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theob

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  1. theob

    [Démons] De l'antiaérien

    Le meilleur antiaérien des démons c'est une ligne aegis entourant des portepestes, avec canon quadritube tenu par un héraut de Nurgle (CT 5 wtf ?!). En second je verrai bien un broyeur d'âme soutenu par la prescience d'un Duc (niveau trois pour pouvoir bien tirer quand même) ou un héraut de Tzeentch (qui du coup ne boost pas les éventuelles horreurs qui l'accompagnent). La 1ère solution semble la meilleure, même si elle n'arrêtera à elle seule une boulangerie ou trop de vendettas. edit : la F +2 du Duc, tu parles du sceptre du changement ? C'est l'arme qui a F 8 du coup, et non pas le Duc. Hé oui, force de base utilisée pour la frappe vectorielle et pas de possibilité d'utiliser son arme comme l'attaque au passage d'un nécron sur console de commandement...
  2. theob

    [Démons] La sororité déchue

    Donner une initiative 10 à des unités qui tapent déjà avant une grande majorité des autres armées ? Leur donner une immunité aux tests de terrains dangereux ou une relance des touches est beaucoup plus intéressant je pense (surtout qu'avec le privilège des relances le héraut pourra aussi chasser les perso adverses avec une lame d'éther qui va bien).
  3. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1362385120' post='2316938'] Avec le temps, on risque de se dire dès les lancés de dés si on a perdu la partie ou si on peut la jouer ^^ [/quote] C'était aussi le cas avant, en plus grave sûrement : jet du dé pour savoir qui commence (c'était à mon avis beaucoup plus important pour les démons V5 de jouer en 2nd que pour les autres armées de jouer en 1er), jet du dé pour savoir quel groupe arrive puis tous les jets de déviation et éventuellement d'incidents de frappe... Je vois qu'on parle des équarisseurs et du grimoire. Je vois bien une config jouable sans cet artéfact très dangereux : une liste de rush avec beaucoup de menaces rapides. Pour du Full Khorne par exemple je verrai bien un buveur de sang et 4 hérauts sur chariot avec grande lame d'éther, le minimum de sangui en troupe, puis plusieurs unités de 3 équarisseurs avec abatteur et lame d'éther et éventuellement des privilèges sur les hérauts qui les transmettront à 6 ps (même s'il n'y a pas de cumul je sais bien). Dans un format à 1500 pts c'est jouable : il y a tellement de menaces rapides qu'il y aura bien des équarisseurs qui vont survivre jusqu'au 2ème tour pour arriver au cac.
  4. [size=2]C'est vrai que tous les résultats majeurs sont intéressants (sauf la 3+ concernant le bubu), même l'arme de tir avec la CT de fou du buveur ça peut faire très mal.[/size] [size=2] [/size] [size=2]Pas d'autres remarques, à part tiens-tu beaucoup à l'amitié avec tes prochains adversaires ? XD[/size]
  5. Ahlala le retour des listes Nurgle. J'ai l'impression de me répéter sur chaque commentaire de liste monothéiste, mais je mettrai moins de troupes pour plus d'impact. Un autre broyeur, un(des) prince(s) démon(s), encore PLUS DE DRONES (je suis devenu fan de cette unité oui), et des hérauts de Nurgle qui sont très bon avec une lame d'éther [size=2](grande ou pas)[/size][size=2].[/size] Les nurglings par contre... vraiment si tu kiffes à fond cette unité mais sinon y'a aucun intérêt. Divise tes bêtes de Nurgle (on peut les prendre par une minimum *_*) pour étendre leur capacité spéciale de soutien à plusieurs unités.
  6. Je parlais de la Lame de sang en récompense majeure, c'est une arme de Khorne qui donne la règle folie furieuse.Mais, dans tous les cas, toutes les attaques de cac des CM ont pa2, donc oui la Lame éternelle peut-être intéressant aussi (mais plus chère évidemment). Ah oui tu parles du grimoire comme artéfact. ça reste très risqué je trouve, après oui c'est tout à fait jouable.
  7. C'est assez bête et méchant en effet XD Carrément immonde à un si petit format. Dans les récompenses majeures, la lame de sang pour les buveurs peut être pas mal : +1 A pour 2 armes de spécialiste (avec la hache qu'il a de base) et +D3 d'A dans quasiment tous ses cac autres que contre un véhicule. Pour la 2ème liste, je ne sais pas ce qu'un adversaire conventionnel peut mettre à 750 pts mais faut savoir qu'une telle Death Star ne sera au cac qu'au tour 2 (et encore, je suppose que ton adversaire va vite reculer quelque soit sa liste) et qu'elle ne pourra détruire qu'une unité à chacun de tes tours. ça dépendra beaucoup de la liste adverse. Et à la moindre force 10 en tir ou au cac, ça sera mort je crois XD Rien qu'un Dread de cac qui te charge, tu ne pourras rien faire (et même si tu as la charge, ça reste compliqué).
  8. edit : je réponds au message d'Elric59 page 5 Tu as raison pour la fep sauf que j'ai oublié de préciser que je ne les y mettrai pas =) Je pense que je ferai au final deux fois 10 horreurs avec un héraut niveau avec conjuration dans chaque : deux fois 185 pts qui balancent 4D6 tirs F6 pa4 avec 7 pv de marge avant de perdre le moindre tir ! ça reste fragile après, mais je pense qu'après il y a de quoi prendre pas mal de menaces avec les points qui restent pour dissuader de tirer sur ces troupes. Et faut pas trop rater les test psy (comme moi qui sait faire deux fois double 6 de suite :'D). edit : Befa : Marmoth m'avait parlé des nuées avec discrétion, mais après recherche dans le livre de règle il n'a pas retrouvé et pense qu'elles l'ont perdu en V6 (je ne suis pas allé encore vérifier)
  9. [quote name='Elric59' timestamp='1362328689' post='2316544'] [quote name='theob' timestamp='1362328032' post='2316533'] Pallas4 : ah oui, bonne remarque, c'est vrai que ce sont les armes de l'incendiaires (qui peut tirer à 360° du coup). J'aurais du être immobilisé à la place alors je crois ? Loishy : AH, j'avais pas vu ce paragraphe o_O ça me paraissait tellement évident qu'il pourrait avoir 3 pouvoirs... Et il peut prendre divination à côté que ça dit après, dans ce cas ok, my bad. Rah, ça m'a un peu désenchanté du Duc du coup... je le garderai quand même mais déçu qu'il soit encore moins fort que je le pensais, même s'il peut faire relancer les tirs d'une unité alliée. [/quote] Voit le en complément d'horreurs en FeP : tu joues le Duc de façon classique déployé au début sur la table, et quand T2 ton pâté d'horreurs arrive un petit coup de divination ! Avec le héraut niveau 2 ça te donne donc 7D6 tirs F6 relançables, et là ça commence à sérieusement piquer ; 24 tirs, 18 touches, 15 blessures sur de l'endurance 4, et donc sur du MeQ 5 morts, ça reste plutôt honnête ! [/quote] Ah ouais, je n'y avais pas pensé, très intéressant en effet. Ce que je ferai avec cette config je pense, c'est que déjà je chercherai à avoir les 2 tirs intéressants sur le Duc. Si ça ne marche pas (on aura au moins un sur les 2 sûr) faire comme tu dis en prenant prescience. Mais si jamais on les a, je cantonnerai bien le Duc à ses tirs pendant que le héraut niveau 2 prendrai le primaris du changement et de la divination. ça ne ferai que 6D6 tir (ce qui est déjà carrément bien) mais ça permettrait au Duc d'utiliser ses puissants tirs et aussi de ne pas avoir à rester dans les 12 ps de l'unité (difficile en volant). Sinon, petit crash test dont j'ai calculé les stats : Buveur de sang (sans utiliser concassage) VS 5 drones de la peste avec proboscis, pestifère et icone (même nombre de pts). Le buveur en charge gagne assez largement dès le round1. Les drones en charge peuvent arracher l'égalité avec un peu de chance (et gagner au résultat de combat avec la bannière, forçant le buveur à tester l'instabilité), mais pas au 2ème round. Je pensais que ça aurait pu être jouable tellement les drones m'avaient fait bonne impression aux parties tests hier, mais en fait non (en même temps le buveur est pas un rigolo XD). La hache de Khrone avec décapitation n'est pas négligeable dans ce genre de combat.
  10. Je viens de voir ça pour le Duc du changement en effet, ça m'attriste un peu mais bon... F7 l'étendard de fournaise ? Je lis bien F4 pourtant ? J'ai raté un paragraphe encore ? Le héraut de Tzeentch dans les horreurs avec conjuration et prescience évidemment c'est pas la fête contre des Meqs (même si en ne se ratant pas ça peut être carrément pas mal), mais imagine contre tout ce qui a moins de 3+ d'armure ! Même pour bouffer des points de coque aux blindages légers ou saturer des grosses bestioles ça peut totalement le faire. Ah ouais l'arme majeure de Tzeentch sur le Prince, ça peut être intéressant.
  11. theob

