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Warhammer Forum

Niko74

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Tout ce qui a été posté par Niko74

  1. Bonjour à tous, Petite question qui s'est posée lors de ma dernière partie : mon Hive Tyrant, doté de l'amélioration "Biologie Adaptative" qui confère un fnp 5+ qui passe à 4+ une fois blessé, est au close contre une unité menée. Lorsque c'est à cette dernière d'attaquer il me semble que les attaques sont résolues simultanément mais qu'en est-il du déclenchement du fnp de 5+ à 4+? Est-ce que par exemple si mon adversaire alloue les attaques de son meneur en premier et que le Hive Tyrant perds un ou plusieurs points de vie suite à cela, le fnp passe à 4+ pour les blessures du restant de l'unité allouées après cela ou est-ce que pour la durée de cette phase, le fnp du Tyrant reste à 5+?
  2. 4 : pourquoi attendre des autres? Je plussoie mon VDD : la hype est là dans mon cercle de joueurs mais on attend de faire au moins deux ou trois parties pour voir comment se comporte le jeu et se rendre compte de ce que les datasheets ont dans le ventre en jeu pour avoir suffisamment de recul avant d'avancer quelques "arguments". Le theoryhammer ça va bien un moment... Et puis, ce post ne s'appelle t-il pas "tactica V9"?
  3. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui mais des Termagants, ça se planque très bine dans un obscurant donc si tu peux pas les voir, tu peux pas leur tirer dessus! Bien sûr les tirs indirects peuvent venir t'emmerder mais vu le nerf que la dataslate leur a mis, on en voit quand même bien moins sur les tables de jeu...
  4. Y'a aussi la forteresse Votann avec Ûthar dont il faudra se méfier : un bon gros coup de Magna Rail ça fait pas du bien par où ça passe entre l'ignore invulnérable et les BM... Tiens donc, au FWD dernier, t'es adversaires Eldars/Tytys, vous les avez rencontré à quelle ronde? Je me souviens qu'on avait joué contre du Tyty/Deathwing en première partie... Heureux hasard où coïncidence ?
  5. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Oui, mais ce que tu dis ne s'applique pas à une liste Crusher Stampede... Donc bannir Crusher Stampede des tournois n'est pas la solution pour freiner le Tyty, au contraire je pense qu'on va revenir aux liste Leviathan plus "classiques" surtout avec les chasseurs de gros qui vont débarquer (Tau notamment). Il me semble que cela ne sera plus possible avec le CA 2022, vu que ça supprime les "soupes". Le Chapter Approved ne supprime pas les soupes mais les sous-factions inter armées (pas de Kronos/Leviathan par exemple dans une liste full Tytys mais une liste Tytys alliée GC ça passe surtout que les blips ne font pas partie des règles accessibles uniquement si toute ton armée est GC)
  6. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Le Tyranid est pété, c'est devenu trop trop fort, les Hive Guards devraient être nerfés... Franchement je nuancerai un minimum tout de même : - Les Hive Guards peuvent être surboostés et sont chiants comme pas possible OK. Mais au vu des nouveaux scénarios, est-ce pertinent de mettre 2 à 3 unités en fond de cours? On est entre 600 et 900 pts qui font du dégât mais rien d'autre à côté (il faut commencer à sortir de sa zone de déploiement sur pas mal de scénarios). A voir déjà comment cela influe sur les listes à venir, - Cruscher Stampede trop fort? Regardez ce qui performe, c'est surtout du Forge World. Combien de listes "pétées" avez-vous vu truster les podiums et qui n'incluent aucune unité Forgeworld? Le seul "défaut" de Crusher Stampede c'est qu'il n'y a QUE dans ce build que certains monstres deviennent intéressants. Pour les autres, ça va du pas terrible à carrément pourri. Donc bannir le Crusher Stampede c'est tout bonnement dire aux amateurs de gros monstres : tant pis, passez votre tour... C'est dommage car pour une fois qu'on peut sortir une armée à thème qui puisse performer... Par ailleurs, là aussi faut voir ce que ça donne avec les nouveau scénarios..., En fait, le gros défaut en ce moment c'est l'accumulation de Crusher Stampede + Leviathan qui fait oublier tout le reste. En l'état actuel oui, un Dimachaeron qui dit fuck les décors, réduit les dégâts de 1, possède une 5+ invu, un très probable FNP 5+, ne peut être blessé que sur 4/5/6 et compte comme18 figurines super opé ben ouais, c'est juste débile. Enlèvez ça, les hiérodules et dites-moi si avec que des monstres codex, des Hive Guards et des Guerriers c'est toujours aussi fort quant il va falloir réaliser des actions...
