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HaroldRitter

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  1. Si ça fonctionne est-ce qu'on peut leur reprocher de faire ça ? Après tout il y a bien eu des unités d'élite militaire réelle créée à partir de vétérans déjà badass. Personne leur a dis "c'est pas un peu trop là ?" J'ai pas relu le JdR depuis quelques temps mais ce serait pas impossible. Le fluff FFG même si je l'apprécie énormément a tendance à s'éloigner de certaines visions de GW. Question de point de vue et de vision fluff. Pour moi les space marine sont avant tout des machines de guerre biologique entraînées à tuer depuis des dizaines d'années minimum. Une fois qu'on a passé le côté diplomatique/hiérarchique au conseil de guerre, les soldats sur le front combattent ensemble. D'autant plus lorsqu'on leur a inculqué les bases de TOUTES les manières de se battre. La seule différence c'est à quel point ils sont plus ou moins bon dans chaque domaine. Un ultramarine a pas besoin d'être un as du sniper comme son collègue Raven Guard, il sait la donnée tactique sur l'efficacité de son frère de bataille qu'il a intégré facilement car il a été modifié pour ça (c'est un space marine après tout). Idem quel que soit le space marine intégré. Même un taré comme un black templar fanatique qui chargerait droit devant (même si c'est rare qu'ils fassent ça de manière aussi stupide) pourrait être pris en compte par le chef d'escouade et considéré comme une opportunité tactique. La base pour moi c'est SM = meilleur soldat possible, aussi bien combattant que tactique ou stratégique. Ensuite si autour du repas le soir ils se balancent des fions sur quel primarque avait raison au Siège de Trifouilli-les-Oies Secundus... Ca ne changera pas grand chose à leur efficacité pour découper de l'Orc, ils savent pouvoir se faire confiance lorsque les balles commencent à fuser. Edit : a oui aussi dans la Guerre contre la Bête les space marine qui forment la première version de la Deathwatch ont en partie combattu déjà ensemble sur certains théâtre d'opération.
  2. Salut, Actuellement l'origine de la Deathwatch a été détaillée avec la série de livre "l'Eveil de la Bête". En gros la Deathwatch était à la base une assemblée de space marine survivants face à l'invasion Ork de la Bête. Ils ont décidé de mettre en commun leur force et leur expérience pour se donner les meilleures chances face aux Orks, indépendamment de l'appartenance à un chapitre. A cette époque les Orks étaient en train d'assiéger Terra donc ils passaient un peu outre les chamailleries habituelles. Il y avait aussi tout une guerre politique entre les Haut Seigneurs et notamment les Inquisiteurs. C'est lors de cette guerre que l'Inquisition a admis que le Chaos n'était pas la seule menace (les orks avaient manqué de tuer l'Imperium) et s'est donc séparée entre Malleus/Hereticus et Xenos. Les inquisiteurs se sont mis d'accord au regard des résultats des space marine face aux orks qu'il fallait les réguler et n'autoriser ce type de rassemblement que sous le commandement de l'Inquisition. En gros des escouades mixtes de plusieurs chapitres différents (notamment issus de différentes légions) compensaient les faiblesses des autres et créaient une force inter-arme bien plus dévastatrice qu'une force de SM venant d'un même chapitre. En somme le Raven guard fait l'éclaireur et affaibli l'ennemi mais n'est pas un spécialiste du fait de tenir une position, là ou un imperial fist c'est tout l'inverse. L'inquisition avait peur qu'avec une entité comme la Deathwatch des chapitres développent une camaraderie telle qu'ils finiraient par reformer de facto les Légions (et en plus en couvrant les faiblesses martiales des uns et des autres...). Même si Deathwatch est un jeu un peu trop bourrin pour moi (jamais fan des JdR mettant l'accent sur le combat), je dois avouer que je le trouve assez bien construit aussi.
