Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

theob

Membres
  • Compteur de contenus

    549
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par theob

  1. Mouais, faudra voir, à défaut de mieux. Sinon, j'ai pensé aux têtes casquées des wyches eldars noirs, mais ces bitz sont introuvables ou hors de prix...
  2. Merci pour vos réponses =) Rhum > quelle figs de l'ad-mech pour les casques ? Et pourquoi pas des casques pré-hérésie, mais le souci c'est de vérifier si pour la taille ça va bien. J'ai peur que des têtes de marines fassent disproportionnées sur les sisters of silence :/ (c'est le même problème pour les têtes de chevaliers gris auxquelles j'avais pensées) Souvenir > pourquoi ça serait hors-sujet ? Est-ce qu'il faut déplacer mon topic également ? J'avais déjà fait des recherches et était tombé sur les conversions à base de valkir, mais franchement je suis pas convaincu. Le seul avantage c'est que c'est moins cher. edit : pour les rhino/immolator, j'ai trouvé quelque chose de pas mal en gamme alternative : http://www.manticgames.com/mantic-shop/warpath/forge-fathers/product/sturnhammer-battle-tank.html Mais j'ai peur que ça ne passe pas en boutique GW ou tournoi. L'immolator GW est en rupture de stock en ligne, ce n'est plus dispo ? Sinon, est-il possible de jouer le repressor ? Après avoir vu ses règles et son coût en point, je trouve ça très fort.
  3. Salut, j'aimerais me lancer dans un projet de conversion de sœurs de bataille avec des figurines en plastique. Pour ce faire, j'envisage de prendre pour base les Sisters of Silence, ce qui ne me parait pas déconnant en terme de gabarit et d'équipement. Cependant, je n'aime pas leurs têtes et compte donc les remplacer, c'est pourquoi je recherche des idées de bitz de tête à utiliser. Je préfèrerais des têtes casquées, ainsi j'ai pensé à celles des chevaliers gris mais j'ai peur qu'elles soient trop grosses. Quelqu'un aurait-il de quoi tester/comparer pour voir si ça semble possible ? Ou alors quelle genre de tête pourrais-je utiliser ? Aussi, savez-vous s'il existe une alternative au rhino/immolator ? Je n'aime pas trop ce chassis qui fait "brique". J'ai limite envie de me rabattre sur la chimère/hellhound.
  4. L'escouade de combat se divise avant d'être déployée et compte comme deux unités, du coup ça fait deux poses a priori. ça permet par contre d'avoir deux poses avec une seule unité, pour pouvoir en mettre davantage en réserve. Mais le seul intérêt que j'y vois c'est pour le respect d'un schéma d'armée, car il est toujours plus rentable de prendre 2x5 que 1x10 vu que le Justicar est gratuit (+1 attaque et commandement 8).
  5. Ta liste est à 1498 pts car tes paladins ont des "nemesis daemon hammer" et non pas des "nemesis daemon greathammer" (réservé au dreadknight). Et j'ai cru lire quelque part qu'on "posait" les unités en réserves au moment du déploiement en l'indiquant, et que donc elles comptaient pour le nombre d'unités déployées.
  6. theob

    Et mon démon dans tout ça?

    Un héraut profite déjà de son propre bonus, vu que la seule autre condition c'est d'être dans la zone de l'aura. Sinon ça voudrait dire que Skarbrand ne profite pas non plus des bonus qu'il donne à tout le monde, ou encore que les créatures synapses tyranides ne profitent pas eux-même du synapse (ce qui serait complètement idiot...).
  7. theob

    Tyranide V8

    Même pas besoin de tyrannocyte : les genestealers avancent de 8+1D6 et peuvent recommencer avec le Swarmlord, ça les fait avancer de 23 ps en moyenne (18ps au pire, 28 au mieux), plus la charge. C'est moins garanti mais ça coûte moins cher. ça marche aussi avec les Shrikes (guerriers ailés) et avec un moindre intérêt les gargoyles. Et entre les rôdeurs, les lictors, la mort bondissante, les trygons qui peuvent amener des unités entières de guerriers avec glandes ou genestealers, les tyrannocytes qui peuvent amener la même chose ou un tyrant/bloodlord/tervigon/haruspex/toxicrene/carnifex de cac,... c'est la fête du slip des charges au tour 1. La seule restriction c'est d'avoir la moitié de ses unités déployées sur la table au départ, mais avec des hordes de 10 termagants en troupes (qui remplissent facilement le schéma d'armée donnant 3 points de commandement en plus) c'est pas très compliqué de multiplier les menaces tombant du ciel/sortant du sol.
