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juju l'ork

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Tout ce qui a été posté par juju l'ork

  1. juju l'ork

    [Ork]DeathSkull 2000 pts

    Cool! Contre quel armée? Tu avais quel secondaire? Tu avais un plan de jeu définis?
  2. Il existe des bâtiments qui modifie la CT???
  3. Concernant le chariot avec eul groboum et periskop, il a aussi besoin du sort evil sunz pour être efficace (full reroll des touches) associée au stratagème dakka, dakka, il fait des merveilles mais impliques pas mal d'obligations, la première étant de jouer evil sunz.
  4. juju l'ork

    [Ork]DeathSkull 2000 pts

    Merci pour le retour. -Dread: j'ai hésité, mais avec la reroll DK, les blasta sont efficaces, je me trompe peut-être. -Grotsnik: Bien vu, avec l'économie des pinces sur les kommando ça passe tout seul. Pour les secondaires, j'hésite sur le choix du 3e, mais il sera certainement dépendant de l'armée en face.
  5. Bonsoir, Je suis à la recherche d'une feuille efficace en Ork, voici ma proposition: Détachement : Bataillon Deathskull QG [Seigneur de Guerre] [FW] Warboss on Warbike : 115 pts - 2 Dakkafling', Pince Kitu, Brutal mais ruzé Warboss : 90 pts - 2 Kalibr', Arme kombinée avec lance-rokettes, Frags à manche, Pince énergetik' TROUPES Boyz (28) : 239 pts - 27 Frags à manche, 27 Kalibr', 3 Bombes kass'tanks, 27 Kikoup' - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Deux Diskeuz' Boyz (29) : 247 pts - 28 Frags à manche, 28 Kalibr', 3 Bombes kass'tanks, 28 Kikoup' - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Deux Diskeuz' Boyz (10) : 90 pts - 9 Frags à manche, 9 Kalibr', 9 Kikoup' - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Kikoup', Diskeuz' ELITE Kommandos (5) : 55 pts - 4 Frags à manche, 4 Kalibr', Bombes kass'tanks, 4 Kikoup' - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik' Kommandos (5) : 55 pts - 4 Frags à manche, 4 Kalibr', Bombes kass'tanks, 4 Kikoup - Boss Nob : Frags à manche, Kalibr', Pince énergetik' Meganobz (5) : 212 pts - 4 Deux Diskeuz' - Boss Meganob : Frags à manche, Deux Diskeuz' Painboy : 65 pts - Pikouz, Pince énergetik', ATTAQUE RAPIDE Megatrakk Scrapjet (3) : 330 pts - 6 Gros fling' jumelé, 3 Kanon à rokettes, 3 Missiles d'aileron, 3 Foreuz' de nez, Artilleur Grot SOUTIEN Deff Dreads (3) : 315 pts - 6 Méga-klateur kustom, 6 Pince de dread, Bande de Dread[Kustomization] Pistons Orkomatiques Mek Gunz (3) : 120 pts - 3 Kanon krazeur TRANSPORT Trukk : 65 pts - Gros fling', Brinquebalant Total : 1998 points - 95 figurines - 13 unités Voila mon idée, le boss moto emmène les dread aux centres et droit dans les lignes adverses si il y a une ouverture. Les boys se lancent sur les objectif avec le boss et le dok aux fesses. Les 10 boys gardes les buts avec les mekgun. Les 3 buggys bloquent haut les couloirs pour ralentir l'adversaire, le truks part prendre la profondeurs, avec les meganobs qui débarquent une fois celui-ci en miette. Obj secondaire: 1/4 de table Brouilleur Domination? Derriere les lignes enemies? Merci de vos retours.
  6. Ok, merci pour l'éclaircissement.
  7. Bonjour à tous, Je reviens sur l'erratum du stratagème Akkro qui dit: “Chaque Weirdboy ne peut bénéficier de ce Stratagème qu’une seule fois par bataille.” Est ce que ca veut dire que, une seule fois par bataille, mon weirboy peut choisir un nouveau sort et en lancer deux? Merci à vous.
  8. juju l'ork

    Orks [v9]

    Tu aurais un lien avec l'annonce du community ?
  9. Une autre question amené par ta réponse: L'unités adverse que je verrouille au CaC grace à un mouvement d'engagement ou consolidation sans l'avoir déclaré en charge doit elle me taper au moment ou je suis entré à un pouce d'elle? (Donc leur de mon tour)
  10. Grand merci pour cette réponse complete.
  11. Bonjour, Ai-je le droit me mettre à 1 pouces ou moins d'une unités que je n'ai pas déclaré en charge, grace aux mouvements d'engagement ou de consolidation (en respectant bien sur le faite d'aller vers ma figurine la plus proche) et ainsi faire le tour de mon adversaire avec une de ses unités aux CaC?
  12. Je rebondis sur l'histoire des sous kultures, est ce qu'elle fait perdre le klan à tous la bataillon ou juste aux unités concernés? Exemple: bataillon evilsunz qui contient une escouades de kasseurs de tank, je souhaites leur fournir la sous kulture boum boy, tous le bataillon passe boumboy?
  13. juju l'ork

