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Sedral

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Tout ce qui a été posté par Sedral

  1. Sauf changements, les nouvelles règles de réserve stratégique pourrait bien redonner une raison au lictor de sortir de sa planque. Pour 1CP la traînée de phéromone permettrait de faire arriver une unité d'infanterie non pas sur un flanc, mais directement sur un lictor balise. Genre au hasard une unité de 30 dévogaunts, qui ne coûte que 9PP et donc 1 seul CP pour mettre en réserve stratégique. Plus cher en CP que d'utiliser un trygon, mais beaucoup moins cher en point!
  2. 77% avec le 3d6 discard lowest + reroll Béhémoth mais sans le +1. C'est toujours mieux que le simple +1 de la glande de base (66% en Béhémoth toujours), mais ça prend un bio artefact. Il reste toujours la possibilité d'utiliser les nouveaux stratagèmes, notamment celui qui permet d'avoir les 3d6 sur une unité qui a pris des pertes suites aux tirs d'une unité synapse pour fiabiliser la charge d'un trygon prime/prince, puis enchaîner avec l'autre pour fiabiliser la charge des autres unités. Faut juste faire gaffe à pas faire trop de dégâts au tir pour pas allonger la distance de charge avec le retrait des pertes.
  3. la griffe c'est une adaptation, la glande c'est un bio artefact, j'ai rien lu qui empêche de les cumuler sur une même fig
  4. Sauf erreur de ma part, avec 3d6 discard lowest + full reroll on est aux alentours de 89% de faire au moins 8. Autant dire que les stratagèmes et la glande relique fiabilisent énormément les FEP Béhémoths. Avec la physiologie adaptative qui permet aussi de booster un trygon en le montant à F8, PA-4, Dégâts 1d6+1, y'a ptet moyen de faire des trucs sympas...
  5. Le neuro reste un excellent support psy, il n'as pas la puissance brute du broodlord mais juste le fait de pouvoir lancer un sort supplémentaire de façon un peu plus fiable suffit à le justifier dans une liste. La plupart des changements sont légitimes, je m'interroge juste sur le tyranofex et l'exocrine qui étaient déjà plus que corrects et qui ont autant profité des soldes de noël que le haruspex ou le tervigon...
  6. Ce qui faut pas lire quand même... Oui un flyrant ça flingue que 6 boyz par tour au ratata. Multiplie par 3, puis par 5/6 selon le nombre de tours de jeu, et tu te rends compte que tes flyrants a eux tout seul ils ont flingué la moitié des 200 boyz. Et ça flingue pas que du boyz, avec 24 bastos F6 par tête y'a moyen de commencer à saturer pas mal de trucs, genre du skimmer eldar noir par exemple. Derrière tes princes ils assurent aussi la bulle synapse/ombre dans le warp, et 2 pouvoirs psys/une abjuration chacun par tour et sérieusement en tytys on a jamais assez de psykers vu le degré d’utilité des pouvoirs psys, le seul qui est à jeter c'est domination, et encore... Et on oublie pas le smite bien sûr, toujours pratique pour gratter quelques PVs à droite à gauche, genre entamer un chevalier avant de laisser des stealers le massacrer. De plus, dans une liste hyper-agressive, les princes sont les seules capables de suivre la première vague de stealers et de participer à l'alpha strike, là ou des carnifexs par exemple auront du mal rien que pour venir se mettre à portée. Leur mobilité et le fait qu'il vole c'est aussi ce qui les rend si puissant, ils peuvent facilement passer en mode savonnette sans jamais risquer de se faire engluer, ou à l'inverse s'enfoncer dans les lignes ennemies pour aller casser les noix de l'artillerie et les coincer au cac (particulièrement efficace en kraken). Enfin, c'est aussi une unité plutôt solide pour son prix, l'invu à 4+ fait vraiment toute la différence par rapport à nos autres monstres. Bref, le prince c'est bon, mangez-en.
  7. Je listais les résultat de la première liste, celle avec 3 princes, 2 tyranos et une exocrine. La liste polonaise a 100 stealers a mis 4x 20/0 contre un ynnari, un drukhari et deux soupes IK/GI, et 15/5 a une CSM/Deathguard.
  8. Vu que c'est pratiquement que du gros monstre, j'imagine que l'idée c'était de l'envoyer sur les mecs censés gérer la masse. En tout cas il a collé 20/0 un nécron bi-tesseract et un tau tri-riptides, 13/7 contre de la soupe IK/BA/GI, 9/11 contre un IK et 0/20 contre un eldar. Plutôt une bonne performance mine de rien, même si c'est dur à dire sans avoir les estimés.
  9. C'est sacrément violent pour les tytys en tout cas: pas de prince ailé, pas de tyrano/exocrine, un seul carni (ou alors 2 en version eco+), 3 gardes des ruches max, pas de vieux borgne ou de swarmlord... c'est presque tout l'antichar de l'armée qui y passe! Y'a toujours les genestealers pour faire du rush décérébré, mais du coup bah... y'a que ça quoi...
  10. Les ultramarines ont Roboute, qui augmente de manière significative la létalité d'une armée SM. Sans lui la Raven Guard est supérieure.
  11. Sedral