    [Démons] 2000Pts de slaaneshites

    Pour l'anti-char alors les broyeurs. Ils ouvrent les transports pour les autres unités qui pourront charger leurs anciens occupants. Et t'ai-je déjà parlé des veneuses ?
  12. Pallas4 : ah oui, bonne remarque, c'est vrai que ce sont les armes de l'incendiaires (qui peut tirer à 360° du coup). J'aurais du être immobilisé à la place alors je crois ? Loishy : AH, j'avais pas vu ce paragraphe o_O ça me paraissait tellement évident qu'il pourrait avoir 3 pouvoirs... Et il peut prendre divination à côté que ça dit après, dans ce cas ok, my bad. Rah, ça m'a un peu désenchanté du Duc du coup... je le garderai quand même mais déçu qu'il soit encore moins fort que je le pensais, même s'il peut faire relancer les tirs d'une unité alliée.
  13. Je mets ici mes impressions que j'ai déjà envoyées sur le forum racial du Chaos (parce que mince alors j'ai mis du temps à écrire alors je partage). "J'ai pu faire 2 premiers tests hier, je vais donc donner mes impressions en précisant quelles unités j'ai pu tester. Le codex en lui-même : très beau malgré quelques illustrations qui ne sont pas nouvelles, pages référencées à chaque fois c'est très pratique et double page de références à la fin qui l'est tout autant. Malgré le nombre incroyable de règles, on n'a pas à chercher partout dans le livre pour les trouver, c'est un gain de temps fou. Les règles et changements de règles (pas d'unité) : perte de l'assaut démoniaque qui était intéressant mais pas indispensable, on a maintenant énormément d'unité de cac rapides et celles de tir peuvent aller toutes en fep si possible donc pas une grave perte selon moi. Énormément de personnalisation possible, des pouvoirs psy intéressants, je ne suis pas déçu. Le match-up Chevaliers Gris ne va pas s'arranger par contre, surtout pour les lanceurs de sort de Tzeentch... La tempête Warp est assez sympa, surtout en tirant le trait de seigneur qui peut le relancer. Jouant polythéiste, en général c'est plutôt l'adversaire qui craint les tempêtes divines (surtout Khorne qui est bien, j'ai bien fait de ne pas jouer d'unité de Slaanesh). ça peut être anecdotique comme ça peut faire des miracle (Pouf, un archiviste qui devient un héraut de Khorne O_O). Impressions sur chaque unité (pas les perso) : - Buveur de sang : bonne voire très bonne unité selon moi, sa perte de force est largement compensée par tout ce qu'il y gagne (craquage totale de Phil Kelly sur sa CT O_O). De base il semble très bon, customisé il deviendra immonde (pour l'adversaire). Du coup, on peut baser sa stratégie sur lui en sachant pertinemment qu'il se prendra la plupart des tirs adverses, car votre adversaire SAIT qu'il sera là au tour 2 et qu'en vie il peut juste tout tuer. Bonne idée d'équipement qu'on m'a fait remarquer : la lame de sang => +1 A car 2 armes de spécialiste avec la hache et +D3 d'attaque dans 90% des cas avec folie furieuse. - Duc du changement (testé) : unité jouable, voire bonne. Très grave perte de l'invu à 3+, il up dans les autres caractéristiques mais pour un Duc c'est pas forcément utile. Gros potentiel en anti-élite/anti-char avec les 2 derniers sorts de Tzeentch, il est pour cela obligé de prendre un niveau 3 (pour être sûr de les avoir et pouvoir les lancer). Il vole mais il a une capacité anti-aérienne inexistante : les 2 sorts de tir les plus utiles ne peuvent viser les aéronefs... - Grand Immonde : unité jouable voire bonne. Il est un peu plus chers mais plus résistant (c'est ce qu'on lui demande) et a une init surprenante. Avec quelques niveaux de biomancie ou de la peste, envoyé en fep près de l'adversaire il peut faire du bon boulot tout en se rendant immortel/faisant plus de dégâts. - Gardien des secrets : unité qui semble bonne. Il est mieux pour moins cher, what else ? Pourquoi pas lui donner des pouvoirs psy, mais son principal rôle restera évidemment le cac. - Prince démon (testé) : unité qui va de jouable à très bonne selon la custom. On se rend compte qu'une fois tout équipé pour jouer un rôle, il coûte plus cher et est moins efficace que le démon majeur qui peut jouer ce rôle. Que faire alors ? Ne le jeter pas à la poubelle, il existe un moyen de le rendre très efficace dans une configuration que seul lui peut faire : vol et marque de Nurgle. Pour 200 pts, une CMV qui a un zig-zag à 3+ et un couvert de 2+ dès qu'il se cache un peu. Son rôle est là : faire peser une menace non négligeable pour absorber un maximum de tirs. Vous pouvez ensuite lui donner un niveau 1 de la peste, pour au moins avoir le primaris qui, couplé à l'attaque au passage, en fera un excellent tueur de marines à couvert. - héraut de Khorne (testé) : Unité jouable à bonne selon la custom. Héraut le plus cher mais avec de bonnes carac. Obligé de prendre une arme pa2 pour être menaçant pour tout le monde. En juggernaught tout seul il est plus résistant, mais cher et reste sensible à la saturation. Avec des copains sur jugger, il souffre de l'endurance majoritaire et des fusibles à 45 pts ça fait très cher. Il me semble très intéressant sur char, avec d'autres menaces chargées de se prendre les tirs anti-chars évidemment. Cependant, il peut toujours avancer de 18 ps en un tour, et s'il se fait péter osn véhicule, y descendre pour charger au tour d'après (véhicule découvert \o/). - héraut de Tzeentch (testé) : Unité qui va de moyenne à bonne. Cher pour des carac minables, il se rattrape avec son niveau de psyker. En temps que plate-forme de tirs/soutien magique, il coûtera trop cher pour une résistance trop limitée (sur un char bl 10 haha). Il trouvera son salut dans une unité d'horreurs avec un niveau de divination et prescience. Seul combo viable selon moi pour le moment. - héraut de Nurgle (testé) : unité bonne. Le héraut qui gagne le plus de carac par rapport à sa troupe de base ! Il a un bon profil de combattant, avec une lame d'éther qui va bien il peut faire des ravages. Dommage qu'il ne puisse pas aller sur une mouche. Son palanquin lui donne une très bonne résistance, en soutien magique ou pour donner du punch à une unité de portepestes gardiens d'objo (en plus de leur donner l'insensible évidemment). - Héraut de Slaanesh : je ne préfère pas trop m'avancer sur cette unité. Je suppose qu'elle peut devenir bonne voire très bonne sur une monture avec un lot de veneuses en les boostant. La présence de tromperie rend son unité très dangereuse et la transforme ne tueuse de perso (avec lame d'éther toujours o/). - Sanguinaires : pas trop d'avis non plus la tout de suite. Je pense que son seul salut peut venir des autres unités qui les entourent pour éviter qu'ils se prennent les tirs et puissant avancer. Avec un héraut de Khorne ils peuvent gagner en punch, mais pas en résistance. - Horreurs roses (testées) : unité qui va de mauvaise à très bonne selon la configuration de la partie. Toutes nues contre des Meqs, elles sont mauvaises. Avec un héraut de Tzeentch prescience elles deviennent moyennes. En lui ajoutant présence de conjuration elles deviennent jouables. Et avec tout ça contre du non-Meqs, elles deviennent très bonnes. Il vaut mieux les mettre par 20 avec un héraut pour rentabiliser ce dernier, même si par 10 elles ont l'avantage d'avoir 9 fusibles avant de perdre totalement leurs tirs. Gros avantage aussi de n'avoir besoin que d'une fig à portée pour pouvoir tirer. Désavantage : 2 test psy à 10 à ne pas foirer et une possibilité d'abjuration. - Portepestes (testés) : unité jouable, qui devient très bonne avec un héraut, un objo et une ligne aegis qui les entoure. Reste sensibles aux anti-infanterie qui tombent du ciel (drop pd, tout ça...). - Démonettes : pas trop d'avis. Peuvent sûrement devenir menaçantes avec un héraut, mais je pense que je préfère payer 3 pts pour un mouvement doublé et une attaque en plus (c-a-d des veneuses). - Nurglings : Avis mitigé. Malgré leur bon nombre de pv, l'absence de poison et la présence de l'instabilité démoniaque les menacent grandement. En gros paquet en infiltrateur pour embourber des ennemis et prendre/contester des objos à la limite, mais ça fait cher pour une unité si peu résistante (et encore je n'ai même pas parlé de leur règle nuée et de la mort instantanée...). - Trône de sang de Khorne (testé) : comme déjà dit auparavant, semble être une bonne unité mais doit être accompagnée d'autres menaces pour se prendre les anti-chars (cette autre menace peut être d'autres trônes de sang... car oui on peut en prendre 4 pour un slot QG théoriquement XD). - Equarisseurs (testés) : unité clairement mauvaise. Je me suis dit qu'il y avait peut-être un espoir en les jouant, mais en fait non... Même s'ils avaient fait quelques ravages, leur sur-évaluation en points les empêchent de se rentabiliser. Déjà dit, mais le héraut avec eux coûtent trop cher et souffre de l'endu majoritaire. La seule config imaginable selon moi, c'est par 3 avec un abatteur (sergent) équipé d'une arme pa2, et encore là n'espérez pas détruire des termi car au moindre coup de mouffle, pouf mort instantanée... Bref, énormément déçu par ce choix. L'auteur a réussi à les rendre moins résistant à toutes les armes en leur donnant un pv en plus, chapeau. - Incendiaires (testés) : unité mauvaise, jouable dans certaines configs. Seul config que je vois, par 3 planqués dans un coin en attendant que de la masse ou des non-meqs arrivent. Lors de mon test, c'était contre des SM vanille, ils ont fait le seul boulot que je leur avais demandé : détruire les scouts sniper qui m'embêtaient, et ils l'ont fait. Par 3 ils sont largement assez pour détruire leurs nouvelles cibles : l'infanterie légère. Plus de 3, ils seront trop chers pour leur rôle. - bête de Nurgle : seul choix d'élite située entre jouable et bonne selon moi. Ils sont moins forts mais plus résistants que des mouches équipées à prix égal. 2 règles spéciales utiles. J'avais imaginé les utiliser pour protéger les troupes peu résistantes, mais en fait l'instabilité démoniaque risque de les faire fondre ! Je les vois plus du coup en soutien de cac de première vague. Ils ont aussi le gros avantage de pouvoir être pris par 1 minimum (et vu les autres choix en élite, c'est pas les slots qui vont manquer...). - bête de Slaanesh : unité mauvaise dans le précédent codex, elle était devenue jouable grâce à la faq (qui avait monté son A à 5 quand même !). Mais là... ils ont perdu en carac en devenant plus chers... Ah, ils gagnent un pv et ont une règle qui diminue l'init adverse en cac, super... Seule utilité dans ce cas : par effectif minimum (3) en soutien d'une unité qui charge à travers un couvert, ou d'une unité de Nurgle qui charge tout court. Ils n'ont pas un assez gros impact pour aller seul au cac et ne sont pas résistants, leur règle spé est le seul truc à exploiter. - chiens de Khorne : unité qui a l'air bonne, voire très bonne. 16 pts pour 2 pv endu 4 ça vaut le coup. En plus ils sont scouts ! Plusieurs utilités possibles : par petits groupes pour menacer l'ennemi dès le début de la partie (voire en attaque de flanc), en plus gros groupes pour réellement menacer l'infanterie légère, ou alors en écran devant des mouches pour leur donner une 3+ de couvert mobile. Karanak et le héraut de Khorne sur jugger peuvent les booster, mais je les trouve trop chers pour ce rôle. Ils souffrent néanmoins de la concurrence des autres choix d'attaque rapide. - Hurleurs (testés) : unité jouable (sachant qu'elle était totalement craquée avant). Seul mâchoire warp est nerfé, j'aurai préféré qu'ils enlèvent juste la pa2 mais maintenant ça les oblige à être plusieurs pour remplir leur rôle. Ils restent un peu menaçant pour l'infanterie légère et les unités résistantes peu nombreuses, mais c'est pas leur but... c'est dommage. - Drones de la peste (testés) : Unité bonne voire très bonne ! Pour leur prix, ils rendent un très grand service. Le proboscis à pus est indispensable pour son prix ! Avec un pestifère (sergent) équipe d'une (grande) lame d'éther ils peuvent s'attaquer à quasiment tout ! Très gros coup de coeur pour cette unité. La seule chose qu'ils craignent c'est la force 10 (cad de rares tirs antichars qui n'iront pas sur vos blindés/CM et les marcheurs de cac, les CM mourant à cause du poison et n'ayant pas assez d'attaque pour toutes les tuer avec concassage). Attention néanmoins, une fois leur effectif réduit ils craignent aussi