uruk avec bouclier, mais tu pourras la passer à un guerrier uruk avec arbalète, pique ou juste arme de base, voire à un éclaireur mais il faudra changer le modèle de l'éclaireur. Ensuite pour l'arme à 2 mains, tu peux en effet modifier le malus avec de la puissance et obtenir un 6, c'est d'ailleurs bien souhaité avec ce type de héros! Si un héros est dans la zone de instill fear, il peut tenter de résister au pouvoir, s'il y parvient, le sort ne prend pas effet, bu que c'est un sort à ciblage de zone. Enfin pour feint ou stab, c'est seulement la figurine qui a utilisé le coup spécial qui relancera le dé. C'est souvent une bonne idée si ta figurine est supportée par un combat plus élevé de feint car tu auras ce reroll de 1 sans perdre la valeur de combat qui restera la même. Pour le sorcerous blast je vérifierai mais je ne suis pas sûr d'avoir compris ta question! Cordialement F.
  7. Salut! La majorité des parties que tu vas jouer correspondent aux 12 scénarios compétitifs du livre de règles que tu trouveras dans la partie matched plays. (ça sera sympa à la fois pour toi et ton adversaire, c'est là que toute la stratégie intervient et c'est ce type de scénario qui est joué partout entre les joueurs du monde entier) Si tu veux recréer des batailles historiques et narratives, tu pourras en trouver un peu partout, beaucoup dans gondor at war, quelques uns dans le livre de règles, dans les fascicules type celui de la bataille du pelennor. (souvent l'issue est assez fun mais tu ne pourras pas tester d'armée sur ces scénarios). Les anciens livres de règles, suppléments, etc. présentent de nombreux scénarii narratifs qui sont tous sympas, évidemment le problème du narratif est qu'il faut une bonne partie des figurines pour recréer les scènes. Cela ne doit pas t'empêcher de les jouer, par exemple avec des count as type Theoden à la place de Imrahil ou Le roi sorcier à la place d'un aigle XD, cela sera certes moins réaliste mais ça te permettra de les rejouer si tu ne souhaites pas collectionner ces armées et que personne dans ton entourage ne les joue! A+
  8. Resalut! Comme je te l'ai dit le livre d'armée est pour moi indispensable. Gondor at War ne l'est pas pour commencer par contre. Il te permet d'apporter un stade supplémentaire au niveau des alliances et des règles en ce qui concerne des formations aux bonus particuliers nommées légion légendaires. Des nouveaux profils des dernières sorties de MESBG sont également disponibles (une vingtaine), il présente de nombreux scénarios narratifs pour rejouer les scènes du livre/film. Je ne pense pas que ce soit un achat judicieux pour commencer, tu pourras le rajouter à ta collection dans les mois à venir, une fois que tu auras acquis les mécaniques du jeu et décidé la/les armées que tu veux jouer en fonction des figurines/styles de jeu/esthétique/compétitivité ainsi qu'en fonction des figurines que tu souhaites collectionner!
  9. Salut! Déjà très content de ton enthousiasme pour le jeu, qui le mérite vraiment! Ensuite je te conseille de prendre des figurines que tu aimes peindre. Par contre si tu veux les jouer et former une armée, il va te falloir lire le manuel de règles ainsi que celui des armées du seigneur des anneaux, tu pourras orienter tes achats à ce moment là. Et en fonction, prévoir des achats pour monter des armées à 600,800 et 1000 points qui sont les formats majoritaires pour des batailles compétitives. Certaines références ont disparues du site Games Workshop mais devraient revenir au fur et à mesure jusqu'à avoir une liste quasi complète des références dans les mois à venir. Beaucoup de figurines, notamment les héros, ont été enlevées du site pour cause de doublons et de perte de visibilité. Si certaines figurines t'intéressent pour monter tes armées, tu peux passer par d'autres sites ou bien ebay qui te permettra d'avoir un grand nombre de références à des prix moindres. Dans un premier temps, prends les figurines que tu as envie de peindre Pour suivre, regardes vraiment le livre d'armée. Choisis celle qui te plait le plus et construis toi une force de cette dernière voire une alliance. Mais toutes les armées ne peuvent pas s'allier, certaines perdent des bonus, d'autres rien du tout et certaines subissent des malus, donc la construction de ton armée sera à décider à ce moment là. Les figurines que tu as acheté sont toutes très efficaces en partie comme en collection, rien n'est perdu! Bon courage et bonne chance! F.