  8. theob

    Et mon démon dans tout ça?

    J'avais même pas pensé au mix d'arme pour les berzerkers, c'est vrai que c'est possible. Et d'après la description de la chainsword, pas obligé d'attaquer avec l'épée pour avoir l'attaque supplémentaire oui ("each time the bearer fights, it can make 1 additional attack with this weapon").
  9. theob

    Et mon démon dans tout ça?

    Petit retour théorique sur les démons de Khorne. Karanak : perd le scout qu'il pouvait donner à une unité (la règle n'existe plus), du coup son seul intérêt devient l'anti-psy. C'est un perso pas trop cher, mais vu qu'il n'apporte pas de bonus en aura je pense qu'on lui préférera un héraut classique. Skarbrand : son aura est très intéressante si bien utilisée, et il a une bonne capacité anti-char au cac. Il a le problème d'être toujours ciblable au tir (trop de pv + lignes de vue réelles) et d'avoir un profil dégressif avec les dégâts... sauf concernant la caractéristique d'attaque qui au contraire augmente, du coup il ne perd pas trop en puissance. Pour ce qu'il coûte, je le trouve plus intéressant qu'un bubu avec les bonus qu'il apporte. Skulltaker : intéressant dans une liste contenant beaucoup de sanguinaires avec son aura, il reste assez cheap et est un excellent tueur de perso. Mais lent et pas de monture/transport. Bubu insensate rage : Skarbrand en moins bien, son profil dégressif handicape beaucoup ses capacités de combat. Son aura est intéressante, mais les autres bubu me semblent meilleurs. Bubu unfettered fury : le bubu de base avec un bonus en aura intéressant, mais il coûte cher pour ce que ça apporte au final en comptant les défauts (ciblable au tir notamment). Bubu wrath of Khorne : le même en version tueur de perso, peut-être la meilleure version du bubu. Héraut de Khorne : perso assez cheap, juste là pour apporter un bonus en aura intéressant (non-cumulable, même avec les autres versions de héraut). Trop peu résistant pour aller au cac je pense. Héraut sur jugger : version "rapide" du héraut, même bonus, un peu plus fort grâce à la monture mais je pense qu'il n'est tout de même pas assez résistant pour faire des moves risqués. Héraut sur blood throne : même bonus, quasi au même prix que la version jugger, il est plus lent mais est beaucoup plus résistant sans être ciblable au tir, envoie de bonnes tartes au cac et a des touches d'impact qui font des blessures mortelles et régén des pv. Avec la taille de son socle en mode "charge en dérapage contrôlé pour arriver sur le côté", ça peut faire des ravages. Selon moi, la meilleure version du héraut si on veut faire de lui autre chose qu'une bulle de bonus. Sanguinaires : comme signalé plus loin, ils deviennent très intéressants pour plusieurs raisons. Ils sont moins chers qu'avant, bénéficient le plus des bonus en aura et de la règle spé des démons de Khorne, leurs armes sont maintenant très efficaces contre les grosses armures (coucou les termi), frappent en premier en charge, chargent à +1ps avec un instrument, et peuvent être facilement invoqués à 9ps des ennemis. Malheureusement, une invocation ça reste aléatoire, et ils ne peuvent pas entrer dans les transports SMC (réservés aux infanteries "légions", keyword que n'ont pas les démons). Et à pieds ils sont trop lents et trop peu résistants. Leur bonus quand ils sont 20 ou plus est intéressant, mais il est difficile d'invoquer une unité de 30 tandis qu'une de 20 aura sûrement au moins une perte avant d'arriver au cac. D'autant plus que les règles de moral les font fondre comme neige au soleil. En bref, c'est mieux qu'avant, mais pas top non plus. D'autant plus qu'ils n'entrent pas dans le schéma d'armée en tant que troupe si on veut les invoquer. Flesh hounds : ouch... ils perdent la règle scout, perdent du mouvement, perdent les relances de course/charge, deviennent sensibles aux terrains, redeviennent "instables" (par rapport à la version KDK)... bref, perdent beaucoup de choses. En contre-partie, ils sont un peu meilleurs contre l'armure et servent d'anti-psy. Je pense que leur rôle viendra de là, chaque petite unité de chiens