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maemon

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Tout ce qui a été posté par maemon

  1. Pour le prince, je suis pas fan de la lame de géant, tu te retrouve sans PA a compter sur les perfo, même pour tuer des monstre ça va être dure sans un minimun de PA. Mais comme tu le dis il est très difficile de lui trouver un rôle ou il ne va pas faire pouf au résultat de combat. il y a toujour sle combo épée démon chaire démoniaque armure de fer météorite qui le rend polyvalent est réduit le risque de te tuer toi même, mais un peu plus chère à jouer. Pour la sorcier regarde du côté de la magie noir il y a beaucoup de sort interressants, et je retirerais la faveur des dieux pas utile sur lui, par contre un combo lvl 4 + familier de sort + anneau de rubis + marionette, ça te donne 6 sorts dont 2 blast (primaire tzeentch et anneau) Pas de fléau sur les cavalier maraudeur ? Ca leurs apporte un peu de punch et ça en fait une menace contre les petite truc ou sur les flanc. liste MSU sympas sinon
  2. L'idée est de proposer et de discuter de la possibilité de pimenter les parties via des choix de missions que ferait chaque joueur en début de partie. Choix des missions : Avant le choix de la zone de déploiement chaque joueurs choisit 2 missions parmi le panel qui lui est autorisé (commun et spécifique à son armée). Le même mission ne peut pas être prise en double par le même joueurs. (mais les deux joueurs peuvent avoir choisit la même mission) Une fois que les deux joueurs ont choisit leurs missions, celle-ci sont révélé. Conditions de victoire : Chaque objectif secondaire réussit accorde 1PV au joueurs. Chaque objectif secondaire à ses propre conditions de réalisation dés qu'elles sont remplit celui-ci est accomplit, certains peuvent être accomplit qu'une fois la partie terminé. Le joueurs ayant le plus de PV en fin de partie et au moins une unités non en fuite encore sur le champs de bataille gagne la partie. Missions commune : Trancher la tête du serpent : Le général adverse doit être tuer au cours de la partie ou en fuite à la fin de la partie. Protéger la couronne : Le général de l'armée du joueur doit resté en vie jusqu'à la fin de la partie et ne pas être en fuite à la fin de la partie. Une jolie couverture : Le porteur de la GB adverse doit être tuer ou en fuite à la fin de la partie; Ne peut être sélectionné que si l'adversaire dispose d'une GB. Protéger l'oriflamme : Le porteur de la GB de l'armée du joueur doit rester en vie et ne pas être en fuite à la fin de la partie. Tenir fort Alamo : En début de partie le joueur choisit un élément de décors n'étant pas un infranchissable ni un mur. A la fin de la partie, le joueur doit avoir au moins 1 unités d'infanterie ou de cavalerie non en fuite partiellement dans l'élément de décors. Le tir c'est pour les elfes : toutes les unités de tir et machine de guerre adverse doit être tuer ou en fuite à la fin de la partie. Mission spécifique : Nains : A mort les gros : Tous les monstres de l'adversaire doivent être tuer au cours de la partie. Ne peut être sélectionner que si l'adversaire dispose d'au moins 1 monstre. Vous ne passerez pas : A la fin de la partie l'adversaire ne doit pas avoir plus de 50% de ses unités dans la moitiés de table du joueur nain, les unités en fuite ne compte pas. Elfes Sylvains : Protégeons les jolie fleurs : A la fin de la partie, le joueur doit avoir au moins 1 unités d'infanterie ou de cavalerie non en fuite partiellement dans la forêt supplémentaire ajouter en début de partie. Tu m'attraperas pas : A la fin de la partie si il y a eu plus de 5 corps à corps différents cette missions est perdu. Guerrier du chaos : A la gloire de Khorne : Tous les personnages adverse doivent être tuer ou en fuite à la fin de la partie. A la gloire de Tzeentch : Tous les mages adverse doivent être tuer ou en fuite à la fin de la partie, et au moins un mage de l'armée doit toujours être en vie et non en fuite à la fin de la partie. ne peut-être sélectionné que si les deux joueurs dispose d'au moins 1 mages chacun. A la gloire de Nurgle : A la fin de la partie au moins 50% de l'armée doit être en vie (en terme de points). A la gloire de Slaanesh : le joueur Gdc doit provoquer des fuites désordonnée au corps à corps ou faire paniquer 6 fois au cours de la parties. Bretonien : On à oublier les freins : 50% des unités de l'armée doivent être dans la moitié de table adverse, les unités en fuite