  10. Salut à toi! Je te souhaite la bienvenue et t'incite fortement à poursuivre l'aventure dans l'univers de la terre du Milieu. Depuis la relancée du jeu, ce dernier suit une dynamique certaine qui a motivé de nombreux joueurs et les sorties d'unités et suppléments se font de manière régulière, tu ne devrais pas avoir trop de mal à trouver des joueurs et si ce n'est pas le cas, d'initier un groupe d'amis. Le jeu possède pas mal de subtilités tactiques mais est toutefois simple à prendre en mains. La dernière édition des règles est en anglais, ce qui évite les problèmes de traduction mais n'est pas aimée des anglophobes (il existe des traductions non officielles que tu pourras trouver sur internet). Pour jouer au jeu il te faudra une copie du manuel de règles qui comprend tout ce qu'il y a à savoir sur le fonctionnement du jeu. Par la suite et en vue de te créer une armée, il existe 2 codex: l'un pour le seigneur des anneaux, l'autre pour le hobbit avec toutes les armée, les unités disponibles, les alliances. Gondor at War est le premier supplément de cette nouvelle génération, il n'est pas utile pour commencer mais s'avère un ajout de choix par la suite puisqu'il te permet de rejouer des batailles historiques, permet d'obtenir une vingtaine de nouveaux profils sortis depuis septembre et l'ajout de légions légendaires qui sont des armées avec bonus spécifiques. Pour commencer, je te recommande fortement d'obtenir un exemplaire de la bataille des champs du pelennor, tu ne pourras vraiment pas faire bien meilleur deal même sur ebay! Cette boite contient en plus le livre de règles, ce qui est parfait pour débuter. Cette boite comprend 2 armées: une du Mordor et l'autre du Rohan/armée des morts. La quantité de figurines au sein de la boite est assez impressionnante (de mémoire: 1 nazgul sur ombre ailée, 36 orques du Morannon, 1 troll, Théoden, 12 cavaliers du rohan, 12 guerriers du rohan, 20 guerriers des morts). Cela te permet de voir le jeu et d'avoir un premier aperçu de ce dernier. Cependant, pour réaliser des parties stratégiques et équilibrées, il te faudra un exemplaire des armées du seigneur des anneaux/hobbit (en fonction du type d'armée que tu veux construire) qui comprend le coût en points de chaque unité ainsi que les règles, pour que les parties soient équilibrées. Tu pourras ainsi recréer des parties de type escarmouche qui ne prendront pas plus d'une heure jusqu'à des parties importantes et compétitives qui seront le plus intéressantes ( de 2 à 3h) et tu pourras même recréer d'énormes batailles qui dureront un jour entier voire tout un weekend! Bien qu'anciennes, une majorité de la gamme reste tout à fait actuelle et les sculptures très fines. Un vrai plaisir à peindre! Pour résumer et pour débuter je te conseillerai la bataille des champs du pelennor avec ou sans le livre du seigneur des anneaux ou du hobbit. Toutes les armées sont compétitives dans la nouvelle édition. Bon courage et encore bienvenue! F.
  11. Je reviens mettre mon grain de sel, mais dire sans cesse que les prix forgeworld sont supérieurs est une affirmation fausse pour les nouvelles sorties sda. Les dernières références sont à 12,50euro/héros ce qui est la norme de la gamme GW. Les anciennes références de type Hobbit de chez forgeworld sont effectivement à une gamme de prix bien supérieure. Mais ces dernières sorties chez FW/GW vont clairement dans un sens positif et on ne peut en aucun cas leur reprocher! Très content en tout cas que le hobby continue à être dynamisé et enrichi! F.