pouvant tenter de dissiper un pouvoir, et ils peuvent être facilement invoqués comme les sangui. Équarrisseurs : j'avais de l'espoir pour eux... mais finalement c'est pas top. Pour quasi le même prix qu'avant, ils sont plus forts, mais à peine plus résistants, et surtout plus lents. Le moral est à double tranchant sur eux : comme les tests se font selon le nombre de perte et non le nombre de pv perdus, ils auront moins de malus, mais dès qu'ils ratent un test ça peut faire très mal (perte de figurines entières...). Cependant, l'icône démoniaque est sans doute la plus rentable sur cette unité. Canon à crâne : avec la disparition des gabarits, je pense que cette figurine perd en puissance, et que vu son prix il vaut mieux prendre un héraut sur char. Prince démon de Khorne : 10 pv, rien à ajouter, on peut l'oublier. Furies (de khorne) : cette unité devient intéressante au même titre que les sangui, sauf qu'elle ne peut pas s'attaquer à de la grosse armure. Elle est ceci dit beaucoup plus rapide sans être beaucoup plus chère. Soul grinder : c'est résistant, mais ça tire pas si bien que ça et ça tape pas si bien que ça non plus, en plus du profil dégressif. Je suis pas fan. En résumé, c'est pas côté démon qu'on trouvera les trucs forts pour Khorne, en tout cas pas avec ce codex. Les synergies avec les SMC sont quasi inexistantes (pas de transports pour les démons, pas de bonus entre démons/SMC par les personnages de base), sauf invocation. Côté SMC de Khorne on est mieux servi : - Accès à la meilleure bannière du codex qui permet de relancer les distance de charge. - la marque de Khorne ne donne plus de bonus, mais ne coûte rien et donne accès à la dite bannière - Prince démon non-ciblable au tir (techniquement accessible aux démons auxquels il donne son bonus en aura) - Seigneur sur jugger ou en armure termi pour aller au cac en apportant des bonus, customisable pour s'attaquer à n'importe quoi (le combo moufle/griffe est moins intéressant qu'avant et cher, mais reste viable à mon avis) - Apôtre noir avec des gros bonus en aura (mais il n'a pas l'air d'avoir accès au jump pack, dommage) - SMC en rhino avec accès à la bannière - Termi qui arrivent où ils veulent avec accès à la bannière - idem pour les raptors - idem pour les warp talons, minus la bannière - moto super rapides avec accès à la bannière - Helldrake WTF Et surtout... les berserkers en troupe pour les world eaters : - troupe = schéma d'armée qui donne 3 points de commandement facile - cheap, même avec de l'équipement - rhino rapide qui permet de se déplacer et charger en débarquant - pisto plasma au cac - une règle complètement fumée qui donne l'équivalent de 6 attaques par tête (8 pour le champion), démultipliées par les éventuels bonus des perso (apôtre, seigneur, Skarbrand) et la règle "mort au faux empereur" contre les armées loyalistes - un peu de mal contre les chars/armures/grosses bêtes ? Le champion est là avec sa moufle et tape en premier avec après une charge - et évidemment, accès à la bannière parce que ça serait dommage de rater une charge Pour résumer, l'avenir est dans l'armure énergétique pour Khorne. Je ne vois juste pas ce que peut faire une armée défensive prise entre des rhinos plein de dégénérés, des motos qui traversent le terrain en un tour et des termi/jump pack qui tombent du ciel quasi où ils veulent en chargeant derrière.
  10. Un petit passage juste pour signaler qu'une escouade de purgator full incinérator est une fausse bonne idée, même en pod.   C'est de l'overkill sachant que tu ne pourras tuer que les figs qui sont à portée de souffle. Donc ce n'est pas optimisé contre de l'infanterie légère, ni contre de l'infanterie d'élite car souvent leur socles sont plus gros et donc on en met moins sous les gabarits.   Par contre, il faut tester l'escouade de 10 purificators splittés en deux dans un pod : ils apportent 4 charges warp et peuvent balancer deux nova anti-infanterie légère pouvant toucher plusieurs unités. Même plus besoin d'incinérator limite, même si un dans chaque demi-escouade permet des touches garanties sans faire de l'overkill.
