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je dirais que maintenant il faut tester sur 2-3 parties, comme ça tu verras ce qui te plais ou non et ce qui fonctionne ou non.
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Pas de marque sur les chevaliers élus ? Pour les déchus, khorne ou slaanesh les deux sont bien. Slaanesh avec leur mouvement de 5 leurs permet de bien menacer de loin, mais avec l'impétuosité ça les rend aussi plus difficile à contrôler. Khorne bon la haine quoi, sur des gars à D3(+1)A avec un coup fatale ou une pa 2 potentielle ça picote. Plutôt que de l'atatque empoissonné je mettrait l'avant garde sur les chiens.
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Clairement vire le et mets la poupée infernal, c'est un item extrêmement puissant qui va te permettre de bien emmerder ton adverse pendant sa phase de magie si tu place bien ton sorcier. Mets lui la marque afin d'avoir acces au sort signature de tzeentch qui est assez fort. Mais il se joue très bien en solo, si y'a pas de tirs en face tu peux le faire se ballader comme tu veux, si il y a pas de tirs tu le laisse à 3" des guerrier est il est inciblabe. De plus le laisser en solo t'offre la vison à 360° pratique pour les projo. Sans compter que si ton pack se retrouve au CC, déjà plus de dissipation possible, mais surtout ton mage mourra très vite. Pareil que mon VDD, pas convaincu par le dragon ogre en solo, je le remplacerait par 2 unités de 5 chiens. Si tu veux un champion éxalté marrant à jouer dans l'esprit de ta liste Champion éxalté, char du chaos, épée démon, chaire démoniaque, khorne il sera à peine plus chère que l'actuel et fera très peur.
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Le prince démon, une si bonne idée que ça ?
maemon a répondu à un(e) sujet de maemon dans Guerriers du Chaos
Si tu en prend un ils est obligatoirement ton général. Le général de l'armée est forcément la figurine avec le plus forte valeurs de Cd, hors chez nous il n'y a que le prince démon et le seigneur du chaos qui ont Cd 9 de base, les autres ont 8, et si tu prend un prince pas de seigneur du chaos. Meilleurs pas forcément, elle offre plus de polyvalence que d'autre, mais le contre coup va potentiellement te forcer à jouer la chaire démoniaque et l'armure météorite pour le minimiser si tu ne veux pas te tuer tous seule. Pour le breto va te falloir de la PA, donc coup fatale, lame de morsure, lame ogre (pour les perso) ou épée démon Pour l'ogre moins besoin de PA mais il y a plus de pv par figs, donc encore le coup fatale, la lame ogre reste bien ainsi que l'épée démon et la lame du géant peut aussi faire l'affaire. -
Le prince démon, une si bonne idée que ça ?
maemon a répondu à un(e) sujet de maemon dans Guerriers du Chaos
D'ailleurs un prince démon de khorne peut-être mage, j'ai rien vue qu'i l'interdit dans la marque de khorne. Après comme on l'a dit avant dans le poste l'instable est les que 4 PV, font qu'il reste très fragile notamment face a des unités avec de gros bonus fixe comme l'infanterie. Même si avec le bras supplémentaire et la marque te fais monté à 6 A qui dans l'infanterie seront à 2+ 2+ pa2 ou 3+ 2+ pa2, tu n'est pas sur de faire les 5 mort nécessaire pour être sur de gagner le combat de 1. -
Le prince démon, une si bonne idée que ça ?