  12. Pour contest of champions, en effet, les magiciens ne sont pas les plus favorisés. Mais je t’assure qu’il existe un moyen simple de gagner la partie: immobiliser ou commander le général ennemi toute la partie et le vaincre rapidement. De plus j’ai pu tester toutes les versions d’Isengard pur, inclure quelques orques reste l’option la plus optimisée pour le soutien, reste à voir s’ils peuvent quand même bénéficier du tenez bon des héros d’Isengard, ça sera dans la prochaine FAQ, si oui ils sont indispensables pour augmenter le nombre. Enfin et pour avoir pas mal pratiqué la liste la plus forte que je pouvais inclure en Isengard...et bien il s’agit d’une alliance! Le bonus de courage est utile mais clairement ne remplace pas la force d’une alliance. Je te montre celles que j’ai réussi à élaborer, dans l’esprit d’etre Le plus compétitif, type format tournoi/etc: -Seigneur des ombres(général) 11 Morannon hache, lance, bouclier 1 Morannon bouclier, lance, bannière 1 chevaucheur de Warg, bouclier, javelot 1 chevaucheur de Warg, bouclier 1 chevalier de Morgul - Lurtz 12 berserkers 3 piquiers uruk - Vrasku 9 arbalétriers 3 piquiers uruk 45 figs, si force 4 majoritaire chez l’ennemi, berserk en première ligne, si F3, majoritairement Morannon pour profiter de la D6 et Morannon soutenus par piquiers/ berserk sur les flancs. Aucun intérêt du bonus d’armee. Liste 2: -Saruman sur cheval et là 2 variantes: 12 berserker uruk 3 piquiers uruk 1 chevaucheur de Warg et bouclier OU 11 berserker uruk 2 piquiers uruk 1 chevaucheur de Warg et bouclier Grima -Vrasku 9 arbalétriers 2 piquiers uruk 1 chevaucheur de Warg -Gorbag+bouclier 11 orques du Morannon hache, lance, bouclier 1 orque du Morannon lance, bouclier, bannière 43 ou 42 figs en fonction de si Grima ou non, on peut pousser le nombre en enlevant genre quelques uns pour des guerriers orques, un chouïa moins populeux que l'autre liste (42-43 c'est déjà une armée populeuse et vu le nombre d'élites... :p)mais aussi efficace, 3 figs ne changent pas tout (même si 1 berserk et 2 piquiers XD), je préfère la première perso mais les deux sont OP en jeu. Pas de bonus d’armee Et pourtant les listes sont bien plus fortes, mobiles et résistantes ;). On est dans les 2 cas à presque D6 contre les tirs ce qui n’est jamais le cas avec l’Isengard pur. De plus la liste 1 est immunisée contre les tirs, ce qui la rend horrible pour tout adversaire. Ensuite dans les 2 cas on a de la D5 et de la D6 en grand nombre, la première ligne sera en fonction de l’armee Adverse. Donc optimise au possible. De plus, 3 voire 4 attaques de force 4+ la bannière! Sur toute la ligne de bataille, ce qui n’est jamais le cas non plus avec de l’Isengard pur. Tout ça pour dire que le bonus d’armee peut être réellement crucial, mais avec majorité de bravoure 7,et un magicien au dos de la ligne qui fera bénéficier de son tenez bon aux orques, le bonus est inutile. La seule réelle perte est le woodland creature mais je pense qu’on s’en passera XD. F.
  13. Oui pas faux, mais dans ces cas je préférerai mettre une partie des Morannon au premier rang soutenus par d'autres Morannons/ piquiers uruks pour garder 2-3 attaques et contourner avec les berserkers qui auront le loisir de faire du 1v1 sur les flancs ou ponctuellement soutenus, mais dans un terrain étroit qui prévient le contournement, il est certain que c'est un point négatif et en phalange contre phalange, en cas de gain de combat c'est sûr que l'adversaire va y passer, l'inverse n'est pas vrai bien que la D5 va être une faiblesse indéniable à ce niveau. De plus avec le SdO et c'est pour ça que je trouve cette liste supérieure, l'adversaire va devoir avancer, ce qui implique qu'il sera plus exposé à mes tirs et au contournement des-dits berserk. Enfin, je dois t'avouer que leur courage 7, c'est quoi qu'il arrive du pain béni, notamment contre les monstres, Angmar ou l'armée des morts et en late game, où seulement les Morannon devront être bien encadrés pour ne pas partir en vacances à la plage avec leur bravoure 2. L'inconvénient de Gorbag c'est qu'il se fera dépop beaucoup plus facilement que Lurtz et aura beaucoup plus de mal à tuer et chercher les gros héros adverses avec sa F4, de plus son combat 5 et ses 3 attaques sont situationnels si l'on se fait charger. La règle spéciale de Lurtz peut aussi faire gagner simplement la partie. En cas de déploiement éclaté, je peux le faire apparaître juste derrière l'ennemi et m'assurer que l'ennemi perd sa compagnie la plus vulnérable d'entrée de jeu. Ensuite concernant le SdO, je préfère évidemment Saruman qui en V6 est une machine et ajoute Grima mais sans oublier que ce dernier coûte presque 100 points de plus avec Grima... Cependant Saruman est un général beaucoup plus endurant et résistant que le SDO, qui assure le palantir et un tenez bon aux héros adverses. Je ne sais pas vraiment encore. Je trouve que 3 cavaliers sont mieux que 2, surtout avec un chevalier de Morgul et l'apport de Lurtz et 3 piquiers supplémentaires mais cela vaut il juste Gorbag et Saruman? Peut être. Je ne suis pas encore sûr, mais c'est probablement les listes les plus fortes que j'ai pu mettre au point F.