    [ork] Dakkajet

    Ça permet de sanctionner une erreur de placement de personnage.
  14. Je confirme, entre le tireur et la cible, à moins de 6 pouces de l'unités ciblées, et du meme klan.
  15. Si tu veux jouer wyswyg tu peux soit en acheter bcp soit aimanter pour changer à l'envie. Après si c'est hors tournoi, monte ce que tu trouves esthétique, personnes ne te le reprochera.
  16. Je penses que le kopta est meilleurs pour jouer à ça. Si tu veux jouer une armée de mass tu passeras inévitablement par les boys et leur booster Warboos, Dok, mais le codex ork à de la ressource: -Les dread en deathskull, tu en prends 2 ou 3, tu les met en frappe. J'aime bien les équipes double klateur. Ils relance chacun une touche, une blesse, un dégât au tir puis au CaC. Ils m'ont toujours assurer une excellente pression sur l'adversaire. -Les tankbusta: Meilleurs unités antichar, à jouer en badmoon pour le double tir. Ils relancent pour toucher, donc tu vas relancer les touches de bases, puis les tirs sup de dakkadakka (Craque le stratageme). Même à 10 ils peuvent coucher n'importe qu'elle véhicule. Leur soucis c'est qu'ils ne survivent pas. T1 tu les envoie en dajump sur les deux cibles choisit. -Les dakka jet: En badmoon, équipé avec 6 superfling ça fait 18 tirs, tu as un strat pour avoir +1 pour toucher les keyword fly, tu as +1 pour toucher si tu prends une seule cible donc touches sur 3+ relance les 1. Et puis ca reste un avion, tu peux aller chercher les perso mal positionné par l'adversaire. -Les meganob en chariot, tu rajoutes une bannière si tu es riche et tu envois les patates sur 3+ mais amha pour le prix prends deux meganob de plus. Toujours le garer à coté des couverts, comme ça si il doit tomber tu prends la 1+. -Le chariot: Tu peux faire la surprise en lui donnant endu 8 et prendre la charge à 3d6 pour aller chercher loin l'adversaire. 6 attaque f9 pa2 d2, touche sur 2+. Je lui met toujours une escouade de grot à minima, étant super opé ils prennent un objo si l’occasion se présente. Ce que j'ai retenu de mes parties c'est que l'ork vie mal la multiplicité d'unité disparate, il trouve son efficacité quand tu max une unités pour l'avoir à plein potentiel, en gros faut choisir. Cordialement
  17. Concernant la liste 1: -le premier détachement doit être joué en badmoon pour aider les lootas, deathskull leurs apportera pas grand chose - le Big mek CFK, je l'ai testé il m'a toujours gêné. Pour fonctionner il faut avoir toute l'unité dedans, ça va orienter énormément ton placement et une fois en mouvement c'est terminé il te ralentit. Si tu veux des boys solides tu les met deathskull ça te permet de cumuler invu 6+ et fnp 6+ du Doc. Tu perds "seulement" 3 pouces lors de la phase mvt, avance, charge. Concernant la liste 2: -les stormboys vont juste rebondir sur tout. -les meks sont anecdotiques, à la limite ils couvrent ton fond de table pour éviter des frappes. Cette liste est moins forte, elle compte trop d'unité taxe.
  18. Salut, J'attire ton attention sur la kultur deathskull. Les kanon shokk apprécient grandement relancer une touche, une blessure, et surtout un dégât à tous les tours. Ça m'arrive également de la mettre sur des boys pour leur offrir une 6+ invu et "assurer" d'avoir des restes pour enchaîner avec la marée verte. Concernant les attaques rapides je rejoint me VDD et ajoute que les koptas avec leur baisse en point sont à tester, sur le papier en tout cas ils m'ont l'air beaucoup plus intéressant que les motos. Concernant le 2e bizarboy tu peux t'amuser à lancer sentier de la guerre sur ton pack de 30 boys que tu fais da jump dans la foulée avec l'autre bizarboy. Ça te permet d'avoir des flings boy qui envoie 60 tir en arrivant (c'est déjà bien si tu rates la charge à venir) et le même nombre d'attaque au CaC que des pistols. Cordialment
  19. Super debrief, merci pour la qualité du récit.
  20. juju l'ork

    ORK 2K points

    Bonjours, As-tu pensés à envoyer tes Nobz dans un chariot plutôt que sur des motos? Tu perds pas vraiment le coté rouge et tu gagnes en efficacités.
  21. Un grand merci pour cette réponse complète. Cordialement
  22. Bonjours, je viens vous voir pour m'éclairer sur deux points de regle qui n'ont rien à voir ensemble Si une des mes unités gagne un corps à corps en éliminant toute l'escouade adverse et qu'elle utilise son mouvement de consolidation de 3 pouces pour se retrouver à moins d'un pouce d'une unité adverse, cette dernière a t-elle une phase d'attaque contre mon escouade à ce tour? La kultur ork deathkull autorise une relance pour toucher, une relance pour blesser, une relance de dégât par unité au tir et au corps à corps. Faut il choisir à chaque round si je m'en sert à la phase de tir ou a la phase de CaC, ou est ce que je relance une touche, une blessure, un dégât lors de la phase de tir ET lors de ma phase de CaC? Cordialement
  23. Si je devais choisir j'enleverais le grofling (j'ai jamais été fan). J'aime bien l'idée d'avoir un karbo sur mon boss ca me permet d'eviter de me faire engluer par du populeux.
  24. Sur la mise à jour, j’enlèverais les grots pour rajouter des meks dans les escouades de boyzs. (Toujours bon à prendre des persos en plus)
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