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Francois

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  1. Merci ? C'est assez simple en fait comme technique: - colle des crânes et cailloux - sous-couche grey seer sur toute la fig - couche de rhinox hide sur tout le socle hors crânes - couche d'épaisseur variable d'agrellan earth (qui fait l'effet craquelé) - une couche d'aggrax earthshade - les cailloux brossés généreusement en XV-88 - cailloux + craquelures brossés en zandri dust - crane en skeletton hordes contrast + brossage bleached bone - et re- rhinox hide sur la tranche Très content du ratio temps/résultat!
  2. C'est la photo, pour le noir je me suis pas fait chier, c'est du black templar contrast brut... ?
  3. Grosso modo une semaine par unité, soit une dizaine d'heures par unité. Les chiens vont super vite, les sangui plus long (les épées rajoutent pas mal) et les juggers le double des autres, car je fais les juggers à l'ancienne (lining sur du noir)
  4. Hello, petite photo de famille de la peinture d'une moitié Khorne de la boite Rage et Extaxe. C'est pas de la fig de concours, mais je suis satisfait du ratio temps de peinture/résultat, en utilisant la peinture contrast pour le rouge, c'est magique! (avec 2 éclaircissements derrière quand même), et les épées des sanguinaires à l'aéro pour que ca claque un peu de loin. Je suis fan des figurines de juggernauts, je ne sais pas comment en tirer profit en jeu, mais il faudra, car je veux en jouer, au moins 6, voir plus! Plus en détails: Karanak 10 sanguinaires 5 chiens de Khorne 3 Juggernauts
  5. Je me posais des questions régles sur les attaques "bonus" des juggers ou des équipages de chars. Est-ce que la question est tranchée en termes de régles sur ce qui s'applique ou non comme bonus? Par exemple sur un blood throne, les 2 attaques F4 PA-3 représentent clairement les 2 sanguinaires devant. Mais quid en charge? En fluff, si c'était vraiment 2 sanguinaires, ca ferait 4 attaques F5, mais en régles je ne vois pas comment ca marche. Mais ca compte comme des attaques de la fig, et donc on fait 3 attaques F5? Ou c'est fixe? Quid du bonus de force du locus? Quid de l'effet de la couronne, sur un 6 on relance quoi? Une attaque? Un lot d'attaque? Mêmes questions pour les attaques de montures... Merci d'avance si vous savez si le sujet a déja été traité, sinon j'irai poser la question en section régles...
  6. Bah je fais dieu par dieu, donc j'arriverai plus tard aux "multi-dieux" ^^ Par ailleurs, je trouve les figs de furies super moches, donc je suis pas pressé d'y arriver ^^ (même si j'ai cru comprendre qu'il y en avait pour warcry, donc je vais peut etre aller regarder de plus près... ?
  7. Je l'avais mis coté chiens de Khorne, mais effectivement autant le remettre ici aussi, oubli de ma part, merci! ^^ PAr contre je ne vois pas de quel stratagème tu parles?
  8. Merci bien, et je ne désespère pas après la sortie d'AT et des avions de voir un jour revenir un nouvel Epic, on peut réver!
