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Yelstone

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    Warhammer Battle: Rois des Tombes, Hauts Elfes, Hordes du Chaos, Skavens, Comtes Vampires

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  1. Je viens de voir que je dispose de 7 patrouilleurs hauts elfes, version avec arc et lance. Je dispose également de l'état major. Est-ce que cela peut aider ? PS: Je fais parti de la Bannière, je serai présent ce week-end
  2. Bonjour, Dans les cartes de magie, le sort 1 de la divination est resté majoritairement en anglais.
  3. Bonjour, Dans le LA Dynasties Immortelles, Sarcophage de Phatep, Malédiction de Phatep, le sort lié y est indiqué avec une portée de 3”. En VO, la portée est de 36”. Je profite du post: Merci pour le travail abattu ! Disposer d'une VF est très agréable.
  4. Merci, Il est vrai que je ne suis pas allé sur le forum roi des tombes, j'espère que cela ne fait pas double emploi... C'est juste que j'ai trouvé ces spoilers intéressants à lire, et que j'ai voulu les partager. La traduction est sans doute (très) imparfaite, mais j'espère qu'elle est agréable à lire. A+
  5. Bonjour, voici la suite de la traduction. Comme la dernière fois, n’hésitez pas à signaler les erreurs. Le sujet d’origine http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29775-ud-2-0-spoiler-thread/ NB : Ils fournissent plein de détails dans ces spoilers. C’est bien, mais cela n’aide pas à avoir des traductions rapides (Je commence à avoir un aperçu du travail des traducteurs du projet : Bravo à eux !) Et voici la traduction, bonne lecture ** Présenté par Palmu ** L'horloge a sonné minuit en Finlande et cela signifie que c'est une nouvelle semaine, et avec une nouvelle semaine vient un nouveau spoiler. Le sondage de la dernière semaine a montré que l'intérêt porté aux changements des chars est plus important que ceux apportés aux Monarques des Morts, et donc c’est le thème que nous couvrons. Sans surprise, je prends la parole cette semaine pour mon truc préféré des DI (et subir les conséquences des changements). Mais d'abord, c’est parti pour l’habituel discours de déni de responsabilité. Avertissement (merci Nic., je suis paresseux) Maintenant, le cœur du sujet ... Les Chars - Pourquoi les avons-nous choisis? Les chars, ou plutôt, les chars EN RANG étaient au centre de cette petite mise au point, et pour des raisons évidentes: ils sont trop peu fiables et ne fonctionnent pas vraiment en grand nombre. Considérant à quel point ils sont importants pour le ressenti de l'armée, ce n'est pas terrible. Je me demande combien de joueurs ont commencé à jouer l'armée pour ses pavés de char, absolument uniques, mais pour rapidement découvrir qu'il s’agit d’un choix piège? Je m'égare - Il était évident pour nous, et cela faisait longtemps, qu'il fallait faire quelque chose. Lors des phases de conception précédentes, nous avions pataugé avec les chars parce qu'il y avait toujours quelque chose de plus «important», et nous avons mis notre confiance sur quelque chose d'aussi éphémère que le coût en point. Tout comme pour le Sphinx de l’Effroi, nous ne sommes jamais allés assez loin dans notre re-design. Toujours trop prudent. Toujours trop occupé. Eh bien, plus maintenant. Même si les changements 2.0 ne sont pas assez importants pour permettre une refonte complète, nous avons reconstruit l'unité de façon plus petite mais non moins significative. Quel est l'objectif? Celle-ci était une question très difficile. Si vous vous souvenez du résumé des forces et faiblesses des Dynasties Immortelles, les dégâts du premier tour y sont présentés, en fait, dans les faiblesses! Et même pas une