ne compte pas. Le favoris de la Dame : le général Bretonien doit tuer le général adverse au corps à corps et rester en vie. Orc&Gobs : J'suis l'plus fort : Le général orc doit tuer le général adverse au corps à corps et rester en vie. Ne peut être pris que si le général de l'armée est un orc. Le cerveau avant les muscle : Le général gobelin ne doit jamais être engager au corps à corps et être en vie à la fin de la partie. Ne peut être pris que si le général de l'armée est un gobelin. Elfe noir : Hitman : Désigner un personnage adverse en début de partie, celui-ci doit être tuer avant la fin de la partie. L'idée serait d'avoir un panel de 8 missions commune et de 4 missions spécifique à chaque armée
  3. @Nekhro C'est pour ça que je suis de moins en moins fans des scénarios "figer" car il suffit d'avoir la bonne liste/match up/ unités et l'adversaire sera trop désavantagé et on se retrouve à gagné automatiquement le scénario. Je préfère que chaque joueur puisse choisir ces conditions de victoire via des missions choisit en début de parties, je vais travailler sur un premiers jets et proposer ça dans un autre topic.
  4. - PU 10 tu désavantage la cavalerie et l'infanterie lourde qui joue en rang de 4. Sans parler du désavantage des armés ne disposant pas de tirs, et devant donc sacrifier de la PU pour diminuer l'adversaire. - Le fait de ne scorer qu'au derniers tours désavantage grandement le joueur qui joue en premiers. Les déchus des GdC, les trolls, les tueurs... A T9A il y a un scénario un peu similaire et je crois qu'il faut que la moitié de l'unité soit dans les 6" pour compter dans la capture de l'objectif. Ça évite le coup des grosses unités qui se mettraient qu'en coin au derniers moment pour le joueur qui joue en derniers. sans trop pénaliser les unités d'infanterie qui ont un mouvement plus faible. Je reste pas fan de l'option qui fait qu'on gagne des points à chaque tours, ça risque de trop avantager certaines liste/style de jeu. Je reste convaincue que des listes full tir défensive ou MSU tir serait trop avantage car l'adversaire serait obliger de se rapprocher pour scorer et prendrait trop de dêgats dans les premiers tours. La liste tir n'aurait qu'à attendre les tours 4/5/6 pour scorer. Et des liste rush avec une forte mobilité pourrait facilement interdire l'accès à cette zone d'objectif à l'adversaire si il joue en premier et rush T1. Pour la PU6 quid du cas suivant : j'ai une unité d'infanterie légère qui a été réduite à 5 figs mais j'ai un perso dedans (qui du même type) je compte comme ayant une PU6 ou non ? Si oui, ça risque d'amener à des truc bizzare vue que les persos avec des type différents d'une unités peuvent la rejoindre. le perso pourrait amener un surplus de PU à lui tous seule et faire que même si il reste qu'une seule figs à l’unité on est toujours la PU6.
  5. L'idée d'avoir des scénario différents qui ne se base pas que sur tuer le plus d'unités adverse est pas mal. Mais là avec ce que tu propose il y a plusieurs truc qui me pose soucis, tu dit vouloir éviter les spam de tir de fond de table et monstre. Sauf que ton scénario avantage les listes très défensive avec du tir fond de table, et ça désavantage grandement certains style de jeu notamment tous ce qui va tourner autour du MSU et désavantage certaies armées. Pour te dire à 1500/2000pts MSU en GdC j'ai 4 bannières max dans mon armée et ça peut même tomber à 3. Limiter le nombre de points max que génère les bannières alliés à chaque tours pour éviter les gars qui jouerait 20 unités de 5 figs avec bannière et qui tours 3 aurait déjà gagner la partie sans jouer peut-être bien. On reste dans l'optique de pourrir le plus d'unité adverse, si je mets en fuite les unités adverse je gagne automatiquement le scénario. Dépend des unités infanterie et cav lourde c'est une taille de 4 minimum pour le rang, si tu impose 5 figs tu désavanatge c'est unités. Une autre idée, plutôt qu'un scénario pourquoi pas des missions secrête ou non choisit par chaque joueur en début de partie, du style garder son général en vie, tuer le général adverse, tuer tous les mages adverse, avoir X unités dans la zone de déploiement adverse. Chaque joueurs choisirait 1-2 missions en début de partie en fonction de sa liste et de son adversaire, et si à la fin de partie elles sont remplis elle modifie le score -x pts pour l'adversaire +X pour le joueur l'ayant remplit. On peut même imaginer un panel de missions commune et d'autre spécifique à chaque LA.
