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Amiral Romulus

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  1. Hello les frères de batailles, Je voulais partager avec vous une liste que je compte tester prochainement. La dernière game que j'ai faite s'est soldée par un échec mais avec une liste qui globalement m'a plutot satisfait, construite autour de la synergie Land-Speeder + armes blast (dont évidemment une doublette de Whirlwind) avec en première ligne deux invictor qui devait occuper l'adversaire et deux escouade de Hellblaster en Drop Pod pour venir "sniper" au plasma. La liste suivante est construite sur les problèmes que j'ai pu identifier pour la liste précédente : trop peu d'unités pour tenir les objos, trop peu de résilience des unités, les invictors sont beaucoup trop fragile pour agir comme aimant en fonçant sur l'adversaire, les FeP c'est bien mais l'adversaire peut facilement nous forcer à débarquer dans le no man's land, loin de ce qui nous intéresse... Je pars donc sur une autre stratégie : L'idée est donc d'avoir un truc centré sur les aggressors lethal hits + discipline du bolter + advanced/fallback et charge qui aura pour but de servir d'enclume (à la base je pensais Feirros + aggressors + biologis mais feirros n'est ni capitaine ni maitre de chapitre...) avec un appui feu qui fera son possible pour rester planqué le temps de prendre le terrain et devra défendre les copains Heavy Intercessors sur leurs objo qui tentent d'échapper aux lignes de vue et profitent de leur stats plus résilientes que leurs copains plus fragiles... On garde de l'inceptor et du Termi pour pouvoir débarquer à l'endroit et au moment opportun... Contemptor pour être un peu en avant et attendre le plus possible que l'ennemi s'approche pour contacter, le Leviathan lui va plutot rester fond de cours (sa portée le lui permet), pas loin du Techmarine et du Whirlwind pour pouvoir être réparé au besoin. N'hésitez pas à donner votre avis; je mettrais à jour s'il y a des changements et je ferais un retour après la partie.
  2. Carrément, j'ai pu le tester avec deux LS, deux Whirlwind, j'avais ajouté des deva plasma canon pour profiter au max du boost sur les armes "Blast"; mon adversaire n'a pas trop apprécié de se faire tirer à vue de prendre la foudre sans pouvoir cibler les chars, et la doublette de LS permet d'en sortir un pour cibler une unité adverse tout en gardant l'autre au chaud pour plus tard... Pour le coup j'connais pas du tout les BT/DA/BA donc j'aurais du mal à me prononcer... ^^
  3. Ben d'expérience... bof ^^ Enfin oui pour les guerriers nécrons et encore à moins de mettre toute la satu de l'armée sur une unité de guerrier... Mais les inceptors auront généralement pour but de FeP pour tenter de sniper des destro normalement insaisissables ou autres trucs un peu plus costaud que du guerrier classique ! Si en plus y a une escouade de Hellblaster qui les voit et à portée de tir, ça part direct en Serment de l'instant et pluie de plasma sur leurs petites carapaces métalliques ^^ C'est la liste deathwing dans la page précédente ou rien à voir ?