petite faiblesse, mais plutôt une grande. Cela a immédiatement mis fin à la manière la plus évidente d'améliorer les chars, en améliorant leur impact. En fait, cela a fait des chars des DI, globalement, une unité très difficile à modifier. Après tout, l'unité est surtout centrée sur la charge. Si vous ne chargez pas, vous perdez. Si vous le faites, vous gagnerez probablement (à moins que les dés ne soient pas avec vous). Il était évident que l'unité ne pouvait pas continuer ainsi en 2.0. De plus, même sans prendre en compte leur manque général de fiabilité (même avec la charge, les dieux des dés peuvent se moquer de vous et rendre votre impact terriblement insignifiant, et le pouvoir offensif des chars dépend d'eux), les chars en rang ont des problèmes assez importants: Leur défense est faible et ils perdent rapidement les rangs dont ils ont besoin pour les juteux impacts de F5 (ou plus), ceci est particulièrement problématique avec les dégâts à distance des premiers tours. Ils ne peuvent pas bouger correctement, en raison de leur empreinte massive. Ils prennent BEAUCOUP de tests de terrain dangereux, ils ne peuvent pas passer dans des espaces restreints et sont facilement bloqués dans leurs mouvements par une petite unité (chaff) positionnée sur leur flanc. Ils ne peuvent même pas protéger un personnage, situé dans l'unité, contre les canons! Les problèmes auxquels une unité de chars fait face sont nombreux, en effet, et nous avons dû tous les aborder... Le pire, c’est que les chars des DI ne sont même pas mauvais. Les unités à effectif minimal fonctionnent très bien, probablement même l'une des meilleures unités du livre. Assez bon marché pour être sacrifiés, mais avec Capture et assez puissants pour rentrer dans des unités bien au-dessus de leur niveau. Nombreux sont les moments où une vaillante unité de chars a chargé et transpercé quelque chose qu'ils n'avaient pas le droit de battre, uniquement grâce à quelques jets de dés chanceux. Ainsi, non seulement nous avons dû améliorer les unités en rang, mais nous devions aussi le faire sans améliorer uniquement la charge, ET ne pas améliorer ou réduire l’efficacité des unités minimales en cours de route. Une longue liste. Comment avons-nous procédé? Tout d'abord, nous avons pensé donner aux unités Soutien Monstrueux pour avoir un maximum d’attaques de l'équipage ... Mais il s'est avéré que nous n'en avions pas besoin. Avec les nouvelles règles de type d'unité de la 2.0, nos chars sont des «Grandes Constructions», ce qui signifie qu'ils obtiennent un soutien monstrueux et des rangs monstrueux par défaut ... Oui, cela signifie que les attaques d'équipage du deuxième rang peut atteindre 75% de la totalité de leurs attaques, au lieu de seulement 25%. De plus, en raison des règles « Constructions », nos chars ne font que 3 tests TD, au lieu de 4 ... une petite amélioration pour les unités en rang et les unités légères. Sachant cela, après un processus long et pénible plein d'idées plus folles les unes que les autres, nous nous sommes finalement décidés ... sur des changements plutôt simples, en fait. Notre objectif était clair: rendre les chars en moyenne plus fiables. Les rendre capables de combattre au-delà du premier round OU capables de gagner un combat même chargés par une unité moyenne. La toute première chose sur laquelle nous nous sommes décidés était de modifier leurs Touches d’Impact, les rendant plus fiables en augmentant leur impact minimum et en réduisant leur impact maximum. D'un intervalle de 1-6 à un intervalle de 2-4, ou avec un bon vieux front de 3, de 3-18 à 6-12, avec une moyenne BEAUCOUP plus claire. Si vous êtes chanceux aux dés, ce sera évidemment un nerf, mais