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Warhammer Forum

HaroldRitter

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About HaroldRitter

  • Birthday 06/29/1990

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  1. Je répond juste pour moi, je ne sais pas pour les autres : -Les restrictions "pas de doublettes/triplettes" sont plus répandues que mon simple cercle de jeu, donc pour des tournois/changement d'asso, c'est plus pertinent. -Je ne pourrait plus utiliser ALN40k pour faire mes listes -C'est bien plus simple d'expliquer "pas de doublettes/pas de triplettes" à quelqu'un que de passer du temps à lui expliquer pourquoi son raider prend 10 points en plus dans cette asso. Garde en tête que je parle dans le cadre d'une asso ouverte au public où je dois former rapidement de nouveaux joueurs au système de l'asso. -Ca nécessite de grosses connaissances pour s'en sortir. Par exemple on a causé pour le principe sur le discord de mon asso sur ce qu'il faudrait faire pour remettre les drukarhi dans le rang (avant la dernière faq), personne était d'accord et avait des raisons logiques (ça veut pas dire qu'il n'y avait pas une bonne réponse, mais juste que ça allait prendre des semaines et des tas de prises de têtes). -Toujours dans le cadre de la simplicité, ce système que j'utilise dure depuis 3 ans. Un système de changement de coût en point nécessiterait des changements réguliers. Je n'ai ni le temps ni l'envie de faire ça. Pour terminer sur mon avis (car on est en limite de hors sujet) : -Avant que je mette en place des restrictions, c'était la foire à la saucisse entre les "dépensiers" et les plus casu et la moitié des joueurs avaient arrêté de venir et continuaient de jouer entre eux dans leur garage. -Depuis 3 ans de ces restrictions, on a multiplié par 2 ou 3 le nombre de joueurs. -Depuis 3 ans j'ai vu des joueurs arrêter dans d'autres assos à cause des travers du format GW et des comportements que ça entraînait (recherche d'optimisation extrême, achat des dernières nouveautés fortes en X3...), dans la mienne, personne n'a arrêté. -Je veux bien argumenter sur le pourquoi du comment, mais en ce qui me concerne et pour mon asso : ça marche mieux que le système sans restriction de GW. Pour retourner sur le sujet : -plus de restrictions de la part de GW ne serait pas forcément un mal.
  2. Le soucis est aussi là, on est tellement habitué à tout avoir tout le temps (bonus par ci, stratagème par là) qu'il est difficile de s'imaginer d'autres formats lorsqu'on est habitué à celui de GW. Mais crois-moi, je vois régulièrement du 2x20 guerriers nécrons. Il faut se rappeler aussi que ce qu'il t'a été enlevé l'a été aussi à l'ennemi, le full bonus sur une escouade n'est donc plus forcément une obligation pour qu'elle soit viable. Ca c'est la vision de @Master Avoghai, quand tu faisais du tournoi et que tu trainais pas trop sur le net, le système a maintenu dans la course pas mal de tournoyeux du dimanche dont moi et tous mes potes. J'ai aussi organisé 3/4 tournois en V7 : le premier sans ce système (catastrophe, des parties à sens unique tout le temps) et les autres avec ce système (parties clairement plus équilibrées). Pour bien connaître certains de ceux qui géraient ce système à ce moment là, leur optique était de viser les orgas de tournois. Que ce soit utilisé systématiquement en partie de garage n'était pas leur but. D'ailleurs, ils estiment qu'en V8, V9, ce système n'a plus trop lieu d'être et lui préfère des restrictions plus simples.
  3. L'idée aussi c'est que ce système de restriction, je peux l'utiliser pour organiser des tournois facilement. Du coup les joueurs de mon club sont aussi content de pouvoir s'entraîner pour mes tournois sans aucun changement. L'avantage aussi est qu'ils peuvent utiliser leur figs montées pour d'autres tournois. Utiliser les PP et donc les faire monter des figurines "inutilisables" ne serait pas forcément facile à instaurer. Je passe aussi rapidement sur le fait que les PP sont moins souvent mis à jour et donc plus sujet à dérive. Il faut garder en tête que les restrictions que j'utilise me semblent être un bon compromis équilibrage/compétitif (dans le sens savoir jouer). Le but n'est pas de simplifier les parties (au contraire, les joueurs sont obligés de connaître plus de datasheet et de stratagèmes). Actuellement on a quelques tournois où avec aucun ou très peu de changements de listes on arrive à participer et à s'en sortir, avec un système PP il y aurait plus de changements de figs (et donc d'achats).
