Jump to content
Warhammer Forum

maemon

Membres
  • Content Count

    539
  • Joined

  • Last visited

2 Followers

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. tu as en gros trois méthode d'équilibrage : tirer vers le bas, tirer vers le haut et un mixte des deux. Chacune à ses avantages/inconvénients Tirer vers le bas : tu touches pas aux unités faibles mais tu nerf les unités forte (hausse du coût en points, suppression/limitation de règle spé etc...), pour moi c'est la pire manière d'équilibrer un jeu Tirer vers le haut : tu fais l'inverse les unités forte ne sont pas touchés mais les unité faible prennent un UP, (baisse du coût en point ajout de règle/synergie/combo), l'avantage c'est que tu tire tout vers le haut, l'inconvénient ça peut amener à des aberrations (une unité qui est quasi gratuite avec trois page de règle spé ) Le mixte : tu choisis une moyenne un cap (le 47%-53% par exemple), tu up les armée qui sont en-dessous et tu nerf les armée qui sont au-dessus, avec un up/nerf plus ou moins important suivant l'éloignement de l'armée par rapport à la valeur viser. Donc ne armée à 55% aura un nef moins important qu'une armée à 60%. Cette méthode est la plus utilisé, mais c'est aussi la plus dure à mettre en oeuvre. Mais pour moi (c'est un avis purement personnel) tu en peux pas équilibrer la version d'un jeu tant que tout les armées (ou autre suivant le jeu) n'ont pas été mise à jours pour cette version, donc tant que tous les codex ne seront pas V9, tu ne pourra que très difficilement mettre en oeuvre un équilibrage. Car dés qu'une armée sera refait dans la nouvelle version, tout l'équilibrage interne et externe est chamboulé, donc le up d'une unité faible peut l'amener a être OP, comme le nerf d'une unité forte qui l'avais amené à être équilibrer peut la rendre faible avec les nouvelles sortie. oui et non. Le côté mathématiques ne vas que te donner le ratio de rentabilité d'une unité dans son rôle. Mais comme dis plus haut une unité avec un ratio plus faible peut se révéler meilleur entre les mains de certains joueurs, et une unité avec une très bonne rentabilité dans les mains d'un joueur inexpérimenté peu se révéler faible. C'est pour ça que dire que tels armée/unité est OP, c'est joueur dépendant (même si très souvent le ressentit d'un joueur à l'autre sera le même ). Un joueur ne sachant pas gérer le tyranide pet les trouvé OP, la ou un autre joueurs peut les trouver faible. Et il y a aussi a prendre le compte que quand tu joues une armée (peut importe ça force) à force tu vois toutes ces faiblesses, là ou un joueur ne la jouant pas ne verra que c’est force (le coup de l'herbe est plus verte chez le voisin)
  2. @Master Avoghai Je pense que nos points de vue son assez proche, mais on ne l'exprime pas de la même manière, ce qui est normal on a pas le même vécu. et je suis d'accord avec toi sur le fait que certains ne jouent pas opti simplement car ils le peuvent pas. et qu'au court d'une partie il n'y a pas que le niveau d'optimisation d'une liste qui créer du déséquilibre, il y a le niveau la chance, l'expérience, et plein d'autre facteur. je trouve que l'un des meilleurs moyen de se rendre compte du niveau d'optimisation d'une liste (et donc du déséquilibre entre 2 armés) c'est encore de jouer contre soit même, avec un système minimisant la chance. je l'ai déjà fait quelque fois c'est assez intéressant. oui et non,Pour moi (cela reste mon avis par rapport à mon expérience de jeu) certains défaut ne peuvent pas être régler par des hausses/baisses de coûts en points, quand tu as un points de règle mal conçu qui ouvre à un gros déséquilibre tu ne le règle pas avec les coûts en points, ça ne fait que cacher le problème qui pourra toujours revenir lors d'une prochaine MàJ des coûts en points. Si le problème vient de la conception d’une règle il faut modifier la règle. Après dans une majorité de cas l'augmentation/baisse des coûts suffit à rendre le jeu plus équitable/équilibré. Car dans une très grande majorité de cas une unité est considérée OP simplement car le ratio entre ce qu'elle coût et ce qu'elle rapport (unité tuer, objo secondaire, absortion de dégât, zoning, synergie/combo etc....) est très supérieur à 1 (ou nettement inférieur à 1 pour le cas de l'unité considéré comme nul).