l'instabilité démoniaque en cas de jets de dés foireux contre une unité trop résistante. Aurait pu être la meilleure unité du codex si un héraut de Nurgle pouvait monter sur une mouche. Les têtes de mort ne servent à rien, à part s'empêcher d'être à portée de charge. - Gargouilles : pas trop d'avis. Elles ont l'air nulles toutes nues. Peuvent éventuellement être menaçantes avec une marque de Khorne/Slaanesh et un héraut les accompagnant (du genre de Slaanesh sur monture avec présence de tromperie), mais après je sais pas si c'est réellement rentable, ça doit dépendre des cibles. - Veneuses de Slaanesh : bonne voire très bonne unité ! Grosse diminution en point pour une perte minime (1A et 1 init qui reste très élevée). Avec un héraut qui les rend insensibles aux terrains dangereux ou qui fait relancer leur touches, tout en apportant de la pa2 avec une lame d'éther, ça peut théoriquement s'attaquer à n'importe quoi. Elles restent très fragiles, mais peuvent être prendre en plus grande quantité maintenant. - le chars de Slaanesh : aucun avis, aucune idée de ce que peut-être leur impact. Ils ont l'air assez fragiles. - Broyeur d'âme (testé) : bonne voire très bonne unité. Unité gagnante de ce codex avec un meilleur armement pour à peine plus cher. Un autocanon lourde 3 qui peut faire antiaérien (CT3 certes mais bon). Une marque de Nurgle indispensable pour jouer le tirs, une marque de Slaanesh à la limite pour une version cac (mais ne prenez pas l'épée, elle est totalement à jeter...). - Canon à crânes de Khorne : bonne voire très bonne unité selon la situation (contre les hordes). Pas plus d'avis que ça car manque de recul, mais je sens bien que les mono Khorne vont en avoir besoin. - Char incendiaire de Tzeentch (testé) : unité jouable, à la limite d'être bonne. Chère en points par rapport à son très faible blindage, elle compense cela par une invu à 5+ et une grosse puissance de feu anti-Meqs ou anti-blindé . ça doit être idéal pour ouvrir un transport et brûler son équipage. Malheureusement, sa fragilité est couplée à une portée moyenne. Perso de la joue en fep, pour être sûr qu'elle tire en 1ère. Hop, un prédator en moins, unité rentabilisée. Attention cependant à l'interception par les canons quadritubes avec cette tactique (c'est ce qui m'était arrivé XD j'y ai perdu son lance-flamme, ça aurait pu être pire comme moins grave). Impressions sur les possibilités de listes monothéistes : - Nurgle sera en force c'est sûr, ils ont juste TOUT qui peut être bon dans leur rôle : broyeurs pour le tirs, grands immondes/hérauts pour le soutien, prince démon volant intuable, drones polyvalents, bêtes utiles, troupes résistantes... - Khorne un peu en dessous, qui peut sortir une liste très mécanisée avec des hérauts soutenant de petites unités d'équarisseurs ou de grosses unités de chiens, des canons qui pilonnent les lignes adverses en leur enlevant l'avantage d'être à couvert au cac et un buveur de sang qui fait le café. - Slaanesh légèrement derrière, avec PLEIN de veneuses fourrées au héraut, soutenues par des broyeurs rapides et des chars ça peut le faire. - Tzeentch un peu laissé pour compte (EN MONO je précise bien, car sinon leurs unités ont une très bonne complémentarité avec celles des autres dieux). Duc violent mais cher, moins résistant et quasiment sans anti-aérien, troupes bonnes avec le soutien d'un héraut mais très fragiles, incendaires et hurleurs à manier avec doigté, prince démon trop cher par rapport au Duc, broyeur moins bien que celui de nurgle, char intéressant mais extrêmement fragile... Bref, c'est pas la fête. Dans les listes dures à venir en tournoi je vois bien : du spam de broyeurs de Nurgle, du spam de drones de nurgle, des portepestes entourées d'une ligne aegis et des CMV en veux-tu en voilà (buveur de sang, mais aussi et surtout princes démon de Nurgle). Oh shit, je me rends compte que je n'ai cité quasiment que des unités de Nurgle O_O Papy pesteux is coming..."
  14. Je remarque quelques trucs auxquels j'avais immédiatement pensé lors de mes parties tests hier. Le niveau 3 du Duc, juste indispensable, et une récompense majeure pour augmenter sa résistance. Le portail par contre... pas testé. Et, je crois avoir mal compris, tu veux à la fois lancer sur le domaine du changement et celui de la divination ? On ne doit pas en choisir un seul ? Un dernier truc, oublie le pour l'antiaérien : un faisceau ne peut pas les toucher. Héraut de Nurgle très bien. Héraut de Tzeentch pareil. Incendaires par 3, c'est exactement comme ça que je les vois aussi. Les horreurs par 20 très bien, même si je trouve que l'étendard ne sert à rien (avec le héraut, c'est de la force 5 pa -, une seule fois par partie...). Dommage de les mettre en fep par contre, leur puissance de feu est utile dès le début. Autres horreurs et portepestes aucune problème, surtout avec la ligne aegis. Les hurleurs, je vois pas l'intérêt de la fep : tu les caches au début, dès que c'est ton tour 1 tu les fais turbobooster pour leur donner une 4+ et les mettre au bon endroit (près de leur cible de préférence, les cacher totalement des lignes de vues adverses à la rigueur mais les cacher seulement en partie ne servira pas avec le turboboost) et peut-être faire des attaques au passage. Serrer les fesses jusqu'au tour suivant et attaquer. En fep, ils feraient le même boulot mais totalement à découvert et avec un risque de pas les voir arriver tout de suite... Prince démon pas mal mais pourquoi l'armure alors que t'as une chance sur 3 de l'avoir avec ses 2 récompenses ? (j'sais pas si on les relance dans ces cas là...) Char incendaire bien, mais bizarrement c'est la seul unité que je mettrai (et que j'ai mis d'ailleurs lors de mes tests) en fep car comme ça il est sûr de tirer en 1er (et donc au moins une fois). Avec sa puissance de feu ça peut (lors de mon test oui en l'occurence) se rentabiliser en un tour, pas besoin de risquer de jouer en 2nd et de le perdre dès le début. Ou alors, en prendre plusieurs ainsi que d'autres menaces susceptibles d'attirer les tirs antichars. Attention à l'interception de canon quadritube cependant en fep (j'ai perdu son lance-flamme comme ça XD).
  15. theob

