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Warhammer Forum

Niko74

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  1. C'est clair qu'en l'état le trait "Impeccable Mobility" ne sert quasiment plus (reste les motos d'assaut qui peuvent en bénéficier mais honnêtement qui va payer un trait de sdg pour des motos d'assaut?). Du coup on va pouvoir partir plus sereinement sur le trait qui permet aux unités à 6" de se positionner en doctrine devastator un tour de plus voire choisir autre chose comme le deny automatique sur un perso Deathwing ou la malus à la sauvegarde invu autour d'un perso au hasard Biker. A voir une fois toutes les clés en main si ça se confirme mais effectivement Samy dans son speeder et ses copains Talonmasters deviennent à mon sens encore plus auto-include. Il faudra tout de même bien faire attention à ne pas se les faire cliquer car même si ils pourront défourailler à leur phase de tir suivante les unités qui les auront contacté, ils ne pourront plus se désengager et tirer. Pour les Primaris typé Deathwing, à voir les règles complètes car en l'état je préfère des Deathwing Knights dans ce qu'on pourrait imaginer avoir le même rôle : taper au close, encaisser avec un storm shield. L'arme de tir qu'ils ont à leur ceinture saura t-elle compenser les divers stratagèmes octroyant des capas aux Terminators/Deathwing Knights sans compter la fiabilité d'une fep à 6" d'un biker ami? Les motos Primaris font de l'oeil à la Ravenwing mais sauront-elle se faire une place au soleil avec les règles des Biker de la V9 (qui n'ont pas encore été dévoilé si je ne m'abuse)? Parce qu'en V8 c'est franchement pas ça et niveau saturation ben on a déjà Samy et le Talonmaster qui eux ont en plus les mots clés Vol, Véhicule et Personnage... Bref pour ce qu'on en sait, les unités "old school aka non Primaris" ont encore de beaux jours devant elles tout du moins pour ce qui est de certaines unités flaguées Ravenwing / Deathwing et ça, ça fait plaisir car on sait pourquoi on joue Dark Angels!
  2. certes, mais il faudra les amener à portée. pour le tanking, on verra bien. en tout cas en V7, mes pods avec fuseur, multi fuseur, combi fuseur faisaient des ravages en arrivant. j'aimais bien, c'était drôle Impulsor au hasard... Bouger + débarquer après quand on a le vol et 14" de move ça devrait le faire^^ Je comprends les différentes craintes liées au tir au close des monstres et véhicules mais à voir le reste des règles pour savoir si c'est trop fort ou si ça règle juste le problème qu'on peut comprendre des chars/Carnis/etc... bloqués par un pauvre grot! Et puis choper des lignes de vue sur des tables suffisamment chargées c'est pas non plus si évident même avec mouvement et tir sans malus! Surtout quand les RDC sont bloquants...
  3. Je me pose une question donc cas pratique : - > Azraël sur table, une unité de 6 Agressors dont quatre figurines intégralement dans l'aura d'Azrael et qui donc bénéficie d'une invu 4+ alors que les autres ne l'ont techniquement pas. Si jamais les Agressors se font tirer dessus au hasard par un Shock Atttack Gun méga burné relique Vigilus et tutti quanti comment ça se passe? Peut-on décider d'allouer les invus une par une sur les gars qui en bénéficient jusqu'à ce que les quatre Agressors qui peuvent bénéficier de l'invu décédent puis allouer le restant sur les autres qui du coup n'ont pas d'invu? En faisant ça, ça permettrait de tanker quelques saves et donc potentiellement ne pas avoir à packer toutes les unités intégralement dans la bulle réduite des 6" non? Pour le cas pratique, bien sûr on préférera inclure les 6 Agressors dans la bulle mais pour ce qui est par exemple d'escouades de 10 Intercessors, pourquoi ne pas en mettre 5 dedans, 5 dehors? Le type d'en face perdrait en létalité et nous on pourrait s'étendre un poil plus sur table... Pour le Chapelain de ce "château", vous partiriez sur quoi comme litanie? Je pensais au +1 pour toucher car le +1 pour blesser ne sert que contre l'unité ennemie la plus proche ce qui me semble pas si terrible quand on a pas une grande mobilité...
  4. Pour ce qui est des trois unités d'Eliminators de sa liste, à mon avis il n'en parle pas du fait qu'il les sélectionne pour la taxe des trois soutiens obligatoires pour débloquer la brigade. Ils sont pas chers et feront un peu le taf mais il ne faut pas en attendre des merveilles. Par contre c'est moi où il écrit que les Deathwing Knights, du fait d'être Cercle Intérieur, ont la reroll des touches? Si c'est bien ce qui est écrit alors j'aimerais savoir d'où il sort ça car pour le coup la touche à 2+ (strata) reroll fait qu'ils deviennent très très intéressants !