    [Tyranide] Les gros

    Perso j'aime bien le maleceptor en partie amicale. J'essaye généralement d'éviter les doublettes pour les parties au club, du coup j'aime bien avoir un autre psyker/synapse tout aussi solide que mon prince pour accompagner les unités de rush au front pendant que le neuro glande avec l'artillerie. Son +1 permet de fiabiliser certains pouvoirs importants comme déferlante ou catalyseur, mais sinon avec hurlement psychique il s'en sort plutôt bien en tant que batterie à BM, suffisamment pour lui mettre une petite cible sur la tête. Je pense qu'il peut éventuellement se trouver une niche en tournoi à limitation, mais ça ira pas beaucoup plus loin, la compétition avec le prince est vraiment trop rude. Le toxicrène a pour lui d'être pas trop trop cher, et de reroll pour blesser, mais son profil dégressif lui fait vraiment trop mal... dés qu'il prend quelques baffes y'a plus personne. Le haruspex est relativement tanky (relativement, pour pas mal d'armées endu 7 ou 8 ça fait aucune différence), mais son problème c'est qu'il manque vraiment trop d'impact. Dés que l'adversaire l'as compris et l'ignore l'utilité de la bestiole s'effondre. Pour ce qui est de la demande initiale, je recommanderais plutôt un détachement patrouille qu'un fer de lance. Un prince, une petite unité de gaunts et/ou de guerriers et un monstre au choix, c'est plus que suffisant, et ça fait pas trop grimper la facture. Je recommande chaudement le tyrano fluide acide, qui est une pièce superbe et très polyvalente!
  12. Sedral

    Equilibrage match / PP ?

    Les points de puissance d'une unité sont calculés en fonction de son coût en points + la moyenne de ces options (grosso modo), à raison d'un ratio d'1/20ème. En terme d'équilibrage ça ne fait aucune différence, tout simplement parce qu'on trouve aussi bien des unités qui ont besoin de matos (escouades d'armes lourdes en tout genre) que d'autres sur lesquelles les options sont complètement dispensables et qu'il est donc inutile de payer plus cher (hordes en tout genre, style gaunts/stealers tyranides). Après pour ce qui est de l'équilibrage, c'est clair que si on se penche pas sérieusement sur le sujet c'est pas forcément évident: entre les codex némésis, les problèmes d'équilibrages, et l'unité fétiche de jean-michel qu'il joue en masse depuis la V3 mais qui se trouve être complètement craquée en V8, le no-match n'est jamais vraiment très loin. La meilleure solution c'est déjà de commencer par limiter les déséquilibrages induit par le scénario et le terrain: un mix eternal war/maelstrom permet de limiter un peu la casse pour la plupart des armées, et une table suffisamment chargée en décors bloquants permets de ne pas se faire raser en un tour par une gunline (gaffe à pas trop charger non plus, sinon le joueur tau risque de faire la gueule :p).
  13. Sedral

