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Warhammer Forum

theob

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    40K : Emperor's Children

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  1. theob

    à fermer

    Up, changement d'annonce.
  2. Ah oui c'est le rite de réanimation pour relever du guerrier que le technomancien a de base. ça reste utile avec le +1 pour toucher. Les destroyers doivent rester nombreux pour plusieurs raisons : rentabiliser leur strata, avoir une grosse unité mobile, super-opé et un minimum résistante, ainsi que rentabiliser éventuellement l'orbe. Je connais le protocole pour tirer pendant une action, néanmoins je trouve intéressant de pouvoir le faire à chaque tour.
  3. PRIMARY DETACHMENT : Necrons HQ1 : Console de Commandement(1*145), Canon Tesla , Orbe de résurrection (30), L'Orbe d'éternité [175] HQ2 : Garde Royal(1*75), Le Voile des Ténèbres [75] HQ3 : Technomancien(1*75), Nodule de contrôle Canoptek(15) [90] Troup1 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13), 20 Faucheuse Gauss [260] Troup2 : 20 Guerriers Nécrons(130 + 10*13) [260] Troup3 : 10 Guerriers Nécrons(130) [130] Troup4 : 10 Guerriers Nécrons(130) [130] FA1 : 9 Mécanoptères(75 + 6*25), 9 Carabine Tesla jumelée(45) [270] HS1 : 6 Destroyers Lokhusts(55 + 5*55) [330] HS2 : Maraudeur Canoptek(1*140) [140] HS3 : Maraudeur Canoptek(1*140) [140] ARMY TOTAL [2000] Dynastie custom objectif sécurisé + 6 ps de mouvement en début de game, ou alors Nihilak pour le stratagème qui permet d'agir en faisant une action. Liste qui tend vers le meilleur équilibre théorique possible entre puissance de feu, résistance, garde d'objo, mobilité et empreinte sur la table, c'est-à_dire tout ce qu'il faut dans cette V9. Console de commandement : trait pour réduire les dégâts ou pour augmenter la portée des auras. Mobile, résistant, peut contre-charger, apporte beaucoup d'utilité notamment avec l'orbe. Pas de fauchard pour pouvoir économiser des pts, pareil pour le canon tesla à la place du gauss, permet d'utiliser le strata qui fait des mortels avec le tesla éventuellement sur des unités packées. Garde royal : pas cher et super utile pour les guerriers et les mécanoptères. Porte le voile pour téléporter les 20 guerriers avec faucheuse. Technomancien : reste à côté des maraudeurs pour leur donner +1 pour toucher et les réparer. Guerriers : meilleure troupes pour garder les objo, puissance de feu non négligeable surtout avec MWBD. Les 20 guerriers faucheuse avec le garde royal pour se tp soit sur un objo soit à portée d'une cible, soit les deux. 2 unités de 10 pour faire des actions sans perdre trop de puissance de feu. Mécanoptères : unité de tir qui bénéficie le + de MWBD. Pas d'amélioration pour les laisser peu chers, sachant qu'il y a déjà un strata pour ignorer les couverts. Tesla car ça permet de tirer à plein potentiel en étant le plus loin possible de la cible. Le gauss oblige à se rapprocher trop pour tirer à plein potentiel. Le faisceau à particules a les mêmes stats que le tesla (mieux avec MWBD, moins bien avec -1 pour toucher) pour moins cher mais moins de portée, et le tesla permet le strata pour les blessures mortelles. Destroyers : bonne unité autonome, anti-élite et anti-tank grâce à leur stratagème qui reste bon malgré le nerf. Marauders : bon anti-tank à longue portée, reste en retrait avec quelques guerriers et le technomancien. A peu près toutes les unités présentent une menace, et les moins menaçantes restent super-opé (doublement pour les guerriers). J'avais pensé à inclure des dépeceurs qui ont l'air très bons, mais tenter une charge depuis la fep c'est trop tout ou rien, tandis qu'une unité de tir sera toujours utile. Je ne vois pas trop quoi changer sans perdre en puissance de feu ou en double-super-opé.