  9. Maintenant qu'on a vu un peu ce que les entrées Khorneuses avaient dans le ventre, qu'est-ce qu'on en fait? Première étape de rélexion, sans être dans l'optimisation à outrance, qu'est ce que je me fixe comme première cible de figs à peindre pour atteindre les 1000 points, pour jouer au BB77, donc sans optimiser à fond? En termes de figs, j'ai quasi fini de peindre la partie Khorneuse de la boite Rage et Extase, soit 10 sangui, 5 chiens, 3 juggers et Karanax. Ca fait 415 points, donc j'ai de la marge. J'ai commandé une deuxième boite, donc ca fait 20 sangui, 10 chiens, 6 juggers et Karanax. A terme, je veux avoir une unité de 30 sangui, donc rajoutons une boite de sanguinaires. Première réflexion: quelle formation utiliser? 2 options, le bataillon, en faisant 3 unités de 10 sanguinaires, ou la patrouille, avec un gros pack de 30 sangui... Pas forcément l'intention de dépasser les 30 sangui à terme, donc va falloir faire avec ca... L'approche 3x10 sangui me tente plus, car elle évite le paté de 30 sangui dans la tronche qui va faire mal, et ouvre plus les options avec plus de PC. Pour quand même tester la frappe en profondeur (et dans la tronche adverse), partons sur un pack de 6 juggers avec état major complet. C'est moins opti, mais je pense que ca marchera quand même, et on ne joue pas avec le couteau entre les dents non plus. Si vraiment c'est trop mou, on corrigera. 3 petites unités de sanguinaires (dont une avec EMC, les autres non, pour avoir in fine un pack de 30 avec 1 EMC), et 6 juggers EMC, ca nous fait: - 10 sangui EMC: 95 - 10 sangui: 70 - 10 sangui: 70 - 6 juggers EMC: 307 542 points, il reste un peu de place. Il faut caser 2 persos, et si possible des chiens. Solution la plus simple, je mets un pack de 10 chiens (ou 2 de 5?) pour 150 points, et Karanak pour 70, et ca nous emmène à 762 points. Et la, il reste un perso. A 2 points près (je dois bien pouvoir proposer de jouer à 1002 points à mes partenaires ^^ sinon je ferai une unité de 9 chiens), on peut caser un buveur. Ca nous ferait - Buveur: 240 - Karanak: 70 - 10 sangui EMC: 95 - 10 sangui: 70 - 10 sangui: 70 - 6 juggers EMC: 307 - 5 chiens: 75 - 5 chiens: 75 1002 points 8 PC, 2 pour faire FEP les juggers, 1 pour leur donner la bannière de sang. Et on peut utilement donner l'armure et le FNP au buveur, car ce sera la seule vraie cible tour 1 sur la table... Sur cette base la, on peut faire bcp de chose en bougeant les persos: le buveur peut etre remplacé par un PD volant et un héraut pour amener les bulles. Surement plus efficace, mais moins fluff... Ca me parait remplis les objectifs, une armée pour découvrir les armées démons (de Khorne), pas ultime (buveur et jugger, on ne les voit pas dans les listes ETC très souvent...) mais avec quelques choses à tester... Je vais y réfléchir, mais ca me parait une bonne base de test! En termes de peinture, j'ai juste à peindre la 2e boite, et un buveur, ca peut se gérer dans un temps raisonnable j'espère...
  10. Corrigé pour Karanak et Skulltaker. Faut vraiment que je teste tout ca, pour voir à quelle point les bulles sont utiles, sur qui les mettre et comment les amener au bon endroit...
  11. Alors, qu'est-ce qu'on peut mettre à la tête de nos démons rouges? Avant d'attaquer les profils, regardons déja ce qui existe dans l'arsenal des traits de seigneur de guerre et dans les artefacts. Traits de seigneur de guerre Aspect of death: si test de moral ennemi raté à 8 pas, une fig de plus fuit. Non, y'a mieux. Glory of Battle: +1 A si plus d'ennemis que d'amis à 8 pas. bof... Oblivious to pain: FNP à 6+, si save réussie, relance touche et blessure jusqu'à la fin de son prochain tour. La ca se regarde. Non seulement un FNP 6+ c'est pas génial mais ca sert toujours, mais le full reroll est bien, et dure assez longtemps (pour peu que ca arrive sur un tir de contre charge, vous l'avez pour votre phase de close, éventuellement pendant le tour adverse si encore