si vous ne savez pas sur quel pied danser au moment de vous décider à charger, ce sera évidemment un buff. Quoique vous préfériez, ce changement élimine les mécontentements des joueurs des deux côtés de la table, que ce soit en se faisant défoncer par des impacts insensés, ou de se faire avoir avec des impacts ridicules. La prochaine étape était de trouver une solution pour les améliorer au combat, de manière générale. Ici, avec l'aide de la BGT, nous avons établi l'idée que les conducteurs de chars font partie de la classe aisée. Comme dans l'Egypte ancienne, seul un (petit) noble pouvait se permettre d'avoir un char. Ainsi transportés sur une monture rapide, ils n'avaient pas à s'inquiéter de son poids ou de son coût. Et ainsi, les conducteurs de chars pourraient se permettre d'avoir le meilleur équipement disponible. A la fois l'attaque et la défense de l'unité ont été améliorées avec un meilleur équipement. Les personnages sur chars ne sont pas non plus bien lotis, mais leur sort a été amélioré. Désormais, nous avons FINALEMENT résolu la question de ne pas avoir une véritable protection pour nos personnages montés, en donnant aux chariots des DI une règle reflétant celle des Khans Ogres. Avec cette nouvelle règle et un meilleur équipement défensif pour les unités elles-mêmes, l'ennemi ne pourra plus faire quelques blessures avec des armes légères et ensuite réduire nos monarques à la poussière avec un simple boulet de canon. Enfin, nous nous attaquons à la maniabilité de l'unité avec un buff de qualité qui aidera à la fois les chars légers et en rang, même si les chars Troupe Légère vont en tirer le meilleur parti: Une marche forcée de 10''. Pas grand-chose, mais il peut être encore augmenté par un objet unique, au point qu'une unité de chars pourrait marcher presque au DOUBLE de leur mouvement normal. Maintenant, voyons voir tous ces changements dans un seul paquet ... Si vous suivez le blog Behind the Scenes (BTS), vous avez probablement une idée de la nouvelle apparence des entrées d’unité et de ce que les statistiques veulent dire, mais pour ceux qui n'y sont pas encore familiarisés, je vais résumer clairement les changements: Les chars ont un mouvement (normal) de 8'', et ils peuvent aussi avoir une marche forcée de 10''. Les statistiques des auriges restent les mêmes, mais ils ont des Hallebardes et des Armures Lourdes au lieu des Lances Légères et des Armures Légères. La valeur d’Evocation des Chars est baissée à 3. Ceci est dû à leur durabilité améliorée et aux changements apportés à la magie des DI dans son ensemble. Les chars ont la règle spéciale «inanimée», qui indique clairement qu'ils ne sont pas capables d'attaquer ou de tirer. Comme vous pouvez le voir, une unité de 8 chars pourra désormais avoir 28 attaques F4 AP1 de la part de l'équipage, ce qui est une assez bonne amélioration par rapport aux anciennes 20 attaques F3/4 AP0/1. Et cela peut être combiné avec la nouvelle VE pour ajouter Coup Fatal sur chacun d'eux, pour faire face à ces ennemis qui tentent de se cacher derrière une tonne d'armure. Ceux qui jouent la Légion des Tertres noteront que cela signifie que le char de base est maintenant identique au char LdT amélioré, en termes d'équipement. Pour continuer à améliorer les chars LdT, les Chars des Légion des Tertres peuvent désormais acheter une Lance de Cavalerie pour remplacer leur Hallebarde. Donc F5 AP2 en charge pour l'équipage. Objets pour la Légion de Chars Et enfin, nous allons présenter deux éléments qui peuvent améliorer ou aider nos chars. Le char re-construit de Nephet-Râ, et le nouvel élément, le Parchemin de Dessèchement, qui pourrait être familier à @arwaker. Propositions pour la