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vilaincanard

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Tout ce qui a été posté par vilaincanard

  1. Je reviens vers toi comme j'ai touvé tes conseils avisés! ?

     

    Et si je voulais monter à 2000pts avec cette base sur laquelle je m'étais arrêté sur mon sujet.

    J'ajoute les unités avec un "+".

    Ces unités sont choisis parce que je les aiment bien hététiquement et que je pense que cela peut être efficace...

     

    HEROS

    1 knight shroud

    1 spirit torment

    1 guardian of soul lantern

    +1 Reikenor the grimailer

     

    LINES

    30 grimgasts reapers

    6 spirit host

    + 5 hexwraiths

     

    +10 bladegheists

    +10 bladegheists

     

    BEHEMOTH

    +1 black coach

     

    J'ai decidé de ne pas prendre de bataillons (d'abord parceque je trouvais ça compliqué à faire rentrer dans ma liste en terme de points et de fig, et je ne suis sûr de l'efficacité d'aucun...)

     

    Qu'en penses tu?

    Je ne cherche pas forcément à être hyper opti, mais à donner le change (ou à pouvoir faire face...) à mes adversaires Blade of Khorne et Stormcasts Eternal...

     

    J'hésite encore à jouer Nighthaunt.

    J'hésite encore avec les Gloomspite gitz que je trouve vraiement superbes! (mais le trop de fig et de possibilité me fait peur; j'ai tendance à me laisser aller à tout acheter ? )

    Et avec les Sylvaneths (à part Drucha, l'homme arbre avec epee qui ne me plaise pas trop...)

    Connais tu ces armées? En terme tactique, et en général...

     

    Comment se situent ces 5 armées (en comptant celles de mes adversaires) dans la V2 de AoS?

     

    Merci pour ton temps ?

    A bientôt

     