maemon a répondu à un(e) sujet de maemon dans Guerriers du Chaos
Note that excess wounds caused to a model will have no additional effect unless that model is a character, in which case this special rule counts for Overkill. Excess wounds do not 'spill over' onto other models in the unit. Pour moi chaque figurines ne peut pas perdre plus que son nombre de PV, donc sur un régiment de figs à 1 pv la blessur emultiple fera toujours 1. Sur des ogres à plusieurs PV, ça sera du 5d3 (si tu fais 5 blessures), mais qui se répartiront soit dans l'unités , soit uniquement dans un perso/champion si tu le focus. -
Retour de partie - 1500pts vs Bretonnie
maemon a répondu à un(e) sujet de maemon dans Guerriers du Chaos
Le perso est là justement pour le surplus de dégât quand il n'a pas deux main gauche . J'avais penser à la bannière qui donne perfo(2) mais c'est que sur des 6 sur 7 attaques (si y'a pas eu de mort) il n'y en aura que 1 max 2 par tours. Les hallebarde même problème que la bannière je reste à PA 1 de base et faut sortir le 6 pour une perfo(1) et on perd les attaques magique. L'arme lourde ça fait frapper à init 1 c'est bof je trouve, dommage qu'il puise pas avoir de fléau. Faut que je vois ce qu'il donne en arme de abse + bouclier dans de l'infanterie. Surtout qu'il y avait à 1-2"derrière eux les archer puis à 4-5" derrière le bord de table, e tuant la Gb ils se retrouvé sans relance et hors de al présence du général, donc de bonne chance de fuite et que les archer panique et que le s2 unités soit hors de la table et il m'aurais resté à gérer les chevaliers du graal son duc. Les unités de cav légére pourront facile se mettre sur son flanc/dos et donc lui faire perdre énormément de mouvement à pivoter pour essayer de les attraper. -
ma liste la liste bretonnie Dans le slimitations su rla constructiond e liste, on avait juste interdit le parcho crapaud, pour éviter d epourrir la phase de magie de l'autre aifn d'avori le meilleurs ressentit sur la pahse de magie. Défaite pour moi. - Le champion est son unités d'élus on pris el centre face au deux unités de chevaleir du royaume et au paladin, mais lorsqu'il charge avec le bonus de frénésie + haine, je perds conrte l'untié de la GB de 1 et je fais 11 au dès, avec 6 A F6 PA 2 haine mon perso n'arrive pas a retire un seule pv à la GB les élus ne fotn qu'un mort, et je perd de 1 le combat. - Les sorciers en sorts avaient le signature de tzeentch et de la démonologie, le sort battle lust, le word of pain, et le gathering darkness, la porté à 18" des blasts et le fait de ne aps pouvoir faire uen amrche forcé et les lancer fait qu'au premeirs tours je ne peux pas les lancer car hors de portés, par ocntre la marionnette à fait peur à mona dversaire qui faisait totu pour être hors des 24" et donc ça à limiter un peu ça magie sur certains sorts - Les chevaliers en base, tienne une chareg des 4 pégases les font se repleir puis les chareg le tours suivants. - Les déchus j'aurais du être plus agressif avec eux, isl était face au Duc au déploiement et j'aurais du y aller en mode yolo, je em susi rendu compte après coup qu'il aurait put être une menace interressant contre avec la menace du coup fatale. - Les chiens ont fait leurs taf, je les ai joué en formation 2*2*1 pour pouvoir faire une marche forcé à 21" poru bloquer les unités adverses. - Les Cav maraudeurs, je les ai joué en tirailleurs et avec les fléau et javelin ça fait une menace interressant avec leurs vision à 360 et le fait qu'il peuvent tirer après une marche forcé. - Les chevaliers élus, mauvais déploiement de ma part avec eux et j'aurais du être plsu agrressif pour utiliser leurs contre charges, il perdent un combat contre le duc de 3 j'oubli d'utiliser leurs stubborn et ilf ont 12 au résultat du combat et se font massacrer. - L'enfant du chaos très grosse déception, clairement sans fiabilisateur du jets de mouvement ils valent plus grand chose du au fait qu'il ne peuvent plus menacer à 360° comem avant et perdent énormément en mouvement avec les roues. niveau résistance les 3 Pv endu 5 5+ se descende très vite. Durée un peu près 3H mise en place des décors, déploiement et présentation des armées comprise pour 5 tours. On a perdu du temps sur certaines règles comme les formation open order et les terrains difficiles, les formations tirailleurs avec les arcs de vision, et des habitudes V8 T9a qui nous parasité. Le nouveau système de magie, et pas mal faut juste bien penser a lancer le ssorts par phase ça s'oublie assez vite au début. LE nouevau système de discipline au combat est pas mal aussi (même si j'ai craqué sur mon jet de dès sur 2 dès 3 gros combat. Dans les changements que j'ai fait sur ma liste après cetet partie : - Supression de l'enfant du chaos - Suppression des champions des chevaliers, il m'ont plsu pénaliser qu'autre chose du au défis et n'apporte pas grand chose à ces unités vue que je les joues en front de 5 figs, les champion chez eux ont moins d'intêret que dans les pack d'infanteries. - Ajout d'une untié de 5 chiens sans avant garde, d'une bannière dans les cav marauders ça peut aider dans certains combat. - Ajout de l'anneau de rubis sur un sorcier afin d'avoir un blast supplémentaire à 24"
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Après si c'est l'option 2 qui prévaut, ça permettrait une différenciation entre les unités de type pégases qui sont des unités volant offensives et les aigles qui sont des redirecteurs avec une distance de charge très faibles.