  11. Je n'ai pas la fig de spectre pour comparer directement (je suis juste un joueur RdT qui confirme que ce genre de fig n'est pas pratique en terme d'occupation du socle XD). J'ai l'impression que les spectres sont un peu plus larges mais que la différence n'est pas gênante. Le corps des nécroserpents sans les chevaliers dessus ne seraient-ils pas plus intéressants que celui des rôdeurs ?
  12. Les rôdeurs sépulcraux ont une queue très en longueur. Deux sur les trois de la boîte dépasse carrément le socle de char (100 mm de longueur) sur lequel ils sont censé être.   Et je pense que les zig-zag de leur queue empêche de les faire tenir directement sur un socle de moto (c'est bien ça ce que tu appelles un socle gélule ?).   C'est clairement une bonne idée de fig alternative, mais il faudra bien retravailler leur corps pour les faire tenir sur un socle adapté. En découpant pour les enrouler sur eux même avec de la green stuff pour combler les trous ça peut peut-être passer.
  13. L'exemple page 46 est un cas assez évident il faut dire. Mais apparemment il confirme que le malus s'effectue bien avant la détermination de la distance de charge en anticipant la trajectoire des figurines assaillantes.   Il n'empêche que, dans mon 1er exemple, au final je suis ralentis par un terrain par lequel je ne passe pas et je ne subis pas de malus d'initiative : D
  14.   C'est vrai, je pense que c'est la bonne méthode au final. Par contre...     ... il ne faut pas oublier que la figurine la plus proche bouge en premier pour contacter. Donc dans cet exemple, la fig rouge du bas contacte la noire du bas. Et du coup le plus court chemin pour la fig rouge du haut pour contacter est d'aller sur la 2ème fig noire, elle est donc obligée de passer par le terrain. Ou alors elle a la place pour aller contacter le côté de la fig noire du bas, mais dans tous les cas elle passerait par le terrain.     D'après Démoncreator, le malus arrive au moment de déterminer la distance de charge. Le malus atteint l'unité complète, non pas fig par fig. Donc il faut anticiper le mouvement et ne pas activer le malus au moment de bouger la 2ème fig.   Imaginons maintenant le même exemple, avec une charge à 7 ps.   Si le terrain dépasse la fig noire de moins d'un ps (ce que j'ai essayé de représenter sur le schéma), la charge est réussie et la 2ème fig rouge ne passe pas par le terrain donc la charge permet davantage de mouvement que celle à 8 ps (notamment pour le mouvement de mise en contact à l'initiative, qui peut faire passer les figs par le terrain mais n'influence ni la charge ni l'initiative).   Si le terrain dépasse la fig noire de plus d'un ps, la charge est ratée car la première fig arrive à 5 ps de la noire la plus proche (et c'est le cas où les phases qu'a décrit manah ne correspondent pas au raisonnement).
  15. J'ai été récemment confronté à un genre de paradoxe lors d'un mouvement d'assaut...   En gros, lors de la charge, une de mes figurines devait passer à travers un terrain pour contacter l'ennemi. Du coup, j'ai retranché 2 au mouvement de charge. Sauf que... en faisant cela, la figurine en question n'a pas atteint le dit terrain avec le mouvement de charge. Un petit schéma pour que ça soit clair :   [URL=http://www.casimages.com/i/150714115507160468.png.html][/URL]   En faisant une charge à 8 ps avec les figurines rouges dans ce cas là, ma charge est réussie même en retranchant 2 ps grâce à la première figurine. Mais, la figurine qui a causé ce malus ne passe alors pas dans le terrain. Du coup au final je n'avais pas de malus... Sauf que si je n'enlève pas les deux ps, la figurine passe effectivement dans le terrain, et on est reparti pour un tour :'D   En relisant les règles, je trouve un début de réponse : "Si, en chargeant, une figurine au moins doit se déplacer en terrain difficile pour atteindre l'ennemi par le plus court chemin possible, tout l'unité doit soustraire 2 au résultat du jet de dés déterminant sa portée de charge."   Ce "doit" pourrait signifier que la figurine n'a pas besoin d'effectivement passer à travers le terrain pour que le malus agisse, mais qu'il suffit que le terrain soit potentiellement sur son chemin pour contacter une figurine ennemie.   Du coup, quid de la frappe à initiative 1 ? La règle est écrite différemment : "Si au moins une figurine de l'unité assaillante se déplace en terrain difficile pendant son mouvement de charge, toute les figurines de l'unité doivent attaquer au rang d'Initiative 1."   Le malus d'initiative est enclenché d'une manière complètement différente de celui de la distance de charge. Du coup, dans mon exemple, il est possible d'être ralenti sur la distance de charge par un terrain, mais de frapper à l'initiative normale sans avoir de grenade ni d'ennemi déjà engagé dans un cac au tour précédent.   Qu'en pensez-vous ? Raisonnez-vous de la même façon ?
