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LaMarmotte

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À propos de LaMarmotte

  • Date de naissance 01/10/1986

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  1. Hello,   J'ai lu avec intérêt tes règles, mais un point en particulier me taraude: l'activation des unités. Alterner unité par unité et joueur par joueur fonctionne quand tout le monde a le même nombre d'unités, mais peut autrement être dysfonctionnel dans une structure phase par phase.   Par exemple, il est intéressant en phase de mouvement de jouer en dernier: n'est-il pas alors possible pour une armée de prendre de nombreuses unités médiocres pour s'assurer qu'à côté de ça, les unités importantes joueront en premier?   Une possibilité serait alors d'intégrer une règle de la forme "Le joueur ayant le plus d'unités non activées joue jusqu'à avoir strictement moins d'unités non activées que son adversaire". Mais cela donne alors un avantage conséquent en phase de tir, parce que le retrait des pertes est instantané... Je n'ai pas de réponse évidente à donner tel quel. Les pertes en fin de tour ont l'avantage d'éviter l'alpha strike...
  2. Détail con, mais sur quelle taille de table joues-tu? Jouer sur du 180*120 à 1000 points est généralement une mauvaise idée...
  3. [b]Merci de mettre les tags en accord avec les règles de la section.[/b]
  4. Content de voir que la liste d'ezec tourne, c'est grosso modo ce que j'ai suggéré en page 1. Après, le problème reste le format à 1000 points: la Sainte et les choix de soutien seuls peuvent ici faire le boulot, mais à 1750, je doute que ce soit la même histoire.
  5. Très intéressé, du coup. Le boulot de Werner sur les Thanquol était bien sympa, quoique répétitif.
  6. Je verrai plutôt un Multifuseur ou un Fuseur sur les troupes, qu'un BL qui individuellement ne pose pas vraiment de menace. [quote]- pour les retributors, ajouter 1-2 PV pour ne pas perdre un BL ou le +1 de la soeur sup dès la première perte me semble intéressant; ça fait des escouades de 6-7.[/quote] La répartition des blessures empêche de choisir ses pertes, alors... Soit 10 Soeurs, soit 5, mais le milieu n'offre que peu d'intérêt (pas assez de monde pour empêcher de voir des touches assignées sur les Soeurs).
  7. [quote]La marmotte, je veux bien que tu nous pondes une liste bill SdB à 1000pts pour voir avant de dire que nos listes étaient médiocres, terme relativement péjoratif On est pas forcé de faire dans l'ultra porc pour voir ce qu'un codex a dans le ventre, les parties de tournois gros bill, c'est jamais que 0,5 % du hobby pour la grande majorité des joueurs...[/quote] Sans même parler de tournoi gros bill, il paraît quand même évident que ta liste est incapable de gérer une grande quantité d'adversaires, tout simplement par manque d'antichar. Que faire si l'Exorcist est sonné prématurément et que les véhicules adverses sont trop coriaces pour les Retributors (blindage 12, donc, ou même Rhino à couvert; tu n'as en moyenne qu'une perforation après tout)? L'EN n'était pas fameux non plus, avec 400 points d'unités de CàC fragiles à 1000 points; j'ai affronté et tablerasé de telles listes avec ma GI à pas mal de reprises. Du coup, difficile de juger la validité d'un Codex sur une telle partie. Pour une liste plus polyvalente, voir celle d'Origami, qui me semble solide. Ou celle que j'ai postée plus tôt. Reste à tester ça sur du Marine, qui est le vrai problème de l'armée.
  8. Je ne trouve pas la partie contre les EN significative. Les deux listes étaient particulièrement médiocres, et l'EN n'avait rien pour raisonnablement gérer les Retributors (en plus d'être peu adapté à 1000). La GI ne me surprend pas trop: la perte des actes de foi n'affecte pas trop l'efficacité contre de la GI. Cela dit, cela reste des rapports à 1000, et le vrai problème se posera chez les Soeurs à de plus grands formats... Surtout contre du Marine.
  9. 6 machines de pénitence? Ce n'est plus du mou à ce point, c'est du liquide. Que dire sinon, si ce n'est que tout ton antichar se résume à 2 Fuseurs? Tu peux toujours virer une escouade de machines de pénitence pour caser l'Exorcist, et investir l'excédent dans des Immolators.
  10. Je vois mal comment on peut comparer des Codices forts et variés que sont les BA et les CG à cette abomination monotone. Toujours pas convaincu par les Séraphines anti-chars, en passant. Une escouade de Dominions a beaucoup plus d'allonge et peut surtout scouter.