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Magie noir - soif de combat et phantasmagorie
maemon a répondu à un(e) sujet de maemon dans TOW - Règles
Ça aurait été plus simple de parler de tours de jeu et de tours de joueurs tous le temps. Mais du coup une units qui ne bouge pas en étant à 12" du vortex est-elle considéré comme ayant finit son mouvement et donc devrait-elle tester la panique ? -
Magie noir - soif de combat et phantasmagorie
maemon a répondu à un(e) sujet de maemon dans TOW - Règles
En effet j'étais rester sur le fait que seule le break test avait une différence pour la fuite ou le retrait en bon ordre. Justement première partie ce week-end j'essaye d'avoir l'esprit le plus claire possible, mais des souvenir parasite de la V8 et de T9a m'embrouille sur certains points. Ça ira mieux après 2-3 parties. Une unités étant à 12" du vortex mas qui ne bouge pas doit-elle faire un jet de panique ? Je dirais non vue qu'elle ne bouge pas et donc ne termine pas sont mouvement , mais je préfère avoir un second avis. -
Bonjour, En relisant les effet des sorts du domaine de la magie noir je suis resté perplexe sur 2 d'entre eux. Soif de combat : donne la frénésie et la haine jusqu'à la fin du tours en cours (until the end of this turn), donc si le joueur qui le lance joue en second, il n'en bénéficie que pour 1 round de combat contrairement à un joueur qui joue en premiers ? Phantasmagorie : les unités ennemis qui finissent un mouvement à 12" du vortex doivent faire un test de panique, celle qui le rate doivent se replier en bon ordre ou fuir à l'opposé du template. Déjà par "finissent leurs mouvement" ça comprends les mouvement simple ainsi que les charges ? La mesure dès 12" de distance du vortex se fait depuis le centre ou le bord du vortex ? "se replier en bon ordre ou fuir". Comment sait-on comment doit réagir l'unité si elle rate le test ?
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Comment monter mes cavaliers maraudeurs ?
maemon a répondu à un(e) sujet de perno dans Guerriers du Chaos
J'étais dans l'optique de garder le bouclier pour le CC mais vue leurs fragilité de tout manière ça ne changera pas grand chose. Les deux permettent le tir de contre charge et de ne pas avoir le malus de bouger et tirer, certes les hache de jet ont +1F mais les javeline permettent de faire une marche forcé et de tirer et on 3" de porté en plus, pouvoir menacer des cibles à 34" c'est intéressant, même si c'est juste pour leurs retiré 1PV. Je préfère le javelines pour le moment, faut voir si je reste sur mon a vis après des tests. D'ailleurs maintenant que les machines de guerre sont sur socle carré tirent-elles toujours à 360° sans malus ? -
Comment monter mes cavaliers maraudeurs ?
maemon a répondu à un(e) sujet de perno dans Guerriers du Chaos
Pour moi il y a plusieurs configuration intéressante. En petite unités de 5/6 figs, avec lance de cav et javelins, et un musicien, avec un marque de slaanesh ou en chaos universel, ça te permet d'avoir un redirecteurs pas chère qui tirs un peu et qui peu menacer les machines de guerre. En grosse unités de 10/12, avec la lance de cav toujours en 2*5-6 ça peux menacer des petite unités d'infanterie légére, avec musicien + bannière Le fléau reste sympas, mais faut pas se rater sur le premiers tour de CC. -
Cartes des règles spéciales
maemon a répondu à un(e) sujet de Slann'tan dans TOW - Créations et Développement
oui, avec un google doc ou google sheet y'a moyen de faire un truc je pense.