    [Démons] 2000Pts de slaaneshites

    Liste mono Slaanesh c'est tout à fait jouable. Je mettrai moins de démonettes mais beaucoup plus de Veneuses qui sont 2 fois plus rapides et ont une attaque en plus pour seulement 3 pts de plus ! Accompagnées d'un héraut qui les boostent et qui peut tuer les perso adverses avec présence de tromperie et grande lame d'éther. Moins de bêtes également, sincèrement leur seul intérêt est leur règle spéciale alors autant en mettre seulement 3 fois 3 pour soutenir les veneuses. Plus de veneuses. Un gardien des secrets (tout nu ou avec un peu de pouvoirs psy) peut être un bon élément, il peut aussi débloquer des princes démons ailés en choix de soutien. Encore plus de veneuses. Si tu ne veux pas de princes démons, tu peux utiliser tes slots de soutien pour y mettre des broyeurs d'âme : ils apportent l'antiaérien et l'antichar qu'il te manque, voire en version cac low cost sans arme de tir mais avec le bonus du sprint ! Toujours plus de veneuses. Au fait, oublie pas de mettre davantage de veneuses
  16. theob

    [V6][Figurines] socles fournis

    Autre point sur les socles de moto. Prenons la boite de veneuses : 5 socles de moto (40K) + 5 socles de cavalerie (battle). Prenons la boite d'hurleurs : 3 socles d'antigrav transparent + 3 socles [u]carrés.[/u] [u] [/u] ça n'aide pas à la clarification. Autant je suis tout à fait d'accord avec ta logique concernant les motojets eldars, autant maintenant je me demande pourquoi il y aurait cette différence entre les socles battle et 40K.
  17. theob

    [V6][Figurines] socles fournis

    Je mesure toujours par rapport au socle. Parfois avant je plaçais genre le gabarit de souffle au bout du lance-flamme de mes figurines, mais c'est pas une pratique illégal je pense alors depuis que je m'en suis rendu compte je le fait depuis le socle (l'exception étant les véhicules, leurs tirs viennent bien de leurs emplacements d'arme). Lorsque je déplace les figurines je peux prendre un point autre que le socle à partir du moment où je garde le même point de repère lorsque je repose la fig. Mais pour les distances de charge par exemple, je ne prendrai jamais le bout de l'épée de mon cuirassier qui dépasse du socle pour mesurer la charge mais toujours le bord du socle le plus proche de la cible. Je comprends bien le raisonnement concernant les antigrav, ça parait plus logique oui. Mais dans ce cas il faudrait que GW éclaircisse/précise un peu tout ça car ça fait une exception de plus aux règles. Car entre un mec dont le bras tendu dépasse du socle mais n'est pas touché par le gabarit car son socle ne l'est pas, et le hurleur dont on ne peut pas vérifier si la queue dépasse ou pas d'un socle imaginaire de moto, y'a une différence...
  18. La plupart des comparaisons de distance se font depuis le socle des figurines. C'est le cas par exemple pour savoir lesquelles se trouvent sous un gabarit. Lors de mon dernier tournoi, je jouais une escouade de 5 hurleurs que j'avais espacés après un turboboost. Mon adversaire a alors placé un gabarit de souffle qui, selon lui, touchait les 5.[size=2] [/size][size=2]Il s'agissait de hurleurs en plastique auxquels j'avais logiquement mis leur socle d'antigrav transparent. [/size][size=2]Je lui ai demandé s'il touchait le socle du 5ème hurleur dont seul le bout de la queue était recouvert. Il a répondu que oui car de toute façon les socles officiels des hurleurs sont censés être des socles de moto.[/size] J'ai accepté car ça avait l'air d'être de bonne foi, mais dans ce cas : question. Pourquoi GW n'inclut-il pas les socles "officiels" dans la boite de montage ?
  19. Page 49 du livre de règle, paragraphe "rangs incomplets". En gros ça indique que les figurines combattent même s'il y a un espace entre. Car dans la réalité les soldats ne s'arrêteraient pas à quelques pas de leurs adversaire pour garder leur cohésion d'unité, ils se jetteraient à l'assaut. Donc, les figurines qui ne peuvent pas aller au contact sont considérées comme étant au contact de flanc avec les autres figurines de l'unité du personnage (comme si elle continuaient tout droit sans être bloquer par leur cohésion quoi), et les figurines derrière elles peuvent donc donner leur soutien.
  20. theob