  3. Salut, 2 attaques car sergent +1 avec un prêtre à 6 pouces + 1 en charge car il les joue en Rose de Sang (c'est leur bonus avec la pa améliorée sur les armes de mêlée et les pistolets) Oui avec un stratagème de mémoire Bien vu pour tout ça. exact. Ca dépend de chacun pour la jouer mais elle n'est clairement pas indispensable. les imagifer permettent en effet de passer les repentias à force 7 (maintenant on multiplie PUIS on additionne les modifications de caracs). Certaines listes de fin V8 jouaient 3 escouades de repentias à pied en 4++ / 5+++. Elles allaient loin dans les gros tournois américains. Je ne sort jamais sans, pareil pour le trait de SdG générant un dés en plus par round. Ca dépend totalement de ton armée, certaines sont plus gourmandes que d'autre. Avec les dés miracles tu peux parfois te passer de certaines relances pour 1 PC. En règle général 11/12 pc c'est mon départ à 2000 pts, j'ai généralement 1 relique et deux traits de SdG. Il y a quelques articles américains traitant de ça. Certains ont été mis en liens plus haut dans le sujet. En gros c'est un ensemble de petits bonus qui individuellement ne valent pas le coup mais ensemble en font un très bonne entrée si tu sais la jouer. Le Triomphe est à la fois fragile et ultra résistant. Il te permet de cramer facilement 2 dés miracles par tour pour réussir des sauvegardes invu ce qui le rend très dur à descendre à l'arme lourde. En revanche face à la saturation il peut tomber très vite. Ensuite on a la chance avec les nouvelles règles des décors bloquants qu'il peut trouver un endroit tranquille sans trop de soucis sur des tables chargées normalement. Il ne sert pas par contre à aller au CàC. Il sert à protéger des unités importante avec ses bonus aux dés miracles (exorcist notamment) ou à propulser certaines unités (Repentias/Zephyrims).
  4. Ca se trouve page 208 du bouquin de base. J'ai la version anglaise donc désolé je te le fais comme je le lis "Reinforcement units cannot make a Normal Move, and Advance, Fall Back or Remain Stationary this turn" Donc que ce soit une règle spéciale, un stratagème, une relique ou quoi que ce soit d'autre -> pas de mouvement après être arrivé de réserve, peu importe l'armée.
  5. Pas de soucis. Par contre je te préviens je suis plutôt un MJ politique/enquête. La réponse a de grand chance d'être teinté par ça.
  6. Ah bah ça oui ! Mais dans la vraie vie, je pense aussi que quelqu'un avec une arme automatique est avantagée par rapport à quelqu'un avec un fusil coup par coup Mais le principe des PV est souvent discuté pour divers systèmes. J'ai souvent vu des explications comme quoi les PV représentaient plutôt la réserve de chance d'un personnage (ou son armure scénaristique) avant qu'un coup grave ne le touche vraiment. Mais sinon je suis intéressé par le principe de "chaque coup compte", mais je le rendrai quand même un chouilla moins létal (question de préférence). Il y a aussi des règles additionnelles dans je sais plus quel supplément (créatures et anathèmes ?) qui indique les les ennemis basiques meurent en un coup. Les ennemis moins basiques meurent en deux coups ou en un coup de 10 dégâts ou plus. On retombe sur ce que tu aimes. Ca me gêne pas pour les ennemis, c'est surtout pour les joueurs où je considère que la mort doit être méritée et ne pas dépendre uniquement d'un ou deux bons jets de dés adverses à suivre. Tu as vraiment pas l'air de les porter dans ton coeur dis donc. De mon côté vu que j'aime bien l'histoire militaire je regarde les cas les plus extrêmes que l'on a recensé et j'estime qu'un space marine entraîné doit forcément pouvoir faire mieux que le maximum humain. La Mort Blanche finlandaise est créditée de 700 morts seul avec un pauvre fusil au cours d'une guerre ? C'est la base pour un marine Le berserk du pont de Stanford aurait tué 60 ennemis avant de succomber -> un marine fait minimum ça Des soldats et officiers ont déjà survécu après s'être pris des tirs directs de canons -> un marine le peut facilement L'un des maîtres d'art martiaux japonais était réputé pour être capable d'éviter les balles (bon pas réellement, il regardait les mouvements de bras du tireur et savait que la balle allait toujours suivre une ligne droite en partant de là) -> un marine le fait normalement et idem pour les canons laser, après tout que le tir soit instantané ou pas, le marine a "juste" besoin de suivre le mouvement du tireur. Pareil, les marines ont des capacités qui divergent énormément selon les bouquins, mais on peut les voir courir aussi vite qu'une voiture dans certains et réagir plus rapidement que n'importe quel humain. Quand tu vois des vidéos de pratiquants d'arts martiaux qui désarment quelqu'un tellement vite qu'il te faut un ralenti pour comprendre ce qu'il se passe, je n'ose même pas imaginer un surhumain, ne serait-ce que doubler toutes les valeurs extrêmes atteintes par les humains permettrait de créer un guerrier presque inarrétable. Je suis daccord avec toi, meme si ca serait fluff en fait... On est totalement d'accord. Mon approche du JdR c'est qu'un joueur accepte de rentrer dans mon histoire et j'accepte de de faire mon possible pour lui faire passer un bon moment. Le fait de mourir est très rarement un bon moment lorsque l'on a passé 2 heures à préparer son perso et que l'on suit ses aventures depuis 4/5 séances. J'ai eu quelques cas de morts épiques où les joueurs étaient content de la mort de leur personnage et en reparlent encore des années après. Mais la mort doit rester une menace si les joueurs font des conneries (punition) ou un cas scénaristique extrême. Que ce soit trop facilement atteignable par un jet de dés ou deux ça me gêne. Même une mort au bout du troisième ou 4ème coup me semble plus sympa de très loin car le joueur a le temps de se rendre compte qu'il va y passer et tenter de fuir. Et pour rester dans le domaine du côté cinématographique, on en a des films ou des rambo-like se prennent une ou deux balles dans le buffet et arrivent quand même à retourner le méchant pour ensuite s'échapper en hélico.
