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Ishzark

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Tout ce qui a été posté par Ishzark

  1. La FAQ qui vient de tomber a calmé d'un coup les scourgerunner chariots. Après pour 60 points, toucher à 2+ c' était super fort.
  2. Bonsoir, la liste est bonne, simplement pour du format 1000 points je préfèrerai mettre 20 arbalètes plutôt que 20 arquebuses. Les 40 tirs auront plus d' impact que le rend de -1 à ce format je pense, d' autant plus que tu as les kharadrons qui en apporte. Je jouerai également les freeguild guard en 3x10 pour être plus flexible niveau mouvement. Sinon sur le reste rien à redire pour ma part.
  3. Je trouve les darkshards bons voir très bons. Cependant, j' ai une préférence pour les arbalètriers freeguild pour une seule raison. Le " hold the line " me permet de les jouer à 18 ps du général, ce qui fait qu' ils s' exposent moins tout en bloquant un peu plus les frappes en profondeur adverses sur mes arrières. Il y a aussi le fait que les freeguild me parlent plus niveau fluff et peinture.
  4. Bonjour, j' aime bien ta liste, cependant à l' heure actuelle entre des gardes phoenix et des marteliers ou des joueurs d' épées il n' y a pas photos. Tout ce qui peux mettre de la mortelle dedans va être un enfer et même si tu abjures bien, faces aux prières et autres compétences du type evocators ou murènes idoneth tes nains vont fondre. Après ils coûtent moins cher donc pourquoi pas au final. Les chariots sont bons, les gyrocopters je suis curieux de ton retour dessus.
  5. Le concept m' a l' air plutôt bon. Les scourgerunner chariots m' ont aussi tapé dans l' oeil à la lecture du battletome, il y a des choses à en tirer je pense, surtout vu leurs coût en points. Pour l' assassin, je suis plutôt mitigé, mais la vraie question que je me pose concerne les sisters of the watch. Le fait de perdre leur second tir si elles bougent ou si elles sont au corps à corps m' inquiète vu le peu de cordons que tu as à mettre devant elles. Personnellement, j' enlèverais l' assassin, 10 shadow warriors et 10 darkshard pour remettre 3X10 lanciers ou épeistes devant tes arbalétriers qui eux même protégeront tes sisters. Car en l' état, en cas de double tour pour ton adversaire ça sera catastrophique pour toi. Sans parler de tout ce qui pill-in à 6 pas dans le jeu qui sera une plaie sans nom pour ta liste. En tout cas, j'ai hâte d' avoir tes retours sur cette liste.
  6. Bonjour, à titre personnel, je trouve les gardes phoenix trop cher pour être laissé sans cordon devant. Malgré leur FNP 4+, des daughter ou des fireslayers vont les détruire avant qu' ils ne tapent si ils sont en première ligne. Peut- être faudrait-il réduire un peu leur effectif pour rajouter des freeguild guard en cordon devant eux ?