    [Tyranids]Trigon / Mawloc

    ça reste 12PV endu 6 svg3+, faut un peu plus que 5 tirs de bolters qui traînent au fond pour s'en occuper. Mais oui le mawloc est le mieux lotis dans une liste de rush de monstres (typiquement avec des princes volants) qui va fatalement se retrouver à portée de l'ennemi et saturer de cibles les armes anti-gros de l'adversaire.
  14. Sedral

    [Tyranids]Trigon / Mawloc

    Perso j'aime bien le trygon, dans l'idéal faut le jouer en béhémoth avec les glandes, et le lâcher T2/T3 (après avoir dégommé les cordons) sur les véhicules adverses. Le problème c'est qu'entre le jet de charge, les jets pour blesser souvent à 4+ (voir 5+) sur ses cibles de prédilections et les jets de dégâts à 1D6, il est vraiment pas assez stable pour être compétitif. Si il tapait à F8 ou 9 ce serait déjà plus discutable, mais en l'état on a de meilleurs options antichars sur lesquelles on peut vraiment compter. Le mawloc par contre est vraiment bon, rien à redire. Pour une centaine de points c'est un excellent fouteur de merde, et il a parfaitement sa place dans les armées qui vont essayer de spammer un maximum de monstres (genre une liste jormungandr avec du carni), ou même simplement pour accompagner des princes dans les lignes ennemis. Et contrairement au trygon on le voit de temps à autre dans les listes compétitives (y'en avait quelques-uns à l'ETC cette année par exemple)
  15. 2/3 trucs à rajouter/modifier je pense pour béhémoth: Points forts/points faibles: - Le fait que la ruche donne un bonus à la charge est un très bon point, mais ça tend tellement à conditionner la construction de liste et les choix d'unités que ça peut vite se retourner contre nous: avec un bonus pour arriver plus facilement au contact les unités de corps à corps pures comme le trygon ou les hormas sont plus attrayantes, mais ça veut dire aussi que si on rate la charge malgré la relance ces unités vont juste rester plantées là et ne rien faire d'autre, ce qui donne à Béhémoth un côté très "quitte ou double". En bref, tout miser sur un jet de charge, même fiabilisé, ça peut vite tourner au désastre. Les unités qui synergisent bien: - Tout ce qui a des glandes surrénales et qui peut arriver des réserves. Si je devais n'en choisir que 3 ce serait le prince, le trygon et les guerriers tyranides. Les unités sans glandes comme les rôdeurs peuvent aussi fonctionner, mais on perd énormément en fiabilisation donc ce n'est pas recommandé (on passe de 65% à 50% de chances de passer la charge). Tricks: Béhémoth est assez "rentre dedans" donc y'a pas tant de tricks que ça, mais y'a quelques builds de corps à corps sympas à faire sur les princes: 1) Le boucher de tyran: bio-artefact béhémoth et trait de seigneur de guerre du rulebook "Guerrier Légendaire" qui rajoute +1 attaque en charge, soit 6 attaques au total. Un prince double griffe pourrait faire la même chose, mais avec la relique béhémoth on garde un emplacement pour mettre une arme de tir et on passe de F6 à F7, un palier important pour blesser les véhicules. 