  11. Mouarf, on oublie souvent que les Marines ont oscillé entre l'injouable et le médiocre depuis la V2, avec de temps à autre un Codex variante qui sortait du lot. La GI ou les DE ont d'ailleurs des troupes largement plus adaptées que les Sistas. Inutile d'expliquer par une intention ce qui tient juste de l'incompétence. Quelqu'un a t-il réussi à utiliser les Séraphines? Je les trouve chères pour de simples porteuses lance-flammes.
  12. La comparaison avec les Eldar n'a pas de sens, dans la mesure où il s'agit d'une armée V4 avec des prix adaptés à la V4, qui ne brille pas par ses troupes ou même ses Aspects. A titre de comparaison une escouade tactique LF+MF en Rhino coûte seulement 30 points de plus que son équivalent Soeurs, pour un moral incassable, des escouades de Combat, et des stats largement supérieures. Et pourtant, c'est un choix considéré comme trop cher (de 10 points en gros) pour ce qu'il fait. Si l'on parle des Chasseurs Gris... Et on parle d'armées bien fournies en soutien, qui ne dépendent pas (trop) de leurs troupes.
  13. [quote= MacDeath]On possède une unité de base qui n'est pas non plus merdique. LEs Vengeurs euh...[/quote] Mais les Vengeurs sont merdiques. Transport hors de prix, aucune efficacité contre les véhicules, impact médiocre sans Exarque qui coûte un rein. La Soeur n'a tout simplement pas les moyens d'exceller en fusillade, faute de nombre ou d'efficacité dans ses unités et ses transports. Les armées dotées d'un soutien à distance limité se doivent d'avoir des troupes abordables et efficaces pour tenir. Vous imaginez un Boy Ork à 9 points et sans règle d'amélioration du moral?
  14. Puisque la deuxième partie est tombée, on peut commencer à évaluer ce que vaut vraiment ce bouquin. [b]Du côté des actes de foi[/b] J'émettais des doutes sur la viabilité de ces derniers, et ils sont confirmés: il n'y a aucun moyen raisonnable de relançer ses actes de Foi ou d'obtenir des points de Foi additionels, à l'exception d'un personnage spécial. Le Simulacrum est hors de prix, et le Laudaphone, grotesquement inefficace. La foi tient donc plus du bonus anecdotique qu'autre chose. La question est alors: l'armée est-elle assez solide pour tenir sans? Les unités [b] QG[/b] La Chanoinesse brille par sa médiocrité: elle perd toutes ses options d'équipement uniques, ne peut avoir de réacteurs (au mépris du background), et se paie le luxe de coûter aussi cher qu'un Chapelain Space Marine une fois équipée d'un Rosarius et d'une arme énergétique. Elle donne Obstinés à son unité, mais c'est bien là son seul intérêt avec la nouvelle unité qu'elle débloque: l'escouade de commandement. Sur le papier, la possibilité d'avoir des multifuseurs implacables est tentante. Dans les faits, le coût élevé de l'escouade (de l'ordre de l'équivalent Space Marines) et de la Chanoinesse, et l'inutilité de cette dernière, en font un choix anecdotique. Le Confesseur est un prêtre de la GI amélioré, mais ne sera sans doute jamais pris. Et pour cause: Uriah Jacobus coûte à peine plus cher, fiabilise un peu les points de Foi, et booste considérablement une unité au CàC. Un choix QG presque par défaut, à la différence de Kyrinov, qui n'apporte somme toute pas grand chose. Sans surprise, le Conclave Ecclésiarchique forme une unité de contre-charge solide, surtout avec Jacobus. On privilégiera un mélange de Croisés et d'Assassins pour casser du Marine (le grand ennemi) au CàC. La Sainte est l'autre choix QG privilégié: elle tombe facilement, faute de Guerrier éternel, mais revient en permanence, et offre des performances au combat honorables (6A et un LFL) pour son prix très faible. Une unité de harcèlement dont on ne peut pas se débarasser, en gros. [b]Elite[/b] Les Célestes jouent à être des Marines, coûtent aussi cher que des Marines, mais meurent plus vite et se font aisément percer. Problème récurrent de l'armée d'ailleurs: des unités coûteuses, faibles au CàC, et dotée d'une très courte portée qui les obligent à s'exposer à de potentiels percées, sans Livre de Saint Lucius pour tenir. On oubliera donc sur le champ toute idée de faire des Célestes une unité de contre-charge (même pas d'Eviscerator, en plus), pour en revenir au MSU bête et méchant: par 