au close, et encore votre tour suivant... Sur un buveur de sang qui a masse de PV, nous seulement ca lui en donne l'équivalent de 3 de plus, mais y'a de fortes chances qu'on lui ai tiré dessus et que ca soit activé au close... Immense power: +1 en force. Pas convaincu que ce soit génial... A voir si vraiment ca fait passer un palier utile en fonction de l'armée en face, mais 99% du temps y'aura mieux Devastating blow: peut remplacer ses attaques par une seule qui inflige D3 BM si touche. Les persos tapent fort, donc le cout d'opportunité est elevé, et le rendement bof. On passe. Rage incarnate: reroll des 1 pour toucher des unités à 8 pas qui ont chargé ce tour-ci. Merci le fluff qui donne des auras à 8 pouces, et une relance des 1 pendant le moment qui compte, si c'est pas sur un PD, c'est toujours bon à prendre. En gros, j'en retiens 2: le plus souvent si on veut un perso totem, on ira chercher la bulle de relance des 1. Si on a envie de tenter le buveur de sang, le FNP à 6+ et relance touche/blessures me parait intéressant aussi. Si on a envie d'avoir un PD comme seigneur de guerre, j'avoue avoir plus de mal à choisir... Artefacts Armour of Scorn: 4++ et une tentative de dissipation par tour, monstre seulement. La restriction à monstre seulement le rend à l'évidence situationnel, mais sur un buveur, c'est top. Pour enlever 16 PV, la ou avec une 5++ il faut 24 blessures, avec une 4++ il en faut 32, donc il faut 33% de dégats en plus pour l'abattre (a condition qu'il y ait une PA, of course). Vu qu'un buveur fera peur, et se prendra la foudre, ca me parait vraiment bien si on veut en jouer un. Sur un PD, c'est plus discutable, à voir. The crimson crown: les unités à 6 pas du porteur gagnent une attaque en plus sur un jet pour blesser de 6+. C'est fort. Par contre, sauf erreur, je ne trouve pas la combo qu'on peut retrouver ailleurs d'avoir une facon de donner +1 pour blesser et déclencher sur du 5+, ce qui est dommage. A'rgath, the king of blades: +1F, PA-4 dégats D3 (3 pour un monstre). Peut se donner à un héraut de Khorne (et variante) ou à un PD. sur ce dernier, la hache me parait vraiment mieux (ok le 3 est plus fiable que le D6, mais en échange on a +2 en force, la relance et les BM...) pour le même prix. Et sur un petit perso, ca donne juste +1 en force et une PA de mieux. A mon avis on ne prendra jamais... Skullreaver: +3F, PA-4, dégats D6, relance blessures contre titaniques, sur 6+ pour blesser D3 BM en bonus. Sur un buveur de sang, le bonus ne vaut pas trop le coup je trouve. Sur un PD, par rapport à une hache on n'a plus le malus à la touche, les BM sont toujours sympa, le bonus de force n'apporte pas souvent de palier, et ca reste un peu faiblard pour aller charger de l'IK...Pas convaincu... Ici aussi, on en retiendra 2, l'armure sur un buveur, et la couronne pour faire du totem. Buveurs de sang Allez, regardons ce qu'on peut faire ici, parce que la figurine a de la gueule, et qu'elle est quand même iconique de l'armée... Pour la partie commune, on est sur une bestiole volante, qui bouge de 12, 16 pv (donc ciblable) à endurance 7, save à 3+/5++, 6 attaques touchant à 2+. Donne un CD à 10 en bulle à 6 pas aux démons de Khorne. Voila pour le bestiau de base. On va regarder les variantes d'équipement, mais le principal problème qui saute aux yeux, ce sont paradoxalement les 16 PV, avec 2 conséquences: - ciblable par la terre entière, et vu la taille de la fig ce n'est pas une expression - un profil dégressif très violent, 8/6 pouces de mouvement, et 4/2 attaques...A mon humble avis, les paliers sont trop marqués. 