suggestion d'objet, pal. Avec le Char de Nephet-Râ, nous avons décidé de faire un grand changement. Le vieux char était un objet très fluctuant, qui n’entrait en jeu que si vous aviez la charge. De plus, il se concentre principalement sur l'amélioration du porteur et non sur celle de l'unité, un des éléments de base de notre faction. Après tous les changements précédents, nous avions encore un problème pour les chars en rang, et c'était la mobilité. Quelle meilleure façon de le résoudre que par le soutien de personnages? Une fois cette décision prise, nous avons presque immédiatement trouvé un effet: augmenter la marche forcée de l'unité de char du personnage, et enlever la partie la plus ennuyeuse pour jouer des chars: Des seaux de tests de Terrains Dangereux. De plus, cet objet peut rendre les unités de char Troupe Légère plus intéressantes. Marche forcée de 14" et Troupe Légère donnent une mobilité incroyable. Les Constructions étant, encore une fois, le nouveau Type d'unité des Chars. Le Mouvement Spectral est la règle spéciale qui permet à l'unité de se déplacer sur un Terrain Infranchissable et d'ignorer tout terrain en général. Donc, aucun test de TD pour nos chars. Et notre deuxième objet à révéler est le Parchemin de Dessèchement, qui peut aider nos chars de la même façon sur un terrain problématique, mais qui peut trouver sa place dans n'importe quelle liste. Un objet de manipulation de terrain, qui permet aux Dynasties Immortelles d'apporter un peu de chez eux où qu'ils aillent. Pour les fans de modélisme, c'est un bon moment pour commencer à travailler sur un terrain personnalisé. « Juste avant la bataille » est le nouveau terme pour le moment situé juste avant que les Eclaireurs et les Avant-Gardes ne soient activés. Avec cet objet, nous pouvons maintenant dessécher une forêt (les champs et les décors d'eau) et la transformer en un charmant désert où nos chars ne se fracasseront pas et nos ennemis seront pris d’assaut par la chaleur du désert sous un soleil à son zénith. Cet objet peut également être utilisé dans n'importe quelle liste pour dissuader l'ennemi d’avancer trop vite. Une excellente façon d'entraver leur mouvement. Et voilà! J'espère que le spoiler de cette semaine était assez instructif, mais si ce n'était pas le cas, nous serons là pour répondre à vos questions. Rendez-vous bientôt* avec un autre sondage pour déterminer le spoiler de la semaine prochaine. En attendant ! * NDLR : Le sondage a déjà eu lieu (et le spoiler aussi ). Le thème choisi est : Les Monarques des Morts. Je me lancerai dans la trad dès que possible. Et trop fatigué pour poster mon propre avis pour le moment...
  6. Comme d’autres, je m’essaie à la traduction des annonces pour les nouveautés concernant les Dynasties Immortelles en V2.0. Je n’ai pas vraiment l’habitude de ce style d’exercice, il serait donc surprenant de ne pas trouver de fautes/incohérences, merci donc de votre indulgence. N’hésitez pas à signaler les erreurs. Le sujet d'origine : http://www.the-ninth-age.com/index.php?thread/29775-ud-2-0-spoiler-thread/ Et la fameuse traduction, bonne lecture J'ai de bonnes nouvelles pour vous les gars! Le livre DI a été approuvé par l'équipe des règles (même s'ils nous ont demandé quelques petits ajustements), mais presque entièrement comme proposé! Nous travaillons également, depuis plus de deux mois, avec la haute direction du 9th age afin de présenter, de la meilleure façon possible, ces changements à la communauté. Et le résultat est ... que nous pouvons vous annoncer les changements! Nous ferons des révélations hebdomadaires à la communauté, où nous présenterons l'un de ces changements, la raison, le but de l'équipe de