  2. OK je vais jeter un œil mais effectivement cela fait comme le bataillon pour ainsi dire... Maintenant c'est un sort et mon adversaire principal aura forcément une dissipation à portee... Mais même si j'en passe 1 sur 3 c'est pas mal (si t'en est que je survive 2 ou 3 tours de combat avec mes 30 ghasts face à des blades of Khorne...) Merci pour ton avis cela dit je vais m'y pencher attentivement !
  3. Merci pour tes conseils! J'avais déjà choisis Ruler of the spirit host, et sur le Spirit Torrent comme ils les accompagnent donc parfait pour ta confirmation! Je n'ai pas encore trop regardé les artefacts, mais effectivement le Pendant est vraiment pas mal! Moins fan du Tome vu que mon adversaire principal Blade of Khorne a plein de dissipations... J'avais d'avantage pensé à la Wychlight lantern justement pour un peu assurer mon peu de magie et compenser son invication de Karanak... Mais être mobile c'est bien aussi! Ok également pour le Guardian avec les Grimghasts; plus logique. Ok pour les Hexwraiths, je note. De toute façon je préfère cent fois l'hestétique des fantômes! Je vais faire comme ça, alors. Merci encore!
  4. Bon ok, j'abandonne l'idée du bataillon, trop onéreux au vu du format. EDIT Du coup en effet, les chainrasps hordes ne sont plus très intéressants sans ce bataillon. Je pars donc sur : 1 guardian of soul avec lantern en général (relique et trait à determiner) 1 Knight of shroud (certainement plus simple pour un début; je verrai ultérieurement si je mets un vampire...) 1 spirit torment 30 grimghasts reapers (en "marteau" plus offenssifs et qui me pernettent de me passer du spirit torment sur un front) 6 spirits hosts (en "enclume" avec le torment) Autant que possible je laisserais le 2 autres héros à portée des 2 unités; ou le Knight avec les Grimghasts et le Guardian ou je peux (peut être d'avantage avec les grimghasts) Je lorgne sur 5 hexwraiths que j'aime beaucoup (en terme de règle, moins d'hététique...), mais je les trouve chers et avec les 80 points restant je ne saurais pas quoi faire??? Si quelqu'un peut m'orienter. Que penser de cette liste du coup? Quelqu'un peut il me conseiller afin de dépenser ces derniers point éventuels avec les Hexwraiths et sur une relique et un trait associés à mon général (bien que j'aille m'y pencher...) ou me donner un avis sur la nouvelle liste initiale? Merci A vous lire...
  5. Oups déoslé, il y a longtemps que je ne suis pas venu sur le warfo... J'ai du me perdre. Merci d'avoir déplacé le sujet! ?
  6. Bonjour, On aimerait se lancer dans AoS avec des amis, mais je reflechis encore à quelle armée prendre... Je suis très attiré par les Nighthaunts, surtout pour des critères hestétiques. J'ai fait une liste (sans le battletome) qui ne sera pas très originale certainement vu le format et que j'utilise un bataillon... Mais pouvez vous me dire ce que vous en pensez? 1000pts tout rond : 1 Knight of shroud sur Ethereal seed 1 spirit torment 1 Guardian of souls 2 pavés de 30 chainrasps horde Avec evidement le bataillon chainguard. Déja ce bataillon est il vraiment efficace; j'entends, arrive t'on réellement à ressuciter des troupes? (je vais affronter des blades of Khorne tout de même...) N'ai je pas plutôt interêt à économiser les 120pts du bataillon pour ajouter une troupe supplémentaire ou différentes? Avec les même état-major j'avais pensé à 2x5 Hexwraiths 2x5 bladegheists revenants 2 chainghats C'est plus offensif, mais jai du mal à me rendre compte de la létalité du jeu... Est que des unités à 10pv tiendront plus de 1 round de combat, sachant que je peux un peu soigner du monde avec mes 3 état-major...? Suite à de nombreuses vidéos et commentaires (essentiellement anglais), je devrais pouvoir changer le Knight of shroud par un Lord vampire volant. Est ce possible? Est ce cohérent? Quant aux sorts et à l'armée, est ce que cela reste du nighthaunt ou je devient forcément alliance MORT? Quelle est la magie de mon vampire du coup et est ce que mon Guardian a toujours sa magie Nighthaunt? Et si je dois quelque peu mélanger mon armée dans la limite des renforts, dois acheter un autre livre pour me renseigner sur ce qui est possible et les listes de sorts, reliques trait de seigneur... etc... Que me conseilleriez vous comme relique (s?), trait de seigneur et domaine de magie pour le vampire? J'ai plein d'interrogation... Et pour cause nous n'avons pas encore les règles... Merci pour vos lumières.
