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LaMarmotte

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Tout ce qui a été posté par LaMarmotte

  1. Hello,   J'ai lu avec intérêt tes règles, mais un point en particulier me taraude: l'activation des unités. Alterner unité par unité et joueur par joueur fonctionne quand tout le monde a le même nombre d'unités, mais peut autrement être dysfonctionnel dans une structure phase par phase.   Par exemple, il est intéressant en phase de mouvement de jouer en dernier: n'est-il pas alors possible pour une armée de prendre de nombreuses unités médiocres pour s'assurer qu'à côté de ça, les unités importantes joueront en premier?   Une possibilité serait alors d'intégrer une règle de la forme "Le joueur ayant le plus d'unités non activées joue jusqu'à avoir strictement moins d'unités non activées que son adversaire". Mais cela donne alors un avantage conséquent en phase de tir, parce que le retrait des pertes est instantané... Je n'ai pas de réponse évidente à donner tel quel. Les pertes en fin de tour ont l'avantage d'éviter l'alpha strike...
  2. Détail con, mais sur quelle taille de table joues-tu? Jouer sur du 180*120 à 1000 points est généralement une mauvaise idée...
  3. [b]Merci de mettre les tags en accord avec les règles de la section.[/b]
  4. Content de voir que la liste d'ezec tourne, c'est grosso modo ce que j'ai suggéré en page 1. Après, le problème reste le format à 1000 points: la Sainte et les choix de soutien seuls peuvent ici faire le boulot, mais à 1750, je doute que ce soit la même histoire.
  5. Très intéressé, du coup. Le boulot de Werner sur les Thanquol était bien sympa, quoique répétitif.
  6. Je verrai plutôt un Multifuseur ou un Fuseur sur les troupes, qu'un BL qui individuellement ne pose pas vraiment de menace. [quote]- pour les retributors, ajouter 1-2 PV pour ne pas perdre un BL ou le +1 de la soeur sup dès la première perte me semble intéressant; ça fait des escouades de 6-7.[/quote] La répartition des blessures empêche de choisir ses pertes, alors... Soit 10 Soeurs, soit 5, mais le milieu n'offre que peu d'intérêt (pas assez de monde pour empêcher de voir des touches assignées sur les Soeurs).
  7. [quote]La marmotte, je veux bien que tu nous pondes une liste bill SdB à 1000pts pour voir avant de dire que nos listes étaient médiocres, terme relativement péjoratif On est pas forcé de faire dans l'ultra porc pour voir ce qu'un codex a dans le ventre, les parties de tournois gros bill, c'est jamais que 0,5 % du hobby pour la grande majorité des joueurs...[/quote] Sans même parler de tournoi gros bill, il paraît quand même évident que ta liste est incapable de gérer une grande quantité d'adversaires, tout simplement par manque d'antichar. Que faire si l'Exorcist est sonné prématurément et que les véhicules adverses sont trop coriaces pour les Retributors (blindage 12, donc, ou même Rhino à couvert; tu n'as en moyenne qu'une perforation après tout)? L'EN n'était pas fameux non plus, avec 400 points d'unités de CàC fragiles à 1000 points; j'ai affronté et tablerasé de telles listes avec ma GI à pas mal de reprises. Du coup, difficile de juger la validité d'un Codex sur une telle partie. Pour une liste plus polyvalente, voir celle d'Origami, qui me semble solide. Ou celle que j'ai postée plus tôt. Reste à tester ça sur du Marine, qui est le vrai problème de l'armée.
  8. Je ne trouve pas la partie contre les EN significative. Les deux listes étaient particulièrement médiocres, et l'EN n'avait rien pour raisonnablement gérer les Retributors (en plus d'être peu adapté à 1000). La GI ne me surprend pas trop: la perte des actes de foi n'affecte pas trop l'efficacité contre de la GI. Cela dit, cela reste des rapports à 1000, et le vrai problème se posera chez les Soeurs à de plus grands formats... Surtout contre du Marine.
  9. 6 machines de pénitence? Ce n'est plus du mou à ce point, c'est du liquide. Que dire sinon, si ce n'est que tout ton antichar se résume à 2 Fuseurs? Tu peux toujours virer une escouade de machines de pénitence pour caser l'Exorcist, et investir l'excédent dans des Immolators.
  10. Je vois mal comment on peut comparer des Codices forts et variés que sont les BA et les CG à cette abomination monotone. Toujours pas convaincu par les Séraphines anti-chars, en passant. Une escouade de Dominions a beaucoup plus d'allonge et peut surtout scouter.