  16. Goredrinker c'est sympa mais c'est encombrant, et si j'ai besoin d'anti-char dès le début ou de taper dans la masse c'est moins pratique.   C'est légal le combo heaume-crâne/familier de combat ? Les attaques du familier peuvent donner des attaques supplémentaires pour l'arme du seigneur ?   Sinon, pour des raisons budgétaires je vais d'abord commencer par monter à 1500 pts avec ce que j'ai. J'ai des idées pour des seigneurs et ferro pas trop chers, mais pour les motos je verrai plus tard. Du coup, je partirai vers ça :   Qg   - Seigneur sur jugger, gantelet, griffes éclair, sceau de corruption - Seigneur sur jugger, gantelet, griffes éclair, sceau de corruption   Troupes   - 8 cultistes - 8 cultistes   Attaque rapide   - 20 chiens - 20 chiens   Soutien   - Ferrocerberus - Ferrocerberus - Ferrocerberus   = 1496 pts   Il reste 4 points avec lesquels donner des fusils mitrailleurs aux cultistes, ou fusils à pompe aux champions.   L'idée des 2x15 + 2x5 chiens est intéressante aussi, mais je la réserve pour le format au dessus vu que là je n'ai pas de Gore pack.   Pour la place que prennent les chiens, je les joue avec les socles sur lesquels ils ont été livrés : socle de cavalerie Battle.
  17. Ouais, faut pas oublier le test de commandement X)   Les alliés ne sont pas si mauvais que ça sachant qu'il faut au moins une fig avec la règle BftBG dans une unité pour gagner de la dîme. Donc par exemple un Seigneur du chaos allié dans une meute de chiens de DK, même s'il est le seul à faire des blessures ça donne de la dîme dès qu'une unité adverse est détruite. Après quand les unités alliées meurent ça ne compte pas en effet.   Du coup, je pensais partir sur quelque chose comme ça :   QG   - Seigneur sur jugger, gantelet, griffes éclair, sceau de corruption, armure de sang - Seigneur sur jugger, gantelet, griffes éclair, sceau de corruption   Troupes   - 8 cultistes - 8 cultistes   Soutien   - ferrocerberus - ferrocerberus - ferrocerberus   Gore Pack   - 3 motards, 2 fuseurs - 3 motards, 2 fuseurs - 20 chiens - 20 chiens   Il me reste 112 points derrière ça, je sais pas trop quoi mettre. Une 3ème unité de motards et des bombes à fusion sur tous les champions peut-être ?   Avantage par rapport à la première liste : + d'anti-char, + de diversité, + de menaces séparées, + de points de dîme en perdant des unités. Inconvénient : une grosse partie de l'armée sera à la traîne derrière les chiens :'D
  18. Après avoir fait des recherches en section règles, j'ai l'impression que c'est en effet possible o_O Ah bah oui ça devient intéressant du coup, je vais voir ce qu'il est possible de faire avec ça.
  19.   Justement, la convention ETC interdit cela :'D   Par contre, je ne suis pas sûr de votre idée pour le Gore Pack. J'ai l'impression que vous incorporez un Gore Pack dans un détachement interarmée, alors qu'il faut obligatoirement un Slaughtercult de base. Et donc du sanguinaire en troupe, une escouade de possédés et un seul seigneur du chaos... Je gagne des points de dîme potentiels mais perd pas mal en punch.   Mon-Keigh > plutôt gantelet/griffe car ces deux armes se complètent très bien : une pour taper dans de l'infanterie légère plus facilement, et l'autre contre les grosses bêtes et les blindés. Et la hache de Khorne est plutôt chère.