  5. 12/03/20 Colis réceptionné rapidement et bien emballé. Vendeur sérieux. Je recommande !
  6. Et qui a surtout le mot clé personnage pour le protéger des turs indirects style Thunderfire... Pour le trait de seigneur de guerre, pas vraiment intéressant maintenant qu'on a un Talonmaster avec Impeccable Mobilité.
  7. Pour les FWD dans la FAQ relative au règlement : Pour l'ex ETC : Donc oui!
  8. Je te dirai ça dépend du tournoi : certains acceptent de le laisser jouer, d'autres non. Pour les FWD par exemple, je ne crois pas qu'il soit possible de dissimuler de cartes objectif à ton adversaire et de mémoire idem pour le WTC (ex ETC). Pose la question dans le doute aux organisateurs. Sinon oui, c'est un stratagème vraiment pas mal qui, pour 1 PC, te permets d'embrouiller ton adversaire^^
  9. Clair que c'est pas aussi fort que conserver la doctrine devastator toute la game mais reste que deux tours plein potentiel pour Sammael et le Talonmaster c'est pas dégueu quand on voit leur mobilité qui, couplée à une grosse portée (surtout le Talonmaster avec sa relique qui va bien), leur permet d'aller tataner des trucs fond de cours tout en étant protégés par leur statut de personnage. Bien pensé @N3MESIS93
  10. Le rêve aurait été d'avoir des land speeders avec le mot-clé Biker pour le stratagème Combined Assault ^^ Sinon, on peut toujours penser à Sammaël sur Corvex qui lui est Biker, bouge de 14" (potentiellement 28" avec le stratagème Full Throttle) et à le mot-clé Vol pour amener là où il faut les Termis. Il reste un Master en plus de cela donc donne la reroll des 1 à la touche et ne coûte à présent plus que la modique somme de 140 pts! Le stratagème Combined Assault est sympa mais en général on aime prendre à revers l'armée adverse et les cordons empêchent tout simplement nos unités Biker de passer... Là avec Sammaël on peut vraiment avoir un début de réponse pour contourner ce problème. Accompagnés de son Talonmaster et quelques éléments Ravenwing, il est protégé par son statut de Personnage au premier tour tout en faisant bénéficier des rerolls à son entourage. En lui-même il est pas dégueu au close surtout lorsqu'il charge et il peut donc amener des éléments un peu plus lourds des fep que ce soit des Termis ou des Deathwing Knights. D'ailleurs, si le stratagème générique des Space Marines Fury of the First est bien accessible aux Dark Angels, cela signifie t-il que nos Deathwing Knights pourraient toucher à 2+? Autre chose, Combined Assault ne permet d'emmener qu'une unité DW non? Je vois beaucoup écrit que l'Ancient accompagnera souvent les Termis de tout poil oui mais si on utilise le strat pour faire arriver nos balourds, l'Ancient sera à la traîne non? Quelqu'un peut-il confirmer que l'on peut appliquer le stratagème à plus d'une unité DW?
  11. On est d'accord : 2 phases de tirs de Hive Guard sur un châssis E8, 12 PV, svg 3+ ça donne : - 24 tirs touchent à 3+, reroll les 1 soit entre 18 et 19 touches, - 18 touches (pour plus de facilité^^) blessent à 4+ soit 9 blessures, - 9 sauvegardes à 5+ soit 6 blessures non sauvegardées. Ben en stats effectivement tu tombes 12 PVs mais comme ça reste du D3 damages... Je ne remets pas en cause le fait que c'est une meilleure unité antichar que l'Exocrine, ce que je remets en question c'est leur fiabilité. J'ai beaucoup trop connu de désillusions à cause de ce fameux D3 damages et une PA -2 à peine trop légère contre les blindés. J'ai l'impression quand je vous lis que j'ai affirmé : "le rôle de l'Exocrine c'est l'antichar" et "les Hive Guards ne peuvent pas tomber du blindé". Non, ce que je dis c'est qu'à mon sens les deux sont complémentaires et polyvalents dans un rôle d'antichar/anti-élite. Là où les Hive guards apportent du tir sans ligne de vue, ignore cover et une F8, l'Exocrine apporte un flat 3 fixe (sous stratagème), une Pa -3 et la possibilité de bouger et tirer. Bref les deux unités ont leurs points faibles et leurs points forts l'une ne prend finalement pas systématiquement le dessus sur l'autre. Alors si y'a moyen de les inclure toutes les deux...