    Orks VS SdB

    Belle bataille, dommage pour les soeurs. Petit problème de règle qui a valu le 1er sang (même si ce point s'est vu négligeable à la fin de la partie, c'est pour le principe) : [quote] [color=#330000][size=2]Elle lance un défie, que je refuse avec mon nobz [/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Pour répondre à un défi, on ne choisit pas avec qui on le refuse. On refuse et c'est le joueur qui lance le défi qui choisit une fig qui aurait pu relever le défi et décide qu'elle ne tape pas. Je suppose que, dans ce cas, Célestine aurait choisi le Big Boss plutôt que le Nobz =) (ou alors le Big Boss ou le Nobz aurait relevé le défi en connaissance de cause)[/color][/size]
  21. [quote name='Befa' timestamp='1356338436' post='2273009'] [quote] -Un faisceau peut-il toucher un aéronef en vol d'approche? [/quote] A priori, rien ne l'en empêche... [/quote] Il y a confusion, "en approche" est le terme pour les CMV en vol. Je suppose que Dromar voulait dire "au passage" qui correspond aux aeronefs en vol, auquel cas ceci répond à la question : FAQ livre de règle, page 4 "Q. Comment les maelstroms, novas et faisceaux – ou n'importe quelle arme qui ne requiert aucun jet pour toucher ou qui touche automatiquement – interagissent-ils avec les [b]aéronefs au passage[/b] et les créatures monstrueuses volantes en approche ? (p.13) R. Les aéronefs au passage et les [b]créatures monstrueuses en [/b] [b]approche[/b] ne peuvent être touchés que par des tirs au jugé (ou antiaériens). C'est pourquoi toute attaque utilisant un gabarit d'explosion ou de souffle, une ligne ou une zone d'effet, ou qui ne requiert aucun jet pour toucher, ne peut pas les cibler. Cette impossibilité inclut également le rayon de mort du Faucheur nécron et le missile Deathstrike de la Garde Impériale, ainsi que [b]les pouvoirs psychiques qui suivent les règles des maelstroms, [/b] [b]novas et faisceaux[/b]." Pour les aeronefs stationnaires il n'y a pas de problème par contre.
  22. J'ai toujours jouer avec le cumul, par exemple une escouade contenant un champion de confrérie : l'escouade lance poing d'acier, puis le perso indépendant lance poing d'acier. Comme ce pouvoir profite à toute l'unité comme précisé dans le codex, ça fait +2 en force pour tout le monde. J'avais vu ou entendu parler de cette possibilité (autre part que la faq V5) mais je ne sais plus où...
  23. Ah, je finissais par croire que j'avais posté ce rapport pour rien :'D L'acte des incendiaires était prémédité, sachant que les sauvegardes normales et de couvert des motos sont ignorées Malheureusement, je n'ai pas pu les placer de façon optimal pour raser complètement l'unité. Il ne devait y avoir que 5 ou 6 gabarits, les autres ont du tirer avec l'éclair warp. Imaginez avec un positionnement optimal, aucune unité du jeu ne résisterait à ça X) Et en effet, les cac contre les véhicules non-marcheur se font dans leur dos. Autant dire que 3 attaques qui touchent auto (le chariot d'guerre n'avait pas bougé) et qui pénètrent auto (concassage de force 10 contre du blindage 10) ça ne pardonne pas XD Je me rends compte avec le recul de quelques erreurs/oublis. On a oublié le marteau de fureur des motos, les corps à corps multiples entre différentes unités étaient confus (on a fait taper les figs les plus proches entre elles), j'aurai du jeter les dés pour chaque attaque contre les boit'kitu pour voir si elle n'était pas détruite directement au lieu d'en retirer 2 directes (elles ont chacune 2 points de coque). 'Fin bref, si je vois que d'autres personnes commentent ici, je reprendrai bien mon appareil photo pour la partie de ce week-end, a priori contre des Space Wolf.
  24. Faq du livre de règle : "Q. Les unités embarquées à bord d’un aéronef (transport) peuvent-elles utiliser une règle spéciale de débarquement (comme cieux de sang ou grav-chute) si le véhicule est secoué, sonné ou en [b]vitesse bloquée[/b] ? (p.81) R. Oui." Cela n'indique pas explicitement qu'on peut utiliser ces règles en "au passage". Mais un aeronef est en "[b]vitesse bloquée[/b]" lorsqu'il subit un dommage "immobilisé" pendant qu'il est au passage, donc ça sous-entend qu'on peut utiliser ces règles pendant un mouvement au passage Pour la fep, Margarch l'a dit, on peut arriver en stationnaire ou au passage avec un aeronef (à l'inverse des CMV qui doivent arriver en approche si je ne me trompe pas).
  25. Rapport de bataille : Orks vs Démons 1500 pts Liste Démons de TheoB : - Duc du changement (seigneur de guerre) - 9 horreurs + changelin - 2 fois 5 portepestes avec icone - Héraut de Tzeentch sur char avec éclair de Tzeentch, maitre sorcier et nous sommes légion - 9 hurleurs - 9 incendiaires - 10 veneuses - 1 broyeur d'âmes Groupe 1 : héraut de tzeentch, broyeur d'âmes, 5 portepestes, 9 horreurs + changelin, 9 hurleurs Groupe 2 : Duc, 5 portepestes, 9 incendiaires, 10 veneuses Liste Orks d'Etienne : - Big boss sur moto de guerre avec pince, gro kikoup et corps de cybork (seigneur de guerre, va avec les nobs à moto) - 6 Nobs à moto dont un mediko, tous ont corps de cybork (surnommés « les Zinmourables ») - 2 truks remplis de boyz , 1 nob avec pince dans chaque - 3 boit'kitu avec canon grot - 3 kopter avec bombe - Un chariot de guerre - Un dakkajet Son trait de seigneur de guerre lui donne attaque de flanc tandis que le mien est inutile. On tire la mission « la volonté de l'empereur » : on a chacun un objo à protéger + les 3 missions secondaires. Il commence et je n'arrive pas à lui voler l'initiative. Il place son objo derrière une ruine dans son camp. Je place le mien en hauteur dans un bâtiment pour être à l'abri de ses motos. Tour 1 : Etienne se déploie et avance ses truks dans la pampa encore vide. Tzeentch m'accorde la venue du groupe 1… mais me fait ensuite une blague en me déviant mes frappes en profondeur dans des infranchissables (faut dire que les truks d'Etienne au milieu de la table me gênaient un peu). Résultat : seul mon broyeur (Hit !) et mon héraut de Tzeentch arrivent normalement. Mes autres unités subissent un incident et retourne en réserve (aucun 1 sur mes