  4. En vrai c'est moins risqué en V10 vu l'application de la règle (1D6 par figurine qui tire, les 1 tuent la fig) et ça découpe a peu prêt tout... Et puis les Hellblasters peuvent être accompagnés d'un apoth et tirent lorsqu'ils meurent; pour moi ils sont quasi auto-include (surtout que j'affronte principalement du nécron en ce moment). Même si la cible a une invu: Si tu prend un profil termi par exemple 2+/4++ avec une PA-1 tu laisse des jets de save à 3+ (66% de chances de réussir) alors qu'avec les plasma tu l'oblige à passer sur l'invu (50%). Donc si en plus c'est une invu moins stats (5+,6+) tu augmentes largement le potentiel de dégâts finaux. Si y a pas d'invu ça fait passer d'une 2+ (82% de chances de réussir il me semble) à une 4+(50%) [5+(33%) si tu surcharges] là ou contre les bolters y aura simplement une save 3+. Dans le tableau on voit bien que les plasma font plus de trous sur un Termi (E5 Sv2+/4++) ou un Super Lourd (profil de RK Despoiler E12 sv 3+/5++). Contre de la troupe, la seule option où les bolter eront plus intéressant c'est du profil ultra léger, mono pv et nombreux puisqu'effectivement, tu pourras jamais tuer plus de 6fig/round avec les plasma. Donc d'après moi si tu fais une liste sans savoir ce que tu va affronter, je pense que les Plasma s'adapteront beaucoup plus facilement que les Bolters
  5. Alors effectivement, y qq chose qui a merdé, j'ai refait le test pour vérifier et c'est déjà plus cohérent... (j'ai remis le nouveau tableau au-dessus) Donc c'est pour 3 inceptors, Le programme calcule le nombre de tir * proba de touche en fonction de la CT, les Lethal Hits, Sustained Hits etc, le nombre de touche * la proba de blesser en fonction de la F et E (et aussi si c'est le cas, les devastating wounds, les anti-inf/véhicule, blesse auto des Lethal Hits etc..) et ça donne le nombre de dégâts potentiels en prenant juste en compte (pour le résulta final) le nombre de blessures non sauvegardées * nombre de dégâts de l'arme. L'idée c'est surtout de voir les perf sur différentes cibles et le plasma reste plus efficace quelque soit la cible... et c'est calculé en Surcharge pour le plasma Y a pas que les 2 dégâts qui sont importants, y a aussi la F7/8, pa-2 /-3 qui fait une grosse diff quand tu tape sur d'autres types de cibles. Pour moi la seule raison de prend du bolter c'est si tu connais ton adversaire et que tu sais qu'il va jouer populeux pour vraiment profiter de ta saturation (parce qu'avec un peu de chance tu vas faire plus de 6 pour toucher donc proc des sustained hits 2 ce qui va augmenter ta capacité à saturer).
  6. Salut Heaven_Lord ! Le plasma (surchargé) est clairment au-dessus quelque soit le type de cible, la seule chose après c'est que tu peux perdre des figs en surcharge donc faut avoir le sens du sacrifice Concrêtement, en terme de dégâts (sans prendre en compte des strats ou le Serment de l'Instant ou quoique ce soit) par phase de tir : Terma/Horm Marines Termi Monstre Vehicule Vehicule Lourd Superlourd Bolters 13,1 7,8 4,5 4,9 4,9 1,8 2,6 Plasma 13,2 8,1 6 6,9 5 3,8 5 Je vois pas trop pour quelle raison on prendrait le bolter (d'autant que maintenant ça vaut le même prix donc...)
  7. Salut à toi Hellfox, je passais par là voir un peu ce qui se faisait dans la section développement et j'ai lu un peu les échanges, en particulier sur l'organisation des unités sur le champ de bataille et jpense que tu te compliques un peu la vie à ce niveau ^^ Si le but premier est de permettre plus de flexibilité dans la gestion des membres d'une même escouade, tu peux simplement augmenter la distance de la cohésion ou, si tu reste sur l'idée de ton message de départ (celui où tu détailles le fonctionnement du "Seul contre tous" -que je trouve très cool d'ailleurs!)) faire de ton "aura stratégique" la distance max à laquelle un membre d'une unité peut se trouver de la figurine qui "dirige" cette unité (note que j'ai pas dit "mène" pour pas confondre avec le fonctionnement v10). Dans ce cas: - de base, toutes les figurines d'une unités ne peuvent se trouver à plus de 2" d'au moins 1 autre figurine de l'unité et - pour les unités avec "sergent" ou équivalent, le sergent lui-même donne la distance à laquelle peuvent se trouver les membres de son escouade par rapport à lui, tu peux l'indiquer sur la datasheet et tu peux 1) avoir