  7. Alors ça, c'est vraiment intéressant comme règle. Pour certains one shot, je vais peut-être m'en servir... Par contre je pense qu'il faudra revoir certains dégâts d'arme ou autre. D'accord c'est logique qu'un tir de plasma tue en un coup, mais il n'empêche que même en faisant au mieux un joueur peut quand même avoir une chance sur 20 de mourir sans vraiment avoir son mot à dire. Quand je regarde le simple bolter -> 1D10+5 (on lance 2D10 et on garde le meilleur) et Pen 4 -> ça annule une armure de garde et ça fait facilement entre 7 et 8 dégâts à un joueur avec bonus d'endurance de 3 ou 4. Autant dire qu'avec le tableau de dégât classique -> mort Je ne suis jamais fan des règles qui tuent un joueur d'un coup. Le système doit très bien marcher pour les rencontres "bas niveau" -> pistolet laser, hache, fusil à pompe Pour les armes plus haut niveau, je pense que je diminuerai globalement les dégâts et/ou la PA et que j'ajouterai à ta règle un bonus de +1 sur les jets suivants pour chaque blessure déjà subie. Tout ça afin d'éviter de mourir en un coup mais de toujours faire mal. Idem, si un adversaire a une résistance faisant qu'il ne subit que des dégâts de 1 ou 2, il sera quasiment invincible pour les joueurs. A la rigueur ça marche si tu considère que c'est normal de les tuer en utilisant la fureur du juste. Question de vision du lore. Je suis très statistique dans mes approches des règles et du lore. Ca n'a aucun sens d'avoir des épreuves pour créer un space marine qui entraîne généralement la mort de dizaines ou centaines de jeunes hommes très bons physiquement pour au final obtenir un guss qui meurt face à trois garde impériaux. En prenant en compte le temps investi et la technologie ça devient encore plus risible. Autant équiper et former les potentielles recrues, ce sera infiniment plus efficace. Pour réconcilier ça, je trouve que les règles de Deathwatch sont sur la bonne voie. Un SM est vraiment une machine de guerre qui va au court d'une séance tuer des centaines de xenos et des monstres qui auraient enfoncés une ligne impériale sans broncher. Sans au moins ça, j'ai du mal à voir comment on explique qu'ils survivent régulièrement des décennies ou des siècles et qu'ils sont assez importants pour changer le cours d'une bataille avec quelques dizaines ou centaines d'hommes. Pour rester dans la vision du lore et les maths, je dois malheureusement me calmer sur la taille des armées impériale. J'avais il y a quelques temps calculé combien il y avait de GI dans l'imperium juste en prenant en compte la population des monde ruches et avec un taux de recrutement de l'armée française actuelle (autant dire un taux risible pour un empire en guerre). On se retrouvait avec des armées défensives qui se comptaient en centaines de millions ou milliards si je me souviens bien...