  7. Vu la projection du reste de l' armée, il est simple de protéger les packs de cavaliers dans nos lignes sans les exposer aux corps à corps, jusqu'au moment où ils doivent sortir. Pour les protéger du tir, j' essaie de les mettre à couvert round 1 si la table le permet et avec une save de 3+, ils sont résistants pour 100 points. Reste le cas du spam de mortelles, mais malheureusement on ne peut pas tout avoir. De plus, lors de ma dernière partie, mes phoenix guard se sont retrouvés à 12 pas du bord de table adverse round 2. Round 3 si j' avais voulu, j' avais 10 freeguild guard qui touchaient le bord de table adverse. Vraiment l' infanterie en Tempest's Eye bouge très très vite. Les cavaliers sont un excellent support qui synergisent avec le reste de l' armée et si ils meurent, les piétons pourront se projeter. Mais pour certaines armées, ils sont une plaie à gérer et c' est ce que j' aime chez eux. A 1000 points, oui. A 2000 points, non. Les listes bien pensées arriveront forcément au CAC. Encore plus si l' adversaire a un double tour. Les phoenix guards sont pour moi une des seules unités du battletome ( avec les corsaires je pense mais pas pour les même raisons ) a pouvoir se jouer à gros effectifs car ils ont d' énormes bonus ( combat à 2ps, full re-roll de blessure...) et ne craignent pas la bravery. En partant du principe que c' est une liste full murènes avec Volturnos, je fais tout pour saturer ses murènes de défense, qui seront certainement devant, au tir ( rien que les arbalètes font 7.5 PV dans des murènes en 3+ de save si il est à couvert et presque 11 PV si il est en 4+ ) et avec les phoenix guard et je fais tout pour pouvoir charger/locké ses murènes d' attaques avant le T3. Je jouerai le plus agressif possible. Vu tous les bonus de mouvement c'est possible je pense. Mes excuses pour le raccourci sur le FNP4+ du général. Ce sont bien les gardes du corps qui lui en confère un indirectement. Pas besoin de boosts aléatoires sur les phoenix, pour 2PC, ils touchent à 3+, re-roll des 1et blessent à 3+ reroll. C'est largement assez. L' anoited à pied peut abjurer et conjurer 1 sort par tour, donc ma protection magique est la même que si je jouais deux sorciers. Sauf que lui a un FNP4+ natif qui le protège, une bien meilleure sauvegarde et booste automatiquement les gardes phoenix. Pour 10 points de plus qu' un battlemage, mon choix est vite fait. Pour le vortex, il est là car pour le moment je n' est rien trouvé de mieux. A voir après plus de tests. J' ai pensé à quelque chose récemment pour améliorer encore la liste, je vous tiens au courant rapidement dès que j' aurais testé.
  8. Bonsoir à tous, beaucoup de sujets ont fleuris sur les COS, à ma plus grande joie. Je joue Freeguild depuis le premier manuel du général et je suis le seul à avoir été assez fou pour les emmener lors de 2 inter régions, en visant quand même plus la bonne note en peinture que la bâche. Mais maintenant que le battletome est là, on va pouvoir enfin faire les deux ( enfin j'espère ? ). @oui pierre m' a demandé sur son sujet ce qui me faisait préférer Tempest's Eye à la place de Living City. Je vous livre donc le résultat de mes réflexions. Il y a des choses que je dois encore retester et qui vont pouvoir changer, mais la liste me convient à 90%. En sachant que je l' ai pensée pour jouer en solo, donc polyvalente. Allegiance: Cities of Sigmar - City: Tempest's Eye Mortal Realm: Aqshy Leaders Freeguild General (100) - General - Trait: Hawk-eyed - Artefact: Seerstone Amulet Anointed (100) - City Role: General's Adjutant (Must be 6 wounds or less) Battlemage (90) - Spell: Lore of Eagles - Celestial Visions (Tempest's Eye Wizard) - Mortal Realm: Hysh Anointed of Asuryan on Flamespyre Phoenix (300) Battleline 10 x Freeguild Guard (80) - Swords and Shields 10 x Freeguild Guard (80) - Swords and Shields 10 x Freeguild Guard (80) - Swords and Shields 20 x Freeguild Handgunners (200) - City Role: Honoured Retinue (Must be 5-20 models) 20 x Freeguild Crossbowmen (200) 5 x Freeguild Outriders (100) 5 x Freeguild Pistoliers (100) Units 30 x Phoenix Guard (420) 10 x Shadow Warriors (110) Endless Spells / Terrain / CPs Balewind Vortex (40) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 0 Allies: 0 / 400 Wounds: 157 je vais essayer de justifier la plupart de mes choix. - Le freeguild general et l' anoited à pied : je déteste mettre tous mes oeufs dans le même panier. On a donc le général qui a le FNP 4+ grâce à son statut et qui peux générer des PC et l' anointed qui a aussi le FNP4+ natif et peux aussi générer des PC tout en immunisant à la bravery les 30 phoenix. Aucun des