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Aphael Cestus

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À propos de Aphael Cestus

  • Date de naissance 28/09/1993

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    Warhammer 40k, Bushido, Star Wars Legion

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  1. Bon, il me semble qu'il faille mettre un peu les choses au clair : [quote][color="#330000"][size="2"]Donc ok, je m'incline, les GML, c'est fantastique, y'a pas mieux dans le LA hauts elfes. Tu as gagné, félicitations.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Je n'ai plus rien à faire dans cette discussion.[/size][/color][/quote] Je peux comprendre ta réaction, mais je trouve cela dommage, car Nécross n'était pas le seul à discussioner me semble-t-il .. Enfin bon cela ne me concerne que légèrement, mais j'aimais bien tes explications moi ! Passons au jeu : [b]1)[/b] Comme Jaina la dit précédemment, une unité n'est pas "rentable" uniquement parce qu'elle élimine plus de points qu'elle n'en vaut. Il faut voir plus loin. Il faut voir la stratégie dans sa globalité. Les GM se rentabilisent non pas par leurs tirs ou leur éventuelle charge anecdotique, mais par la multitude de rôles qu'elle assume [b]EN MÊME TEMPS[/b] (base+chausson+tirs+défense des vrais tireurs+CaC). A-t-on une autre unité dans le LAHE qui puisses s'en targuer ? Les GP, LB, MdE, Lanciers ne tirent pas. Quand aux Archers, ils sont nuls au CaC. Peut-être les GF alors ? Non pas vraiment .. donc la GM est l'unité d'infanterie la plus polyvalente de notre armée. Cela justifie-t-il son coût alors ? Si elle est jouée correctement, intégrée à merveille à la ligne de bataille et que l'on n'essaye pas un "coup de poker" avec, il me semble que oui. [b]2)[/b] Oui, pour son prix il y a "mieux". Mais cela ne signifie aucunement que cette unité est molle, et encore moins injouable ! [b]3)[/b] [quote][color="#330000"][size="2"]Tu veux faire un chausson à magos ? La Garde Phénix est excellente.[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Tu veux faire une unité de menace ? Les Lions Blancs sont excellents.[/size][/color][/quote] La GM fait les deux, en restant une unité de Base. Certes, elle le fait moins bien .. mais on ne peut demander le beurre et l'argent du beurre ?! Amicalement, Cestus
  2. [quote][color="#330000"][size="2"]Pour 2pts de plus par figs, tu as la Garde Phénix qui est autrement plus dissuasive que la garde maritime... L'invu à 4+, ça en refroidit beaucoup ![/size][/color][/quote] Il est indémniable que les Gardes Phénix soient un meilleur chausson à Mage, cependant les GM ont l'avantage de pouvoir faire 2 à 3 phase de tirs en plus. Certes cela ne gagnera pas la partie, mais cela justifie amplement leur présence sur nos tables. [quote][color="#330000"][size="2"]C'est juste que pour leur prix, il y a mieux.[/size][/color][/quote] Je suis plus ou moins d'accord là-dessus. Mais le fait qu'il y ai mieux ne signifie pas qu'ils soient [u]NULS [/u]contrairement à ce qu'affirment certains ! Alors les GM ultimes ? Non. Injouables ? Non plus. Ils sont parfaitement sortables quel que soit le format. Mais plus celui-ci est bas plus ils seront utiles AMHA. Amicalement, Cestus
  3. Bon, je vais aussi y mettre mon grain de sel [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img] Moi personnellement je joue exclusivement en 1500-2000 pts. Et je ne sors plus sans mes GM. Pourquoi ? Tout simplement parce que ce léger surcoût dû à la polyvalence ne me dérange pas, bien au contraire ! Je les joue par 19 avec EMC et Bannière de la Flamme, entourés de deux unités de 10 archers. Leur job est le suivant : 1. Protéger le Mage (on charge moins volontiers un pack de GM que des archers/lanciers) 2. Tirer à vue 3. Protéger les archers et ma baliste (par dissuasion) 4. Soutenir un éventuel CaC C'est donc mon unité centrale, celle qui n'excelle nulle part mais qui peut donner un coup de pouce décisif si besoin est. Et cela, ça n'a pas de prix ! Pour conclure, il me semble qu'il faut arrêter d'essayer de voir les GM comme unité de bash pur qui rentre dans tout ce qui passe à portée mais qui est trop chère. Là n'est pas son rôle (les LB/MdE le font très bien). A noter qu'il est vrai que la polyvalence rend les choix plus durs à faire en partie, mais l'adversaire réfléchira aussi bien plus avant de les charger que s'il s'était agit d'archers à poil .. Amicalement, Cestus
  4. Salutations toi-même !! Alors, si tu recherches des snipers couchés il y a l'Escouade de Snipers Elysiens de FW (mais ce n'est pas vraiment style "Stalingrad"). Je ne vois pas d'autre figurine .. moi perso j'ai bricolé des Vostroyens couchés (celui avec le Bolter Lourd) pour me faire mes Ratlings ... Ou alors les Cibleurs Tau avec Fusil Rail, en les retouchant un tout petit peu tu devrais pouvoir en faire quelque chose de bien !!