5/4 attaques aurait peut etre suffi... Il y a en effet de bonnes chances que le buveur perde un pallier avant d'arriver, et on se retrouve alors avec une fig qui bouge à 8 pas et avec "seulement" 4 attaques... C'est dur... Ils ont tous une règle qui double les touches sur un 6 naturel pour toucher, ce qui est toujours sympathique. Voyons maintenant ce qu'il fait une fois au contact. Bloodthirster of Insensate Rage (Hache à 2 mains) Il porte une grosse hache qui tache, avec 2 profils: - F14 PA-4 dégâts D6 (2 des et on garde le plus fort) - F7 PA-2 D1, en doublant les attaques C'est la version pas subtile, tout au close, avec une grosse hache, qui peut soit (bien) taper du gros, soit éliminer de la masse. Le truc qui le flingue, c'est que comme il n'a pas d'arme de tir, GW s'est dit que c'était dommage de ne pas avoir la CT en dégressif, et du coup a mis la CC en dégressif. Et la, pour moi c'est trop. Passer de 6 attaques 2+ à 4 attaques 3+ puis 2 attaques 4+, c'est double peine. On passe de 5 touches à 1, y'avait pas besoin de ca...Espérons qu'un jour ce soit changé dans un chapter approved, mais vraiment ca le discrédite à mes yeux. Dommage car en look il envoie. To add insult to injury, ils ont décidé qu'en plus il couterait 20 points de plus que ses petits camarades. Bloodthirster of Unfettered fury (fouet) Au close, il a une hache de Khorne, F10 PA-4 dégats D6, simple mais toujours efficace (sauf quand on roll des 1 sur les dégats, of course...). On y ajoute un fouet, portée 8', assaut D3 F7 PA-3 DD3, et qui peut être utilisé au close. C'est pas non plus génial, avec une CT dégressive 2+/3+/4+, mais bon, on prend quand même. Wrath of Khorne (Fléau) Il a la même hache que son prédécesseur, mais remplace le fouet par un fléau, qui est portée 8", assaut 1, F8 PA-3 D3, utilisable au close, avec une CT 2+/4+/6+, apparemment quand on est blessé c'est plus dur à utiliser qu'un fouet, va comprendre Charles. Et on rajoute l'equivalent d'un lance-flammes lourd, histoire de. En bonus, il rejette les attaques ratées contre les personnages. Au bilan, bah c'est vraiment pas fou... Ca fait un aimant à tir, mais c'est surtout que si par miracle ca arrive au close, y'a de bonnes chances que ce soit abimé et donc nettement moins efficace, et malheureusement que même en pleine forme, c'est pas SI monstrueux que ca le potentiel de destruction... les haches "normales" ont dégats D6 sans bonus, et donc très sujet au craquage, surtout vu le relativement faible nombre d'attaques, et les armes de tir sont assez anecdotiques. Même contre un dread, on n'y va pas si serein... La version hache à deux mains apporterait vraiment quelque chose avec une bonne fiabilité pour taper du véhicule mais la double dégressivité du profil fait vraiment mal... A ce stade, sans modif au chapter approved, notamment sur le nombre d'attaques, ca ne me parait pas optimisé, on peut trouver nettement mieux (ne serait-ce qu'un PD non ciblable et sans profil dégressif...). Maintenant si on veut en jouer un en l'état, vers quoi partir? On a vraiment l'embarras du choix... Si (quand) j'en montais un, je pense que je le monterai en version hache à 2 mains, car je trouve que c'est la version qui a le plus de gueule (et accessoirement la moins fragile), et j'espère que mes adversaires accepteront de me laisser varier les plaisirs. En termes de jeu, à date je partirai plutot sur la version anti personnages, le bonus étant gratuit par rapport à l'autre. Et si je me rends compte qu'à 1000 points avec une armure à 4++ il lui arrive quand même d'arriver au premier palier en face, la version hache à 2 mains me parait quand même la meilleure... A tester. Prince démon Voici la version intermédiaire entre la grosse bestiole et le petit totem. Il est suffisament petit (8 PV, endu 6, save 3+/5++) pour ne pas être ciblé, mais envoie quand même du paté au close. Surtout en Khorne, ou comme il n'a pas de pouvoir psy, il gagne en échange +1A, et +1 en charge comme tout les khorneux, pour un total de 6 attaques contre 4 pour ceux des autres dieux. En termes d'équipement, le premier choix est de savoir si on le veut à pied ou avec des ailes. Globalement, sauf format particulier (169 points) ou liste hyper tendue (et encore, c'est pas le premier endroit ou aller chercher...), on