  3. je n'accuse personne, je fais juste remarquer que la méta n'est pas créer par ceux faisant les règles, mais par ceux qui exploitent aux maximum ces règles. L'entreprise/groupe à l'origine des règles ne peut que tenter de limiter les abus via des modifications (plus ou moins justifier/maladroite) et que du coup les joueurs ne cherchant pas exploiter ces failles se retrouves influencé en bien ou en mal par cette recherche d'optimisation de certaines personne dans un cadre particuliers que sont les tournois. Chercher l'optimisation afin d'augmenter ces chances de gagner c'est normal, on l'a tous fait, c'est psychologique on prend plus de plaisir quand on gagne que lorsqu'on perd. Même moi j'ai déjà chercher l'optimisation afin d'augmenter mais chance de victoire. Et l'optimisation on peut tous la faire peu importe le jeu. es ce bien ou mal de chercher l'optimisation, ça dépend du points de vue de chacun mais a partir du moment où elle apparait, l'équité et l'équilibre d'un jeu ou d'un système est influencé et cela va créer de la frustration chez certaines personne. C'est comme l'optimisation fiscale on peut tous la faire mais seul une minorité la pousse a son maximum. Certains considèrent que c’est le mal absolut d'autre paye leur impôt de leurs côté et sans soucis pas, mais l'équité et l'équilibre n'est plus parfait et cela créer de la frustration chez certains. Quand j'ai commencé je jouer ce que je trouvé classe, puis j'ai commencé à chercher l'optimisation pour augmenter mes chance de victoire (et ceux peu importe le jeu). Mais plus je vieillis plus je cherche l'équité, et pourvoir avoir une partie ou je prend du plaisir peu importe comment je décide de jouer et comment décide de jouer mon adversaire.
  4. Peu importe que se soit une entreprise, ou une assos/groupe de joueur qui fassent les règles/coût en point etc... le déséquilibre et la non équité sont toujours là. La notion d'équilibre et d'équité sont dépendant de chaque joueurs, peu importe le système de jeux. Je peux trouvé l'unité X de tels armée complétement fumé, mais d'autre joueurs peuvent juste la trouvé bof, et vice versa, ça dépend de l'expérience de jeu et de la manière de jouer de chaque joueurs. Quand tu joues à un jeu de figs (que se soit 40K, AoS, T9A ou autre) faut que tu te poses la question (et ça se pose même peu importe le style de jeu) : je veux un jeux équilibré où quand je choisit une armée j'ai envie de jouer chaque unité car elles sont toutes intéressante (sans forcément gagner une partie sur 2) ou je veux un jeu équitable où peu importe ce que je joue j'ai une chance raisonnable de gagner (sans forcément jouer toutes les possibilité de chaque armées) Après il y a aussi la communauté tournoi qui influe souvent de manière négative les joueurs casu. Un joueur casu qui joue une armée X avec un style particuliers (SM avec plein de dreadnought par exemple) simplement parce qu'il adore les figs et que ça lui plait comme style de jeu sans cherche a avoir une liste opti pour écraser en 3 tours sons adversaire. Le jours ou la méta (qui est causé par les joueurs de tournois) sera à l'antichar, le gars il se fera rasé en 3 tours, quand la méta évoluera de nouveau avec plsu du tout d'anti char le gars sera considérer comme un vils optimisateur, alors que le gars est un joueurs de garage qui joue une armée a thème car il trouve le principe sympas. La méta c'est les joueurs de tournoi qui la crée et ça ne représente qu'une partie minoritaire des joueurs que se soit 40k, AoS, T9A etc... L'assos/l'entreprise/le groupe de personne/dieu qui créer les règles ne fournissent qu'un support certains choisissent d'exploiter la moindre faille pour pourrir leurs adversaire en 3 tours, d'autre non.