jets, ouf !). Je ne peux pas tirer avec mon héraut qui ne turbo-boost pas pour reste loin des truks et de leurs boyz. Mon broyeur d'âmes lâche un crachat sur les boit'kitu mais les rate de beaucoup. Du coup, voilà la tête de la table à la fin du tour 1 : [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027070712931957.jpg"][img]http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/27/mini_121027070712931957.jpg[/img][/url] [url="http://www.casimages.com/img.php?i=12102707082118677.jpg"][img]http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/27/mini_12102707082118677.jpg[/img][/url] Tour 2 : Le Big boss d'Etienne et ses nobs arrivent des réserves en attaque de flanc. Le dakkajet lui s'est trompé de direction et n'arrive pas encore sur le champ de bataille. Il place l'escouade de son QG juste derrière mon héraut de Tzeentch. Les truks, boit'kitu et kopter s'avancent tandis que le chariot de guerre se met en position pour tirer. Mes deux seules unités se prennent tous les tirs : mon héraut perd 3 de ses 5 pv mais mon broyeur ne perd qu'un point de coque. Les boit'kitu tirent même avec leurs fling' sur mon broyeur même si ça ne fait rien (Etienne tenait à ce que ça soit noté dans le rapport XD). Pas de charge lors de ce tour. 2 ème vague d'assaut démoniaque ! Arrivent mes horreurs + changelin, mes hurleurs, mes incendiaires, une troupe de portepestes et mon Duc. Ce dernier apparait en volant près du chariot de guerre. Mes incendiaires arrivent près de mon héraut. Mes portepestes sur le côté de la table. Les cris bestiaux des Orks interfèrent avec l'apparition de mes horreurs qui se retrouvent à l'autre bout de la table dans une ruine selon la volonté de mon adversaire. Seule une horreur meurt en apparaissant dans le mur de la ruine (test de terrain dangereux). Mon héraut de Tzeentch fait un repli stratégique pour s'éloigner des motos tandis que mon broyeur s'approche des kopters et boit'kitu. Mes hurleurs turbo-boostent en passant au-dessus des kopters et en détruisent un au passage. J'hésite à viser les boit' ou les kopters avec mon broyeur, je finis par viser les grots en conserve (ce fut une erreur, on verra ça plus tard) avec mon glaire (*insérez ici un gros bruit de raclement de gorge*) mais les rate encore une fois alors qu'ils sont juste devant o_O Mon canon moissonneur ne peut pas les blesser mais je tire avec quand même pour leur rendre la pareille /o/ Mon Duc envoie un éclair sur un truk mais le rate malgré sa CT5… il se conforte en lui lançant un regarde démoniaque qui lui crève un pneu et l'envoie déraper puis exploser 11 pouces plus loin (marrantes les règles spé des truks orks). Quelques boyz meurent bruler dans l'explosion. Mes incendiaires, pas à portée de vent du chaos, utilisent leurs éclairs warp pour diminuer encore leurs effectifs. Je ne sais plus sur quoi tire mon héraut mais en tous cas il ne fait rien. Mes horreurs ne font pas mieux sur les nobs en moto. Mon broyeur charge enfin les 3 boit'kitu ! Toutes ses attaques touchent et font des dégâts lourd : 2 boit' en moins. La dernière réplique et transperce le corps de chair et de métal du broyeur avec sa perceuse :'D Ma machine démon explose. 1er sang pour Etienne. La table à la fin de ce tour (avec la boit'kitu victorieuse se pavanant sur ce qui reste du broyeur avant qu'il ne tombe en cendre) : [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027070928930518.jpg"][img]http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/27/mini_121027070928930518.jpg[/img][/url] Tour 3 : Le dakkajet d'Etienne s'est perdu et reste encore en réserve. Le Big boss se sépare de son escouade pour pourchasser mon héraut tandis que les nobz foncent vers mes horreurs et mon changelin. [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027071027186182.jpg"][img]http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/27/mini_121027071027186182.jpg[/img][/url] La boit'kitu se rapproche de mes hurleurs tandis que les kopters leur passent dessus en lâchant une bombe pendant leur phase de mouvement. Un hurleur retourne dans le warp, l'autre est blessé. [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027071136841408.jpg"][img]http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/27/mini_121027071136841408.jpg[/img][/url] Les boyz à pied se dirigent vers les hurleurs, bientôt rejoints par ceux qui débarquent du 2nd truk. Mes hurleurs résistent bien à la phase de tir, mon héraut n'a rien et 2 horreurs sont renvoyées au service après-vente de Tzeentch. Le mirage de Tzeentch du changelin est utilisé par erreur sur le Boss tout seul au lieu des nobz (il l'a fait en 1er et je ne voulais pas perdre mon héraut) mais le changelin ne parvient pas à trouver son cerveau et ne réussit pas à l'embrouiller. Les 1ers boyz et la boit' chargent mes hurleurs, les autres boyz font une charge combinés sur les hurleurs et les portepestes, ces derniers étant également pris pour cible par les kopters. Les raies de Tzeentch tapent en 1ères, je décide de réduire les effectifs des orks pour le moment. Mes portepestes ne font rien mais résistent bien. Je perds 2 hurleurs dans la bataille, lui ne perds pas assez d'orks pour fuir. [url="http://www.casimages.com/img.php?i=12102707051393921.jpg"][img]http://nsa32.casimages.com/img/2012/10/27/mini_12102707051393921.jpg[/img][/url] Mes horreurs se font annihiler purement et simplement, le tir de contre-charge ne causant rien. Mon héraut se fait également détruire à coup de pince du Boss, mais il lui enlèvera 2 pv par son tir en état d'alerte (trois 6 sur quatre dés XD). Lors de mon tour, je fais arriver mes veneuses derrière les boyz occupés à taper pour espérer les charger au prochain tour. Mes derniers portepestes font une pause déjeuner dans le warp et arriveront automatiquement au prochain tour. Mon Duc du changement se pose et va faire coucou au flanc du chariot de guerre immobile qui tire depuis sa position depuis tout à l'heure. Mes incendiaires se mettent juste devant les nobz à moto pour cracher leurs vents du chaos