le prendra plutot avec des ailes, 170 points (contre 146 sans), ca mérite les 24 points pour les ailes, qui passent le mouvement de 8 à 12 et donnent vol. (en fait 156/180 points avec l'arme obligatoire à 10 points) Autre choix, son arme: Il vient de base avec une griffe qui donne +1 A F7/8 (en charge) PA-2 D2 et on doit ensuite lui donner, pour 10 points dans les 3 cas (on se demande pourquoi ils ne l'ont pas juste mise à 180, mais passons): - une deuxième griffe, qui donne au total +3 A (donc 2 de plus) - une épée, F7/8 PA-2 D3 - une hache, F8/9 PA-3 D3, -1 pour toucher Dans ces options, la deuxième griffe parait la plus interessante. l'épée sacrifie 2 attaques pour passer de D2 à D3, ce qui n'est pas rien, mais est quand même bien plus spécialisé, et la hache qui non seulement sacrifie 2 attaques mais perd en touche, pour gagner le D3 mais également 1 en force (passer de 8 à 9 peut servir contre des IK ou autres à endu 8, mais sinon...). A ce compte la, on peut envisager d'aller chercher la hache relique, à F10/11, PA-4, DD6, relance blessure contre les titaniques et D3 BM bonus sur un 6 pour blesser... Avec 6 attaques (sur 2+ relance des 1), ca commence à piquer... Disons que pour un PD "classique" à 4 attaques, le bonus sur ces 4 attaques par rapport aux +3 attaques ne se justifie que rarement, donc on voit souvent double griffe, mais avec 6 attaques, on peut commencer à regarder... Donc 180 points le bestiau ailé, avec soit 9 attaques F8 PA-2 D2 en charge, soit si on claque sa relique 1 attaque F8 PA-2 D2 et 6 attaques de grosse hache qui tache. Au dela de taper fort, il donne une bulle de relance des 1 à 6 pas, et si on lui donne la couronne, une deuxième bulle (attaque sup sur un 6 pour blesser). En termes de traits de seigneur de guerre, rien de bien folichon, pas assez de PV/exposition pour vraiment rentabiliser le FNP 6+, et il donne déja la relance des 1. Autant prendre un autre perso comme SDG si possible pour rentabiliser le trait. Bloodmaster (héraut à pied) On arrive ensuite aux "petits" persos, à commencer par la version à pied, qui ne coute que 53 points (moins cher que les autres car ce n'est pas un psyker, faut dire). Il donne +1 en force aux unités de Khorne à 6 pas. Ce qui est toujours bien, mais pas si ultime non plus... En charge, les unités de Khorne sont souvent à force 5/6 pour les unités, 8+ pour les persos, et ce ne sont pas les paliers les plus utiles (attention, je ne dis pas que ca ne sert à rien non plus...). On peut aussi lui donner le trait de seigneur de guerre de relance des 1 en charge, et/ou la couronne. En dehors de ca, c'est un sanguinaire amélioré: touche à 2+, F5 E4, 4PV, 3attaques, et une arme DD3, D3 sur un 6 pour blesser. Ca fera pas le café, mais si on veut un perso totem, c'est pas cher et ca fait l'affaire. Il faut par contre vu sa faible vitesse réfléchir à comment le faire arriver... A priori en claquant son PC pour le faire FEP, car sinon il va falloir courrir pour soit suivre les gros thons qui volent, soit pour rejoindre les unités en FEP... Et du coup, tant qu'à payer pour une FEP, on est tenté de regarder les autres versions. Skullmaster (héraut sur jugger) C'est le même que précédemment, mais sur un jugger. Pour 90 points (37 de plus quand même), il gagne 2 pas de mouvement, une endu 5, +1 PV et les 3 attaques de F5 (7 en charge) PA-1 du jugger. Je suis partagé... 