  7. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je suis d'accord qu'avec le supplément, on est tentés d'utiliser plus de PC qu'avant. Par contre, je ne suis pas sûr qu'avoir un Exocrine et un pack de Hive Guards soit moins consommateur que simplement deux packs de Hive Guards : - Tu as deux packs donc de base deux "phases de tir" alors que si tu n'en as qu'un seul tu vas te sentir obligé d'utiliser le strata à 2 PC pour le faire tirer une seconde fois, - Le 6 explosif au tir... Mouais si on considère que tu n'as pas besoin de faire tirer deux fois ton unité alors peut-être qu'il y a mieux à faire (sur une devogaunt par exemple), - L'Exocrine, s'il veut être efficace va sûrement être déployé caché de peur de ne pas avoir le T1 donc utilisera 1 CP pour le faire bouger tout en le considérant comme étant stationnaire au moins au premier tour, - L'Exocrine avec sa force 7 et ses dégâts 2 n'est pas extraordinaire sans le buff pour le passer dégât 3 face à tout ce qui est armure gravis ou toutes les unités qui réduisent les dégâts de 1 (Buggys/Dreadnought, etc...). Vous me direz que c'est pareil pour les Hive Guards mais je rétorquerai que la force 8 met dans le vent la règle brinquebalant des buggys et a tout de même une chance de faire des dégâts 2 (sans compter que la force 8 permet de blesser plus facilement les endu 7 et 8, - L'Exocrine, de par sa nécessité d'avoir une ligne de vue peut 1°) ne pas réussir à viser ce qu'il souhaite , 2°) va sûrement devoir s'exposer. Malheureusement pour lui, un monstre endu 8 / 12 PV de nos jours c'est pas bien costaud. Tu seras donc tenté de lui donner une 5+ invu mais là encore ça te consomme 1 PC ou un trait de seigneur de guerre..., Tout à fait d'accord avec ça : un full reroll pour un pack, +1 touche grâce aux guerriers : ça bouffe rien de plus, rien de moins que la configuration 6 Hive Guards / 1 Exocrine. La différence entre les deux configurations consiste en 100 pts (pour le moment, pas sûr que le CA laisse les Hive Guards au même coût en points). Mais perso, je préfère payer 100 pts sur un budget de 2000 pour avoir deux sources de 12 tirs F8 ignore les lignes de vue/couvert léger qui peuvent au besoin faire des actions sans pour autant impacter leur létalité plutôt qu'un monstre qui nécessite des lignes de vue, n'encaisse pas tant que ça et me prive de polyvalence pour les secondaires.
  8. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Je pense aussi à présent que la doublette de Hive Guards est bien plus efficace qu'un pack et un à deux Exocrines. En effet, l'Exocrine a bien trop perdu à mon sens par rapport à ce qu'ont gagné les Hive Guards et notamment les touches explosives sur du 5+ alors que deux packs qui touchent sur du 2+ l'une pouvant bénéficier d'une full reroll des touches (trait de Sdg) et l'autre d'une reroll des 1 (Strata pour les passer Kronos) bah ça fait pas rigoler. Sans compter que les Hive peuvent effectuer des actions tout en tirant grâce au bon strata qui va bien (bannières, ROD notamment)...
  9. Les scraptjet chargent pour profiter des spikked rame (qui mine de rien est assez craqué contre de la horde Oo) Attention, grosse coquille de la VF sur cette règle. J'ai fait un poste là-dessus en section régles. Ça peut retourner des games très facilement si on n'y fait pas attention...