  12. Il s'agit d'une liste à 1000 pts. En face tu vas pas souvent rencontrer une liste full blindés lourds si? Pour ça que je me suis permis de dire que c'est un bon antichar "à ce format". Les Hive Guards, même si je les apprécie fortement, ne sont pas stables quant aux dégâts qu'ils infligent : D3 ça peut faire mal comme ça peut faire l'effet d'un pétard mouillé. Et je trouve rédhibitoire la Pa -2. L'association des deux peut faire des choses en revanche.
  13. Je suis pas tout à fait d'accord avec mes VDD. Je m'explique : les Hive Guards apportent une bonne réponse à ce que l'adversaire peut cacher derrière des décors et qui seront en général des petites unités qui servent à garder des objos ou qui tirent sans ligne de vue. Au vu de la liste, il n'y a rien qui va pouvoir éliminer ces unités reculées. L'Exocrine lui est un bon antichar à ce format et surtout un excellent anti-Primaris surtout avec le sort Kronos et qui peut effectivement être complété par les Hive Guards. Avoir du Gaunt en cordon oui et non : facilement bloqués au close si la personne en face sait click les unités car sans peur! Et comme rappelé plus haut, en Kronos on aime pas être cliqués! Les Guerriers auront peut-être le même problème mais sauront répondre et les bio-knouts permettent quelques tricks de désengagement comme l'a présenté Aimée sur CTV ou FWS. Personnellement j'aime bien ta liste, peut-être que remplacer les canons venin dans une unité par des étrangleurs pourrait s'envisager si tu tombes contre de la "horde" : avec le sort Kronos, en plus des 6 crache-mort qui proc des touches supplémentaires sur du 5+, tu ajoutes 3D6 tirs qui ont la même létalité que les crache-morts mais avec à la fois une plus grande portée et une touche supplémentaire générée sur du 4+ contre des unités de plus de 10 figurines. L'autre chose que j'aurai bien vu ce serait de supprimer le venomthrope en faveur d'un équipement plus complet pour les Warriors. Tu perds le -1 pour les toucher au tir certes mais tu gagnes un CP et une plus grande polyvalence. Si tu tombes contre une armée de close, concrètement ton venom ne servira à rien. Si par contre tu sais que tu vas jouer contre une gunline alors oui le venom prend sons sens.
  14. Tu as un stratagème qui divise le mouvement par deux et un second stratagème qui fait tirer le Thunderfire une seconde fois. Lors de ce deuxième tir le stratagème précédent devrait toujours être actif il me semble soit deux tirs = deux unités entravées... Si je dis une connerie ne pas hésiter à me le faire savoir car ça change vraiment pas mal de choses.
  15. Ha ouais quand même! Je ne serai peut-être pas aussi catégorique que toi sur ce point. Il y a énormément de tricks à faire en Kraken avec des Genestealers et le Swarmlord. les 2D6" de consolidation en ajoutent une couche. De plus si ton adversaire a des écrans qui survivent à la charge honnêtement je pense que c'est ce qui peut t'arriver de mieux car ça te permet de te locker au close pour que tes stealers ne puissent pas être pris pour cible à sa phase de tir suivante. Le gros hic dans tout ça c'est l'apparition du Thunderfire qui ruine totalement la stratégie Stealers si le joueur Marines à le premier tour car il peut tirer deux fois et à chaque fois te "couper les pattes" avec le stratagème qui te met à mi-mouvement... Si tu n'as pas une troisième unité ben t'es comme un couillon^^ Sans ça, ça reste quand même assez "fort" car peu d'armées peuvent te permettre une alpha T1 si loin dans les lignes adverses. Pour ça qu'un détachement annexe qui puisse faire des trous dans les cordons peut t'être utile. En cela le Tyrant ailé double dévoreur Kronos est intéressant. De plus, un détachement Kronos t'apporte une solution antichar que ne peuvent t'amener des Stealers. On est bien d'accord, ça reste du tir anti lourd Tyranids donc on trouve aisément mieux ailleurs mais au moins ça à le mérite d'exister. LA grosse faiblesse que je vois de mon point de vue dans ton détachement Kronos c'est qu'un Hive Tyrant malheureusement ça n'encaisse pas tant que ça face à tout ce qui peut se trouver en face (IK, Marines, Tau, etc...) et que si ton adversaire le focus il te privera de la seule créature synapse Kronos. Du coup tes Hive Guards et ton Exocrine seront bien moins efficaces après coût. Peut-être est-il préférable de palier à ce "défaut" en incorporant une seconde unité synapse au moins plutôt que de partir sur un Carnifex? Tu y perds en létalité mais tu fiabilises tes tireurs. Ha et puis tant qu'à faire pour emmerder le joueur d'en face, Catalyseur sur l'unité de Stealers que tu catapulte ça force ton adverssaire à allouer un peu plus de ressources pour s'en débarrasser. Sur le Swarmlord ça ira très bien^^
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