  7. 1 point pour toi! Voire plus... ? Je ferai le retour d'experience, mais ce ne sera pas avant cet été...
  8. De quel strata parles tu??? Magnus est un personage, donc pas si facile à cibler... A 1000pts il avait 5 psyckers et je prenait une 10aine de BM par tour au début... Avec des sorts qui ne ciblent pas forcément les unités les plus proches. Avec Magnus c'est pire, sachant que la portée de leurs sorts sont à +6ps pour toute l'armée. Alors oui, la satu est une solution pour tomber Magnus, mais faut d'abord nettoyer la zone et ensuite faut coucher ses 18PV... Simple sur le papier, moins sur la table... Le reste de l'armée tank bien et les pluie de BM vaut largement notre satu! D'autant qu'ils n'ont pas des tirs si degueu...
  9. Oui, mais lui en bénéficie aussi avec ses bolter inferno qui ont PA - 1. Et ses rubricks lui apportent 3 sorciers de plus qui ne peuvent être négligés. En fait je joue le scénario à fond parce qu'en défit brut j'ai du mal à tenir la longueur. Prochain format 1500, bien que nous ayons plus de 3000pts d'armée. Parce qu'à partir de 2000pts, il pose son Magnus qui est une plaie!!! (de plus)
  10. E5 les motards, c'est même plus taking! D'accord avec toi Infirmier_House, la DW est une armée de satu. Et à postériori, une unités de plus de satu m'aurait permis de tuer Ahriman. Mais je ne connaissais pas sa liste... La satu contre les 1000 sons ne suffit pas telle quelle. Les rubrick ont une 2+ native contre les armes à 1PV et en couvert, ils ont toujours leur 2+ face à des armes à PA-1... Il faut donc des dégats 2 (d'où la présence des plasmas) ou des supers PA, d'où mes stalkers. Quant à mon unité de fuseur, je la prends souvent (avec au moins les 3 fuseurs, le reste ça dépend) et elle fait le taff en anti char en FeP. Ca peut s'attaquer à du gros et les 1000sons n'en sont pas dénués. Je trouve sincèrement que les 1000sons sont une des armées les plus compliquées à gérer pour nous en monodex... On verra avec les assassins. Certains ont ils des expériences à partager face à cette armée?
  11. Voici mon retour de partie format 1000pts contre des Thousand sons. Cétait un scenario Maelstrom war qui nous faisait piocher une carte au 1er tour, puis une par objectif contrôlé au debut de chaque tour. J'ai des photos, mais n'ayant pas terminé de peindre nous unités et nos decors, je vous en fait grace... Nous nous attelons à corriger cela! Mon adversaire a choisit son bord de table avec 3 objo très proches, et me laisse l'autre avec 2 objo. Le dernier objo et au centre de table un peu plus de mon côté. Je me déploie entièrement en premier... Mais mon adversaire me vole l'initiative ? Je vais vous decrire ça par unités, je pense que cela sera plus parlant (mais n'hésitez pas à me dire si ce n'est pas clair, je corrigerai) ---les équipements sont sommaires ; je ne cite que ceux qui sont importants) Juste une précision concernant son tour 1, il fait avancer Ahriman en avant de ses lignes grace à son disque volant et lance à 10 Rubricks marines un double mouvement (le nom m'échappe...). Ceux ci du coup sont quasiment au centre de la table prés d'une autre ruine. (il n'y a que des ruines sur la table et 2 collines) Ma première unité : 9 vétérans bolter strom avec 2 boucliers storm esseulées sur ma droite, dans la pampa à côté d'une ruine, en limite de zone, afin de déborder l'objectif au centre. Il se font massacrer au premier tour par une double tir de son Dreadnought Redemptor grace à un stratagème et le tir de ses 10 Rubricks Marines avec bolter inferno à PA -1. Seul le sergent et 1 marine survive à tous ces feux! Mais c'estd éjà beau. Je suis satisfait de leur taking!!! Parce qu'il fallait supporter tous ces tirs! A mon tour, je les cache derrière la ruine où il y a un de mes objo afin de libérer mes Agressors... A son tour 2, ils seront tués par l'arrivée en FeP de ses Terminators sur mes arrières... Je