  10. Je vous remercie tous deux pour ces réponses rapides et limpides. Il me semblait clair du point de vue VO que le sens de la phrase allait en ce sens mais, n'étant pas suffisamment "calé" en matière de grammaire anglaise je n'avais pas les explications pour aller avec^^ Enorme coquille s'il en est de la VF car la charge d'un seul buggy chargeant une unité de 30 figurines mono PV passe de 30 figurines max tuées (et ça c'est juste les jets "stats") à 3... Je suppose qu'en tournoi la VO prend le pas sur la VF?
  11. Bonjour à tous, Je ne sais pas si le sujet a déjà été mis sur le tapis mais malgré mes recherches je n'en trouve pas trace aussi désolé si ce n'est pas le cas... Je me permets de poser cette question qui concerne la règle "Bélier à pointes" que plusieurs buggies Orks possèdent. Il est écrit en VF que lorsqu'une unité possédant cette aptitude entre en contact avec une unité ennemie qu'elle a chargé, le joueur Orks lance un dé par figurine ennemie de l'unité impactée et sur chaque 4+ alors l'unité ennemie subit D3 blessures mortelles. Trouvant que cette règle ne correspondait plus à sa précédente itération issue du codex "V8" et la trouvant extrêmement forte jouée ainsi, je suis allé me renseigner sur la formulation de la Vo. Cette dernière est écrite ainsi : "Spiked Ram: After this unit makes a charge move, you can select one enemy unit within 1" of it and roll one D6 for each model this unit contains; for each roll of 4+, that enemy unit suffers D3 mortal wounds." La formulation me semble floue car "This unit" indique clairement l'unité Ork possédant l'aptitude Bélier à pointe ou (Spiked Ram en VO) lorsqu'elle est évoquée en début de phrase. Par contre la deuxième fois, "this unit" me semble pouvoir s'appliquer à l'unité sujet de la phrase tout comme à "the ennemy unit" qui est évoquée juste avant. En ce cas, je me tourne vers vous pour m'aider à trouver comment doit être résolue cette aptitude : 1°) Le joueur Ork lance un dé pour chaque figurine de l'unité ennemie chargée et chaque 4+ provoque D3 blessures mortelles? 2°) Le joueur Ork lance un dé pour chaque figurine de l'unité possédant cette aptitude (maintenant les buggies se jouent en escadron de 1 à 3 figurines alors qu'avant ils étaient séparés au déploiement) et chaque 4+ provoque D3 blessures mortelles? Merci de m'avoir lu et de m'aider à résoudre ce petit problème de formulation qui peut avoir de grandes conséquences en termes de jeu.
  12. Donc on ne joue que contre les trois codex les plus pétés du jeu... Ok, belle vision. À un moment faut juste arrêter de croire que parce que les gros joueurs jouent ça on ne voit que des sistas, des Drukharis et du Méchanicus... Tout ce que je dis c'est que la blessure mortelle ça reste fort et que c'est un moyen de s'en prémunir ce qu'on ne voit pas partout. Après si tu es "dégoûté" du trait de faction bah joue pas GK, joue TS. Sérieusement les mecs ils mettent à jour un codex et ça râle déjà sans même avoir fait une partie...
  13. Heu... Il me semble que les blessures mortelles c'est quand même le mécanisme le plus fort dans ce jeu non? Une protection sur toute son armée c'est loin d'être dégueu je trouve. Quand même faut pas pousser mémé dans les orties...?
  14. Je te remercie pour cette réponse très claire et limpide. Jusqu'à présent mon coéquipier et moi la jouions ainsi, pas de raison que ça s'arrête alors^^. Ce petit Dark Talon, malgré son coût, est peut-être finalement l'un des aérodynes les moins pire du jeu et c'est tant mieux!
  15. Bonjour à tous, Je me permets de créer ce sujet car je ne trouve pas forcément la réponse dans les sujets existants : Le canon rift du Dark Talon est une arme qui effectue D3 tirs de force 12. Cependant la résolution de ses attaques diffère quelque peu et nous dit que pour chaque jet de blessure réussi, aucune sauvegarde n'est permise et qu'à la place la cible subit 3 blessures mortelles puis la séquence d'attaque prend fin. Mes deux questions : les sauvegardes invulnérables peuvent-elles être tentées? Si chaque tir "réussi" inflige des blessures mortelles, ces dernières sont-elles distribuées comme celles des Châtiments ou autre pouvoir psychique c'est-à-dire qu'elles sont allouées dans leur intégralité à l'unité cible (1 tir = potentiellement 3 pertes sur du mono PV)? D'avance je vous remercie pour vos réponse!