conception et les changements réels. Et en bonus supplémentaire, il y aura également des spoils des objets associés à ce changement !!! Alors, quand tout cela commence-t-il?!?! DES À PRÉSENT! Parmi les pyramides anciennes, et les parchemins desséchés, il y a eu un message répété griffonné à travers les pages du temps. Les plus astucieux d'entre vous ont déjà deviné que cela avait déjà été abordé. Mais le cri de l'immortel a longtemps été ... la VE (Volonté Éternelle) n'est bon que sur les GN (Gardes des Nécropoles) !!!! Eh bien, c'est le premier changement du livre d'armée que nous avons effectué. Nous avons changé la Volonté Éternelle, et nous expliquerons pourquoi nous l'avons choisie, ce que nous espérions accomplir, comment ce processus s'est déroulé et enfin ... la règle elle-même. Pourquoi l'avons-nous choisi? Celui-ci était un peu facile, lorsqu’elle est seule notre base est terne, en quelque sorte, et notre armée a beaucoup de synergie. En outre, la VE est à la fois une caractéristique iconique de notre armée, et, comme on l'a noté, presque exclusivement utilisé sur la Gardes des Nécropoles (il y avait quelques rares exceptions qui utilisaient la Couronne des Pharaons). Donc, nous avons vu cela comme une possibilité de faire d’une pierre plusieurs (combien y-a-t’il d’unités en base?) coups pour l'armée. C'était l'un des premiers changements décidés. Quel est l'objectif? Celui-ci nécessite une définition. L'objectif de la VE est de faire en sorte qu'elle vaut la peine d'être activée sur n’importe laquelle de nos unités de squelettes. Que ce soit la GN, ou les archers, ou les lanciers ... même les chars. Que cela ne soit pas seulement un outil pour faire une deathstar de GN, mais que cela soit, une fois de plus, une caractéristique vraiment emblématique de l'armée. Cela signifiait que nous avions besoin d'équilibrer deux choses distinctes. Nous devons fournir des buffs aux bases, sans rendre les Gardes des Nécropoles meilleurs, mais, en même temps, ne pas rendre les Gardes des Nécropoles injouables. Les Gardes des Nécropoles sont l'un de nos 2 blocs de combat principaux, ce qui fait si la VE n’améliore pas les GN, cela les éliminerait de facto comme une option compétitive. Voilà donc l'objectif que nous avons recherché, rendre la VE utile sur tous les squelettes (veuillez noter que l’absence du mot ‘Construction’ est intentionnel, nous le couvrirons sous peu), et pour s'assurer que ce ne soit ni un nerf ni un buff démentiel pour la Gardes des Nécropoles. ** Il est important de noter que l'objectif initial était de rendre la base utile et de maintenir la GN utilisable, des problèmes ont été notés durant le processus de conception (et dans les discussions de background) qui nous ont amenés à l'affiner spécifiquement pour les unités de squelettes. Comment avons-nous procédé? C'était un processus réellement intéressant. Donc, notre première proposition consistait à donner un buff spécifique à chaque unité lorsqu’elle est affectée par la VE. Cela a été immédiatement considéré comme trop complexe pour ce type de refonte, nous avions donc besoin de réduire la diversité. L’étape suivante que nous avons réalisée était d'identifier quels buffs seraient utiles sur les différentes unités. +1 au tir (voir BTS (NDLR : The 9th Age Behind the Scenes blog http://www.the-ninth-age.com/blog/index.php?blog-entry-list/64-the-9th-age-behind-the-scenes-blog/) pour les nouvelles règles de tir) aide les archers et les chars (techniquement les catapultes aussi). Le buff de compétence d'arme est bon pour les GN, et la base a besoin idéalement d'un buff à la CC pour la rendre décente, avec un changement qui la rendrait valable en plus de ce que