n'ai pas vu la létalité de cette unité, trop exposée, mais j'étais persuadé d'avoir le premier tour pour les mettre à couvert. Deuxième unité, juste de l'autre côté de la ruine pré-citée, 3 Agressors. C'est peu mais je les voulais afin de saturer l'hypothétique arrivée en FeP de ses Tzaangors...Qu'il n'aura pas dans sa liste. Raté! Du coup à mon premier tour, je balance la "foudre" (ils n'ont pas bougés) sur ses 10 Rubricks marines du centre de table. Et j'en tue 7! Pas mal, les gars contre des mecs qui ont save 2+ sans couvert contre du dégat 1! Bon il a fait 7 "1" pour ses sauvegardes, ça aide... Mais ça sert à ça la saturation. A son tour 2 Mes agressors refont le même tir sur ses Terminators qui arrive en Fep juste derrière (avec un sorcier Termi). je les fait tirer à plein potentiel grace à notre stratagème... Mais je ne fait rien du tout!!! Dommage... ? Ils mourrons à son tour 2 suite à quelques Blessures Mortelles de Ahriman et du sorcier Termi et d'un tir d'arme lourde des Termi - voire 2? (lance missile et canon je ne sait plus quoi) Bien qu'à couvert ( ce qui n'a servit à rien évidement) Impression mitigée sur cette unité; d'évidence ils étaient trop peu. Mais ils saturent bien! Troisième unité, juste à côté des Agressors, dans la pampa eux aussi, 5 Hellblasters. Petite unité là encore mais je voulais du plasma pour avoir un peu d'arme à Force élevée anticipant la présence d'un Prince Démon... Qu'il n'aura pas non plus... A mon premier tour, ils terminent l'unité de Rubricks du centre. (bon il n'en restée que 3... Mais je voulais le premier sang et c'est fait!) Au tour 2 de mon adversaire, ils se prendront un smite de Ahriman (1 mort) et se prendront également la charge de ce dernier... A la contre charge, Arhiman perdra 4 PV! Ca détrend l'agressivité de mon adversaire. Mais il fait mal le bougre!!! 3 morts!!! F6 PA -1 et dégats flat 3, ça pique les primaris! Pas foutu de le terminer au cac, du coup à mon tour 2 je me désengage et je me cache dans la ruine centrale pour chopper l'objo. Il mourra au tour 3 de mon adversaire avec un nouveau smite de Ahriman... Même à cinq, les Hellblasters restent forts! Mais forcément à 10, Ahriman n'aurait certainement pas chargé... Et contre des Blessures Mortelles et un thon au cac c'était compliqué pour eux, trop exposés encore une fois par ma certitude d'avoir ce premier tour... Quatrième unité, mon watchmaster... Pas grand chose à dire de ce pauvre bougre... Il a donné sa relance complète aux Hellblasters et aux Agressors; cela à permit le premier sang. Il n'a pas tiré ni combattu puisqu'il est mort par une pluie de Blessures Mortelles encore, au tour 2 de mon adversaire... Je n'avais pas anticipé sa "charge" de Ahriman et des Rubricks, et encore moins qu'il ait le tour 1... Personnellement j'aime bien ce QG, mais bon là il ne m'a pas seervit beaucoup... Cinquième unité, 5 Intercessors avec stalkers perchés en haut d'une ruine sur ma gauche. Ca tire loin, et avec les munitions spé ca fait du taff! Je shoute 3 Rubricks dans une ruine de son côté qui tiennent un objo à mon premier tour. Il dégoment l'arme lourde de ces mêmes Rubricks le tour suivant... 1 mort c'est peu... Manque de bol pour moi combinée à une surchatte de mon adversaire...Je manque l'aspirant sorcier que j'abattrai le tour suivant seulement. A mon tour 4, ils tentent de freiner les termi de mon adversaire mais n'ne tueront que 1 à cause des sorts de -1 au toucher essetiellement du sorcier termi. Ils seront tués (mes Intercesors) au tour 5 de mon adversaire. Sans Blessures Mortelles, j'ai pu voir le bon tanking des primaris sous couvert... Et le stalker est une très bonne arme pour une unité qui stack un objo en fond de court! Mes dernières unités arrivent en FeP à mon tour 2 : Sixième unité, mon deuxième QG; mon Watch Captain avec bouclier et marteau. Là encore pour tapper du gros, il devait accompagner ma Septième unité pour permettre la relance des "1"... Mais vu mes pertes lors de son tour 2, je me réorganise. Je fait Fep Mon Capitaine à 9ps de Ahriman auquel il ne reste que 1PV suite aux tirs des Hellblasters. Echec! Malgré une charge réussie, il se fait tuer sans