  16. Ouais enfin en même temps, tu lis le codex et c'est clair qu'hormis le Canis Rex, une entrée = une seule et même figurine donc pas de pilote qui sort de sa machine quand celle-ci est détruite. Je comprends que la mécanique des Imperial Knights en terme de construction de liste est pas si aisément compréhensible mais pour ce qui est du reste... Juste comme ça au passage, j'ai testé la liste suivante à deux reprises : DETACHMENT : Super-lourd Lord of War1 : Armiger Warglaives(135), Freeblade, [QM] Maison Krast, [Freeblade - Fardeau] Honte de l'Exil, [Freeblade - Fardeau] Vengeance Obsessionnelle, [Freeblade - Qualité] Lié à une Quête [135] Lord of War2 : 3 Armiger Warglaives(135 + 2*135), 2 Fuseur(10), [Serment] Voeu des Sacristans [415] Lord of War3 : [FW] Questoris Knight Magaera(1*480), Hekaton siege claw, Twin rad-cleanser, [Serment] Voeu des Sacristans, Trait supplémentaire, Allégeance - Questor Mechanicus, [QM] Maison Krast, [Codex] Rempart Ionique [480] Lord of War4 : [FW] Questoris Knight Magaera(1*480), Hekaton siege claw, Twin rad-cleanser, Relique supplémentaire, [Serment] Voeu des Sacristans, Trait supplémentaire, Allégeance - Questor Mechanicus, [QM] Maison Krast, Armure Ionique Sanctifiée, [Codex] Maître du Terrain [480] Lord of War5 : [Seigneur de Guerre] Knight Crusader(1*475), Nacelle lance-missiles Ironstorm(15), [Serment] Voeu des Sacristans, Allégeance - Questor Mechanicus, [QM] Maison Krast, Fureur Infinie, [Krast] Premier Chevalier [490] Total detachment : 2000 ARMY TOTAL [2000] Ce n'est ni plus ni moins que celle de John Lennon hormis le remplacement d'un troisième Magaera par un Crusader (il est peint alors autant le jouer^^). Honnêtement c'est pas pire, j'ai gagné mes deux parties en jouant second à chaque fois. Bon, la première contre un full Ravenwing nouvelle génération qui n'a pas eu de chance avec ses fuseurs/plasma/Talonmaster/etc... et la seconde contre un Ork mi horde/mi véhicules. Y'a pas à dire ça nettoie bien par contre j'ai toujours du mal à bien sélectionner mes secondaires et encore plus à empêcher l'autre de scorer les siens. J'ai testé une domination sur un scénario à 6 objectifs mais j'ai bien l'impression que c'est très compliqué. Pensez-vous que sur des scénarii à 5 objectifs ou moins cela soit judicieux ou partez-vous automatiquement sur les 1/4 de table?
  17. Sujet très intéressant! Je me lance également dans l'armée Drukhari et ça m'intéresse d'avoir ce genre de retours. J'aime bien la première liste et les choix d'obsessions semblent vraiment cohérents et bien pensés. Je vais essayer de tester dès que possible de pon côté mais d'ici là je vais régulièrement jeter un oeil ici ?
  18. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Pas si pourri que ça finalement notre vieux codex! Comme quoi y'a encore des choses à faire avec, la preuve en est que bien manié il peut contrer des codex top méta nouvelle génération mais pas que. Et ne me dites pas qu'en face il n'y avait pas d'adversité en face entre Nick Nannavati himself et le mec qu'il affronte en finale! On est d'accord le compendium FW nous fait du bien mais seul ça joue pas, il faut une bonne dose de synergies. La flotte ruche Kraken revient sur le devant de la scène pour son extrême mobilité et ses tricks de mouvement. On garde une patrouille Kronos classique en fond de cours, non franchement moi j'ai méchamment envie de tester!