et… [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027071313306151.jpg"][img]http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/27/mini_121027071313306151.jpg[/img][/url] Pouf ! N'a plus moto ! Enfin si, il reste le Boss avec 1 pv car partiellement touché (il n'était pas dans l'escouade mais à côté) et le médiko avec 1 pv qui refuse de fuir car il semble davantage craindre la pince de son Boss que les flammes impies. Mon Duc tire à bout portant dans le flanc du chariot de guerre qui refuse de s'ouvrir. [url="http://www.casimages.com/img.php?i=12102707143179102.jpg"][img]http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/27/mini_12102707143179102.jpg[/img][/url] Il décide alors de le concasser et l'explose sans problème (avec touches automatiques et dégâts lourds obligés sur le blindage arrière, c'est pas compliqué ). Nouveau combat entre les hurleurs/portespestes et les boyz/kopter/boit'kitu. Cette fois, mon hurleur le plus proche de la boit' l'ouvre en deux sans problème tandis que les autres déciment quelques boyz. Cependant, la boit' explose lors de ce tour d'initiative et emporte une partie des combattant ainsi que 2 veneuses un peu trop près o_o Peu de boyz survivent et les portepestes sont massacrés par les kopters. Il me reste un seul hurleur débout. Les kopter se consolident un peu plus loin (ils n'étaient engagés qu'avec les portepestes). [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027071639415256.jpg"][img]http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/27/mini_121027071639415256.jpg[/img][/url] Mon Duc scrute les horizons en se disant « Ah nil admirar, on a oublié de s'occuper des objo… » [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027071758356767.jpg"][img]http://nsa31.casimages.com/img/2012/10/27/mini_121027071758356767.jpg[/img][/url] Tour 4 : Le dakkajet arrive automatiquement et lance une Waaaaaagh !!! Le Boss retourne avec le mediko et ils contournent la ruine. Les kopters vont vers les incendaires en lâchant une bombe sur les veneuses en passant. Le truk reste dans son coin, pas loin de mon objo. Les tirs doublés et jumelés du dakkajet déciment le reste des veneuses qui ont à peine eu le temps de se remaquiller. Les tirs restant enlève un pv à mon Duc et renvoie dans le warp un incendiaire. Mon hurleurs tout seul ne fait rien au cac et se fait exterminer par les boyz restant qui consolident vers mon objo. Ma troupe de portepeste arrive automatiquement, je les envoie dans le camp adverse mais ils dévient vers les ruines, trop loin de son objo et du potentiel briseur de ligne. Un des leur meurt lors du test de terrain dangereux. Mon Duc s'envole vers le dakkajet et mes incendiaires s'approche du Boss et de son mediko. Le démon majeur de Tzeentch tire en antiaérien avec son éclair et touche le dakkajet Mon adversaire zigzague mais rien n'y change. Puis mon Duc fait un 1 pour pénétrer le blindage D: Son regard démoniaque ne fait pas mieux. Trois incendiaires sont à portée de vent du chaos du Big Boss, les autres lui tirent dessus à l'éclair warp. Le Boss ork encaisse tout sans broncher. (image en lien à partir de là) [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027071949767852.jpg"]http://www.casimages...71949767852.jpg[/url] [url="http://www.casimages.com/img.php?i=12102707205978620.jpg"]http://www.casimages...07205978620.jpg[/url] Tour 5 : Le truk fait une attaque de char sur les incendiaires, ne pouvant pas le détruire avec un seul d'entre eux je décide de m'écarter. Les kopter viennent ensuite leur bloquer la route tandis que le dakkajet tourne vers eux également. Les 3 boyz courent à toute jambe vers mon objo dans le bâtiment. Le Boss et son mediko foncent vers les portepestes, bien décidés à les annihiler pour les empêcher d'avoir l'objo et le récupérer (le Boss permet d'avoir une troupe de Nobz en choix de troupe… donc le médiko restant est opérationnel :'D). Le dakkajet, le truk et les kopter tirent sur mes incendiaires sans faire grand-chose. Le Boss et son médecin ork tirent désespérément sur les portepestes avant de les charger. Quatre blessures, voilà ce que donnent mes jets de sauvegarde : [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027072159906323.jpg"]http://www.casimages...72159906323.jpg[/url] Mes portepestes ne font rien non plus, le combat continue X) Mon Duc se pose à nouveau et se dirige vers les 3 boyz rebelles. Il en tue un au tir et finit les autres à coup de dévoreur d'âmes. Mes incendiaires sont bloqués, ils se contentent de se mettre en position pour flamber les kopters qui tombent brûlés par les flammes obscures. Le corps à corps des démons et aliens verts ne verra que la disparition d'un portepeste. Etienne lance le dé pour savoir si le combat continue : 2, c'est fini. [url="http://www.casimages.com/img.php?i=121027072307113892.jpg"]http://www.casimages...72307113892.jpg[/url] Aucun objo n'est tenu, les QG sont toujours vivants et aucune unité ne brise la ligne du camp adverse. Le seul point marqué est le 1er sang par Etienne. 1 à 0, victoire des Orks ! Conclusion : Le résultat final montre bien l'esprit de la partie : il ne reste que 3 unités dans chaque camp. Bataille serrée qui s'est jouée jusqu'au bout et a démontré le potentiel de destruction des deux armées. Impressions sur la 1ère partie de mes démons : chaque unité a plutôt bien joué son rôle. Seules déceptions pour mon héraut qui a juste arraché 2 pv au Big Boss, mes horreurs qui se sont trouvées au mauvais endroit (choisi par mon adversaire évidemment :'D) et mes veneuses qui sont venues, ont vu et ont fondues. Les portepestes n'ont pas pu trop apporter le soutien de leur bannière mais ont bien englué lors des cac (leur résistance n'est plus à prouver). L'erreur décisive de la partie a été la charge de mon broyeur sur les boit'kitus : j'aurai du tenter de détruire immédiatement les kopters qui m'ont bien embêté tout au long de la partie. J'aurai été chargé par les boit'kitu après, mais ça aurait été un meilleur choix tout de même. Mention spéciale aux incendiaires qui ont fait exactement ce que j'attendais d'eux : cramer de la moto ork.
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