  4. Pour les armées avec un seul choix de troupes -> droit à une triplette de troupe. Mais on avait déjà eu ce débat, tu n'aimes pas les restrictions que j'emplois et je peux le comprendre, tout ce qui m'intéresse c'est que ça fait 3 ans qu'elles marchent dans mon cercle. J'en ai parlé ici juste pour donner un autre point de vue sur l'utilisation ou non de restrictions par certains clubs/groupes de joueurs. Je précise car je ne suis pas sûr que tu ai saisi : -doublette interdite (donc interdiction à deux fois la même datasheet) -triplette interdite en troupe et transport Possiblement, en tout cas on est passé tranquillement hors de tout le débat sur les drukarhi et les wrack lance-flamme dans 5/6 raiders. Idem pour les 3 escouades de repentias (ou 3 fois les retributors d'ailleurs).
  5. On limite malgré tout, mieux vaux "trop" limiter que pas assez à mon sens, jusqu'ici ça n'a gêné personne. Je joue quand même l'hospitalier en soeur pour la bulle d'insensible. Ensuite il n'est pas impossible que certaines unités soient nerfées par ce système, mais on a préféré ça plutôt que l'inverse. Pour les doublettes, c'est un peu cas par cas. Par exemple on considère qu'une unité et son équivalent nommé sont la même unité (pask ou tank commander), mais pas le tank commander et le leman russ (bien deux entrées autorisées dans nos limitations). Pour les unités de type escadron que l'on limite (leman russ), c'est uniquement quand ces unités sont séparées après le déploiement. Une escouade de véhicule ça se gère, trois véhicules qui deviennent 3 escouades c'est pas la même chose (ça revient dans le fait à une triplette "cachée"). La limitation des stratagèmes est très importantes à mon sens, sinon par exemple en tyty je jouerai le double tir à tous les tours. De plus, lorsque que je dis qu'il n'y a pas de parties à sens unique, c'est un chouilla un mensonge. Il y a des parties à sens unique avec les nouveaux joueurs (bon c'est un minimum normal) ou entre deux joueurs de niveaux de jeu très différent (mais on continue de faire toujours des T5). La seule différence réelle c'est que le plafond étant plus bas du fait des restrictions, tous les joueurs atteignent rapidement un niveau de liste proche de ce plafond (même avec des listes différentes dans même armée). Dans un format GW, la personne souhaitant suivre la méta et ayant les moyens sera très rapidement au plafond alors qu'une bonne partie des joueurs ne toucheront jamais le plafond (car pas envie de peindre 200 fois la même fig ou car ils n'aiment pas ce style de jeu et/ou le design des unités fortes...).