8 pas de mouvement, ce n'est pas assez pour traverser tout seul la table et permettre d'apporter les bulles pour les FEP au tour 2. Il encaisse mieux, mais étant un perso logiquement il ne devrait pas etre si facile à cibler au tir, donc ca aide surtout au close. Je trouve le cul un peu entre deux chaises, pas assez mobile pour être un vrai missile, cher pour un totem... A voir, mais vraiment les juggers sont trop lent pour vouloir en faire quelque chose sans les faire FEP. Blood Throne (Héraut sur trône...) Voici la troisième version du héraut. Déja, j'avoue que la fig est assez perturbante, et je ne sais pas trop quoi en penser... Faudrait la voir en vrai, mais la ca fait vraiment spécial... Sinon, pour 105 points maintenant (soit le prix de 2 hérauts à pied), on a un truc qui bouge aussi vite qu'à pied (6 pas), je ne sais pas quelle est l'idée de propulsion du bousin, mais ca ne marche pas terrible en tout cas... Ca encaisse par contre bcp mieux (Endu 7, 7PV, toujours pas de save par contre), et 2 attaques de plus que le héraut à pied (5 donc), plus 2 attaques de sanguinaires en bonus. Un peu la même réflexion que pour celui du dessus, a-t-on vraiment envie de payer plus cher pour rendre un totem plus résistant (et un peu plus punchy)? Le gros socle permet au moins d'étendre la portée des auras, c'est toujours ca de pris. Skulltaker On a ensuite 3 persos nommés, à commencer par le héraut nommé, Skulltaker. Il coute 84 points, donc 31 de plus que la version générique. il gagne 1 point de mouvement, 1 attaque, une save à 3+, une épée D3, avec D3+3 dégats en cas de 6 pour blesser. Et il relance pour toucher et blesser contre les persos. En termes de capacités, étrangement il n'a pas le locus de force, mais a à la place le locus de décapitation, qui donne +1 pour toucher aux unités de sanguinaires (et jugger donc, mais pas chiens ni gros thons). Malheureusement, si on le prend comme seigneur de guerre, il doit prendre le trait tout pourri qui transforme ses attaques en une seule faisant D3 BM. Compliqué de se faire un avis sur le papier... En termes de combattants, il n'est pas mal, 5 attaques F6 PA -3 D3 (+D3 si 6), c'est pas ridicule. Le +1 pour toucher est bien (plus que le +1 en force dans la majorité des cas AMHA), mais ca fait doublon avec le +1 des packs de 20+ sanguinaires. Si on essaye d'optimiser du mou, ca peut bien booster un pack de jugger. Dommage de ne pas pouvoir le customiser avec la couronne ou la relance des 1 pour en faire un vrai totem. Karanak, le chien de la vengeance (!) Karanak, le gros chien de Khorne. Pour 70 points, il offre un profil pas dégueu: mouvement 10, 4 attaques (5 en charge) qui touchent à 2+ F5/6, PA-2 D2. Au début de la partie, on choisit un perso ennemi, et il aura +1 pour toucher et blesser contre lui. Avec une endu 5 et 6PV, il encaisse pas trop mal non plus. En terme de prix, c'est à mi-chemin entre le héraut à pied et sur jugger, et le profil est pas déconnant, et surtout bouge vite... Ca peut à la fois faire un bon petit missile à envoyer ravager le fond de court ennemi, ou chasser un perso. Il a aussi la capacité d'annuler deux pouvoirs psy, ce qui est toujours utile dans une armée sans psyker. Skarbrand Il reste enfin le buveur de sang nommé, Skarbrand. Il est bien plus cher qu'un buveur classique (330 contre 240/260), ne vole pas et ne bouge que de 8 pas au max, 6/4 une fois abimé... Il a l'equivalent d'un lance-flammes lourd en cri, et ses 2 haches sont comparables à la hache à 2 mains, avec un mode double attaque ou attaque unique (mais avec une relance des touches plutot que de garder le meilleur des 2 dés sur les dégats, donc à mon avis nettement moins bien...). Ce qui justifie son prix, c'est l'aptitude "rage embodied", qui donne à toutes les unités à 8 pas (toutes, khorne ou pas, amies, ennemies...) sont sans peur et gagnent +1 attaques. En plus, si une unité à 8 pas veut se désengager, elle doit réussir un test de CD sur 3 dés. Ca fait un putain de gros totem, ciblable mais qui encaisse... Y'a surement des trucs à faire avec, car +1 attaque sur des patés de 30 sanguinaires, ca fait le café, donc soit la marée de sangui qui avance, soit en repayant 2 PC pour le faire FEP. Profil original en tout cas!
  12. Yep, je vais faire les QG après, et effectivement oublié de parler du collier de Khorne (y'a aussi sur Kanarak x2), je vais rajouter ca. Le blood throne faut que je re-regarde, intuitivement ca m'avait pas sauté aux yeux, peut etre raté un truc...