fournit la Parade, en même temps nous ne voulions pas handicaper les guerriers avec Parade ou bien les lanciers. Nous avons zigzagué entre beaucoup d'idées et finalement nous nous sommes contentés de ce qui avait été essentiellement dans la première version de la règle, à venir juste après. Notre deuxième proposition était ce qui a été vu par la communauté dans le post 2.0. Trois effets de la VE différents: Un +1 au tir (pour les archers), un pour la CC (pour la GN), un pour les armes offensives et un bonus offensif pour les chariots / squelettes. Mais, comme nous en avons discuté dans le post 2.0, la préoccupation soulevée par notre membre de la RT est que cela ajoute beaucoup de complexité, et cela vous oblige à vous rappeler lequel des 3 effets est appliqué et ouvre la porte à l'oubli ou même à la tricherie. Donc, sa contre-offre était de tous les combiner en un seul effet VE. Donc la VE accorde CC, tir, et un bonus offensif. Cela a été considéré comme la meilleure idée. À ce stade, nous avons réfléchi à la question de savoir si la VE devait ou non affecter les Constructions, et la discussion avec notre membre BLT nous a amené à penser que cela rendrait probablement le coût de la VE beaucoup plus élevé qu'il ne devrait être en raison des combinaisons possibles, principalement avec les Archers Shabtis. Après avoir consulté l'équipe Background, l'effet sur les Constructions a été supprimé. Notez que le prix élevé avec les GN fait partie des raisons pour lesquelles la VE est peu jouée sur la base en 1.3, version pour laquelle la principale unité de cet effet sont les Archers Shabtis qui obtenait une CT3 avec la Couronne, mais ils doivent maintenant subir leur destin en ayant seulement CT2 ... pour le moment. Cependant, ce changement a entrainé un nouvel obstacle. Comme mentionné ci-dessus, la VE a été évaluée dans un contexte 1.0-1.3 et basée sur le potentiel de deathstar de GN. Cela signifiait que si nous voulions améliorer notre base avec la VE, cela devait être d'une manière qui ne rendait pas la GN encore meilleure. Nous avons discuté de quelques idées et nous sommes tombés sur un accord d'un buff de CC qui booste la base sans augmenter la puissance globale de la VE, c'est une règle que la GN a déjà, et est depuis longtemps emblématique de notre armée. Placez vos paris maintenant! Parce que voici la nouvelle est améliorée VE !!!!! NDLR: 'Restraints' correspond à une nouvelle règle spéciale, qu'on pourrait traduire, par exemple, par 'restrictions' ou 'contraintes'. Pour le moment, je laisserai 'Restraints'. * Revenons dessus rapidement. La VE donne: Tir à 4+, cela aide évidemment les archers et booste les catapultes et les chars. Les figurines gagnent +2 à la compétence défensive et +2 à la compétence offensive - c'est essentiellement comme le Nomarque maintenant. La figurine gagne Coup Fatal. C'est le buff offensif, il n'est plus fourni par des lances, et la GN l'a déjà, donc ça ne booste pas la GN. Les guerriers squelettes et les chars (même les archers en CaC) peuvent en bénéficier. Oui, il faut compter sur des 6, mais les hordes de squelettes font beaucoup d'attaques. Cela leur permet d’ébrécher efficacement. Les personnages, les figurines avec Construction Mort-Vivant et les éléments de figurine avec 'Restraints' ne sont pas affectés par la Volonté Éternelle. 