deux n' est LA cible évidente à tuer et cela me convient. Le " Hold the line" est capable de faire des ravages côté freeguild, et le trait de commandement permet de blesser à 2+ même en mouvement. Le gain de la conjuration en plus de l' abjuration font de l' anointed un must-have pour moi. Sans parler de l' immune bravery passif et de son aptitude de commandement sur les gardes phoenix. - Le battlemage : le sort qui donne un PC est fort, couplé à celui de la lumière qui met -1 à la touche. Cependant le sort qui donne les PC est ma priorité et je ne tente jamais de lancer le vortex si mon général et mon aide de camp ne m' en ont pas donné avant. - Le Phoenix de feu : pour 300 points, on a une glue qui à 50% de chance d' avoir deux fois 12PV FNP4+, qui a minimum mouvement 19 ps et save 3+ round 1, voir 2+ si il absorbe la magie du battlemage. Il peut également mettre un nombre de mortelles fixes bien que dégressive en survol et peut rapidement apporter des aptitudes de commandement où je le souhaite sur la table. LE couteau suisse. - Les freeguild guards : pour 80 points, on a une unités qui a save 3+ round 1, et un mouvement de 5+3+2( bonus d' advance)+D6( advance). Le bon tampon, polyvalent et qui est une sacrée mobylette. Et mine de rien, le gain de +2 en bravery par rapport à avant grâce au général et à la bannière est très bon. - Les handgunners et crossbowmen : je préfère les packs de 20 avec le battletome, là où avant on était forcé de les jouer à 30. Les bonus sont plus simple à obtenir, la bravery fait moins mal, et la portée accrue des arbalètes fait que une fois en position T1, ils ont toujours réussi à avoir leurs 2 tirs le reste de mes parties. Et avec l' aptitude de commandement de Tempest's Eye, on peut tirer après advance au besoin. c' est juste parfait. - Les phoenix guard : polyvalents au possible, tantôt troupes de choc, tantôt temporisateurs de luxe, le gain du rend de 1 est génial, malgré la hausse en points. Personnellement j' aime, cela évite le spam vu que l' unité vaut ses points ( contrairement aux greatswords ). - Les shadow warriors : l' unité qui sort de nul part, avec le battletome elle est passée de moisie à génialissime. J' ai tout d' abord testé avec 2 packs, cependant face à des armées populeuses, j' ai trouvé cela de trop, me retrouvant obligé de les faire arriver où je ne le souhaitait pas. Et ensuite leur mouvement ne leur permet pas de se rendre assez rapidement où je le souhaite. En liste d' équipe sur les bons appariements, 2 ou 3 packs peuvent être ravageurs pour les perso adverses T1 je pense. - Les pistoliers et outriders : au départ, j' ai pensé que les pistoliers était supérieurs aux outriders pour le fait de touché à 4+ et j' en jouais 2 packs. Cependant, lors des parties il y a très souvent un endroit de la ligne de bataille que je souhaite temporiser un peu plus et les escorteurs rentrent bien dans cette stratégie. Ils tirent plus loin, s' exposent moins et ne sortent qu' au moment opportun. De plus leur sprint+tir sans PC peut rendre service. Les pistoliers sont parfait pour sortir rapidement les petites unités qui campent sur les objectifs. Et contrairement aux shadow warriors, ces deux unités peuvent se ruer beaucoup plus vite à un endroit donné de la table pour prendre un objectif, tenter d' assassiner un perso qui tente de fuir ou pour bloquer des unités souhaitant rentrer en réserve. Pour moi, Tempest' s Eye est génial car on a un mouvement énorme que l' adversaire va vouloir limiter pour que l' on ne prenne pas la table. Mais si il s' avance pour nous bloquer en prenant le T1, il s' expose à une grèle de tir, plus des unités qui seront surboostées niveau sauvegarde comme des garde phoenix en 3+ de save, reroll des 1 via bouclier mystique FNP4+. L' adversaire doit choisir entre la peste et le choléra. Et quand on fait des choix, on augmente le risque de faire des erreurs. Ceci n'est que mon avis, et pour moi, la mobilité était notre plus gros problème. Tempest's Eye résout tout. Un mouvement accru toute la partie et surboosté T1 qui fait que l' adversaire va hésiter à agresser trop vite à cause de la sauvegarde améliorée round 1, que l'on peut avoir un double tour, et que l'on génère un paquet de PC. Et si on nous laisse le premier tour, on prend la table à fond et comme on a toujours la sauvegarde améliorée et/ou on aura envoyé le phoenix bloquer ce qui nous embête,ce qui est plutôt pas mal. Je n' est pas l' expérience des meilleurs joueurs français, mais voilà où j' en suis actuellement. J' espère que cela répondra bien aux questions que certains pourrait se poser. N' hésitez pas à donnez votre avis.