  4. Les C'tan ne sont pas core et ne peuvent pas porter de relique, donc ne peuvent pas utiliser le voile il me semble. Ils ont 8ps de mouvement je crois, et ne sont pas infanterie, ce qui n'est franchement pas ouf. Si un adversaire veut l'éviter, il le pourra sans problème. Et même pour attirer les tirs, sachant que leurs pv tombent aux bolters c'est pas ouf non plus. 350 pts c'est 10 spectres/skorpekh en comparaison. Quand une seule figurine représente 1/6ème de ton armée, le coût en points compte si X) En terme de rapport impact psychologique/coût en point, t'as le pistolero à six bras qu'est beaucoup plus relou pour l'adversaire je pense (en sortant des seules options de cac). Donc à part dans des match-up spécifiques type Tau, c'est compliqué.
  5. L'aeronef vide en réserve c'est une solution safe, après ça coûte cher en PC (2 pour 10 factionnaires, 1 pour le scythe, 1 pour le strata) et en pts juste pour gagner 3 ps de charge. Autant prendre un Monolithe et le mettre en fep X) Après réflexion (mais pas encore test), entre je pense que les spectres ont le meilleur rapport vitesse/résistance/force/utilité. Ils ont juste besoin d'un technomancien en soutien, et même sans ils se débrouillent pas mal en théorie.
  6. Ah oui j'avais pas vu les blagues possibles avec le Night scythe. Cependant, je pense qu'à partir du moment où tu prépares ça, l'adversaire va absolument essayer d'abattre le volant (en 1 ou 2 tours selon qui a le 1er) qui n'a pas de blindage quantique. Et même si ça attire des tirs, bah au final c'est un assez gros risque de se retrouver avec plein de factionnaires loin des adversaires. Après, j'viens de voir qu'on peut prendre 2 aeronefs, donc peut-être les jouer vides avec les unités en réserves pour donner + de latitude et éviter la perte de projection en cas de crash. Après ça commence à coûter cher en pts. Autre bémol, une unité qui vient des réserves ou débarque ne peut pas bénéficier des aptitudes qui s'activent à la phase de commandement comme le MWBD ou le boost du chronomancien. Le trait avec 6 ps de mouvement pré-game est intéressant, après ça fait perdre le trait Novokh et son stratagème. J'ai ajouté les praetoriens. Le combo psychomancien/dépeceur semble intéressant, après faut être assez proche pour le cryptek dont l'aura n'a que 6 ps de portée (donc pas après une fep). Pour le C'tan, en dehors du smite y'a d'autres sorts qui font des dégâts en phase psy. Et même sans ça, avec un peu de satu en tir et cac en lui envoyant une ou deux unités à manger, il tombe facilement en 1 tour et demi.