  14. Petite variante de la liste ci dessus que j'ai trouvé sympa et je dois voir laquelle je choisis, globalement dans le même esprit. -Saruman sur cheval Grima 11 berserkers uruk 4 piquiers uruk 1 chevaucheur de warg avec bouclier -Vrasku 9 arbalétriers uruk 1 chevaucheur de Warg -Gorbag avec bouclier 11 orques du Morannon avec lance, bouclier et hache 1 orque du Morannon avec lance, bouclier et bannière 9 puissance+ Grima, mobilité, tir puissant, magie supérieure à la liste 1, 3 figs de moins, encore 1 héros avec la frappe héroique mais moins puissant, pas d'immunité contre les tirs. Je dois playtest les 2 listes, les deux ont l'air méchantes et probablement ce qui se fera de mieux en Isengard. Perso je préfère la première, la synergie est excellente dans les deux en tout cas, mais l'impact de Lurtz et de sa règle spé, franchement, ça peut faire gagner une partie. Vos avis? F.
  15. Ils ont le keyword Gondor. Cela veut juste dire qu'ils bénéficient du bonus d'armée, cependant il ne faut pas confondre bénéficier du bonus d'armée et faire partie du choix des entrées pour cette dite liste d'armée
  16. Les fiefs ont le mot clé Minas Tirith et de plus puisqu'ils sont des alliés historiques, si tu inclues une troupe de Minas tirith, tous tes guerriers des fiefs auront +1 en Bravoure. Ce qui est plutôt sympa vu le nombre de nazgul, Balrog, Sauron, armée des morts qui trainent en ce moment :p. Tu n'est pas obligé de prendre un héros du même heroic tier dans un contingent allié. Je te conseille soit un petit héros type Dénéthor pour augmenter ton nombre de figs, soit un magicien type Gandalf, qui envoie du lourd en V6.
  17. Je suis d'accord pour le SdO en tant que général. Pour les elfes malheureusement, il faut surtout jour sur les héros, le nombre d'attaques et la F4 pour en venir à bout et ce avec toutes les armées et notamment avec le surnombre, ce qui sera clairement le cas ici (une armée d'elfes a environ 30-35 guerriers dans les derniers résultats de tournois que j'ai pu voir en Angleterre), Surnombre max avec beaucoup d'attaques, ce n'est pas négligeable. Le déploiement éclaté est toujours un inconvénient en effet. Mais la marche héroïque de Vrasku peut permettre de palier à ce problème. Effectivement je n'ai rien pour gérer les bloqueurs de tirs, mais l'adversaire non plus, avec le Seigneur des Ombres, je m'assure d'avoir un nombre important voire toutes les figurines qui arrivent au corps à corps, ce qui ne sera probablement pas le cas du tout si ce dernier n'a pas de bloqueur de tirs. La magie est probablement le meilleur atout pour gérer les problèmes majeurs, notamment l'ombre qui aura une efficacité maximale pendant 2 tours tout au plus. Petite strat perso c'est de cast instill fear avec le nazgul. Avec son courage de 1 l'ombre est mal barrée, je ne crois pas qu'on puisse être réduit à 0 en courage (il me semble que le min est 1? tu peux me confirmer?) Mais en gros soit elle décide de résister avec 3 ou 4 dés et son effet est rapidement inutile en très peu de temps, soit elle n'y arrive pas et elle a le droit de sortir complètement de la range de la ligne de bataille (personne ne s'y attend et c'est un massacre complet). Le point faible de cette liste peut effectivement être l'accumulation de magiciens ennemis qui peuvent rapidement rendre inutile le SdO et pour les points de victoire c'est bof. Pour les berserkers, après les avoir longtemps pratiqué, j'ai remarqué que la D5 n'est qu'extrêmement peu problématique contre les armées du mal et un peu meta type Morannon etc... où la F4 est extrêmement présente. Avec la V6, le nombre d'armées avec F4 a considérablement augmenté: kazad dum, Rohan, Numénor,... Cette D5 va être problématique face à certaines armées effectivement avec majorité de F3: Moria, Gondor, Horde d'orques, Elfes en général. D'où les Morannons. Du fait du surnombre évident de ce type d'armée face aux elfes par exemple il sera aisé d'envoyer les Morannons en première ligne et de mes faire supporter par d'autres Morannon/piquiers uruk puisque le C importe peu contre le C5-6 des elfes. Les berserk auront un rôle de contournement et l'adversaire sera souvent en 1v2. A ce moment la D5 rentrera en compte. Effectivement c'est une nerf pas sympa pour ces derniers mais j'aimerai juste attirer l'attention sur le fait que les buffs généralisés à presque toutes les armées font que la D6 est beaucoup plus facilement percée en V6. Du coup, en V5 j'aurai accusé un peu le coup, en V6 je trouve qu'ils restent méta. La différence entre D5 et D6 n'est plus aussi criante qu'auparavant. Enfin pour les arbalétriers, on est d'accord, d'où l'intérêt d'avoir 10 tireurs/45 figs, puissant mais pas maxé à bloc. Ils vaudront certainement tout de même leur coût en points, contre presque toutes les armées. Le hic c'est pas tellement avec les arbalétriers mais surtout avec Vrasku: à partir de quand l'envoyer au CàC, est ce utile? Ca c'est plus un vrai dilemme. Et les armées avec lumière aveuglante seront souvent des elfes, ce qui voudra simplement dire qu'au lieu de les tirer de loin, je vais ramener 10 figs de plus au càc, qui auront tout de même un impact. Pour le seigneur des ombres ou la lumière aveuglante, je pense quand même laisser quelques arbalétriers dans tous les cas en sentinelle car l'armée entière restera rarement au complet dans leur bulle. F.
  18. Salut à tous, Apres avoir tenté les listes les plus compétitives et profiter un Max du bonus d’armee de l’Isengard, je me suis rendu compte que la liste la plus compétitive était probablement celle ci, qui fait des massacres contre beaucoup de choses et où les points faibles sont peu nombreux. Par contre on perd le bonus d’armee :). Mais cela s’arrete La voici la bête: -Lurtz avec bouclier 12 uruk berserkers 3 uruk avec pique - Vrasku 9 arbalétriers 3 uruks avec pique - Le Seigneur des Ombres sur cheval (général) 11 orques du Morannon avec lance et bouclier et 6 avec hache en arme de base 1 orque du Morannon avec lance, bouclier et bannière 1 chevalier de Morgul 1 chevaucheur de Warg avec bouclier 1 chevaucheur de Warg avec bouclier et javelot 8 puissance, 45 figs, supériorité absolue au tir, 3 à 4 attaques de force 4 et combat 4 sur tout le champ de bataille + bannière , pas de problème de bravoure en late game, D6 en cas de force 3 majoritaire chez l’adversaire pour le premier rang, magie pour contrôler les gros héros adverses, cavalerie pour la mobilité. Les faiblesses sont peu nombreuses: la bravoure des héros pas exceptionnelle mais relativement correcte, attention à celle des Morannon qui elle peut être limitée. (pour avoir testé, c’est plutôt meta haha) Vos avis? F.
  19. Je plussoie les autres, Khamul se voit être l'un des Nazgul les plus rentables (en ce qui concerne le corps à crops) dans cette V6, notamment sur ombre ailée. Un bon projeté et il peut récupérer 3 points de volonté sans problème si la défense adverse n'est pas folle, sinon 2 au corps à corps pour peu qu'il y ait au moins 2 figs et il peut toujours déchiqueter contre les fortes défenses. De plus l’enchaînement des combats héroïques sera un atout capital. Il n'est pas le meilleur magicien mais en est tout de même un. Quid de la possibilité d’immobiliser un héros adverse sur un 4+? Ce n'est pas donné à tout le monde et bien qu'il soit inférieur aux autres dans ce domaine, il ne faut pas le mettre au rabais. La magie bien que diminuée reste OP et indispensable en partie compétitive au moins pour neutraliser les gros héros adverses et les monstres qui deviennent dès lors inutiles!