une valeur propre à chaque armée et 2) spécialiser certaines unités (par exemple une escouade de Vétérans aurait plus de liberté donc leur sergent aurait une plus grande aura). - pour les unités sans "sergent", soit elles ne peuvent pas si elles ne sont pas menées par un personnage, soit elles ont une distance définie (propre à l'armée ou à l'unité). - tu peux garder ton concept de Chaine de Commandement en donnant une règle à certains Personnages qui permet d'augmenter l'aura stratégique des "sergents" à portée (ou d'un sergent donné à ta phase de com, ou de tous les Sergents, etc...) ou des unités à portées (pour les armées n'ayant pas de "sergent-like" dans leurs unités). - tu peux également ajouter des strat/équipements/reliques/traits qui permettraient d'augmenter l'aura stratégique d'une figurine donnée (là jpense aux vox de l'Astra par exemple). exemples : Alors ça permet pas d'avoir deux marines de la même unité de chaque côté du champ de bataille mais d'un autre côté c'est uen situation qui ne me semble pas très réaliste... Que des membres d'une escouade se séparent pour couvrir différents "angles" d'un objectif dans une zone restreinte ça me choque pas mais que l'escouade se sépare chacun de son côté aux 4 coins du champ de bataille... c'est généralement pas par choix si ça arrive jpense ^^ Petite note quand même : - il faut prendre en compte ce que ça change en terme de Gameplay : si mes SM peuvent êtres à max 6 de leur sergent, ça veut dire que je peux mettre 2 SM à 6 devant mon sergent, mon sergent derrière puis 2 SM à 6 derrière ce dernier(ou sur les côtés). Du coup en cas de charge, l'adversaire venant de devant va charger les deux qui sont en première ligne mais s'il les tuent il sera privé de conso et bloqué dans la pampa). Si on garde les règles de blessures normales, les figurines qui se trouvent à 6 (le sergent et les deux autres) peuvent quand même subir les dégâts mais ne pourront pas taper... ça devient chelou ^^. - Si j'ai la moitié de mon unité à 6 du reste de mon unité, j'ai un trou au milieu par lequel une unité qui a un bon mouvement peut passer sans problème, sans jamais se retrouver à Portée d'Engagement de mon unité... - Dans le même temps, ça risque de ramener une meta "Cordon" ou on étirerait au max les unités pour prendre du terrain - Peut être moyen de contrebalancer tout ça en donnant la possibilité à l'adversaire de cibler n'importe quelle figurine d'une unité qui n'est pas à X" d'au moins 1 autre figurine de son unité. Voilà voilà pour mes réflexions, en espérant que ça t'aide, bon courage pour ce projet colossal que tu entreprends
  8. Hello ! Je ne sais pas si on avait déjà toutes ces infos, j'suis tombé sur cette vidéo hier (en anglais, désolé) qui reprend toutes les règles du Terminus Est (pouvoirs, strata...): Perso j'ai gardé en tête le strat qui permet de filer +3 de mouvement et de pile-in aux Pox (dans la vidéo il dit que 'est pour "toutes les unités de pox de l'armée" mais ça me paraît gros...), le strat qui permet de faire revenir une unité de pox full effectif (comme on avait avant sur les cultistes) et la possibilité de booster la portée de contagion d'une unité qui arrive de réserve. Après tout ça coûte quand même cher en PC, la discipline psy est pas exceptionnelle selon moi (le pouvoir qui permet de mettre -1E mais pas cumulable avec l'effet de Contagion...).
  9. Merci pour ce retour très très instructif J'avais peur que le mélange peinture/lavis acrylique - résine UV provoque des réactions chimiques indésirables mais ça m'a l'air nikel tout ça
  10. Ah ça serait royal ça ! ? Yep' mais dans l'idéal je voudrais quelque chose qui soit le plus "polyvalent possible" et qui pourrait me permettre de faire aussi bien de l'eau claire que de l'eau poisseuse (je disais boueuse mais je parle surtout de teinte, pas forcément de texture) J'attends tes retours avec impatience
  11. Salut à tous, j'ai pour projet de tester la résine UV (de chez green stuff world), principalement pour faire des flaques sur des socles (Mortarion, si tu m'entends...) et jme demandais si quelqu'un savait si on pouvait teinter la résine "effet d'eau" à l'envie (pour avoir au besoin de l'eau claire, de l'eau sale, boueuse, verdatre etc... et si c'est effectivement possible, vers quel type de pigments/encre je dois me tourner pour ça ?