  11. Mouarf, on oublie souvent que les Marines ont oscillé entre l'injouable et le médiocre depuis la V2, avec de temps à autre un Codex variante qui sortait du lot. La GI ou les DE ont d'ailleurs des troupes largement plus adaptées que les Sistas. Inutile d'expliquer par une intention ce qui tient juste de l'incompétence. Quelqu'un a t-il réussi à utiliser les Séraphines? Je les trouve chères pour de simples porteuses lance-flammes.
  12. La comparaison avec les Eldar n'a pas de sens, dans la mesure où il s'agit d'une armée V4 avec des prix adaptés à la V4, qui ne brille pas par ses troupes ou même ses Aspects. A titre de comparaison une escouade tactique LF+MF en Rhino coûte seulement 30 points de plus que son équivalent Soeurs, pour un moral incassable, des escouades de Combat, et des stats largement supérieures. Et pourtant, c'est un choix considéré comme trop cher (de 10 points en gros) pour ce qu'il fait. Si l'on parle des Chasseurs Gris... Et on parle d'armées bien fournies en soutien, qui ne dépendent pas (trop) de leurs troupes.
  13. [quote= MacDeath]On possède une unité de base qui n'est pas non plus merdique. LEs Vengeurs euh...[/quote] Mais les Vengeurs sont merdiques. Transport hors de prix, aucune efficacité contre les véhicules, impact médiocre sans Exarque qui coûte un rein. La Soeur n'a tout simplement pas les moyens d'exceller en fusillade, faute de nombre ou d'efficacité dans ses unités et ses transports. Les armées dotées d'un soutien à distance limité se doivent d'avoir des troupes abordables et efficaces pour tenir. Vous imaginez un Boy Ork à 9 points et sans règle d'amélioration du moral?
  14. Puisque la deuxième partie est tombée, on peut commencer à évaluer ce que vaut vraiment ce bouquin. [b]Du côté des actes de foi[/b] J'émettais des doutes sur la viabilité de ces derniers, et ils sont confirmés: il n'y a aucun moyen raisonnable de relançer ses actes de Foi ou d'obtenir des points de Foi additionels, à l'exception d'un personnage spécial. Le Simulacrum est hors de prix, et le Laudaphone, grotesquement inefficace. La foi tient donc plus du bonus anecdotique qu'autre chose. La question est alors: l'armée est-elle assez solide pour tenir sans? Les unités [b] QG[/b] La Chanoinesse brille par sa médiocrité: elle perd toutes ses options d'équipement uniques, ne peut avoir de réacteurs (au mépris du background), et se paie le luxe de coûter aussi cher qu'un Chapelain Space Marine une fois équipée d'un Rosarius et d'une arme énergétique. Elle donne Obstinés à son unité, mais c'est bien là son seul intérêt avec la nouvelle unité qu'elle débloque: l'escouade de commandement. Sur le papier, la possibilité d'avoir des multifuseurs implacables est tentante. Dans les faits, le coût élevé de l'escouade (de l'ordre de l'équivalent Space Marines) et de la Chanoinesse, et l'inutilité de cette dernière, en font un choix anecdotique. Le Confesseur est un prêtre de la GI amélioré, mais ne sera sans doute jamais pris. Et pour cause: Uriah Jacobus coûte à peine plus cher, fiabilise un peu les points de Foi, et booste considérablement une unité au CàC. Un choix QG presque par défaut, à la différence de Kyrinov, qui n'apporte somme toute pas grand chose. Sans surprise, le Conclave Ecclésiarchique forme une unité de contre-charge solide, surtout avec Jacobus. On privilégiera un mélange de Croisés et d'Assassins pour casser du Marine (le grand ennemi) au CàC. La Sainte est l'autre choix QG privilégié: elle tombe facilement, faute de Guerrier éternel, mais revient en permanence, et offre des performances au combat honorables (6A et un LFL) pour son prix très faible. Une unité de harcèlement dont on ne peut pas se débarasser, en gros. [b]Elite[/b] Les Célestes jouent à être des Marines, coûtent aussi cher que des Marines, mais meurent plus vite et se font aisément percer. Problème récurrent de l'armée d'ailleurs: des unités coûteuses, faibles au CàC, et dotée d'une très courte portée qui les obligent à s'exposer à de potentiels percées, sans Livre de Saint Lucius pour tenir. On oubliera donc sur le champ toute idée de faire