  6. Je joue dans deux groupes de jeu, le premier en utilisant un fichier de limitations bien plus velu et fait par de gros joueurs et un second set de limitations plus "light" pour mon association (donc plus facilement compréhensible par les nouveaux joueurs). Ca consiste en ça : -pas de doublette (les unités type leman russ sont limitées à 1 par escadron) -pas de triplettes pour troupes et transport -chaque stratagème est utilisable une seule fois par partie -essayer de se limiter à 1 codex En gros ça limite par le bas certains des combos les plus bourrins et ça force à la diversité. La limitation des stratagèmes est intéressante car elle force les joueurs à tester des combos rarement vus avec des stratagèmes de 3ème zone car ils ont déjà épuisés les premiers et seconds choix. Autre avantage, un nouveau joueur (ou ancien d'ailleurs) sera moins impacté par les nouvelles sorties de codex et changements de méta. Par exemple quand la méta SM c'était 3x6 centurions imperial fist, chez nous c'était limité à une escouade. L'intérêt est que quand la méta a changé et que les centurions sont devenus "nuls" personne ne s'est senti flouer d'avoir acheté/peint pour 300 euros de figurines. Ca évite donc le démotivation. Tu peux remplacer cette exemple avec n'importe quel build méta du moment. A titre personnel, en tant que peintre lent, j'apprécie que les unités que j'ai peinte depuis 4 ans restent totalement utilisables (et j'ai 5/6 armées pourtant...). Ensuite il y a aussi une règle d'or : si quelque chose de totalement immonde passe sous ces règles, on estime qu'il faut faire preuve de bon sens (jusqu'ici personne n'a fait mumuse avec cette règle). Bilan : je parle régulièrement en tournoi avec des gens qui se plaignent de parties en club où ils ont roulés/se sont fait rouler dessus car "j'avais ma liste tournoi triptide et lui un truc mou" ou au contraire "j'avais ma liste fun XXX et lui a sorti sa listes 6 raiders drukarhi". De mon côté, il y a parfois des discussions sur des différences de niveau de listes (ou de joueurs d'ailleurs :p)m mais après 5 tours de jeu. J'ai des nouveaux joueurs depuis 3 ans et ils s'en sortent très bien et adhèrent dans la vaste majorité aux restrictions surtout quand ils ont fait l'expérience du format GW. PS : ce format n'empêche pas l'optimisation, au contraire, une liste bien montée et bien gérée gagnera systématiquement contre une liste plus casu. La différence et qu'on aura pas un abandon T2, quasi toutes les parties durent 5 tours.
  7. J'imagine que ça dépend totalement du club et aussi de la volonté de ce que tu veux imposer. De mon côté, je fais une confiance moyenne à l'équilibrage de GW et j'ai mis en place dans mon club des restrictions qui sont suivies pour quasi toutes les parties depuis 3 ans. Certains râlent et vont voir dans d'autres clubs (plutôt rare), d'autres restent car ils apprécient. Le pire c'est que les parties d'autres formats ne sont pas strictement interdites, le format "asso" est obligatoire uniquement si quelqu'un veut venir avec une liste au pif sans connaître son adversaire. Rien n'empêche deux joueurs de se mettre d'accord pour se tabasser la bouche en format GW. Malgré ça, les limitations ont tellement prises que certains des joueurs de mon asso jouent avec ces limitations entre potes en dehors de l'asso.
  8. Salut @Maouw Avis purement perso mais je vois pas trop l'intérêt des bolters lourds sur les retriboturs. Tu as déjà des bolters lourds sur pas mal d'entrée (véhicules+mortifiers). Les multimelta en revanche sont parfait pour les retributors -> pas de malus au mouvement, chérubins mieux rentabilisés en ajoutant des tirs d'armes plus chère et stratagème retributor bien plus fort sur les multifuseurs que sur les bolters lourds. En plus c'est tellement simple de les faire arriver en attaque de flanc et de tuer n'importe quoi en multifuseurs... Pour finir, les bolters lourds sur retributors n'apportent pas quelque chose de très utile aux soeurs (elles gèrent très bien les cordons/la masse comme ça), en revanche les multifuseurs autorisent à ouvrir des transports pour ensuite charger leur contenu.
  9. Un mortifiers fléaux contre du SM ça fera 4.4 PV de SM Un mortifiers scies ça fera 2.31 blessures non sauvegardées (donc 4.62 PV de SM). Contre tout ce qui a 1 PV le fléau s'envole loin devant la scie (6.7 orks contre 2.8). Contre les l'endu 7 et svg 3+ -> 2.2 Pv de fléau contre 2.8 de scies Contre endu 8 svg 3+ -> 2.2 Pv de fléau 1.85 de scies Globalement le fléau est mieux que la scie car dans les rares cas où il est moins bon c'est de peu. De plus, la scie est beaucoup plus impactée par les invulnérables avec sa haute PA. Le fléau lui se base sur la saturation qui n'a pas vraiment de contre en jeu.