  20. Bonjour à toi, tu as beau ne pas être d’accord avec ceci, mais c’est une des bases de ce jeu qui se joue de cette manière depuis belle lurette. Entre les joueurs occasionnels et ceux qui participent à des tournois, même les concepteurs du jeu, tu n’en verras jamais aucun ne pas appliquer cette règle! La meilleure valeur de combat est gardée, par contre si la force du soutien, d’éventuels modificateurs liés à l’arme sont différents de celui engagé au combat,, ces dernières seront différenciées :)!
  21. Double post pour la bonne cause: après avoir clarifié la situation de la démoralisation, je crains fortement du fait d’inclure des orques qui ne bénéficieront du tenez bon de personne... À moins d’inclure Thrydan et du coup de sacrifier un des héros qui sont indispensables pour moi, je ne vois pas comment faire pour inclure des orques... Vos avis ?
  22. Bonjour à tous! Il m’est venu une interrogation concernant le bonus d’armée de l’Isengard. En effet les tests de bravoures ne sont effectués qu’à partir de 66% si la force est démoralisée et pas 50% pour les figurines qui ont le mot clé Isengard. D’où ma question: puisque les héros réussissent automatiquement leurs tests de bravoure jusque 66% s’ils ont le mot clé Isengard, font ils bénéficier de leur tenez-bon aux guerriers d’Isengard à proximité qui n’ont pas le mot clé Isengard comme les orques ou chevaucheurs de wargs ? J’aurai tendance à dire que oui. Car sans tenez bon, si l’on veut prendre des orques au sein d’une troupe et qu’ils doivent se tester d’eux même, c’est de la folie. Enfin, autre question: Saruman étant un héros de légende et général d’armée, l’armée n’est pas sensée passer de test de bravoure le tour où elle est démoralisée, avec le bonus d’armée, ce tour intervient-il à 50 ou à 66%? J’aurai tendance à dire 66% si on regarde les règles attentivement, vu que l’an demoralisation passe à 66% pour l’Isengard et plus 50%, ce qui paraîtrait logique. Ce qui fait que l’Isengard ne passera probablement pas de test avant 70-75% de demo, ce qui est plutôt sympa. En attente de vos retours! F.
  23. L’Isengard a toujours accès aux Wargs et orques, regardes bien le livre de règles ;). Pour Saruman, je pense que ton adversaire l’a mal utilisé, malgré le nerf de la magie, il n’a jamais été aussi fort et à 800 points, c’est un must à prendre autant que Lurtz.
  24. Pour Grima, je trouve avantageux de l’avoir plutôt que de ne pas l’avoir dans son armée, surtout si on prend Saruman. Sur cheval il a l’avantage d’arriver beaucoup plus rapidement au combat mais d’experience, il suffit que l’adversaire ait lui même de la cavalerie ou un héros monté, ce qui reconnaissons le, arrive très fréquemment, pour qu’il puisse le charger et que l’infanterie le charge le tour suivant et le bloque. Les dix points du cheval sont perdus et je préfère les investir dans un guerrier. Grimma peut être ciblé par la magie même lorsqu’il est du côté du bien, ce qui est très désavantageux. Les seules situations où je me vois le déployer dans la troupe ennemie, c’est lorsque l’adversaire a Legolas ou lorsque les guerriers adverses sont des élites et que ce dernier n’a pas de magicien avec des sorts qui peuvent blesser Grimma, si c’est juste du contrôle pas de prob! De plus à pieds et déployé avec Saruman, il sera planqué derrière deux voire trois rangées de piques, donc pas de LoS, s’il avait un cheval, ce serait un aimant à flèche qui ne servirait à rien. Ensuite pour la bannière, Pierrot a raison, avec les points de victoire GW accordés aux bannières, il est facile d’en venir à bout. Mais, partir sans bannière c’est partir Sans la possibilité de marquer un point de victoire de plus et même de partir avec un point de retard sur l’adversaire avant que la partie ne commence, il semble que cette dernière soit nécessaire désormais. Pour les berserker, il ne sont effectivement plus tout à fait comme avant, mais en inclure un petit nombre est tout à fait judicieux pour augmenter le nombre d’attaques là où c’est nécessaire (environ 6 par armée de 800 je dirai). Je mettrai quand même bien Mahur tout de même et quelques maraudeurs, à tester!
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