2) Le faucheur: faucheur d'obliterax, sacs à toxines et trait de seigneur de guerre béhémoth (+1 dégâts sur un 6 pour blesser). LE combo qui permet de faire 8 de dégâts sur un 6 pour blesser, qu'on essaiera de fiabiliser via la stratagème "appétit vorace" permettant de relancer les jets pour blesser. Gros potentiel de destruction, mais entre la PA-2 de l'arme et le faible nombre d'attaque ce n'est malheureusement pas suffisamment fiable, ce qui en fait davanatage un build fun que compétitif. Exemple de liste: Désolé @le_venerable mais j'aime vraiment pas ton exemple de liste pour Béhémoth, comme tu dis si c'est pour jouer du stealer autant partir sur Kraken. Pour moi un détachement Béhémoth ça commence par deux unités: les princes et les trygons, qui sont de loins les deux unités qui synergisent le mieux avec le trait de flotte-ruche. Selon le budget on peut partir soit sur un bataillon, qui permet de gratter 5CP et qui s'articule autour de deux princes et quelques petites troupes pour accompagner les trygons: ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [57 PL, 1000pts] ++ + HQ + Hive Tyrant [11 PL, 213pts]: Adrenal Glands, Toxin Sacs, Monstrous Rending Claws, Two Devourers with Brainleech Worms, Wings Hive Tyrant [11 PL, 224pts]: 1. Legendary Fighter, Adrenal Glands, Monstrous Scything Talons, Scythes of Tyran, Two Devourers with Brainleech Worms, Warlord, Wings + Troops + Hormagaunts [6 PL, 72pts] . 12x Hormagaunt: 12x Adrenal Glands Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm Tyranid Warriors [9 PL, 112pts] . 4x Tyranid Warrior: Adrenal Glands, Boneswords, Deathspitter + Heavy Support + Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail ++ Total: [57 PL, 1000pts] ++ soit sur un fer de lance, qui rapport moins de PC mais qui permet de maximiser le nombre de trygons: ++ Spearhead Detachment +1CP (Tyranids) [49 PL, 976pts] ++ + HQ + Hive Tyrant [11 PL, 224pts]: 1. Legendary Fighter, Adrenal Glands, Monstrous Scything Talons, Scythes of Tyran, Two Devourers with Brainleech Worms, Warlord, Wings + Heavy Support + Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail Trygon Prime [10 PL, 203pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail Trygon Prime [10 PL, 203pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail ++ Total: [49 PL, 976pts] ++ Le reste de la liste devra contenir de quoi gérer les cordons pour laisser le champ libre aux trygons lorsqu'ils arriveront tour 2, donc ça peut être une bonne idée de compléter ça avec des genestealers kraken, ou bien des carnifexs quadri-dévoreurs qui sont excellent contre l'infanterie!
  16. Sedral