  13. Hello, après avoir vu les bloodletters et bloodcrushers, attaquons les 2 dernières unités de Khorne. Chiens de Khorne 2PV endu 4, 2 attaque F4 PA-1, mouvement 10. Ca encaisse mieux que 2 sanguinaires (l'endu 4 aide, même si plus sensible aux armes à dégats >1), ca tape moins fort que 2 sanguinaires en charge (3 attaques F5 PA-1 contre 4 attaques F5 PA-3). Et ca va plus vite, même si le mouvement de 10 n'est pas si rapide que ca si on pense aux mouvements 14/16 qu'on peut trouver chez Slaanesh et Tzeentch. Je trouve qu'ils ont un peu le cul entre 2 chaises: - on n'a pas envie de les mettre en FEP car pas moyen de fiabiliser la charge d'une part, et tant qu'à payer des points pour mettre des gens en FEP, les bloodletters ont plus d'impact - A contrario, 10 de mouvement c'est pas vraiment suffisant pour être serein et garantir une charge tour 2, surtout si on essaye un peu de les planquer au tour 1. Pour 9 points, une fig sur 5 peut avoir un lance-flammes. C'est anecdotique, mais pourquoi pas. Vu de ma fenêtre et avant test, sur la base du profil, je comprends qu'on n'en voit pas en compétitif. C'est pas ridicule, mais c'est clairement pas efficace non plus. Faut se rappeler que pour 2 points de plus on trouve un intercessor ultra, qui encaisse mieux, tire, combat pas si mal au close, a un meilleur moral... Comparaison n'est pas raison, mais ca n'a pas de role évident, et c'est pas si bon marché non plus... Petit bonus sympathique, la possibilité de tenter d'annuler un pouvoir psy adverse comme un psyker, c'est toujours bon à prendre, surtout qu'on a envie de les envoyer dans les 24 pas de l'ennemi. A tester, mais pas vraiment a priori favorable... Apres, si on veut tester du full Khorne, faudra bien, car c'est quand même rapide, ca peut aller prendre des objos, taquiner de l'unité campeuse de fond de court adverse, etc etc. En multidieux, les seekers me font plus de l'oeil au premier abord. Skull Cannon Ce truc est un peu un OVNI, déja par la fig, mais aussi par son rôle... Pour 90 points, un a une espèce d'exorcist du pauvre, avec un chassis qui encaisse globalement comme un demi-rhino (7 PV endu 7 save 3+), au moins sans profil dégressif. Avec un canon D6 tirs F8 PA-2 dégats D3, à 48 pas et ignore les couverts. Le tout avec des bonus en charge et un peu de close qui ne servira pas souvent mais qu'on paye dans le prix. Ca fait un peu de tir dans une armée qui n'en a pas, mais PA-2 dégats D3 c'est pas le Pérou, y'a rien comme synergie dans le codex (double tir, +1 CT, quelque chose...). En première lecture, ca me parait d'un rapport qualité prix pas fameux, je ne suis pas convaincu par la fig et j'ai pas vraiment envie d'en peindre un pour le tester... Je loupe un truc, y'a moyen d'en tirer quelque chose? Ca va pas nettoyer du cordon, ca va pas taper du gros véhicule, c'est pas top top contre de l'élite... Je vois pas...
  14. Hello, comme j'ai commencé par peindre une unité de sanguinaires, attaquons par les troupes de Khorne. Sanguinaires En terme de profils, c'est pas très solide (endu 3, 5++), même si la 5++ est toujours appréciable. Mouvement 6 classique, 7 points. Le profil offensif de base n'est pas foufou, avec 1 attaque F4 PA-3, mais on a vu qu'il fallait voir comment ca se boostait. Le principal buff, c'est le buff de Khorne, unstoppable Ferocity, qui rajoute +1 A et +1F un tour ou l'on a chargé, on s'est fait chargé (ou interception héroïque mais bon). 2 A F5, c'est tout de suite plus sympathique (contre de profil marine, on multiplie par 2,7 l'efficacité, c'est plus la même..). Notons au passage le petit bonus sympathique, sur un 6 pour blesser, on passe D2, et avec le retour des primaris, c'est bien utile! Quelques illustrations sur des profils basiques: orks, SM et Primaris, et un Rhino (nombre de PV enlevés pour ce dernier). On constate que grace à la PA-3, ca découpe le SM quasi aussi bien que l'ork, et que grace au dégat 2 sur un 6, c'est pas mal contre les primaris. On voit qu'il faut la charge, c'est le jour et la nuit, et qu'avec les divers buffs, on peut assez facilement booster les jets de touche, ce qui apporte de bons bonus...