  5. Salut ! Tout d'abord, merci pour vos réponses [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/clap.gif[/img] [quote][color="#330000"][size="2"]Alors là la réponse est simple : c'est un défaut que tu vas devoir corriger[/size][/color][/quote] J'essaie .. [quote][color="#330000"][size="2"]Bon, après pour optimiser un prophète à mon avis c'est GP moto-jet et des archontes moto-jet pour l'escorter[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Il semblerai que le motojet ait de beaux jours devant lui...[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Donc, je plussoye l'avis du conseil à motojets,[/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Mon utilisation du moment, c'est le motard chance/lance avec 5 archontes motards (bravoure, maîtrise, 3 destructeurs, 2 lances). pas trop cher, versatile et résistant.[/size][/color][/quote] Tout à fait, me je veux cette fois le jouer à pied/en transport (j'ai déjà une liste de Saim-Hann avec GP+Conseil à moto) ! [quote][color="#330000"][size="2"]Enfin là ton GP possède 3 pouvoirs... sérieusement WTF ?[/size][/color][/quote] J'avais pour habitude de ne pas lui mettre Guerre Mentale. Mais une fois j'ai essayé, juste pour voir. Et bien il se rentabilise très rapidement ! Après le but du GP n'est pas de courrir après les figurines à sniper pendant six tours, il est là pour chancer et maudissurer à foison. Cependant, si l'occasion se présente (Oh ! Un Shas'o à 2 PV ! He ! Un Big Boss à découvert !), guerre mentaliser une perso adverse est plus qu'appréciable. [quote][color="#330000"][size="2"]La moindre compo d'armée avec 2 GP monopouvoirs ferait limite largement plus efficace pour moins cher.[/size][/color][/quote] Comme dit plus haut, je ne joue qu'un seul QG, [quote][color="#330000"][size="2"]En ce qui me concerne, je jouais presque systématiquement le GP dans un régiment de 10 gardes fantômes + archonte dissimulation.[/size][/color][/quote] L'idée me plaît mais, n'est-ce pas trop sac à points ? J'ai essayé avec 6 GF et je trouvais ça déjà cher .. Qu'est-ce que cela donne ? [quote][color="#330000"][size="2"]dans les arlequins, c'est pas mal (couvert 2+ facile), contre-charge, invu pour tous, désengagement (chance/guide appréciés)[/size][/color][/quote] J'aime beaucoup. J'adore, même !! Mais ce qui me fait peur, ce sont les Désignateurs Lasers qui te sautent ton couvert. Bon l'Invu 5+ aide pas mal il est vrai. [quote][color="#330000"][size="2"]Personnellement je joue mon GP avec 10 gardiens et rayonneur. Archonte avec Bravoure[/size][/color][/quote] M'ouais, je n'aime pas trop les Gardiens en chausson QG. Trop fragiles. Ou alors par 15-20 ? Quelqu'un a tenté le coup ? Bon, je sais que sans liste c'est assez dur. Voila donc ce que je pense jouer (approximativement) : 1x Gardes Fantômes (mais combien ???) 1x 7 Arlequins+PdlO 1x 5 Scorpion+Attaque de Flanc 3x 8 Vengeurs+Grêle (en Serpent) 2x 3 Motojets 2x 1 Vyper double Shurikanon 1x Seigneur Fantôme 1x 2 Marcheurs double Rayolaz' 1x Falcon/Prisme 1x Rangers En (très) gros, c'est ce que je souhaite aligner. Amicalement, Cestus
  6. Bonsoir à tous ! Bon. Comme à chaque fois que j'achète de l'Eldar pour peindre, l'envie me prend de monter une force de 1500 pts. Je précise juste que je suis habitué aux Elfes de l'espace, je possède 1500 pts de Saim-Hann, 2000 pts d'Yianden et 1500 pts d'Alaitoc. Je souhaite donc maintenant monter une armée avec de la variété, fini les listes à thème ! Seulement voilà, j'ai un gros problème : quelle unité pour accompagner mon GP ? J'ai essayé plusieurs options (6 Gardes Fantômes, 7 Arlequins, 8 Archontes, 10 Vengeurs) mais je ne saurais dire laquelle est la "meilleure". Bien sûr, vous aller me répondre " ça dépend de comment il est équipé", "ça dépend de tes goûts", ou encore "faut voir la liste". [u]Pour les premiers :[/u] [b]Grand Prophète[/b] [b]Lance Chantante, Pierres-Esprits, Runes de Protection, Guerre Mentale, Malédiction, Chance[/b] [b]168 pts[/b] [i](un seul GP car je ne joue JAMAIS plus d'un QG, la Lance pour l'allure, et la GM parce que testée et approuvée, toujours retabilisée)[/i] [u]Pour les deuxièmes :[/u] Bah .. j'ai tous les goûts, mis à part les Archontes montés. [u]Pour les troisièmes :[/u] Je n'arrive pas, mais alors vraiment pas, à monter une liste sans connaître mon QG et son chausson. C'est chronique, c'est un défaut, ça gaspille du temps et du papier, mais on ne peut lutter contre sa nature ! J'aimerai donc avoir vos avis. Dans quelle unité le mettez-vous ? Pourquoi ? Résultats ? Amicalement. Cestus