des Célestes une unité de contre-charge (même pas d'Eviscerator, en plus), pour en revenir au MSU bête et méchant: par 5, en Rhino, avec 2 armes spés qui tirent par la trappe. Les Repentias sont un peu moins chères qu'avant, mais restent toujours pitoyablement inefficaces, faute de pouvoir infliger des dégâts avant de mourir. Non, l'acte de foi ne change rien: une attaque par tête, c'est juste trop peu pour leur prix exhorbitant. On peut désormais emprunter le transport d'un copain, mais à quoi bon? Les prêtres... Non. Minables dans la GI, ils sont encore moins utiles chez les Soeurs. [b] Troupes[/b] C'est là où ça fâche vraiment: l'escouade de Soeurs de base est juste hors de prix pour une escouade Tactique au rabais. Une escouade avec 2 Fuseurs en Rhino est juste 10 points moins chère que des Chasseurs Gris. Tout ça pour quoi? Du Vétéran GI vaguement maquillé. Car la perte des 'vrais' actes de Foi change largement la donne: là où la sauvegarde à 3++ et le commandement non modifié permettaient de tenir au CàC, un simple sergent Marine avec une arme énergétique peut désormais percer 10 Soeurs. Finis aussi, les tirs perforants permettant à deux escouades d'éliminer 10 Marines sans riposte. Grosso modo, là où 2 escouades faisaient le boulot, il en faut désormais 3. Pour un résultat moins fiable, le moindre Marine survivant risquant d'emporter une escouade avec lui. En bref: il faut minimiser les Troupes. Un LF, un MF, un Rhino, et on campe sur l'objectif en tirant par la trappe. [b]Transports[/b] Le Rhino... est un Rhino. L'Immolator est indescriptiblement mauvais. Pas de postes de tir, pas de mouvement supplémentaire, et un prix supérieur à celui d'un Razorback Blood Angels, qui se paie le luxe d'être rapide? On manque d'étouffer en voyant que la version avec BL coûte le double de son équivalent Marine, tout ça pour une pauvre relance sur les blessures. En un mot: poubelle. [b]Attaque Rapide[/b] Les Dominions sont un choix solide: acte de foi utile, plusieurs armes spés, et surtout, Scout pour faire de la prise de flanc ou se positionner. Un choix bête, méchant, mais efficace. Les Séraphims sont abordables et plutôt intéressantes. Les pistolets à Fusion sont hors de prix, mais les pistolets LF combinés à l'Acte de Foi (qui peut passer facilement, surprise!) peuvent faire pas mal de dommages pour un coup modique. A voir. [b] Soutien [/b] Les Retributors fournissent un tir de soutien léger pour pas grand chose. Toujours appréciable. Les nostalgiques de la perforation pourront toujours sortir 4 Lance-flammes lourds, pour le prix 'modique' d'un Leman Russ Démolisseur. L'Exorcist est semblable à lui-même, donc solide, bien qu'aléatoire. La machine de pénitence aussi, d'ailleurs: elle coûte le double d'une BKT Ork, est plus fragile, rage, n'a aucun tir à distance et finira en épave à la moindre rafale d'autocanon. Et dire que cette chose est en concurrence avec les 2 précédents choix... [b]Bilan [/b] Ce n'est pas fameux. L'armée perd en personnalité, en efficacité, et se paie le luxe d'être toujours aussi peu variée. La perte de l'Immolator, des Actes de foi universels, et du livre de Saint Lucius brise sa capacité à briller en fusillade. Il faut compenser cette perte par du CàC (amélioré, correct, mais lent et limité à 2 choix) et du tir de soutien (à peine amélioré). Je doute qu'on y gagne au change. [b]Tentative de liste[/b] En gardant les choix valides cités plus haut, une vague tentative à 1000 points: Sainte Célestine 115 10 Soeurs de Bataille dont (1) avec LF (1) avec MF dans un Rhino 175 10 Soeurs de Bataille dont (1) avec LF (1) avec MF dans un Rhino 175 Attaque rapide 5 Dominions dont (2) LF (1) SS avec BàF dans un Rhino 120 Soutien Exorcist 135 Exorcist 135 10 Retributors dont (4) BL 135 Liste correcte, je pense, à 1000 points, mais qui montre une faiblesse évidente de l'armée: le nombre limité de points de foi et de place dans le schéma d'armée en font une armée dont le gros du potentiel offensif est concentré dans 6 choix, dont 3 dépendent d'un transport blindage 11. Plus le format sera élevé, et moins l'armée sera viable.