  20. D'abord, merci pour les réponses o/   Une figurine ne peut avoir qu'une seule relique dans KD, j'ai pas le codex sous les yeux là mais je sais que j'ai déjà vérifié.   J'y pense au 3ème seigneur sur jugger, car après lecture des conventions ETC il semble que les CMV invoquées par dîme/hache de la ruine sont obligées d'arriver en volant... c'est tout de suite moins intéressant.   Je sépare les seigneurs dans chaque pack de chien pour apporter de la basse PA et répartir les menaces.   Je ne sais pas ce qu'apporterait les nouveaux buveurs avec récompenses majeures... ils ne sont pas si durs que ça, coûtent chers avec les récompenses pour un boost qui n'est qu'hypothétique. ça serait intéressant pour le buveur avec arme D par exemple, mais après même avec un boost en résistance il se fera tout de suite focus et ne tiendra pas longtemps (et en l'air il servira à rien).   Ce sont quand même 3 unités très rapides et assez résistantes, avec un bon placement on peut limiter les pertes et en cas de focus il restera toujours deux grosses menaces. Je ne sais pas s'il serait plus intéressant de n'avoir que deux packs, parce qu'après il reste quoi comme unité de rush efficace ? Seulement les ferro :/ Et encore, ceux-ci seront à la traîne derrière les seigneurs avec chiens. Et puis même, avec deux packs de chiens, 2 seigneurs et 3 ferro il reste environ 200 points de marge. Pas assez pour prendre un allié intéressant, et il n'y a plus d'unité de rush intéressantes.   Si je laisse tomber le combo d'invocation, je peux remplacer le seigneur avec hache de ruine par un seigneur sur jugger tout équipé en enlevant les fusils d'assaut des cultistes et un chien.
  21. Jusqu'alors je jouais Démons de Khorne tout court, mais depuis Khorne Daemonkin je ne trouve plus d'intérêt à jouer le codex DDC. On y perd quelques trucs intéressants (multiples hérauts, récompenses démoniaques et grimoire notamment) mais au final je trouve que l'absence d'instabilité, l'aléatoire moindre et la possible alliance avec du SMC rend le KD plus intéressant pour durcir ce genre d'armée en restant dans une optique full Khorne.   Voilà ce que j'imagine à 1850 points :   (edit : changement de la forme de la liste car ça n'allait pas)   Détachement Khorne Daemonkin   QG :   - Seigneur du Chaos : Juggernaut, Gantelet, Griffes éclair, Armure de sang, sceau de corruption - Seigneur du Chaos (seigneur de guerre) : réacteur dorsal, la Hache de la ruine   Troupes :   - 8 cultistes de Khorne - 8 cultistes de Khorne   Attaque rapide :   - 20 chiens de Khorne - 20 chiens de Khorne - 20 chiens de Khorne   Détachement allié SMC :   - Seigneur du Chaos : marque de Khorne, Juggernaut, Hache de fureur aveugle, sceau de corruption   Troupe :   - 10 cultistes : 9 fusils d'assaut   Attaque rapide :   - Helldrake : conflagrateur   Total : 1850 pts   - Le seigneur du Chaos de guerre en mode full options, sauce tomate oignon, supplément fromage et noix de cajou. L'armure de sang coûte chère, mais je pense qu'elle peut être utile pour s'attaquer à du lourd sans risquer de MI. - le seigneur de guerre low cost avec hache de la ruine qui n'a pour but que d'attendre les 7 points de dîme pour lancer le combo triple invocation. Edit : le seigneur avec hache de ruine doit être le seigneur de guerre pour que le combo marche. - un dernier seigneur hache de fureur aveugle en allié pour trancher dans le vif du sujet (littéralement) - du cultiste pour combler les troupes, classique, et si jamais ils se font tirer dessus ceux du détachement principal rapporte 2 pts de dîme chacun (unité + champion) - 3 chaussons de chiens sans peur au lieu d'être instable, un pour chaque seigneur - à la fin il me restait 179 points, et y'avait plus grand chose d'intéressant en Khorne... du coup un Helldrake car c'était sans doute l'option la moins mauvaise qui restait, et 9 fusils d'assaut pour les cultistes avec les points qui restent   Ce genre de liste me tente réellement en tout cas. Le seul truc qui me dérange c'est la dernière option du helldrake car il va se sentir un peu seul dans les airs. Limite je devrais le passer en autocanon hadès pour se charger des volants qui seront les seuls trucs qui échapperont à la folie meurtrière des seigneurs (jusqu'à ce que le low cost enclenche les invoc).