être foutu de tuer le Seigneur de Guerre de mon adversaire... Satanée invul 3+! J'avais la même pourtant... En un mot ; déçu!!! Ma dernière unité, 6 Vétérans dont 1 vanguard, avec 2 canons frag, 3 fuseurs et 2 boucliers. Je FeP sur un des objo du côté de mon adversaire mais il me faut mon tour 2 et 3 pour détruire le Redemptor... Ils subissent les tirs d'une troisième unité de rubricks, restée en arrière centre de mon adversaire et qui avaient subit quelques tirs de Frag... Je les charge tour 4; il en restera 1. Ahriman reviendra vers eux au tour 5 pour les terminer... A la Blessure Mortelle... La partie se termine tour 5 (et hereusement car je suis table rase...) sur le score honorable de 8 à 8! Ouf, l'honneur est sauf. Il reste à mon adversaire 1 Rubrick, Ahriman, le sorcier termi et 3 ou 4 termi de mon côté... Mais j'ai vraiment subit les BM toute la partie!!! Pas trop leurs tirs au final... Pas contre ils takent bien aussi les bougres, heuresement qu'on à les munitions spéciales avec la tactique (que j'avais pris contre les troupes évidement!) Pour mes prochaines parties contre lui, je pense prendre les assasins V8 afin de snipper ses sorciers divers et me protéger contre certains sorts. On verra ce que cela donne...
  12. Merci pour ton retour de mission; ce qui serait interessant c'est d'avoir ton debrief positif et négatif sur tes unités et celles de l'adversaire, celles qui ont fait leur taff et celles qui ne l'on pas fait et poruquoi. Je ferai également peut être un retour sur ma dernière partie vs Thousand Sons...
  13. Et en l'espèce, ça donne quoi? Et du coup, c'est officiel???
  14. Salut tous, Je rentre de vacances... J'ai raté un errata??? C'est quoi cette nouvelle règle des bolter dont vous parlez ? Merci
  15. Je pense qu'il faut voir le redépoliement comme la téléportation psy des GK par exemple. L'unité est donc considérée comme s'étant déplacée si je me souviens bien...
  16. Largement! Tu peux tout à fait avoir des vétérans intéressants; suffit d'ajouter déjà 1 ou 2 bouclier strom (ou 1 termi) pour la résistance... Et tu t'amuseras bien d'avantage en modelisme avec une KT de vétérans. Ensuite tu pourras ajouter des vanguard ou termi ou moto... Petit à petit...
  17. ? D'accord avec toi Dorhan!!! Oui pour le nombre de pv comparé aux razorback c'est indiscutable. Mais sa meilleure capacité de transport change pas mal la donne, vu qu'il peut nous permettre plus facilement d'avoir le +1 pour avoir le premier en incorporant 2 petites KT ou une grosse. Il "peut" donc permettre la dépose de cette ou ces unités avec un éventuel QG tour 1. Après personnellement j'ai excessivement rarement des KT à plus de 12 d'encombrement de transport! (ou alors j'ai un réacteur dorsal...) J'aimerai bien avoir des exemples qui ne puissent pas être modifiés dans leurs concepts pour ne pas rentrer...? Même avec une moto pour une unité cac, il reste 9 places pour les veterans qui permet de monter en effectifs complet. Si on tient à un termi pour avoir l'auto moral, au pire on a 7 vétérans, qui font déjà une belle unité de 9... Sans moto, en full effectif, on peut mettrre 2 termi plus 8 veterans. Si on veut plus de termi, autant en mettre 5 et transporter la demi unité de termi avec un QG... Mais je trouve un peu bête de transporter une unité full termi. Si on resonne en effectif minimum de veterans, on a 5 veterans + 1 moto + 2 termi ou 5 veterans + 3 termi + 1 watchmaster éventuel... Vu nos équipements cas fait pas mal de possibilités et orientations de troupes. Suffisament pour moi en tout cas! ?