'Restraints' signifie essentiellement montures, donc pas de montures pour cette règle, et cela a du sens pour le fluff. Pourquoi un cheval se préoccuperait-t-il du pharaon? Les Constructions et les Personnages d'autre part sont déjà suffisamment «vivants» pour que la Volonté Éternelle ne les affecte pas. L'exception ici est le Héraut des Tombes, mais c’est une histoire qui sera contée un autre jour. Nous pensons avoir fait un bon travail concernant notre objectif de la rendre utile sur tous les squelettes. La qualité de la base reste à voir, mais c'est mieux qu'un boost simple à la CC pour des figurines F3. Vous avez peut-être remarqué que cela affaiblit nos unités GN. Et ils le sont, ils passent de CC 6 à CC 5 (bien qu'ils auront encore un moyen d’avoir CC 6, mais ce n'est pas à nous de spoiler). Et toute synergie possible avec les Constructions a également été supprimée, alors que notre base en tire le meilleur parti. Cependant, bien que cela ait commencé comme l'un des buffs de l’armée, la RT / BLT a estimé qu'en raison de la réduction de puissance dans la deathstar GN et de la perte de combinaisons avec des Constructions, ce changement n'était pas un buff. Il répondait aux caractéristiques d'un nerf / simplification. Donc là vous l'avez, le premier "nerf" de notre armée est de rendre la base DI encore meilleure !!!! Cependant, certains d'entre vous peuvent demander ATTENDEZ! Si la VE accorde +1 au tir ..... comment la Couronne des Pharaons peut-elle resté inchangée? Je suis ravi que vous posiez cette question!!! Nous avons également mis à jour la Couronne des Pharaons. En raison du consensus général sur le fait que la portée de 6" de la couronne était trop courte, et que la RT / BLT s'inquiétait pour la rupture d'une bulle VE et, finalement, d'une autre unité, en cours de mise à jour, liée à la couronne (il s’agit, de nouveau, d’une autre histoire), nous avons obtenu le changement suivant, approuvé, pour la couronne. Donc, premier changement notable? Ce n'est plus un enchantement d'armure, c'est maintenant un bibelot (hmmmm, je me demande ce que sont nos enchantements d'armure désormais). Vous pouvez donc le combiner avec des armures et d'autres objets sans pénalité. La portée de la VE est boostée à 12 "donc elle est maintenant un peu plus flexible, et elle booste aussi la portée de la PE, ce qui sera bien pour effectuer des marches forcées avec notre armée. Une portée décente de la VE, et une bulle de marche forcée à 18" est une belle combinaison. Il faut noter que, puisque la VE est meilleure et fournit une myriade de buffs, vous choisissez un effet pour votre tour et cela dure jusqu'au prochain tour. Plus de changement d’unités de tir aux unités de combat en un seul tour de jeu. Mais nous pensons que l'utilité accrue de la couronne permet de compenser cette baisse. Alors, qu'est-ce qui arrive la semaine prochaine? Eh bien, il semble approprié de faire suivre un «nerf» par un buff. Mais qu'est-ce que c'est? Et pourquoi le sol est tremble-t-il? On a presque l'impression qu'un train approche ... mais nous sommes dans un désert! NDLR: Fin de la 1ière partie, je traduirais la suite dès que possible…
  7. Désolé du HS, mais je voulais revenir sur un point de détail [quote name='Marius' timestamp='1331247796' post='2094358'] Moi je jouerais les chevaliers par 4 sur un seul front car ils appartiennent à la catégorie "cavalerie monstrueuse" ce qui veut dire que les nécroserpents du second rangs n'attaqueront pas et que les gardiens des tombes qui les chevauchent ne feront qu'une seule attaque.[/quote] En effet, il y a ça: [quote name="Page 83 – Cavalerie Monstrueuse"] Ajoutez le paragraphe “SOUTIEN MONSTRUEUX En outre, le cavalier d’une figurine de cavalerie monstrueuse peut effectuer jusqu’à 3 attaques de soutien, sans dépasser sa caractéristique d’Attaques.”[/quote] Donc, les gardiens des tombes chevaucheurs peuvent donner leurs 2 attaques en soutien. Par contre, pour le pauvre roi/prince en second rang de son unité de char...j'ai bien peur qu'il soit effectivement limité à 1 attaque.