  8. J'imagine que ça dépend des adversaire que tu mets. C'est sûr que si ce sont des nob ork ou des genestealers ça donne pas envie. Par contre un cultiste avec une arme lourde, le meilleur moyen de le bloquer c'est d'arriver à le choper au corps à corps où il pourra se défendre qu'avec ses petits poings. J'avais un joueur assassin Moritat (full corps à corps donc) qui courait pour donner un malus à la touche aux armes ennemies (moins 20 ?) et utilisait son esquive avec sa bonne agilité pour survivre au premier round de tir. Ensuite il chargeait l'ennemi ayant la meilleure arme de tir. Les autres ennemis généralement ne tiraient pas sur l'assassin de peur de toucher leur copain (c'est pas parce qu'on est cultiste qu'on apprécie pas Roger qui a emmené des croissant le matin même lors du sacrifice humain). Petit info drôle avec les règles pour toucher un allié au corps à corps, un ork a souvent plus de chance de toucher son pote que de te toucher toi. En plus les autres joueurs faisaient d'abord un tir de couverture pour obligé les ennemis à ne disposer que de demi-action. Ca évitait à l'assassin Moritat de se prendre des rafale auto dans la bouche lors de son approche. Sinon petite règle supplémentaire de Rogue Trader. -Un Technoprêtre peut faire un jet de technomaitrise pour améliorer un jet d'acquisition en plus du jet de commerce (du Rogue Trader généralement). Ca représente le fait que le Technoprêtre construit une partie de la technologie et n'a donc pas besoin du produit fini. Ca évite aussi le coup du Technoprêtre qui fabrique tout à partir de rien à la Mac Guyver. Bien sûr ça ne marche qu'avec l'accord du MJ (je vois pas en quoi un adepte de mars va construire un pistolet shuriken eldar).
  9. Attention, je ne dis pas le contraire. Un citoyen impérial saura ce qui est non-impérial, mais il ne saura pas d'où ça vient exactement. C'est comme si là maintenant je te mettais sous les yeux un objet archéologique vieux de 2000 ans. Tu sauras me dire sans trop de soucis si c'est occidental ou non, mais de là à savoir si c'est africain, polynésien ou chinois, ça dépendra de l'avancée de tes connaissances dans le domaine. Il y a une différence fondamentale entre savoir que quelque chose n'est pas comme toi et savoir d'où ça vient exactement. Je valide totalement. Sinon pour la corruption, quand tu mettras au fur et à mesure de plus en plus de choses du warp, tu verras que ça va monter très vite. Prend aussi en compte que tous les 20 points (ou 10 ?) tu as des malus potentiels, mutations ou folies. C'est pas 100 ou rien.
  10. Ah oui pour le dernier scénario de Rogue Trader on a eu une partie de carte style poker. Pour que ce soit assez simple et pour éviter de vraiment joueur au poker (où j'aurai bien du mal à incarner un super joueur), j'ai utilisé les règles suivantes : Le principe de mise et de premier joueur sont identiques à celle du poker classique. Chaque joueur lance 1D20, ce sera la valeur de sa main (le 20 est le meilleur, le 1 le pire). Ensuite chaque joueur effectue un jet sur "jeu", les degrés de réussites ajoutent 1 à la valeur de la main, les degré d'échec enlèvent 1. On ne peut pas aller au delà de 1 ou 20 en valeur de main (on peut être le meilleur joueur du monde, on peut pas aller au delà de la meilleure main possible...). Ce jet correspond aux joueurs qui composent leur main en tirant d'autres cartes. On peut aussi ajouter un jet d'escamotage avec les mêmes effets si le joueur souhaite tricher. Dans ce cas chaque adversaire peut faire un jet de vigilance pour le voir (c'est risqué...). Ensuite les participants ont le droit à des jets comparatif duperie/psychologie pour tenter de deviner la valeur approximative de la main adverse. Plus les degrés de réussites sont élevés, plus le joueur saura précisément la valeur de la main adverse. Tu rajoutes bien le bonus de force du porteur à tes armes de corps à corps ? Car en règle générale les armes de corps à corps font plus de dégât par coup que les armes de tir. Par exemple une arme de tir de base sera vers 1D10+2 ou +3 alors qu'au corps à corps on tourne facilement vers 1D10+3/4 pen 2 (en mono) et on trouve ensuite simplement des armes à deux mains mono à 2d10+3/4 pen 4. Mes joueurs se retrouvaient souvent à compter sur les spécialistes de corps à corps pour tout ce qui était bien armuré. A ne pas oublier qu'une fois engagé au corps à corps un adversaire ne peut plus tirer sauf avec les pistolets et que les bonus de 1 tir supplémentaire par tranche de 10 s'applique uniquement aux armes full auto (sinon c'est tous les 2 degrés pour le semi et un seul tir pour le coup par coup).