  5. sur le même personnages il me semble que non, mais plusieurs personnages/enclume peuvent avoir la même runes
  6. Est-il possible de passer le format en 5000pts ? ça ne rallonge pas tant que ça les parties et ça ne représente pas un gros rajoute de points (100 125 pts de plus en base et max 400 de plus pour le reste)
  7. juste comme ça pour, pour la phase de magie comment vous vous y êtes pris quand vous étiez en 2v1? et comment allez vous vous y prendre en 2v2 ?
  8. je retirerais l'essence de mithril et le bouclier a ta GB pour lui mettre le sceptre de valeur vermine pour qu'il soit au second rang de l'unité, ainsi comme il ne sera pas exposé pas besoin de le blinder
  9. Perso je préfère la liste avec les scélé-rat. Je suis loin d'être un fan des jezzail, car là tu n'auras que 5 tir à 4+ (donc 2.5 touche par tour en moyenne) et dû a leurs taille standard tu peux vite te retrouver à te bloquer leurs ligne de vue ou à tirer avec des malus de couvert (ce qui ferait 5 tirs à 5+ soit 1.6 touche par tours) si tu ne tirs pas sur des gigantesques. contre de l'ogre le problème de ligne de vue se pose moins mais tu aura du malus de couvert. Les VS sont une armée très populeuse et il faut te dire que même tes nuée de rats bloque les lignes de vue de tes tireurs. La weapon team, t'apporte plus de tirs mais les cibles sont différentes, elle peut bouger et tirer ce qui te permettra de te replacer pour avoir une ligne de vue correcte et elle peut servir de redirecteur au besoin. Après il faudrait que tu joues les deux listes pour te faire un avis.
  10. ton chef vermine a trop de points d'objet magique il ne peut pas en avoir plus de 100, et l'armure lourde ne sert a rien vue qu'il a l'essence de mithril ah et ton magister à trois artefact tu ne peux en avoir que deux (second souffle et sceptre dans ce cas là)
  11. l'essence de mithril donnera une 2+ a son porteur qui ne peut pas être amélioré donc le +1 de svg du bouclier ne servira pas, la le bouclier ne t'apportera que la parade qui permet d'être toujours toucher sur 4+ (hormis paire d'arme et attaque de flanc/dos). ça te permettra d'avoir une GB un peu tanky si elle doit aller au cac
  12. retire l'armure de ton magister l'essence de mithril et l'héritage magique pour lui maitre le talismen du vide, et le sceptre de bravoure, c'est ton général si il arrive au cac il mourra même avec l'essence de mithril si il meurt tu as automatiquement perdu la partie. pour ta GB juste supprimer le sceptre, la cartouche + pistolet pour lui mettre un boucleir afin d'avoir la parade, et tu lui mets l'essence de mithril en plus. sinon ça va
  13. Bonjours à tous, Petite comparaison entre les premiers données de l'IR 2020 et de celle de l'année dernière. Nombre de liste par LA par rapport à l'année dernière : GdS 26 -> 33 soit env. + 26% DL 10 -> 32 soit +320% DH 16 -> 32 soit +100% VC 20-> 24 soit env. +20% VS 14 -> 25 soit env. +78% ID 8 -> 24 soit +300% OG 13 -> 23 soit env. +76% OK 14 -> 21 soit +50% HbE 13 -> 23 soit env. +76% EoS 13 ->21 soit env. +61% SA 7 -> 17 soit env. +142% DE 12 -> 15 soit +25% KoE 11 -> 14 soit env. +27% SE 15 -> 14 soit env -7% BH 12 -> 10 soit env. -17% UD 15 -> 8 soit env. -47% Il y a env. +65% (34 équipe l'année dernière 56 cette année) participant en plus cette année, ce qui fait qu'on aurait put s'attendre à ça : (je sais la stat n'est pas bonne car il faut prendre en compte le changement de méta, le nouveau LA et les maj de LA, etc..., mais c'est juste pour avoir une idée de ce qu'aurait put donner cette inter s'il c'était déroulé en 2019) : GdS 42 DL 16 DH 26 VC 33 VS 23 ID 13 OG 21 OK 23 HbE 21 EoS 21 SA 12 DE 20 KoE 18 SE 25 BH 20 UD 25 On voit que les DL, ID, SA, DH on eu le plus fort taux d'attrait cette année, et que les UD, BH, SE sont au contraire boudé cette année.
  14. dans le cas d'un double hellmaw, une unité qui entre par le portail du hellmaw A, peut elle sortir par le portail du hellmaw B ?
  15. donc il aurait put aussi faire ça ? (si il a la place de passer bien sur)
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.