  10. Juste en passant je note ce tournoi qui m'a l'air bien sympa pour une prochaine édition. Restez sur ces limitations pour la prochaine fois svp . Il y a des joueurs qui recherchent ce type de tournoi.
  11. Salut, Après quelques parties où je les joue par 5 avec 4 multifuseur et 2 chérubins, je les trouve bien comme ça. Je les joue systématiquement en réserve. Pour 150 points tu tues une cible de ton choix, ensuite elles vont normalement mourir car sont une cible trop importante pour l'adversaire. Je vois peu l'intérêt du simulacrum dessus, 12 tirs de multifuseurs sans aucune relances sont déjà très bien pour tuer presque n'importe quoi. J'ai testé par 10 à ma dernière partie mais à part me coûter plus cher à mettre en réserve ça n'a pas servi à grand chose de plus que par 5. Je vais continuer un peu à les tester par 10 malgré tout pour voir si j'ai moyen de multiplier assez les menaces pour que l'ennemi n'ait pas de quoi tuer plus de 6 soeurs dans cette escouade.
  12. Merci d'avoir tenté de faire marcher les choses jusqu'au bout. Ce n'est que partie remise. On se revoit en 2021 !
  13. Je ne suis pas dans la tête du créateur de la liste, mais pour avoir joué à quelques tournois des listes avec 18 guerriers en leviathan, il faut que je précise quelque chose sur les stats. Certes un insensible à 6 ça à l'air d'être à 16.67 % de résistance en plus. Sauf que pas vraiment, ça dépend des dégâts des armes. Avec le système à palier de PV de 40k on tombe sur des choses assez rigolotes. Pour le guerrier, ce qui est sympa c'est qu'on a 40% de chance (en gros) de faire un 6 sur 3 dés. Ce qui signifie que si tu affrontes une méta avec beaucoup d'arme dégât 3, ils ont une résistance accrue de 40% et non pas 16. A l'époque c'était bien car tu rencontrais pas mal de marteau tonnerre ou de faucheurs noirs dans les métas où je trainais. J'ignore ce qu'il a affronté dans ses tournois mais ça pourrait être un début de réponse.
  14. Si ça fonctionne est-ce qu'on peut leur reprocher de faire ça ? Après tout il y a bien eu des unités d'élite militaire réelle créée à partir de vétérans déjà badass. Personne leur a dis "c'est pas un peu trop là ?" J'ai pas relu le JdR depuis quelques temps mais ce serait pas impossible. Le fluff FFG même si je l'apprécie énormément a tendance à s'éloigner de certaines visions de GW. Question de point de vue et de vision fluff. Pour moi les space marine sont avant tout des machines de guerre biologique entraînées à tuer depuis des dizaines d'années minimum. Une fois qu'on a passé le côté diplomatique/hiérarchique au conseil de guerre, les soldats sur le front combattent ensemble. D'autant plus lorsqu'on leur a inculqué les bases de TOUTES les manières de se battre. La seule différence c'est à quel point ils sont plus ou moins bon dans chaque domaine. Un ultramarine a pas besoin d'être un as du sniper comme son collègue Raven Guard, il sait la donnée tactique sur l'efficacité de son frère de bataille qu'il a intégré facilement car il a été modifié pour ça (c'est un space marine après tout). Idem quel que soit le space marine intégré. Même un taré comme un black templar fanatique qui chargerait droit devant (même si c'est rare qu'ils fassent ça de manière aussi stupide) pourrait être pris en compte par le chef d'escouade et considéré comme une opportunité tactique. La base pour moi c'est SM = meilleur soldat possible, aussi bien combattant que tactique ou stratégique. Ensuite si autour du repas le soir ils se balancent des fions sur quel primarque avait raison au Siège de Trifouilli-les-Oies Secundus... Ca ne changera pas grand chose à leur efficacité pour découper de l'Orc, ils savent pouvoir se faire confiance lorsque les balles commencent à fuser. Edit : a oui aussi dans la Guerre contre la Bête les space marine qui forment la première version de la Deathwatch ont en partie combattu déjà ensemble sur certains théâtre d'opération.
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