  9. Tempest' s Eyes est, de mon point de vue, au moins aussi forte que Living City. Enorme projection sur toute l' armée ( et pas que T1, le bonus de +2 au sprint grâce à nos musiciens combiné à l' aptitude de commandement spéciale donne une énorme mobilité à tous les tours ) et grosse résistance au alpha stike T1, font que ma préférence personnelle va à cette cité.
  10. C' est vrai, les greatswords en métal, il n' y a rien de plus beau.
  11. Par 20, même si ils sont beaucoup trop cher vu leur résistance à mon goût.
  12. Oui et non. L' aptitude du général est souvent tueuse de partie mais il faut l' utiliser au bon moment. Et ton adversaire sait que tu l' a. Ca l' oblige à faire des choix. Le vrai souci, c' est qu'il n' y a pas assez de projection dans cette liste. 5 outriders, ç'est vraiment trop peu. De même, je pense qu' avec le battletome, jouer des packs de 30 tireurs n'est plus forcément le plus pertinent : leurs bonus s' activant au dessus de 10 et plus 20, des packs de 20 sont mieux, et 30X20 handgunners si tu y tiens vraiment te donneront 1 fusil long de plus, et de moins gros problème à la bravery. De plus il peuvent devenir l' unité protégeant ton général. Parce que mettre l' unité qui sert de cordon en garde du corps, ce n'est pas un bon plan ( sans parler du fait que c'est une unité de 20 maximum ). Pour te donner de la mobilité, j' enlèverais le steam tank et les joueurs d' épée et je rentrerais 10 shadow warriors et anoited sur phoenix de feu. Ca se projette et le phoenix peux mettre des BM sur les persos adverses ou servir de gros temporisateur pouvant aussi aller sur un objectif rapidement. Passons aux 40 freeguild guard. Ils sont là pour protéger tes tireurs, mais la ristourne de points ne compense pas la perte de maniabilité sur la table pour les protéger. Sans parler des tests de bravery. Je te conseille donc d' enlever le Balewind pour les jouer en 4 X 10, beaucoup plus maniable. Ils peuvent se sacrifier pour protéger tes tireurs et/ou aller sur les objectif au besoin. Enfin pour tes tireurs : afin de gérer les armées vraiment populeuses ou qui ignore le rend, je pense que 2X20 arquebuses et 20 arbalètes seraient plus flexibles, sans parler de la portée accrue des arbalètes.
  13. Le souci c' est qu'une fois les shadow warriors et les outriders mort, la force de projection pour aller sur les objectifs est quasi nulle. Une armée avec moins de poses va t' acculer tour 1 et il te sera quasiment impossible de remonter. Pour moi, Eaugrise est plus utile pour son aptitude de commandement que pour le boost des machines de guerre. Vouloir jouer fond de table à AOS est un mauvais plan de jeu. Peu importe la puissance développée. Sans parler du fait d' avoir une table avec des bloquants, des forêts ou pire des Sylvaneth. Par contre je revois mon avis négatif sur les escorteurs. Je sors d' une partie où je jouais 2 packs de pistoliers, la prochaine fois je ferais 1 de chaque pour plus de flexibilité tactique.
  14. Je préfère les pistoliers aux outriders pour le fait de d' avoir un nombre de tirs fixe et qui touchent mieux, même si la portée est plus courte. Après les outriders ont aussi la mobilité tout en s' exposant un peu moins. Pour les stormcast, toute armée COS peut avoir jusqu'à 25% de son nombre d' unités dedans. Donc la liste est valide
  15. Bonsoir, en terme de puissance brute tu n' es pas mal, par contre tu manques de projection. Les armées populeuses vont t' empêcher de mettre tes shadow warriors où tu veux et après ce n' est pas simple pour eux. Personnellement je préfère en mettre un seul pack avec des unités qui ont un gros mouvement en plus.