  12. Ah mais je suis tout à fait d'accord, moi je parlais uniquement des règles des unités pour expliquer pourquoi les persos nommés ne peuvent pas être boostés comme des génériques. Pour le coup niveau Règles et Fluff on est raccord puisqu'un perso comme Tigurius, Mephiston, etc... sera toujours "plus fort" qu'un maitre archiviste amélioré depuis un archiviste générique du codex. Du coup de la même façon qu'on ne met pas deux reliques à un perso, on ne met pas de reliques sur un perso nommé (d'autant qu'on peut considérer pour des guerrier multi-millénaires que leurs équipements sont déjà des reliques ^^) Après effectivement niveau fluff dans chaque codex on a "le plus fort machin truc" parce qu'il faut bien faire un peu de propagande ^^ Et si on compare avec les Romans où on a des armures énergétiques qui encaissent bien plus que ce qu'on pourrait voir sur une table mais bon, dans un bouquin on veut du spectacle, pas que notre héros meure parce qu'il a raté un jet de sauvegarde de trop ? et d'un autre côté en jeu, on n'a pas envie de tomber sur des unités qui ne subissent aucun dégat ni sur des unités qui one-shot n'importe quel ennemi donc faut bien tempérer un peu..
  13. Il me semble que c'est 1 Lord of the Death Guard par détachement; or pour Mortarion tu dois prendre un Supreme Command Detachement donc tu peux très bien avoir Typhus dans un bataillon/patrouille/autre à côté
  14. Alors le truc c'est que Mephiston a CT 2+ CC 2+, bouge de 7, a 5 attaques de base, F5 E5 avec une arme de mélée Fx2 PA-3... Coté psy il peut cast et deny 2 pouvoirs par tour, en connait 3 + smite et a +1 pour deny à 12... Clairement pas un petit archiviste classique ^^ Il sera moins fiable au cast (et encore faut voir si la difficulté globale des sorts BA est pas plus basse que pour les autres chapitres) mais par contre quand il rentre dans le lard il y va pas pour rigoler... Et c'est a peu près la même chose pour chaque perso nommé donc on comprend pourquoi on ne peut "booster" que les persos génériques (sinon personne n'utiliserait de perso générique ^^)
  15. Je crois que c'est pas la bonne section pour ce sujet Cela étant dit, j'comprends pas très bien ton post... pourquoi la communauté de joueur comprendrait mal les règles d'état-major chapitral ? Techniquement, si tu es blood angels, tu n'es pas un "chapitre codex" il me semble et je ne m'y connais pas assez en BA pour savoir si Dante est le Maitre de Chapitre des BA mais il me semble que l'aptitude "Maitre de Chapitre" est dispo pour chaque maitre de chapitre (si je dis pas de bétise, Calgar l'a); Ensuite tu parles de pleins de perso qui ont des rôles différents (astorath, asmodai, azrael... on a un chapelain et un archiviste dans le lot donc je vois mal la logique de leur coller Maitre de Chapitre). Pour ce qui est des autres rôle de l'état major chapitral, je sais que Tigurius en Ultra peut déjà connaitre et cast un pouvoir supplémentaire, a +1 à ses jets de psy et peut filer -1 pour être touché à une unité... Les persos nommés ont souvent un profil déjà meilleur que l'entrée standar qui leur correspond (calgar > capitaine/Maitre de Chapitre, Tigurius > Librarian/Maitre Archiviste etc...) donc tu dois faire le choix entre le perso nommé et le générique à qui tu file le titre correspondant de l'état major. De même ils ont souvent un équipement de base amélioré par rapport à l'entrée générique correspondante donc on ne peut pas leur filer de relique qui améliorerait encore l'arme (genre rajouter un "arme de maitre" sur une arme déjà boostée pour un perso nommée) Ben si tu le joues autrement que comme énoncé dans le codex (en gros si tu files des bonus de l'Etat major Chapitral ou des reliques à des persos nommés), alors oui tu te trompes dans ta façon de jouer ^^ PS : je viens de checker TRES RAPIDEMENT sur google et il semble qu'en fait tu n'es pas à jour car je vois bien le keyword et l'aptitude "chapter master" sur la datasheet de Dante...
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