+25% de dégats pour la touche 2+ (quand on est 20+ notamment), +17% pour la relance des 1 (PD), et 46% pour la combo. Le +1 en force du locus est un peu entre deux chaises: passer de F5 à F6 en charge ne change pas grand chose (sauf contre E3/5/6), et passer de F4 à F5 hors charge est vraiment bien, mais on ne regagne toujours pas l'attaque et c'est pas ultime non plus... Moins utile que sur des démonettes par exemple. Il faut bien garder en tête 2 choses selon moi: - il va y avoir des pertes à la contre charge vu la fragilité attention au bonus 20+ - Englué au close, le sanguinaire n'est vraiment pas top en terme de puissance. Du coup, ca incite vraiment à faire des gros packs: - qui pourront prendre qq pertes et rester efficaces - qui auront la puissance pour raser leur cible en un coup et ne pas s'essoufler Attention quand même, vu la fragilité, on ne veut pas non plus raser sa cible et se retrouver dans la pampa exposé au tir...Faudra soigner le positionnement pour laisser quelque chose de vivant et le locker au close (et si possible le tuer au tour suivant pour être libre de ses mouvements, mais ca on verra sur la table!) Un paquet de 30, avec musicien et bannière, c'est 235 points, ca parait assez honnête. Pour 3 PC, on peut les mettre en FEP et leur donner une bannière de sang, pour pouvoir les faire pop directement à 9 pas de l'ennemi. Pour info: - proba de réussir une charge à 8 avec 3 dés: 84% - avec une relance: 95% Une fois au close, on fait les dégats évoqués. Attention de ne pas avoir les yeux plus gros que le ventre en termes de cibles, plus vous tapez gros, plus vous aurez de contre charge, et plus vous dilluerez l'impact. Autant charger la bonne taille, et contacter ensuite de quoi se tenir au chaud... Au dela du paquet de 30, est-ce qu'il y a des configurations efficaces? Suis moins convaincu... Par 10 à poil pour tenir un objo, il y a tellement mieux chez les autres dieux...Ou un paquet moyen en FEP pour le fond de cour adverse, en mode plus jetable? A tester... Au final, on voit que ca va compliquer un peu la liste monothéiste Khorne, car la troupe se joue plutot par 30 (et perso pas envie d'en peindre 90...). Bon, on verra au moment de construire les listes, mais à priori le paquet de 30 attire l'oeil pour son rapport impact/prix et peut être amené à bon port de façon fiable (pour 3 PC quand même, voir 4 pour fiabiliser la charge). A la limite pour le fun en liste mono, compter sur la relance des charges du locus, faut juste trouver comment amener les persos au bon endroit, mais ca gagne du PC si on sort la bannière et qu'on tente le coup... Bloodcrushers Ensuite en élite, on trouve les juggernauts. Les figs sont chouette, ca a de la présence sur la table. Par rapport à un sanguinaire, on gagne: - +2 mouvement - +1 F - +1 Endu - 4+ d'armure - 3 attaques F5 (7 en charge) PA-1 D1 du jugger Grosso merdo, ca tape comme 3-4 sanguinaires en charge, va un peu plus vite mais pas non plus assez rapide pour changer de catégorie, encaisse un peu mieux (endu 4 est bien, la 4+ ne sert que contre de la PA0). Avec 4 PV, c'est moins sensible au moral, et ca c'est un gros plus. Si ca vaut 4 sanguinaires, allez 30 points, ca se regarde. Malheureusement, ca vaut 47 fucking points... Je ne sais pas ce qu'ils ont fumé chez GW, mais je ne vois pas comment ca peut etre une alternative crédible si on ne veut pas se tirer une balle dans le pied.. Bon, après l'idée était justement de se tirer une balle dans le pied et d'essayer de remonter la pente. Donc on va en peindre et en jouer, et essayer d'en tirer quelque chose! L’icône me parait ici indispensable. En effet, on ne va pas les perdre par paquet de 12 (ou alors c'est vraiment la merde...), et on pourra donc assez sereinement tenter le test de moral sans claquer ses 2PC, avec le petit bonus de ramener des figs (honteusement) chères en points. Et puis en prendra aussi l'instrument, qui est toujours une valeur sure pour une unité qui veut charger. Un vrai avantage du jugger par rapport au sanguinaire, c'est qu'il peut plus sereinement envisager de rester dans un close après la charge. Avec charge, c'est 7 attaques F6/7, sans c'est 6 attaques F5. C'est certes moins bien, mais ce n'est pas non plus le jour et la nuit comme les sanguinaires. Ca peut aussi encaisser un peu de contre charge. Bref, je vais tester le pack de 6 avec etat-major complet, qui fait quand même 307 points, soit plus que le pack de 30 sanguinaires. A mon avis, c'est trop cher, d'au moins 15 points le bestiau, mais bon, on va laisser sa chance au produit et voir, à minima ca permet de faire rapidement du point pour atteindre les 1000 ^^
  15. Non ben du coup il est à jour, mais 47 points même pour 4 pv, y’a pas moyen...
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