  7. Salut ! Pour moi, deux QG à 1000 pts c'est déjà trop, mais si en plus ils n'ont pas d'Invu .. !! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/blink.gif[/img] Ensuite, ton Dreadnought : non seulement il va se prendre tous les tirs antichar, mais en plus il doit courir pour mettre le LfL à portée ... pour moins cher tu as 5 Loncs Crocs avec 4 LM, et c'est plus efficace AMHA. Dernier point : les Chasseurs Gris sont juste extra avec 2 LP (que tu peux te payer si tu joues les Loncs Crocs !). Au fait, quelle(s) armée(s) affronteras-tu ? Amicalement, Cestus
  8. Bonjour à tous [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] La V6 étant sortie depuis quelques temps, je pense qu'il est temps de mettre à plat ce qui a changé pour nos nobles Blood Angels. Pour le moment, il n'est pas question de rédiger un Tactica complet (celui, merveilleux, de Techaugure n'est pas useless) mais de compiler ici les changements notables apportés par cette nouvelle mouture ! Bon, je me lance : [u]Capitaine :[/u] Rien de bien nouveau. La "combo" Griffe+Combi reste la meilleure option, tout en ayant perdu la PA2. [u]Archiviste : [/u] Il a maintenant accès aux domaines de Biomancie, Divination, Télépathie et Télékinésie. Si on appréciera ce gain de polyvalence, on gardera à l'esprit qu'ils sont aléatoires. Et puis, le domaine BA est tellement mieux ! L'Arme de Force, à choix : Epée, Hache ou Sceptre. Si la hache semble plus optimisée (I4 de base), l'épée est aussi une bonne option et .. le sceptre à quand même meilleure allure ! L'armure Terminator gagne en résistance (PA3 des Epées Energétiques) mais n'est toujours pas fluffiquement viable. Et puis, on lui préférera souvent le Rhino/Razorback ou les Jetpacks. [u]Réclusiarque/Chapelain :[/u] Son Crozius passe de PA2 à PA4, mais gagne la règles Commotion. M'ouais, bof ! Il garde le même rôle, rien n'a vraiment changé pour lui. Si ce n'est le joli boost de la Cie de la Mort. [u]Garde Sanguinienne :[/u] Je la jouais déjà en v5 pour le fluff, mais là je ne serais sûrement plus le seul ! Qu'est-ce qu'elle gagne, alors ? Et bien la 2+ est nettement mieux qu'avant, tout simplement. Si on l'équipe d'Epées Carmines on a une joie petite unité chasseuse de SM (PA3, Arme de Maître). Si on lui donne les Haches, et bien dommage on tappe à I1. Autant prendre les Gantelets, sauf manque de points. Les Masques Mortuaires n'ont pas changé, j'aime toujours autant ! [u]Prêtre Sanguinien :[/u] Le même qu'avant. Toujours aussi bon. Se verra de plus en plus à mon avis (nerf de listes full châssis). [u]Furioso :[/u] Difficile de cerner les changements V5-V6. Toujours aussi bon en Psyker, un poil plus fragile qu'avant. [u]Terminators & Terminators Assaut :[/u] Pareil que la Garde Sanguinienne, mais avec une Invu. Une unité très bonne dans chaque Codex SM, mais plus utile en SW à mon avis. [u]Vétérans d'Appui :[/u] Une excellente entrée. Très bonne en Razorspam / Rhino rush. Rien a changé pour eux. Unité très peu jouée en BA, cause fluffique. [u]Escouade Tactique :[/u] Légérement boostée grâce aux Tirs Rapides à 24 ps, elle reste une bonne unité [i]Opérationnelle. [/i]A noter le petit tir d'arme lourde sur 6+ en mouvement [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [u]Escouade d'Assaut :[/u] Encore et toujours[b] l'unité phare du Codex[/b]. Elle perd un peu d'intérêt du fait que les Tactiques soient meilleures qu'avant. Et le Razorspam / Rhino rush a aussi perdu un peu. Désormais on verra de plus en plus d'escouades volantes (dommage .. ou pas !). [u]Cie de la Mort :[/u] Nettement une unité qui a pris de la valeur. La règle Rage n'est plus ce qu'elle était. Fini de charger sur tout ce qui bouge, maintenant c'est +2A en charge .. Yabon ! Attention, à utiliser avec modération car devient vite sac à points ! (Bon, en V5 aussi mdr) [u]Dreadnought :[/u] Pareil que le Furioso. Perd en solidité. [u]Scouts :[/u] Pffff .. je ne sais trop que dire. Jamais joués et jamais affrontés ! Voilà. Il me reste à passer en revue les Rapides et Soutiens. Qu'en pensez-vous ? Me suis complètement fourvoyé ? Amicalement, Aphael Cestus
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