  6. J'ai déjà tester les enfant du chaos est ça ne m'a pas du tous convaincu, la nouvelle règle du mouvement aléatoire leurs fait perdre trop de mobilité et comme il n'y a pas de fiabilisateur du jets ils servent pas à grand chose, peut-être que par deux ils pourront mieux engluer mais j'y crois pas. Pour le champion éxalté je lui rajouterais la chaire démoniaque ou le bras supplémentaire, le premiers permet de lui apporte un peu de tanking et de compenser les éventuelle 1, l'autre +1A c'est toujours drôle dans ton optique. Regarde du côté de la magie noir, il y a des sorts très intéressants qui, je trouve, sont bien plus utile que la magie de bataille. Pour ton sorcier pas forcément besoin de la splendeur diabolique, si il reste à 3" des élus/maraudeurs il est inciblable.
  7. Les goûts et les couleurs. Personnellement je joue jamais d'ogre, de dragon ogre ou de shaggot car j'aime pas les figs ni leurs fluff. Et ce qui fait que je joue cette armée c'est justement de jouer des figs en grosse armure et de la cav lourde en petite unité. L'avantage des GdC c'est qu'il offre pas mal de style de jeu offensif : full infanterie, full cav, monster mash, msu, mixe de tout.
  8. Le nombre de figurines sur la table et le nombre de pts en perso me choque pas tant que ça. Les GdC ont toujours eu moins de figs sur la table que les autres armées, dans l'une de mes liste à 2000pts, j'aligne 7 unités de 5 figs, 1 unités de 11 figs et 4 perso (957pts) j'ai 50 figs avec les persos. Hormis a faire une liste orienté infanterie on dépassera rarement les 50/60 figs sur la table.
  9. Pour les maraudeurs tu peux les mettre par 20, il faut que tu sache que ton sorcier ne sera pas complétement intégrer car il n'as pas la même taille de socle, il devra être positionner à l'extérieur de ta formation, au bord du premier rang. Pour les EMC : - le musicien est obligatoire sur chacune de tes unités. - l'étendard uniquement pour les unités de combat. - le champion son utilité je la trouve discutable, pour protéger tes perso d'un défis il est bien donc à inclure dans les unités ou tu vas mettre tes persos. Sinon il faut savoir qu'il est considérer comme un perso pour le retrait des perte si ton adversaire ne le focus pas il ne meurt pas même si il te fait 4 mort sur un rang de 4, donc dans un pack d'infanterie pourquoi pas afin d'avoir toujours des ripostes, pour de la cav je vois pas l'utilité.