  15. Voir FAQ CG: toute attaque psychique de tir lance un jet de CT. y compris les Machoîres et la Lance, donc. Seules les attaques utilisant le gabarit de souffle s'en passent.
  16. Pas encore testé le machin. J'emprunterai peut-être des Terminators pour me faire une idée, mais ce n'est pas pour tout de suite. [quote]- S'il te reste des points, munitions psy sur une escouade de 10 ? La F5 rend les fulgurants méchants contre les transports (et tu n'aimes pas les transports, ça cache les lâches) et sature très bien la troupe.[/quote] C'est exact, le problème c'est qu'entre la bannière qui prend un fulgurant, les Psycanons, et l'holocauste, il n'y a plus que 5 armes qui bénéficient des Bolts. Bof. [quote]- J'hésite à te proposer un mix marteau/hallebarde. La perte de résistance est nette entre la 4++ au contact et la répartition, mais le fait d'avoir des gars CC5 F4+ A3 I6 rend l'escouade bestiale au contact... Un truc à tester sur le terrain je pense.[/quote] C'est la grosse hésitation, augmentée par le fait que Vif Argent de l'Archiviste peut remplacer les Hallebardes mais que rien ne remplace la 4++... Je suis conscient des problèmes à avoir 2 Deathstars, mais je n'aime vraiment pas l'idée d'avoir un seul bloc. Ne serait-ce que parce que les Paladins ont un énorme défaut: ils ne sont pas sans peur. Vu le coût du pâté, il est très rentable pour l'adversaire de multiplier le pilonnage et les attaques de char. Pas convaincu par les escouades de 5, donc, mais je réfléchis aux solos.
  17. [quote] Ou le mini machoire des mondes. Gabarit de souffle pouvant retirer des unités ennemies du jeu ou faire un dégat lourd automatique sur un blindé (peu utile quand on sait que ce pouvoir de tir n'a pas de PA donc -1 sur le tableau, et quand on a puissance des titans!!).[/quote] C'est inexact: la PA - et l'absence de PA sont deux choses bien différentes.
  18. J'imagine que les Célestes seront le deuxième choix de Troupes. Je serai moins optimiste sur leurs capacités de CàC: 3A F4 par tête, c'est bien peu, surtout sans l'E4 pour encaisser derrière.
  19. [quote name='fracassor' timestamp='1313085225' post='1970604'] [quote name='LaMarmotte' timestamp='1313053988' post='1970216'] à la manière des Nobz motards en leur temps. [/quote] J'ai joué full motonobz ... quand j'ai pu du moins, parce que la plupart du temps j'avais droit au refus de liste et on m'accusait de couiner... C'était une armée sympa à jouer. Seulement 20 figurines en 2000 points. Un peu trop mononeurale et peu sympa pour les adversaires qui n'ont pas l'initiative. [/quote] Je me suis tâté à faire du Motonob à l'époque, avant de me rendre compte que le machin était bien trop aisément némésisable. Si je m'intéresse aux Paldins, c'est justement parce que le machin a l'air plus polyvalent (tir un plus burné, défenses psychiques). Hâte de voir le compte rendu, du coup.
  20. [quote name='Shojin' timestamp='1313055336' post='1970236'] As-tu envisagé l'élimination directe de ton archiviste ? ça te priverai d'un soutien de taille.. en plus face à des armées populeuses tu pourrais te retrouver englué au milieu de la table. Ta liste est fun dans le principe mais un blindé ne serai pas du luxe comme un land raider par exemple (ou une unité plus mobile). en gros faut tester en 'live' [/quote] La perte de l'Archiviste serait en effet gênante, mais loin de compromettre entièrement la liste. Il ne faut pas sous-estimer l'impact des Paladins: avec 2 Poings d'acier dans chaque escouade, c'est plus de 40 attaques CC5 F6 potentiellement à I10 que chaque unité envoie, précédées par 16 tirs de Psycanons de Maître, 12 de Fulgurants, et d'une galette F5. Je peux faire tomber 60 Orks sans virtuellement prendre de pertes en un seul tour. Sans parler des potentiels tests de terrain dangeureux du Sanctuaire. La masse d'Orks est l'une des armées que je crains le moins: je les surclasse au CàC, j'ignore leur saturation au tir (45 pillards me font perdre, en stat, 2 PVs par tour), je peux leur coller aisément un flanc refusé, et mes pouvoirs psychiques passent sans problème. [quote name='FeelTheWay' timestamp='1313056071' post='1970252'] Personnellement j'ai fais une liste que je n'ai pas encore essayé qui est du genre : - Kaldor Draigo - 3 escouades de X paladins- 2 land raiders incinerator.Le but étant de laisser une escouade en défense en arrière sur l'objo et les 2 escouades dans les land raider en attaque.Même si je crois pas trop à ma liste à part le fun, la tienne est par contre certaine d'arriver à rien. 2 escouades de 10 paladins c'est résistants mais se faire engluer par 90 boyz après s'etre fait shooter par 30 pillards pas sur que ca tient la route. Le land raider permet au moins de contenir pendant 2 toujours la horde. [/quote] J'ai pensé au Land Raider, mais me suis dit que les Spaces Marines étaient plus adaptés à ce genre d'armée, entre Vulkan, Zone neutre, et les Terminators d'Assaut coriaces et pas chers. Et puis, comme dit plus haut, les Orks ne sont absolument pas ma némésis. Le pire ennemi, c'est l'Eldar noir avec sa chiée de tirs F8 ultramobiles, et tout ce qui est MSU avec défenses psychiques.