  7. Une chose que j'attendais pour m'intéresser aux nécrons avec leur nouveau codex, c'était les options de corps-à-corps. Bonne nouvelle : il y en a plein ! Inconvénient : beaucoup de choix sont similaires, et il y a trop de choix pour pouvoir tout mettre. Du coup j'aimerais faire un récap de toutes les options possibles (des choix les + évidents vers les + originaux) pour voir ce qui serait le plus optimal. - Dépeceurs : meilleure anti-infanterie du codex à un prix très abordable (260 pts les 20) avec une fep native et 1 seul PV pour optimiser la réanimation. Inconvénient : ils ne sont pas "base" et ne profitent pas de certaines synergies comme le MWBD. Néanmoins, ils peuvent taper 2 fois pour 2 PC et peuvent bénéficier de choses intéressantes comme le strata +1 A de Novokh, la 5++/relance charge du chronomancien (pas s'ils arrivent en fep car ça se lance en phase de commandement) ou encore le strata -1 pour être touché. Indispensables dans une compo cac chez Novokh rien que pour la possibilité de frapper 2 fois. - Factionnaires/Lychguards : infanterie lourde du codex qui bénéficient du plus de bonus offensifs possibles du fait qu'ils sont "base" : 2 strata pour donner +1 A, celui pour donner +1 F et MWBD. Inconvénient : mobilité nulle, il faut absolument les amener avec le voile pour espérer qu'ils tapent quelque chose qui ne s'approche pas. Mon avis, c'est qu'il faut plutôt les jouer en fauchard avec un chronomancien derrière : les épées ne font pas assez de dégâts et ils ont toujours accès à une invu 5++ avec le cryptek en soutien. Le fauchard permet notamment d'atteindre le palier de F 8 avec le protocole et/ou le stratagème +1 F. Avec 2 PV ils bénéficient aussi pas mal de la réanimation, et beaucoup de l'orbe d'éternité. - Spectres canoptek : très rapides, abordables en terme de pts, tapent plutôt bien, résistants, bêtes, vol, traversent les éléments de terrain, désengagement, donc beaucoup de points positifs. Inconvénient : pas "base" donc moins de bonus. Ils peuvent potentiellement taper beaucoup mieux, mais doivent être accompagnés d'un technomancien qui peut leur donner +1 pour toucher et +1 A. Problème : dans cette config, le technomancien n'a pas de cape et est très lent, si on le met en fep/réserve tactique il ne pourra pas donner son +1 A en phase de commandement, et on préféra donner le voile à d'autres personnages. C'est assez frustrant : ils sont juste assez bons pour pouvoir être joués seuls, mais donnent envie d'investir dans un technomancien pour les booster, mais en même temps ce dernier va coûter cher en pts et donner envie d'inclure + de spectres, devenant un gouffre en points,... Bref, choix à la fois évident et difficile. Ils ont un choix d'arme entre les griffes (anti élite) et les câbles (anti masse) mais sachant qu'on a déjà la meilleure anti masse avec les dépeceurs je pense que les griffes restent meilleures. - Destroyers skorpekh : unité à la fois très intéressante et mitigée. Ils tapent très forts, sont un peu résistants (strata -1 pour être blessés) mais pas trop (pas d'invu native, réanimation peu efficace), ne sont pas lents (M8, infanterie) mais pas rapides non plus (pas de fep, pas de voile, réserve tactique pas opti). Il faut les soutenir avec un chronomancien et un perso Destroyer pour en tirer le meilleur, mais ça commence à coûter. En dehors d'une liste qui tourne autour de plusieurs unités et menaces, je vois mal comment les rentabiliser. Ils font très peur, mais du coup un adversaire averti saura soit les éviter soit les gérer, et c'est ça qui les rend difficile à jouer je pense. A voir sur les tables en pratique. Concernant le plasmacyte, je pense qu'il est dispensable dans une liste Novokh qui peut déjà apporter +1 A. - Destroyers ophydiens : un mix entre les dépeceurs et les skorpekh : tapent plutôt fort mais peu résistants et ont une fep native. Leur rôle est un peu redondant avec celui des skorpekh et des spectres, et leur choix dépendra de l'orientation de la liste (destroyers avec leurs perso, ou canoptek avec des technomanciens). - Les C'tan : je les mélange ici car je pense que leur rôle est similaire : ce sont les meilleurs anti-chars/monstres de cac du codex, surtout le Nyctrofort. Je pense néanmoins que leur choix restera occasionnel, car la protection de