5, en Rhino, avec 2 armes spés qui tirent par la trappe. Les Repentias sont un peu moins chères qu'avant, mais restent toujours pitoyablement inefficaces, faute de pouvoir infliger des dégâts avant de mourir. Non, l'acte de foi ne change rien: une attaque par tête, c'est juste trop peu pour leur prix exhorbitant. On peut désormais emprunter le transport d'un copain, mais à quoi bon? Les prêtres... Non. Minables dans la GI, ils sont encore moins utiles chez les Soeurs. [b] Troupes[/b] C'est là où ça fâche vraiment: l'escouade de Soeurs de base est juste hors de prix pour une escouade Tactique au rabais. Une escouade avec 2 Fuseurs en Rhino est juste 10 points moins chère que des Chasseurs Gris. Tout ça pour quoi? Du Vétéran GI vaguement maquillé. Car la perte des 'vrais' actes de Foi change largement la donne: là où la sauvegarde à 3++ et le commandement non modifié permettaient de tenir au CàC, un simple sergent Marine avec une arme énergétique peut désormais percer 10 Soeurs. Finis aussi, les tirs perforants permettant à deux escouades d'éliminer 10 Marines sans riposte. Grosso modo, là où 2 escouades faisaient le boulot, il en faut désormais 3. Pour un résultat moins fiable, le moindre Marine survivant risquant d'emporter une escouade avec lui. En bref: il faut minimiser les Troupes. Un LF, un MF, un Rhino, et on campe sur l'objectif en tirant par la trappe. [b]Transports[/b] Le Rhino... est un Rhino. L'Immolator est indescriptiblement mauvais. Pas de postes de tir, pas de mouvement supplémentaire, et un prix supérieur à celui d'un Razorback Blood Angels, qui se paie le luxe d'être rapide? On manque d'étouffer en voyant que la version avec BL coûte le double de son équivalent Marine, tout ça pour une pauvre relance sur les blessures. En un mot: poubelle. [b]Attaque Rapide[/b] Les Dominions sont un choix solide: acte de foi utile, plusieurs armes spés, et surtout, Scout pour faire de la prise de flanc ou se positionner. Un choix bête, méchant, mais efficace. Les Séraphims sont abordables et plutôt intéressantes. Les pistolets à Fusion sont hors de prix, mais les pistolets LF combinés à l'Acte de Foi (qui peut passer facilement, surprise!) peuvent faire pas mal de dommages pour un coup modique. A voir. [b] Soutien [/b] Les Retributors fournissent un tir de soutien léger pour pas grand chose. Toujours appréciable. Les nostalgiques de la perforation pourront toujours sortir 4 Lance-flammes lourds, pour le prix 'modique' d'un Leman Russ Démolisseur. L'Exorcist est semblable à lui-même, donc solide, bien qu'aléatoire. La machine de pénitence aussi, d'ailleurs: elle coûte le double d'une BKT Ork, est plus fragile, rage, n'a aucun tir à distance et finira en épave à la moindre rafale d'autocanon. Et dire que cette chose est en concurrence avec les 2 précédents choix... [b]Bilan [/b] Ce n'est pas fameux. L'armée perd en personnalité, en efficacité, et se paie le luxe d'être toujours aussi peu variée. La perte de l'Immolator, des Actes de foi universels, et du livre de Saint Lucius brise sa capacité à briller en fusillade. Il faut compenser cette perte par du CàC (amélioré, correct, mais lent et limité à 2 choix) et du tir de soutien (à peine amélioré). Je doute qu'on y gagne au change. [b]Tentative de liste[/b] En gardant les choix valides cités plus haut, une vague tentative à 1000 points: Sainte Célestine 115 10 Soeurs de Bataille dont (1) avec LF (1) avec MF dans un Rhino 175 10 Soeurs de Bataille dont (1) avec LF (1) avec MF dans un Rhino 175 Attaque rapide 5 Dominions dont (2) LF (1) SS avec BàF dans un Rhino 120 Soutien Exorcist 135 Exorcist 135 10 Retributors dont (4) BL 135 Liste correcte, je pense, à 1000 points, mais qui montre une faiblesse évidente de l'armée: le nombre limité de points de foi et de place dans le schéma d'armée en font une armée dont le gros du potentiel offensif est concentré dans 6 choix, dont 3 dépendent d'un transport blindage 11. Plus le format sera élevé, et moins l'armée sera viable.
  15. Voir FAQ CG: toute attaque psychique de tir lance un jet de CT. y compris les Machoîres et la Lance, donc. Seules les attaques utilisant le gabarit de souffle s'en passent.
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