  21. J'avais un peu réfléchi aux listes de Paladin à la sortie du Codex et, vu que je commence à m'intéresser pour de bon à l'armée, je poste ma vision du machin pour avoir des commentaires. [b][color="#FF0000"]QG[/color][/b] [i][color="#4169E1"]Kaldor Draigo[/color][/i] 275 [i][color="#4169E1"]Archiviste[/color][/i] Pouvoirs psychiques: Puissance de Titan, Vif argent, Le voile, Sanctuaire, Faille Warp 175 [b][color="#FF0000"]Troupes[/color][/b] [i][color="#4169E1"]Escouade de Paladins (10)[/color][/i] dont (1) avec Narcethium, Epée némésis (1) avec Psycanon de maître, Epée némésis (1) avec Psycanon de maître, Bannière de confrérie (1) avec Psycanon de maître, Hallebarde némésis (1) avec Psycanon de maître, Marteau némésis (1) avec Fulgurant, Sceptre Némésis (1) avec Fulgurant, Epée Némésis (1) avec Fulgurant, Glaives Némésis (1) avec Fulgurant, Hallebarde némésis (1) avec Fulgurant, Marteau némésis 775 [i][color="#4169E1"]Escouade de Paladins (10)[/color][/i] dont (1) avec Narcethium, Epée némésis (1) avec Psycanon de maître, Epée némésis (1) avec Psycanon de maître, Bannière de confrérie (1) avec Psycanon de maître, Hallebarde némésis (1) avec Psycanon de maître, Marteau némésis (1) avec Fulgurant, Sceptre Némésis (1) avec Fulgurant, Epée Némésis (1) avec Fulgurant, Glaives Némésis (1) avec Fulgurant, Hallebarde némésis (1) avec Fulgurant, Marteau némésis 775 C'est une armée 'pierre-papier-ciseaux' par excellence, qui utilise la Brillante Stratégie et les pouvoirs de l'Archiviste pour s'adapter tant bien que mal à la situation, afin d'atteindre le centre de la table pour avoiner au tir et au CàC. Des commentaires? Edit: avec de la couleur, du coup.
  22. J'ai pas mal réfléchi au concept du full Paladin, je persiste à penser qu'un Archiviste t'apporterait beaucoup plus: -une 3+ de couvert contre les tirs F8+. -un dé de pénétration supplémentaire contre les marcheurs -la faille Warp contre les attaques de char -une zone de terrain dangereux contre les unités mécanisées De plus, le batôn de négation casse tes propres pouvoirs psychiques. Sans Poings d'acier, tu tapes avec une malheureuse F4 qui ne fera pas vraiment un malheur contre les gros trucs. De plus, l'absence d'apothicaires te laisse quand même très vulnérable à la saturation. Cela dit, l'idée que je me faisais d'une telle liste était plus proche de 2 unités de 10 Paladins. Dans le cas présent, tu es faiblement pourvu en antichar: seulement 4 Psycanons dans des unités résistantes, le reste est sur une escouade de Marines bien fragile à 2000 points. Je pense qu'il est possible de faire mieux sur le même thème, bien qu'il ne s'agisse au fond que d'une armée 'tout ou rien' qui tombera contre la plupart des armées optimisées, à la manière des Nobz motards en leur temps.