  11. Bonjour, comme discuté avec @Miles et @PetitPierre dans un autre sujet, je me suis dis que ce serait sympa d'avoir un endroit où l'on partage nos règles maison. Je commence avec mes versions, n'hésitez pas à donner les vôtres. Rogue trader : -On diminue de 12 les blindages de tous les vaisseau. On interdit d'additionner les dégâts des macrobatteries. Sans ça les macrobatteries étaient systématiquement au dessus des lances peu importe le vaisseau en face. Avec cette règle les lances deviennent indispensable contre les gros blindage. -Les caractéristiques surnaturelles obtiennent la même règle que dans les autres bouquins 40k FFG, à savoir que chaque rang donne un bonus de +10 au test associé (ça a été enlevé dans Rogue Trader pour une raison inconnue et ça rend certains talents comme la force mentale surnaturelle peu utile) Général : -La règle précise est limitée à un seul d10 bonus en dégât. Sinon, un personnage assassin de départ avec un fusil de chasse avec viseur en passant un tour à préparer son tir atteint facilement les 80 et fait donc 3D10 + 3 dégât sur un jet de 40 ou moins (assez facile à atteindre avec les points de destin). En somme, ça peut one shot un space marine en comptant les fureur de l'empereur. Ca oblige à avoir des adversaires sur-résistant ou agile pour contrer le sniper et ça rend les autres joueurs presque inutile contre cet adversaire (bon il y a un ou deux contre mais ça commence à devenir n'importe quoi lorsque chaque "boss" a spécifiquement de quoi contrer les snipers). -Chaque joueur ne peut transporter que 3 chargeurs peu importe le type (y compris celui dans l'arme) et 3 grenades peu importe le type. Ca évite d'avoir des munitions "illimitée", surtout lorsque 20 balles coûtent 1 trône. L'explication logique c'est que si on porte autant de munitions et d'explosif sur soi, je me réserve le droit de faire des jets pour savoir si un tir qui touche les joueurs entraîne une réaction en chaîne. Bizarrement personne ne dépasse la règle des 3.
  12. Non non. C'est tout. Il n'y a besoin de rien d'autre pour équilibrer les combats spatiaux. Et pour les rares armes à changer elles sont tellement rare que personne ne s'est embêté à les faire. C'est laissé à la description du MJ. Par contre je vais ouvrir un sujet pour les règles maison qur l'on joue.
  13. C'est un principe testé et éprouvé par d'autres sur internet j'en suis pas l'auteur. Les dégâts de macrobatteries ne peuvent plus s'additionner. Tous les blindages sont réduits de 12. Pas de changement pour les lances. Il y a quelques armes xenos a changer au cas par cas en ajoutant qq points de dégâts ou en passant le d5 de dégâts en d10 mais à part ça ça fonctionne niquel. En gros un blindage à 21 passe à 9. Ce qui signifie qu'une macrobatterie faisant 1d10+3 lui enlèvera de la coque sur du 7 8 9 et 10. Plus le blindage est élevé et plus les macrobatteries deviennent aléatoire. Elles sont mortelles contre les corvettes mais deviennent anecdotique contre du croiseur. Et c'est là que les lances redeviennent intéressantes. Leur dégât est constant car il ignore le blindage. Mais les macrobatteries restent utile pour faire tomber les boucliers.
  14. Je dois avouer que je n'ai pas testé black cruade (le livre prend la poussière quelque part) et que j'ai toujours joué dark heresy V1. Du coup je n'ai testé le système d'acquisition sans argent que sur Rogue Trader et lors d'une campagne. Bah je dois avouer que je suis assez content. Ensuite je joue une règle venant d'un supplément qui impose un malus de -10 cumulatif à chaque test après le premier à chaque séance. Et c'est accompagné d'une chance grandissante d'un pépin (argent détourné, tentative d'agression, banquier véreux...). Mais sinon sur l'ensemble je suis d'accord. Mes joueurs viennent de quitter une planète médiévale, ils ont par réflexes demandés à faire leurs tests d'acquisition en début de séance mais ont vite compris qu'à part une très belle robe ou une armure de plate totalement obsolète (mais superbement ouvragée !), ils n'auraient rien de plus.
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