    [Tyranides] Fluff baveux

    Effectivement la narration du fluff tyranide a pas mal évolué depuis le codex V3/V4. Dorénavant on se concentre davantage sur l'échelle galactique ou planétaire, et moins sur les récits de bataille plus romancés. Ca me manque aussi mais bon, si je veux des romans je préfère sortir un bouquin de la BL, et laisser les codexs se concentrer sur le développement du background. Faut pas oublier que pour chaque défaite d'une flotte-ruche, t'as plusieurs dizaines (voir centaines) de victoires derrière. Il y'a également des cultes genestealers qui, au lieu de rester sagement sur leur planète à attendre que les flottes-ruches viennent casser la graine, s'emparent de vaisseaux pour se diriger vers le système Tiamet justement. Plus de tyranides? Et pour le coup le rôle de la horde de méchants sans cervelles guidée par un plus gros méchant est déjà partagé entre les nécrons et les démons, pas besoin d'en faire une troisième variation. Les tyranides sont bien comme ils sont, la nuée de sauterelle implacable avec laquelle il est impossible de négocier, plus proche de la catastrophe naturelle à échelle galactique que d'une faction se battant pour son contrôle. Après pour ce qui est de leurs origines, on aura probablement jamais le fin mot de l'histoire mais il est possible que ce soit tout bêtement une conscience collective rudimentaire originaire d'une autre galaxie qui ne connaît aucun autre moyen que l'ingestion de biomasse pour survivre et se développer (qui sont les buts premiers de la vie au sens large si j'ose dire). Pour ceux qui connaissent Stellaris (jeu de grande stratégie galactique développé par Paradox), il est possible d'y jouer un essaim dans le plus pure style tyranide, à la différence qu'on commence lorsque l'essaim quitte pour la première fois son monde natal. J'aime beaucoup le petit texte d'intro au début de la partie qui présente comment l'esprit-ruche, après avoir pris le contrôle et assimilé presque toute la planète, se rend compte qu'une fois qu'il aura tout dévoré il n'y aura plus rien pour le sustenter et qu'il sera condamné à périr, et que c'est ce qui l'as motivé à s'adapter et construire des vaisseaux pour partir chercher de quoi se nourrir parmi les étoiles. Mais une fois toute vie dans la galaxie assimilée, on revient au même problème, si l'esprit-ruche ne trouve pas d'autre sources de nourriture à dévorer, il va mourir d'inanition. Du coup rebelote: il s'adapte, prépare ses essaims pour le grand voyage dans le vide et se dirige vers la galaxie la plus proche pour pouvoir continuer à survivre et prospérer.
  17. A noté aussi qu'à l'ETC le joueur tyty polonais avec ses 3 princes et ses 100 stealers a collé du 20/0 à une liste chevaliers. Pour rappel, en stat, 40 stealers (ou 20 qui tapent deux fois) font une vingtaine de PV sur un chevalier.
  18. 16ps de mouvement du prince, potentiellement 6ps +1 de sprint avec les glandes, et derrière la charge à 2d6ps +1 toujours avec les glandes. Le prince bouge plus vite que des stealers avec le stratagème, faut juste pas se foirer sur la déferlante ?
  19. Je suis même pas sûr qu'il mette les princes en Fep, sinon il en jouerait pas deux avec déferlante. Juste en sprintant comme un dingue il peut balancer un prince via déferlante (16 + 7 +2d6 +1 ps au maximum) et une escouade de stealer via stratagème kraken dans les lignes adverses tour 1, et suivre avec tout le reste de l'armée tour 2.
  20. Beaucoup d'armées ont des unités qui en sont capable, ou bien des unités de corps à corps qui déboîtent la masse: En tau t'as la riptide, en space marines t'as le trait ultramarine, chez les tytys t'as les princes ailés ou les stealers, tout l'imperium peut aller se servir chez les custodes pour récupérer de la moto, en chaos tu peux sortir du berkos ou du tzaangor, les chevaliers s'en tamponnent le coquillard, etc... De toute façon ça se voit aux résultats, les seules qui ont pris 20/0 sont celles qui n'avaient pas ces possibilités (en dehors d' @Arrethas qui semble être l'exception qui confirme la règle).