leur nécroderme dépend énormément de l'armée adverse. Contre une armée uniquement de tir, ça sera très efficace. Contre une armée qui peut jouer sur 3 phases psy/tir/cac (GK, la plupart des marines, donc beaucoup de monde), ils tomberont trop vite. 3 PV (par phase j'entends) Endu 7 et svg 4+ (3+ en couvert) ça tombe facilement rien qu'avec de la satu de F4 avec peu de pa, que ça soit au tir ou au cac. En terme de compétition, en tournoi solo c'est un trop gros pari je pense, mais en équipe à voir vu qu'il pourrait être envoyé contre des listes de tir sans psy. edit : - Les praetoriens : je les avais oublié, ils ont été up comme les factionnaires, cependant ils bénéficient de très peu de bonus (pas base, ni canoptek, ni destroyer). La crosse d'alliance devient très intéressante, ils ont un strata qui peut leur donner +1 pour toucher et sont relativement rapides. Je pense qu'ils souffrent juste de la redondance de ce type d'entrée, entre les factionnaires (plus forts et + de bonus), les spectres (+ rapides et résistants) et les ophydiens (fep et bonus des destroyers). Je pense qu'ils sont tout de même jouables, avec l'avantage de pouvoir être indépendants ou seulement accompagnés d'un chronomancien. - Arachnydes canoptek : leur profil est monstrueux pour un coût en point dérisoire, de bonnes patates au cac et des options de soutien très intéressantes. Seulement ils sont très lents (M6, monstre) du coup je pense que leur rôle restera en soutien/contre-charge. - Scarabées canoptek : ils ne sont pas à prendre à la légère je pense. Leur profil est très bon pour pas chers, ils sont rapides et se cachent facilement, bénéficient des bonus du technomancien et ne font pas rire au cac entre les blessures auto sur du 6, le bonus de -1pa de Novokh en charge et le strata d'auto-destruction. Pour compléter une liste je pense qu'ils sont très intéressants. - Guerriers nécrons : non non, c'est pas une blague, je pense même les mettre plus haut en terme d'intérêt mais je voulais garder la surprise pour la fin. Sérieusement, en Novokh, avec les strata +1A et +1F, accompagnés par un garde royal et/ou un chronomancien, tous les bonus des unités base, unité qui bénéficient le + de la réanimation et de l'orbe, ils ne font pas du tout rigoler au cac. Je pense pas que beaucoup de monde soit sereins de recevoir 40 patates F5 pa -1 qui touchent sur 2+. Faut pas oublier que le garde royal permet non seulement de tirer, mais aussi de charger après un désengagement. On en aura de toute façon dans nos listes, donc c'est cool qu'ils restent intéressants pour Novokh. Les immortels sont pas mal avec leurs 2 A natives, mais je pense que les guerriers restent meilleurs et bénéficient mieux des bonus. Les perso : Le choix des perso dépend pas mal de l'orientation de la liste, mais certains choix restent plutôt évidents. - Barge de commandement : intéressant à la fois en soutien des unités base et au cac, très rapide et résistant (avec le trait donnant -1 aux dégâts subis), sans doute un must have. Seul bémol, pas d'accès à une arme D3 comme la version à pied, pourquoi ? Porteur évident d'orbe d'éternité. - Seigneur Skorpekh/Destroyer : choix entre le bourrin et le porteur d'orbe. Le skorpekh reste intéressant seul même si c'est mieux qu'il apporte son soutien à d'autres destroyers. Peut porter le voile pour se projeter et accompagner des ophyidiens. - Illuminor Szeras : option marrante pour avoir 2 chances sur 3 de booster des factionnaires ou booster des guerriers à 100%, mais un peu cher. - Chronomancien : choix parfait pour accompagner toute unité de cac et assez rapide pour les suivre, indispensable. - Technomancien : bon soutien pour toute unité canoptek, mais commence à coûter cher si on lui donne toutes les options intéressantes et oblige à prendre un minimum de canoptek pour être rentable. - Garde royal : désengagement et charge pour les guerriers ou factionnaires, parfait pour porter un voile. - Anrakyr : bulle de +1 A pour les guerriers ou factionnaires, mais cher et pas de projection en dehors des réserves stratégiques ou d'un transport (donc encore + cher). Peu intéressant je pense. - Lord : pourrait être intéressant si les options QG n'était pas déjà très concurrentielles. Quelles sont vos impressions et retours ou vos idées de listes ?