  23. [b]Les actes de foi[/b] On remarque avant tout les 1d6 points de foi par tour, mécanisme très aléatoire qui ne s'adapte pas à l'échelle de l'armée. Les points de foi sont rares, donc, mais les actes ne sont pas pour autant facile à passer. Un test à 4+ est, de base, tout sauf fiable. De plus, les actes de foi diffèrent selon l'unité choisie, d'où une perte de polyvalence assez marquée pour l'armée. Difficile de s'enthousiasmer pour un système qui a l'air extrêmement bancal. Prions pour que certains équipements facilitent le passage des actes ou, à défaut, rajoutent des points de foi. [b] Les unités[/b] Les QG standards des Soeurs ne brillent pas par leur variété, avec des profils et des règles tellement proches que l'on peine à distinguer le Confesseur de la Chanoinesse. Les coûts en points et les options d'équipement détermineront leur viabilité. Même remarque pour l'escouade de commandement, bien que l'on note un premier couac dans le fonctionnement des actes de foi (qui ne sont censés durer qu'une phase, mais durent ici un tour). Les conclaves Ecclesiarchiques sont un ersatz de suite Inquisitoriale, mais offrent une unité de contre-charge intéressante et abordable aux Soeurs, en plus d'être bien intégrés au background. Croisons les doigts pour qu'un errata corrige la F4 de l'Arco-Flagellant. Les Repentias gagnent la course et la possibilité d'embarquer dans un transport, mais frappent en dernier et meurent toujours aussi facilement. Défaut qu'un acte de foi aurait pu compenser, mais l'unique attaque tient plus de la farce qu'autre chose. La machine de pénitence est un pauvre marcheur blindage 11, découvert, avec la règle Rage, que seul un coût ridiculement bas (de l'ordre d'un Rhino) pourrait sauver. La soeur de base souffre énormément de la perte des anciens actes de foi, et, au vu de la médiocrité de leur remplacement actuel (qui fait de manière peu fiable ce que tout Marine a automatiquement), restera une unité strictement consacrée à la capture d'objectifs. La céleste dispose d'un profil de CàC amélioré et d'un acte de foi impressionant qui lui permet d'égaler l'incroyable puissance de frappe d'un Space Marine du Chaos pour une résistance moindre, ce qui en fait bien sûr une terrible unité de CàC. Trève de plaisanterie, on croise les doigts pour que les Célestes aient accès plus souples aux armes spéciales et lourdes, ce que semble suggérer leur background. Les Dominions et Retributors seront sans doute les stars du Codex, étant les seules unités à conserver un fort potentiel offensif. La règle Scout des premières n'étant que la cerise sur le gâteau. Les Seraphims peinent du coup comparées à leurs rivales, leur acte de foi lamentable et leur incapacité à se désengager de manière fiable n'aidant pas. Rien de bien notable pour l'Exorcist et le Rhino. Croisons les doigts pour que le premier échappe à un nerf, même si certains échos semblent indiquer autre chose. L'Immolator est en revanche un massacre, et se transforme en vulgaire Razorback que seul un prix minimal pourrait rattraper. Les personnages spéciaux, enfin, sont assez durs à évaluer, l'intérêt d'un Kyrinov ou d'un Jacobus étant lié à leur prix. La Sainte est un combattant médiocre mais increvable, qui peut présenter un certain intérêt si elle reste abordable - on pouvait difficilement faire pire que sa précédente incarnation. [b] Bilan[/b] Difficile en l'état des choses de s'enthousiasmer pour un Codex qui prive en grande partie une armée censée être axée sur la fusillade des outils nécessaires à son fonctionnement, tout en introduisant un système aléatoire et peu fiable de points de foi. Il reste à voir les surprises que l'arsenal réserve, mais en l'état actuel des choses, la Soeur de base a perdu sa capacité à infliger et subir les dégâts dans une fusillade à courte portée, et dépend pour ce faire d'une poignée de spécialistes, ce qui restreint la variété et la solidité des listes. En bref, quand bien même le Codex resterait compétitif grâce à des coûts adaptés, l'armée perdra de toute façon en personnalité sans (à première vue) gagner en variété.
  24. En même temps, les Impériaux tapent toujours en dernier, vu leur I minable... Mais un pavé de 10 Chevaliers avec AL se fait du GdC de face, et peut tenter plus gros de flanc. Pas de quoi tomber par terre, mais on est loin du cliché 'la cavalerie ne vaut rien'. J'attends beaucoup des Bretonniens en V8, histoire d'avoir un premier LA avec des cavaliers adaptés à la nouvelle version. Finalement, le problème tient plus des règles des lances de cavalerie qu'autre chose...
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