  18. Personnellement je trouve que le principal défaut du Blackstar, c'est d'être comparé. Surtout avec des pièces que la DW ne peut avoir! ? Il est souvent prit en compte dans les divers commentaires que j'ai pu lire, uniquement sa capacité offensive, qui est en effet plutôt moyenne. Mais je pense qu'il faut d'avantage le voir comme un transport ; et de mon point de vue c'est un bon transport! Ceci grace à sa très bonne capacité et sa grande mobiité. Et puis c'est notre seul volant en full DW... Maintenant en terme puissance de feu, il n'a pas a rougir tant que ça, comparé à d'autres transports comme le razorback lasers jumelés. (que l'on peut prendre en comparaison du fait de sa présence dans notre arsenal) Il est 2x plus cher, mais sa puissance de feu est quasi 2x meilleurs en laser / missiles avec la possibilité d'être stationnaire afin de le fiabiliser (en tout cas autant qu'un razorback immobile), donc à ce niveau cela se vaut. Sa mobilité avec la règle vol est sans compraison, autant en terme de distance que d'évasion à un engluement. En terme défensif, il est plus difficile à toucher que le razorback, et cetains adversaires le négligent ce qui nous permet de le faire bosser; soit pour une dépose de troupes soit pour apporter un feu (la version lascan étant selon moi meilleure vu la saturation que l'on a déjà mais la version satu sera probablement plus négligée encore... Il faudra sûrement l'appuyer avec des troupes plasma ou arme lourdes ou cac ; en tout cas pas full satu) Bon par contre, il ne peut pas prendre un objo à la différence du razorback. Bref globalement je le trouve un peu trop décrié par rapport à sa place possible en DW. C'est sûr ce n'est pas notre meilleur anti-char vu son prix et sa puissance de feu (en particulier sa fiablité en jets de touche), mais ce n'est pas sa place. En revanche, il a cette faculté de transport rapide de la plupart des kill teams que l'on pourrait imaginer qui pourrait bien complèter certaines listes. Cela attise t'il des commentaires? ?
  19. Oui enfin vu le prix d'un repulsor, si l'adversaire en aligne plusieurs c'est qu'en face on a du répondant tout de même, en particulier en matière de maelstrom potentiel.
  20. ok vu comme ça... En effet quand je jour de hellblaster je ne mets rien d'autre dans mal kill team ou même je les joue en soutien... Mais ok je testerai 2 inceptors plasma dans une team au lieu d'un seul bolter. En effet cela apporte du lourd.
  21. " Dans la mesure où on est en DW, on va certainement les prendres dans une KillTeam. A cet egard, les HB comme les inceptors vont pas prendre de BM, c'est les intercessor qui vont faire body guard. " Ok, 1 point pour toi. ? " Si tu as la chance de faire 6 tirs, rien ne t'oblige a reroll tous les tirs: suivant le jet et les besoins, tu peux très bien reroll que les 1 pour limiter les risques. " Oui évidement, mais même avec reroll, les (mal)chances de perdre un inceptor sont trop grande à mes yeux... " Pourquoi on parle d'un inceptor dans une killteam? Pour la capacité de fallback et tir. Que t'apporte le HB dans la KT? Rien. " Mettre un inceptor pour gagner fallback au tir et l'équiper de plasma me dépasse encore plus!!! On a trop de chnace de perdre cette capa. Et si je veux cette capa c'est parce que j'en ai besoin pour mon unité orientée tir (comme la plupart de nos kill team...) Si je veux (et je la veux toujours...) avoir fallback au tir, je prends 1 et 1 seul inceptor bolter... Les hellblaster, eux, à mes yeux, justement apporte le plasma fiable. Après je ne suis aps contre mettre 4 voire 5 inceptors dans une kill team... Mais vous savez comment je l'équiperais! ? " Voila, il me semble, le cœur du débat (ou arrêtez moi si je me trompe)... etc... " Je ne melangerais pas en effet hellblaster et agressor dans une kill team... Parce qu'en effet le F7 n'est pas terrible. Mon soucis était plutôt comment apporter du plasma dans une kill team, et je ne trouve pas que les inceptor soient adaptés à ça pour leur ma,que de fiabilité, tant au nombre de tir, tant au risuqe de perdre ces précieuses fig, même si sur le papier, elles peuvent ravager beaucoup de chose! Par contre, je ne dis pas non à tes 5 inceptors plasma suicide en kill team splitée. Seul usage "viable" avec de grosses guillemées puisqu'ils vont mourir mais en faisant un gros trou!