  10. Ça ne va pas être les même contraintes, que se soit pour les jouer , pour ton adversaire, ou pour la sélection de sort. En électron libre : En sélection de sort tu vas éviter de prendre les sort d'assaillement qui ne se lancent que si tu es au CC. Tu vas avoir une plus grand mobilité et la vision à 360° et la possibilité de toujours dissiper (tant que tu es à porté), mais suivant tes adversaire ça va aussi te contraindre à avoir au moins 1 unités du même type que ton sorcier pour éviter d'être ciblable au tir, ou va falloir jouer avec les lignes de vue. Pour ton adversaire si il veut tuer au tir/magie ton sorcier ça va le contraindre à jouer sur les lignes de vue ou il devra s'arranger pour que ton sorcier soit le plus proche. Dans ce mode là tu peux te permettre de ne pas donner d'arme et armure magique à ton sorcier et de te concentrer sur de quoi buffer ta magie. Dans une unité : Tu ne vois plus à 360° mais uniquement sur l'arc frontal, tu es moins mobile, mais ton perso est encore moins ciblable. Pour la sélection de sort tu va moins chercher à avoir les vortex et projectile magique mais tu vas pouvoir prendre les sorts d'assaillement. Cependant dès que ton unités sera au CC tu ne pourras plus dissiper avec ce sorcier de plus on va pas dire que les sorcier soit très résistant ni des brutes et ça peut donner l'occasion à ton adversaire de le tuer, donc risque que ton adversaire se retrouve à dominer complétement la magie. Si tu veux le mettre dans une unités va falloir potentiellement l'équiper un peu pour qu'il ne se fasse pas tuer par un lancier squelette, donc moins de points pour booster ta magie. Ce n'est que mon avis d'autre en auront un différents. Après tu peut toujours le jouer sur un monstre ça lui apportera de la résistance et du dégât, mais le coût en points est pas le même. Une connaissance à fait un seigneur sorcier lvl 4 avec lame géante, monture démoniaque, aura enchanteresse et marque de nurgle, accompagner d'une unités de chevaliers élus. Ces deux styles de jeu différents à toi de voir lequel tu préfères.
  11. Il suffit qu'il soit du même type, donc perso infanterie à 3" d'une unités d'infanterie et un perso cavalerie à 3" d'une unité de cavalerie. J'avais mal lut, par 7 il risque de ne pas faire grand chose de la partie à cause du tirs, faudra voir ce que joue ton adversaire mais de toute façon les O&G ça a toujours été un mauvais match up pour nous. pas le même rôle, les chevaliers élus t'apporte une unité de choc qui peut monter à du 2+ 6++ de svg, avec 2A par figs, avec des lance en charge ça fait bobo. Et la contre charge te permet de menacer la cavalerie et les monstres adverse
  12. Salut, Pour les perso rien de choquant pour du 1000pts, juste comme ça as-tu déjà en tête les unités qu'ils vont rejoindre ? Jouer sans GB est faisable je pense, les GdC est une armée résistante (via les invu et l'armure) et qui tape fort (ont est l'une des rare armée à avoir une PA 1 de base) avec la baisse de la létalité ont peu bien sans sortir dans les combat pour ne pas avoir trop de malus si ont perd le combat, et le jet de break test et beaucoup moins tout ou rien qu'avant. Je diminuerais les chevaliers élus à 5 personnellement, je présume que le 7 c'est parce que ton sorcier va les rejoindre et tu va les jouer en 2 rang de 4 figs. Si c'est bien ça très mauvaise idée, ton sorcier si il va au CC, ne pourra plus dissiper ni lancer certains sort (vortex et projectile) et il est loin d'être résistant il mourra très vite même contre de la base. De plus sans empêchera les chevaliers d'utiliser la contre charge.
  13. Lorsqu'il y a un défis, il est bien précisé que les éventuelle monture des personnages intègre le défis. Donc on est d'accord pour dire que le la monture "char" rentre dans le défis et donc toutes les attaques (chevaux, touches d'impact, servant) doivent aussi se faire dans le défi ?
  14. La mesure de la distance de charge se fait avant ou après le mouvement de contre charge ? Disons qu'une unités de cavalerie A charge une unité de cavalerie B qui est à 15" d'elle. L’unité B déclare une contre charge est avancera de 3". L'unité A doit faire un total de 15 ou 12 sur son jet ?
  15. Moi qui suis c**, j'étais pas aller assez loin j'étais rester sur al pages d'accueil pour chercher la section TOW
  16. Logique du coup. D'ailleurs c'est moi qui suis c**, ou y'a toujours pas de section the old world sur le site GW ?
  17. C'est moi où le contenue de la boite est moindre par rapport à celui des khemrie et des Breto ? 4 unités + 2 gyro Pour les breto : 6 unités (dont 3pégase et 2 FDL) + 1 perso sur pégase Pour les khemri : 7 unités + 2 perso dont un sur le nouveau dragon
  18. je dirais que maintenant il faut tester sur 2-3 parties, comme ça tu verras ce qui te plais ou non et ce qui fonctionne ou non.