  21. Oui évidemment que l'idée en jouant horde c'est de prendre le contrôle du board et de scorer comme un cochon au maelstrom. La question que je me pose c'est comment il a réussis à faire ça en ayant une liste qui n'as pratiquement rien pour faire du dégâts, ce qui veut dire de facto qu'il a passé minimum 5 tours à se faire canarder la tronche sans riposter. Du coup je suis allé regarder de plus prêt ses appariements: Ronde 1 vs France (Ynnari): 19 - 1 D'après le twitter de notre équipe Arrethas a vraiment pas eu de bol sur cette partie, alors qu'ils comptaient sur lui pour ramener des points (ce qui me surprend pas, avec 30 spear et 10 faucheurs il aurait du faire sauter 2/3 escouades par tour...) Ronde 2 Vs Australie (Harlequins): 14 - 6 Ronde 3 vs Pologne (Garde impériale): 20 - 0 Ronde 4 vs Biélorussie (Chaos): 9 - 11 Ronde 5 vs Russie (Garde Impériale): 20 - 0 Ronde 6 VS Espagne (Garde Impériale): 7 - 13 Semblerait que l'idée c'était de l'envoyer sur les armées qui ne peuvent pas se désengager et tirer, mise à part les deux premières rondes où il n'avait peut-être pas de cible (pas de listes astra pour l'équipe de france par exemple) et a été envoyé où il pouvait. Des 3 listes astra, la seule qui s'est pas pris 20/0 c'est celle qui jouait également de la horde et les capitaines custodes à motos pour nettoyer. Pour le coup y'a que le petit score contre la liste du chaos que je trouve curieux, il aurait du facilement clicker tout ça et l'empêcher de tirer mais compte tenu du fait que c'est la seule partie où son adversaire n'as pas collé 20 - 0 (sérieux il est à 111/120 au total) doit forcément y'avoir un truc qui m'échappe. Qui a dit que les plagues marines n'étaient pas compétitifs
  22. perso ce qui m'a surpris c'est la quantité de listes hordes ou semi-hordes. J'ai jamais vu ça comme un style de jeu valable en tyty tant notre horde manque d'impact comparé à de l'ork, ou même de la garde, mais alors que je m'attendais à voir du spam de voraces dans tous les coins pour compléter les bataillons presque toutes les listes sortent une bonne centaine de troupes, que ce soit du gaunt (hormas comme termas) ou bien du cultiste stealer. Je suis curieux de savoir comment a perfé la liste tyty usa par exemple, avec + de 200 figurines et seulement un prince, 3 escouades de 4 zozos et 1 patriarch pour l'impact.
  23. au passage, le lien pour le live sur twitch opposant lexa à sean nayden: https://www.twitch.tv/glasshammergaming
  24. On en avait déjà parlé dans ce sujet je crois, mais le mawloc tu peux toujours le poser sur la table T1, l'enterrer, puis le faire ressortir T2. Dans une liste qui joue avec le maximum possible de FeP ça permet d'avoir encore plus de trucs qui arrivent T2 en jouant sur le fait que comme les mawlocs sont déployés normalement ils ne comptent pas dans la limite des 50% de poses/PP max en réserves. On peut arriver à un truc comme ça: ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [46 PL, 863pts] ++ Hive Fleet: Behemoth + HQ + Hive Tyrant [11 PL, 209pts]: Adrenal Glands, Monstrous Rending Claws, Two Devourers with Brainleech Worms, Wings Hive Tyrant [11 PL, 209pts]: Adrenal Glands, Monstrous Rending Claws, Two Devourers with Brainleech Worms, Wings + Troops + Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm + Heavy Support + Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail Trygon [9 PL, 173pts]: Adrenal Glands, 3x Massive Scything Talons, Prehensile Pincer Tail ++ Battalion Detachment +5CP (Tyranids) [64 PL, 1136pts] ++ Hive Fleet: Kraken + HQ + Hive Tyrant [11 PL, 218pts]: Chameleonic Mutation, 2x Two Devourers with Brainleech Worms, Warlord, Warlord Trait: Adaptive Biology, Wings The Swarmlord [15 PL, 300pts] + Troops + Genestealers [16 PL, 240pts] . 20x Genestealer: 20x Rending Claws Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm Ripper Swarms [2 PL, 33pts]: 3x Ripper Swarm + Heavy Support + Mawloc [6 PL, 104pts]: Prehensile Pincer Tail Mawloc [6 PL, 104pts]: Prehensile Pincer Tail Mawloc [6 PL, 104pts]: Prehensile Pincer Tail ++ Total: [110 PL, 1999pts] ++ Created with BattleScribe Les 3 princes, les 2 trygons et 2 essaims de voraces en réserve, tout le reste sur la table. T1 tu enterres les mawloc pendant que le swarmlord et les stealers serrent les fesses; T2 tu envoies les 3 princes pour nettoyer les cordons, les 3 mawlocs pour commencer à mettre le boxon, les genestealers via swarmlord pour s'engouffrer dans la brèche et les trygons si ils ont des cibles intéressantes (ils peuvent attendre le T3).
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