  19. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Les brouilleurs si tu ne fep pas chez l'adversaire avec ton lictor, il "suffit" de le faire fep en milieu de table dans un endroit où il ne sera pas facilement ciblable au tir/charge(s). Le tour suivant, il bouge de 9", tu claques le stratagème pour qu'il bouge une seconde fois (sans le faire advance) et pouf, tu t'es déplacé de 18" avec une figurine d'infanterie qui peut faire son action après coup. Donc m'est d'avis que tu arrives à entrer chez l'adversaire non? J'aime beaucoup la liste d'Aimée mais j'ai du mal à ne jouer qu'avec un seul lictor^^.
  20. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Franchement, moi je veux bien mais comparer un nouveau codex taillé pour la V9 comme celui des DA avec le nôtre faut pas être spécialement malin pour voir qu'on joue pas dans la même catégorie! Maintenant se plaindre en permanence que notre codex est low tier, limite à jeter à en lire certains mais dans ce cas-là pourquoi ne pas changer directement d'armée?! Ok, en tir on est pas les meilleurs, en horde on est pas les meilleurs, en psy on est pas les meilleurs et au close on est pas les meilleurs. Oui mais, nous, on a la chance de pouvoir jouer dans tous ces domaines et le gameplay est du coup super intéressant. D'autant plus qu'on a quand même des sacrés facilités pour les secondaires (n'est-ce pas les brouilleurs avec les lictors à 37 pts, les quarts de table/derrière les lignes ennemies avec ces mêmes lictors ou les mawlocs/ripper swarms?). On a une super unité de tir sans ligne de vue, des gros monstres, des sources de blessures mortelles, de la figo pas chère. Bref on a un codex plutôt riche et moi qui joue (à mon petit niveau hein) contre de l'Ork, du Space Marine (Ultras/Blood et bientôt DA), du Nécron voire peut-être de la Death Guard sous peu, je n'ai jamais eu une partie pendant laquelle je me suis dit : mais en fait je peux juste rien faire. Certes la victoire n'est pas facile à aller chercher mais c'est d'autant plus gratifiant d'essayer de se battre pour chaque point gagné. Maintenant que ça c'est dit, il me semble qu'on est dans la section Stratégie Tyranids donc on peut essayer de voir ce qui nous amènerai du point contre du DA et plus spécifiquement contre de la Deathwing : 1°) Une bonne sélection de ses secondaires : Les Brouilleurs ben ça fait facilement 10 pts à mon sens, Derrière les lignes ennemies (on peut raisonnablement construire sa liste pour marquer entre 8 et 15 pts sans trop commit de forces là-dedans) et pour le troisième pourquoi pas un While We Stand We Fight? 2°) Il nous faut un peu de létalité tout de même pour rogner où on peu : ce qui devrait à mon sens fonctionner c'est des sources de blessures mortelles (psy, mawlocs, spore mines?). Un détachement Kronos reste également à mon sens une valeur sûre. Certes la Transhuman sur toute l'armée d'en face ça fait mal mais pour ce qui est de la bannière, comme l'a indiqué un VDD, elle se déclare en phase de commandement et n'a d'effet que sur une seule unité. Du coup on peut en déduire que premièrement elle ne fonctionne pas si on a le tour 1 (ce qui peut éventuellement nous faire gagner une phase de tir) et deuxièmement on connaît l'unité choisie donc on peut raisonnablement penser que ce n'est pas la meilleure cible pour notre Exocrine qu'on passera à 3 dégâts flat ni nos Hive Guards qui tireront deux fois. 3°) A mon sens, vu qu'on a des secondaires abordables, peut-être jouer l'extinction des primaires adverses? Pour ça on a des unités sacrifiables super opé et qui se projettent assez facilement grâce soit au Swarmlord soit au stratagème de surcharge métabolique. Je peux me tromper notamment sur le dernier axe de réflexion mais voilà comment moi j'aborderai le match up. Après ça passe, ça passe pas, ça c'est le terrain qui nous le dira et l'adversaire qu'on a en face. Le problème du moment c'est qu'on peut pas vraiment tester nos théories. Je serai curieux de savoir ce qu'en pense Aimée et si elle y a déjà réfléchi.