  22. Compter les points en keywords ou en nombre de pv ne suffit largement pas pour créer un système de point viable. Pour une vraie estimation en points, il faudrait prendre en compte : le potentiel offensif, la résistance, le mouvement, les règles bonus. Avantage : c'est possible dans AoS car les stats offensives et défensives sont fixes. Inconvénients : c'est extrêmement long et fastidieux vu le nombre de warscroll, sans compter la difficile estimation du coût des règles bonus qui dépendent souvent du type d'armée qu'on utilise.   Pour amener plus d'équilibre il faudrait aussi enlever tout le pan des règles concernant la mort subite, les victoires et changer quelques autres trucs (le problème des socles, les invocations complètement abusées, limiter les EMC, etc...).   Sauf que... bah du coup on ne jouerai pas du tout au même jeu. ça ne sert à rien de chercher à rendre viable un jeu si c'est pour le dénaturer.   Je suis le premier à vouloir laisser une chance à GW et à jouer avec ce qu'il veut bien offrir (le coup des règles gratuites à télécharger tout ça c'est cool déjà). Mais après il ne faut pas se voiler la face, ces règles sont bancales :/ Si les particuliers doivent fournir un travail titanesque pour rendre un jeu agréable à jouer, je ne sais pas si ça vaut le coup.
  23.   - Pour en faire un seigneur low cost qui se transforme, ouais c'est envisageable. Reste à attendre une faq pour savoir si le buveur invoqué sera utile ou pas.   - "Rentabiliser" est un bien grand mot. Pour se rentabiliser, une troupe de 10 possédés devra dézinguer environ 8 ou 9 rhinos. Ce qui, en une partie, n'est pas possible à moins que l'adversaire s'arrange pour te faire charger dès le premier tour tout en te laissant faire des charges multiples. Si on part sur d'autres véhicules légers qui coûtent plus chers comme ceux des eldars/eldars noirs, il en faudra un peu moins mais dans la pratique jamais tu n'arriveras au contact avec des possédés. D'ailleurs, j'ai vu qu'il pouvait être pris par 20, pour la modique somme de deux chevaliers fantômes eldars XD   - L'alliance avec un conseil de hérauts de Tzeentch est un moyen de durcir une liste DK ouais, que ça soit avec le grimoire ou les sorts.
  24. Seigneur sur jugger avec les chiens car c'est le meilleur chausson sans peur rempli de pv possible, que les chiens apportent scouts tandis que le seigneur apporte de la PA basse et du possible anti-blindé.   Les équarrisseurs coûtent une blind pour une résistance en papier mâché. C'est pas l'armure termi du seigneur qui va tanker tout ce qui tire sur l'unité, entre la profusion de basse PA et la saturation.
  25. Le codex DK semble surtout fait pour pouvoir jouer un ost de Khorne avec quelques règles sympatoches mais pas déterminantes tout en pouvant rassembler des démons et SMC dans une même unité.   Les formations sont trop restrictives pour apporter un réel bonus intéressant, à part dans une optique de spam de war engine. Et encore, ce n'est pas sûr que ça soit considéré comme opti, c'est à tester si quelqu'un en a l'envie.   Dans un schéma d'armée classique, les règles spé deviennent plus anecdotiques mais on est plus libre. Les chiens de Khorne deviennent une très bonne escorte pour un seigneur sur jugger. Ce dernier peut aussi acquérir une grande résistance tout en tapant relativement fort. Cependant il se mettra à coûter cher, l'armure de sang est sympa mais a un coût assez élevé pour ce qu'elle apporte.   Pour comparaison, une escorte de 5 enfants du chaos de Nurgle c'est 15 pv endu 6. Pour le même coût, on a environ 11 chiens, soit 22 pv endu 4 avec 5++. L'impact en charge n'est pas le même, entre 10 et 35 attaques F5 pour les enfants contre 33 de manière constante pour les chiens. L'impact du seigneur de Khorne sur jugger n'est également pas le même que celui de Nurgle sur moto, surtout avec un trait de seigneur souvent avantageux pour le cac. La comparaison s'arrête quand on prend en compte le fait que les chiens peuvent être pris par 20, et qu'un héraut sur jugger peut facilement venir booster l'unité et relever les défis gênants pour le seigneur.   L'optimisation s'envisagera toujours dans le cadre d'une alliance, avec plutôt les DK en allié (du fait des troupes plus chères et moins intéressantes). Pour accompagner le genre d'unité pré-citée, soit deux sorciers motards SMC pour les rejoindre, soit un conseil de hérauts de Tzeentch pour les booster à distance.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.