  19. Pas de marque sur les chevaliers élus ? Pour les déchus, khorne ou slaanesh les deux sont bien. Slaanesh avec leur mouvement de 5 leurs permet de bien menacer de loin, mais avec l'impétuosité ça les rend aussi plus difficile à contrôler. Khorne bon la haine quoi, sur des gars à D3(+1)A avec un coup fatale ou une pa 2 potentielle ça picote. Plutôt que de l'atatque empoissonné je mettrait l'avant garde sur les chiens.
  20. Clairement vire le et mets la poupée infernal, c'est un item extrêmement puissant qui va te permettre de bien emmerder ton adverse pendant sa phase de magie si tu place bien ton sorcier. Mets lui la marque afin d'avoir acces au sort signature de tzeentch qui est assez fort. Mais il se joue très bien en solo, si y'a pas de tirs en face tu peux le faire se ballader comme tu veux, si il y a pas de tirs tu le laisse à 3" des guerrier est il est inciblabe. De plus le laisser en solo t'offre la vison à 360° pratique pour les projo. Sans compter que si ton pack se retrouve au CC, déjà plus de dissipation possible, mais surtout ton mage mourra très vite. Pareil que mon VDD, pas convaincu par le dragon ogre en solo, je le remplacerait par 2 unités de 5 chiens. Si tu veux un champion éxalté marrant à jouer dans l'esprit de ta liste Champion éxalté, char du chaos, épée démon, chaire démoniaque, khorne il sera à peine plus chère que l'actuel et fera très peur.
  21. Si tu en prend un ils est obligatoirement ton général. Le général de l'armée est forcément la figurine avec le plus forte valeurs de Cd, hors chez nous il n'y a que le prince démon et le seigneur du chaos qui ont Cd 9 de base, les autres ont 8, et si tu prend un prince pas de seigneur du chaos. Meilleurs pas forcément, elle offre plus de polyvalence que d'autre, mais le contre coup va potentiellement te forcer à jouer la chaire démoniaque et l'armure météorite pour le minimiser si tu ne veux pas te tuer tous seule. Pour le breto va te falloir de la PA, donc coup fatale, lame de morsure, lame ogre (pour les perso) ou épée démon Pour l'ogre moins besoin de PA mais il y a plus de pv par figs, donc encore le coup fatale, la lame ogre reste bien ainsi que l'épée démon et la lame du géant peut aussi faire l'affaire.
  22. D'ailleurs un prince démon de khorne peut-être mage, j'ai rien vue qu'i l'interdit dans la marque de khorne. Après comme on l'a dit avant dans le poste l'instable est les que 4 PV, font qu'il reste très fragile notamment face a des unités avec de gros bonus fixe comme l'infanterie. Même si avec le bras supplémentaire et la marque te fais monté à 6 A qui dans l'infanterie seront à 2+ 2+ pa2 ou 3+ 2+ pa2, tu n'est pas sur de faire les 5 mort nécessaire pour être sur de gagner le combat de 1.
  23. Note that excess wounds caused to a model will have no additional effect unless that model is a character, in which case this special rule counts for Overkill. Excess wounds do not 'spill over' onto other models in the unit. Pour moi chaque figurines ne peut pas perdre plus que son nombre de PV, donc sur un régiment de figs à 1 pv la blessur emultiple fera toujours 1. Sur des ogres à plusieurs PV, ça sera du 5d3 (si tu fais 5 blessures), mais qui se répartiront soit dans l'unités , soit uniquement dans un perso/champion si tu le focus.