  21. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    J'ai essayé sur mes dernières parties le Mawloc, l'adversaire connaît pas forcément puisque ce dernier a été boudé pendant... Au moins tout ca!^^ Au niveau des dégâts purs et durs c'est pas ouf quand on lit la ligne de stats du bouzin et c'est généralement ce qui fait que l'adversaire ne le prend pas forcément au sérieux mais, comme pas mal d'unités Tyranids, il a un rôle spécifique qu'il fait très bien : embêter l'adversaire n'importe où sur la table. En effet, il peut sniper des persos/unités entamés et mal placés (lors d'une de mes parties il a popé à côté d'un Weirboy entamé : pouf malette^^) tout comme il joue très bien les secondaires derrière les lignes et sur tous les fronts. Il peut en outre embêter au primaire en contestant un objectif isolé tenu uniquement par une figurine non super opé. Tout ça pour un coût de 125 pts qui ne fera pas un trou dans le budget. J'hésite à en jouer deux mais tout comme mon VDD, je ne suis pas sûr de pouvoir rentabiliser le deuxième car on passe de 125 à 250 pts investis dans ces missions "commandos". En ce qui concerne les unités FW, ben ma foi on nous donne de nouveaux outils alors pourquoi ne pas les utiliser? Effectivement ça peut paraître très fort mais : 1°) c'est nouveau et comme toute nouveauté, il faut un délai d'adaptation pour s'armer contre (cf le nouveau Mortarion qui déchaîne les passions) ; 2°) si les joueurs de tournoi les utilisent, pourquoi leur tomber dessus sachant que généralement ils ne sont pas là pour enfiler des perles et que c'est assumé?! De mon point de vue, la liste Gronyds Jormungandr est rafraîchissante car elle a le mérite de sortir une lotte ruche qu'on utilise pas souvent. Rien que ça en soi ça mérite d'être salué. Et puis comme le disait un VDD enfin une liste Gronyds compétitive, ça fait plaisir non? Je suis pas sûr pour autant que subitement tous vos adversaires Tyranids vont vous sortir une triplette/quadruplettes d'unités FW et que ces derniers vont envahir les tables : il faut être sérieux, ça coûte une blinde (en euros) et la résine c'est une plaie à monter/peindre.
  22. Niko74

    [Tyranids V9] Stratégie

    Quand la partie Tyty représente 987 pts, peut-on encore la considérer comme une simple alliée? Les deux détachements ont besoin l'un de l'autre et moi qui joue Kronos, je me demandais comment à la fois occuper la table/ me projeter tout en conservant une certaine léthalité. Ben mine de, je crois que la réponse est sous mes yeux. Le full gaunts j'y crois pas des masses et ça doit être furieusement chiant à jouer pour une léthalité proche du néant. Là, y'a du péon qui certes ne résistera pas bien plus mais au moins a l'avantage de faire parler la poudre et choisir l'engagement selon ses propres termes. Après ça fera pas toujours le café mais contre des hordes on a un peu plus de répondant qu'en full Tytys à mon avis tout en conservant ce qui fait notre force contre de l'élite voire en y ajoutant encore un peu de puissance de feu^^.
  23. C'est exact. Le wording a t-il changé depuis le PA ou c'est moi qui l'ai toujours mal joué ? ( en même temps j'ai dû le jouer que 2 ou 3 fois... Pas si évident d'aller TP dans le dos de l'adversaire finalement^^.
  24. Autant pour moi, c'est pour ça que j'ai précisé que ce n'était pas ironique (ceci étant, je reconnais que la dernière partie de mon message était pédante et de trop). En ce qui concerne l'advance, je reprenais juste l'un de mes VDD qui semblait affirmer que le chapelain moto pouvait advance et déposer les termis via le strata qui va bien (combined assault). Or, je soulignais que le strata en question précisait bien que pour que ce dernier fonctionne, il ne faut pas que le biker Ravenwing ait advance. Ceci étant on peut le faire bouger deux fois sans advance via un second strat (Full throttle) ce qui devrait être largement suffisant pour poser les termis où il faut^^.
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