  22. De mon point de vue le tancking des hellblaster est bien meilleurs que celui des inceptors! Je préfère de loin avoir 4 PV sur 2 fig E4 que 2PV E5! Quand on prends 2 ou 3 blessures mortelles, on perd 1 ou 1.5 hellblaster et autnat d'inceptor; sauf que la puissance de feu perdu n'est pas la même! (cela peut paraître anecdodique à certains selon leurs cadres de jeu, mais moi qui affronte régulièrement des Thousand sons je trouve cela important. Quand aux dégats d'armes régulière type bolter c'est au final a peu prés équivalent (il faut même 10 à 11 tirs de space marine pour tuer 2 hellbalsters alors qu'il en faut 9 pour tuer 1 inceptor, donc pour sensiblement la même puissance de feu perdue) - idem pour de la F5, c'est au leger avantage des hellblasters... Quand a tes stat de surchauffes, elles sont inexactes. Quand on a 2 tirs avec un inceptor, on en a 4 avec des hellblaster, mais en 2 tirs! On a autant de chance de perdre chaque fig mais on tire 2 fois plus avec les hellbalsters. Quand on a 4 tirs avec un inceptor, on en a toujours 4 avec les hellbalster. Mais les chance de perdre 1 fig sont clairement supérieures pour l'inceptor! En chiffré, cela donne 2 fois 1 chance sur 6 par hellbalster, donc 2 fois, 2 fois une chance sur 6 (qui est différent de 4 fois 1 chance sur 6 qui sont les chnace de l'inceptor) 5/6 x 5/6 = 25/36 de ne pas faire de 1 par hellblaster (qu'on peut ramener à 2/3) ; on a donc 1 chance sur 3 (de faire un 1) de perdre un hellblaster sans relance. Quant à l'inceptor ; 5/6 x 5/6 x 5/6 x 5/6 = 625/1296 donc en gros 1/2 de faire un 1, donc de le perdre. Sur 6 tir je n'en parle même pas! (enfin si...) Oui on vas faire de gros dégat... Mais une fois. (surtout qu'en terme de stat au fainl on fera le même nombre de tir par inceptor / 2 hellblaster donc on augment juste les risque de perdre une fig) 5/6 x 5/6 x (... 6 fois) = 15625/46656 (ramené à 1/3 de ne pas faire 1) ; donc on a 2 chances sur 3 de perdre 1 fig. Avec une relance, cela atténue les stat, mais la différence hellblaster / inceptor reste la même. Et perdre un primaris à cause d'une surchauffe plasma, c'est pour moi donner un équivalent chatiment à l'adversaire! Par ce qu'on est bien d'accord qu'en cas de surchauffe, la E5 de l'inceptor, on s'en cogne! Le seul intérêt de l'inceptor pasma est en effet la force 8 avec advance possible avec un aggressor. Mais à la limite, je préfère choisir soit avoir F7 et une advance d'aggressor dans ma kill team avec mes 4 hellblasters soit ne pas avoir l'advance et garder les armes à tir rapide F8 des hellblasters, soit en kille team x5, soit en unités isolée, pourquoi pas par 10! D'autant que déjà 5 hellbalsters attirent déjà les tirs alors une kill team 5 intercessors 4 inceptors plasma 1 aggressor je n'en parle pas! Avec un cout d'unités bien trop sac à points pour moi! Bref toujours pas convaincu par les inceptors plasma; et je pense que je ne le serai jamais!
  23. En effet sur les intercessors aps de bolter d'assaut, mais nous parlons des automatiques. Je suis d'accord avec toi; selon moi les veterans ont un meilleurs impact, là où les primaris nous assurent une meilleure résistance. 5 vétérans bolter storm font 20 tir avec les mun spé après une FeP! Rien (en tout cas pour 100pts de troupe) ne fait ça chez les primaris... Et on peut compenser leur fragilités par des transport low cost comparés au repulsor ou leur mettre 1 ou 2 boucliers,, voir même de les immuniser au test de moral avec un termi pour les unités de bonne taille. En fait je trouve qu'on a énormément de chance d'avoir le choix de ces 2 kill team, que je trouve complémentaires!
  24. Pas faux... Je devrait donc racheter un razorcback! ? Pour le dread, le choix Elite peut éventuellement faire gagner un pt de Cd avec 2 élite de plus... (c'est histoire de lui trouver un avantage) Et mon apothicaire ne sert en général qu'à ça; terminer mon choix d'élite. Du coup je me sent obligé de jouer des aggressors pour essayé de le rentabiliser...
  25. Quand tes razoback/dread n'ont pas terminé le char en question, justement il peut être la pour ça; plutôt que "gacher" une laser pour 1 ou 2 PV... 416 je n'ai pas encore les moyen vu mes formats! ? A portée de fusion tu dois vouloir dire; parce qu'en FeP, il est à portée de fuseur... Ca reste du d6! Avec 3 fuseurs y'a moyen de casser pas mal de trucs quand même Je ne décrivais pas une unité mais les options possibles... On ne va pas mettre du cyclone sur des termi avec fuseur, ca n'a pas de sens. C'est du fond de court ou du combat rapproché. ?
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