  24. Le perso est là justement pour le surplus de dégât quand il n'a pas deux main gauche . J'avais penser à la bannière qui donne perfo(2) mais c'est que sur des 6 sur 7 attaques (si y'a pas eu de mort) il n'y en aura que 1 max 2 par tours. Les hallebarde même problème que la bannière je reste à PA 1 de base et faut sortir le 6 pour une perfo(1) et on perd les attaques magique. L'arme lourde ça fait frapper à init 1 c'est bof je trouve, dommage qu'il puise pas avoir de fléau. Faut que je vois ce qu'il donne en arme de abse + bouclier dans de l'infanterie. Surtout qu'il y avait à 1-2"derrière eux les archer puis à 4-5" derrière le bord de table, e tuant la Gb ils se retrouvé sans relance et hors de al présence du général, donc de bonne chance de fuite et que les archer panique et que le s2 unités soit hors de la table et il m'aurais resté à gérer les chevaliers du graal son duc. Les unités de cav légére pourront facile se mettre sur son flanc/dos et donc lui faire perdre énormément de mouvement à pivoter pour essayer de les attraper.
  25. ma liste la liste bretonnie Dans le slimitations su rla constructiond e liste, on avait juste interdit le parcho crapaud, pour éviter d epourrir la phase de magie de l'autre aifn d'avori le meilleurs ressentit sur la pahse de magie. Défaite pour moi. - Le champion est son unités d'élus on pris el centre face au deux unités de chevaleir du royaume et au paladin, mais lorsqu'il charge avec le bonus de frénésie + haine, je perds conrte l'untié de la GB de 1 et je fais 11 au dès, avec 6 A F6 PA 2 haine mon perso n'arrive pas a retire un seule pv à la GB les élus ne fotn qu'un mort, et je perd de 1 le combat. - Les sorciers en sorts avaient le signature de tzeentch et de la démonologie, le sort battle lust, le word of pain, et le gathering darkness, la porté à 18" des blasts et le fait de ne aps pouvoir faire uen amrche forcé et les lancer fait qu'au premeirs tours je ne peux pas les lancer car hors de portés, par ocntre la marionnette à fait peur à mona dversaire qui faisait totu pour être hors des 24" et donc ça à limiter un peu ça magie sur certains sorts - Les chevaliers en base, tienne une chareg des 4 pégases les font se repleir puis les chareg le tours suivants. - Les déchus j'aurais du être plus agressif avec eux, isl était face au Duc au déploiement et j'aurais du y aller en mode yolo, je em susi rendu compte après coup qu'il aurait put être une menace interressant contre avec la menace du coup fatale. - Les chiens ont fait leurs taf, je les ai joué en formation 2*2*1 pour pouvoir faire une marche forcé à 21" poru bloquer les unités adverses. - Les Cav maraudeurs, je les ai joué en tirailleurs et avec les fléau et javelin ça fait une menace interressant avec leurs vision à 360 et le fait qu'il peuvent tirer après une marche forcé. - Les chevaliers élus, mauvais déploiement de ma part avec eux et j'aurais du être plsu agrressif pour utiliser leurs contre charges, il perdent un combat contre le duc de 3 j'oubli d'utiliser leurs stubborn et ilf ont 12 au résultat du combat et se font massacrer. - L'enfant du chaos très grosse déception, clairement sans fiabilisateur du jets de mouvement ils valent plus grand chose du au fait qu'il ne peuvent plus menacer à 360° comem avant et perdent énormément en mouvement avec les roues. niveau résistance les 3 Pv endu 5 5+ se descende très vite. Durée un peu près 3H mise en place des décors, déploiement et présentation des armées comprise pour 5 tours. On a perdu du temps sur certaines règles comme les formation open order et les terrains difficiles, les formations tirailleurs avec les arcs de vision, et des habitudes V8 T9a qui nous parasité. Le nouveau système de magie, et pas mal faut juste bien penser a lancer le ssorts par phase ça s'oublie assez vite au début. LE nouevau système de discipline au combat est pas mal aussi (même si j'ai craqué sur mon jet de dès sur 2 dès 3 gros combat. Dans les changements que j'ai fait sur ma liste après cetet partie : - Supression de l'enfant du chaos - Suppression des champions des chevaliers, il m'ont plsu pénaliser qu'autre chose du au défis et n'apporte pas grand chose à ces unités vue que je les joues en front de 5 figs, les champion chez eux ont moins d'intêret que dans les pack d'infanteries. - Ajout d'une untié de 5 chiens sans avant garde, d'une bannière dans les cav marauders ça peut aider dans certains combat. - Ajout de l'anneau de rubis sur un sorcier afin d'avoir un blast supplémentaire à 24"
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