  8. Pour donner une idée de la fiabilité des rumeurs sur Dakka, le topic les concernant a été supprimé sur le Reddit 40K (ou alors je ne le trouve plus, mais ça me paraitrait bizarre), et les infos sur les marteaux entrent en contradiction avec ce qui a été vu dans les leaks de profils davantage probables.
  9. Confirmation du proc de tesla sur des 6 non-modifiés dans le dernier article dans les options de weapon enhancements. https://www.warhammer-community.com/2020/09/30/codex-necrons-new-crusade-rules/
  10. Même avec l'augmentation en pts, si le scout reste comme il est, y'a de quoi mettre théoriquement 5 escouades complètes dans un bataillon, avec de la marge à côté pour combler Je pense que les non-primaris gardent un intérêt pour 3 choses : - le nombre : plus une escouade est nombreuse, plus elle bénéficie de bonus comme +1 A (équipement, charge, litanie,...) ce qui va bien avec la doctrine d'assaut - Helbrecht non-primarisé : ne peut être accompagné dans un transport que par des non-primaris - la résistance : j'ai lu un com intéressant sur reddit qui faisait remarquer qu'avec une escouade mixte on pouvait mettre les dégâts 2 sur les scouts et les dégâts 1 sur les marines pour optimiser (vu qu'on choisit à quelle figurine allouer une blessure une fois que la précédente est morte)
  11. theob

    à fermer

    Bonjour, edit : échange effectué avec Ezek1506 Changement de l'annonce avec mon changement d'orientation d'armée. J'échange la partie Marines de ma boîte Indomitus : 1 Capitaine Primaris, 1 lieutenant primaris, 1 chapelain primaris, 1 judicar, 3 bladeguards veterans, 1 bladeguard ancient, 3 eradicators, 10 intercessor d'assaut et 3 outriders. Tout est sur grappe ou simplement monté (les 3 outriders, les 3 bladeguards veterans et 1 intercessor d'assaut). Je recherche la partie nécron d'Indomitus, soit : 1 overlord, 1 royal warden, 1 plasmancer, 2 cryptothralls, 1 skorpekh lord, 3 skorpekh destroyers avec 1 plasmacyte, 1 canoptek reanimator, 6 nuées de scarabs, 20 guerriers nécrons. De préférence sur grappe, au pire montés ou sous-couchés en noir, mais pas peints. Si vous ne voulez échanger qu'une partie de ces 2 lots, des négociations sont possibles, sachant que je suis principalement intéressés par : les guerriers nécrons, les nuées de scarabs, les skorpekh destroyers, le plasmancer et le canoptek reanimator. En dehors d'Indomitus, je pourrais également être intéressé par des destroyers, des tomb blades, une console de commandement, et + de guerriers et nuées de scrababs. Échange à négocier par message privé. Remise en main propre possible sur Paris (dans le 94 idéalement), sinon envoi. Photos :
  12. J'anticipe pas mal la méta, mais est-ce que les 2 PV sur les firstborns (donc marines et scouts a priori) ne rendrait pas envisageable une armée de masse BT ? Si les points restent équivalents, à 2000 pts il est possible de caler 120 figs d'initiés+néophytes, donc 240 PV d'infanterie (et tous leurs avantages dans les décors) endu 4 svg 4+/3+. C'est un peu extrême et sans doute pas très intéressant à jouer sur le long terme (le but va être d'occuper la table plutôt que de tabasser) mais ça serait marrant de voir ça apparaitre en tournoi optimisé XD
  13. Le 3ème PV des termi est logique avec le profil des Blade Guards qui les rendait complètement obsolètes auparavant. Le 2ème PV des firstborns ne me choquerait pas, actuellement c'est le 2ème PV des primaris pour une si faible différence de point qui me choque (en comptant le reste évidemment).
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