  16. Oui. Et ça marche aussi avec Alarielle. Edit: En fait non, son socle est trop gros pour tenir dans les 6ps.
  17. Premier retour à chaud face à une liste Beast of Chaos ( 2X30 bestigors, 6 tzaangors sur disque, 9 dragon ogres avec les perso et les petites unités qui vont avec ) . Je jouais en Tempest's Eyes, un mix d' infanterie tir et CAC. Premier constat évident, ça bouge très vite ( tout le temps ) et encaisse très bien une alpha strike T1. L' aptitude de commandement spéciale est une pépite, couplée au trait de commandement qui booste les armes de tir. Tout cela étant rendu possible par une triple génération de points de commandement. Autre constat que j' avais déjà présenti et qui c' est vérifié : sortir les personnages adverses, même plein de PV du type Shaggoth est d' une facilité déconcertante et est possible de plein de manières différentes. Et donc de priver l' adversaire rapidement de ses aptitudes de commandement, de faire peser la bravery de façon conséquente et de laisser libre cours à nore magie. Bref, passer de Grande Alliance à Cities of Sigmar, c' est le jour et la nuit, on est solide, et on gagne une mobilité phénoménale qui nous permet enfin de pouvoir jouer les scénarios dans de bonnes conditions.
  18. Même si les phoenix sautent aux yeux, ils y a eu pas mal d' autres boosts qui font envie. Les freeguild guard avec épée qui ont leur 4+ même en phase de tir sont toujours un excellent cordon/campeur d' objectif. Les arquebusiers et arbalètriers sont bien meilleurs car moins de conditions pour activer les bonus et ils ont gagné de règles supplémentaire et/ou de la portée effective. Les pistoliers vont être de parfaits chasseurs pour déloger les petites unités adverses et les guerriers fantômes deviennent des assassins en puissance vu leur fiabilité une fois set-up à couvert et leur nouveau rend de -1.
  19. C' est une certitude. Et tu as oublié de rajouter l' immunité au moral passive à côté du personnage, la portée de 2 pas sur leurs armes ainsi que leur caractéristique de mouvement supérieure. A moins d' avoir un trait de commandement et/ou une relique pour les booster, les greatswords sont aux fraises. Et pas qu' un peu malheureusement.
  20. Pas mieux. Moi qui m' échine à jouer mes freeguild en grande alliance depuis le début ça va être une vraie bouffée d' oxygène. Retrouver l' arsenal, les collèges de magie avec les alliés nains et elfes avec des règles complètes c' est une bénédiction. On va peut être arrêter de nous prendre pour des originaux qui ne jouent que pour le fun quand on va poser nos figs sur la table.
  21. Il y a des changements. Pas exemple, on voit que les demigryph n' ont plus la possibilité de passer battleline. Par contre, les pistoliers et les escorteurs la gagne.
  22. Il y a des grosses possibilités, notamment le fait d' avoir tous les endless spell amplifiés. Avec les soulscream bridge qui vont nous faire TP de 24 pas au lieu de 12, le problème de mobilité des packs d' infanteries plutôt lents vient de s' envoler comme par magie.
  23. C' est exactement la même arme que Drazzhar. Rien de bien innovant, par contre la fig est très classe.
  24. Juste pour info, rien que pour la partie castelrousine on est 4 sur 6 à devoir/potentiellement devoir travailler le premier Mai. Plus les contraintes des orléanais qui sur pour des raisons pro/perso peuvent être presque autant de mémoire. Donc, oui, ce n' est pas de bol, mais ç' est la réalité. Sachat que même sur 2 jours je vais devoir faire la route de nuit en partant de mon taf à minuit. Donc ma volonté et mon implication personnelle ne sont guère à remettre en cause, on a juste des impondérables ?.
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