  8. Salut à tous ! Merci pour vos comm'. Heureusement que je vous ai lu avant la partie d'aujourd'hui. J'ai déployé mes Gardiens en 5 rangs de 6. J'avais à faire avec des pavés de Haut-Elfes et pouvoir faire sauter l'indomptable s'est révélé précieux. Je pensais (sincèrement) que la horde pouvais se révéler "efficace". Je suis en train de revenir sur ma position. Surtout dans cette liste, avec uniquement 2 pavés. Et je ne suis plus sûr que la horde permette d'augmenter significativement les pertes ennemis. En plus, j'ai l'impression que l'ennemi envoi son élite contre les gardiens qui, du coup, perdent leur troisième rang avant d'attaquer. Bref, j'essaierai de penser à la horde que si j'affronte une liste sans gros pavés (ça existe en V8? ) C'est vrai que j'ai pris l'habitude de sortir les catapultes par 2. J'ai malheureusement souvent eu des destructions de machine T1 ou 2 (misfire). Avoir une seconde catapulte permet de ne pas tout perdre au premier misfire. Pour la magie, j'ai effectivement pris le risque d'un unique Niv4. Je me dis qu'en phase de dissipation, j'ai un parchemin pour m'aider. Et si je rate un lancement de sort, j'ai la BLI ainsi que l'arche qui peuvent prendre le relai. Les chevaliers des nécropoles, comme j'ai aussi pu le lire ici et là, et après mes premiers essai, c'est effectivement l'unité forte de ma liste. Pour le moment, je ne les regrettent pas. (et j'espère ne pas les regretter, surtout après les avoir convertis et peints avec amour ) L'unité de squelette... le point épineux. Je comprends tout à fait les arguments pour rajouter une unité de squelettes. Je l'ai déjà fait en 2500pts. Cependant, cela donne 3 pavés à 2000pts et, pour être franc, je voulais essayer autre chose . J'ai donc fait le choix volontaire de ne pas les mettre. Cela peut-il être viable ? J'espère que oui. Ce que je retiendrais de vos posts, c'est que la configuration est viable, mais en conservant l'effectif des Gardiens (en mode "plein de rangs" ) et que cela donne une armée frappant globalement plus fort mais aussi plus fragile. Pour info, j'ai aussi voulu essayer sans ma petite unité de 40 squelettes, car une fois mal placée (ou "égarée" par un joueur habile avec une armée rapide ) j'ai du mal à la faire revenir dans le jeu. Ceci m'a motivé pour tenter autre chose. Alors ma foi, je verrais bien. [quote]sinon bonne chance pour ton premier tournois!![/quote]Merci ! Même si, en réalité, ce n'est pas mon premier tournoi. Mais généralement, mon manque d'expérience me fait arriver avec une liste "bancale". Mon peu d'entraînement fait le reste. Cela donne généralement 1 victoire sur 5 parties. C'est instructif, mais je souffre . D'où un soin que j'espère un peu plus poussé sur la conception de cette liste. Ne vous vexez surtout pas, mais je compte finallement jouer ma liste telle quelle. J'espère que connaître ses défauts & qualitées me permettra de l'exploiter correctement. En tout cas, merci pour votre aide
  9. [quote name='Navarone' timestamp='1330503470' post='2089436'] C'est relativement claire : quelque soit ta fig, tu fais un mouvement de 8 pas [...] et tu appliques à ce mouvement toutes les règles d'un mouvement normal (roues, pénalités, reformation...). N'oublie pas qu'il s'agit d'un mouvement magique, les unités sont portées par un vent magique, ce n'est absolument pas lié à la caractéristique de mouvement de la figurine.[/quote] Bonjour, Si cela ne vous dérange pas trop, j'aimerais revenir là-dessus. Quelle est la distance max réalisable avec danse macabre ? D'un coté, on a: "elle peut immédiatement effectuer un mouvement jusqu'à 8 ps, comme si elle le réalisait pendant la phase des Autres mouvement" De l'autre:[quote name='GBR p26 Autres Mouvements - Déplacer vos unités']Le joueur choisit l'une de ses unités et la déplace d'une distance maximale égale à sa valeur de Mouvement (M) [/quote] La question qui suit est donc: les 8ps du sort sont en contradiction ou en ajout du Mouvement? Cas 1) Le LA prend le pas sur le GBR: Limitation à 8ps uniquement Par exemple, hors marche forcée, Un squelette (M4) sera limité à 8ps. Cas 2) Pas de contradiction. Il y a une double limitation. Par exemple, hors marche forcée: Un loup funeste (M9 il me semble) est limité à 8ps (dû au sort). Et un squelette (M4) sera limité à 4 (dû aux règles des mouvements). Après tout, avec Danse macabre, l'unité agit "comme si elle le réalisait pendant la phase des Autres mouvement" et la phase des autres mouvements donne une distance max. De plus, la formulation est (volontairement?) différente "mouvement jusqu'à" et "distance maximale", ce qui semble suggérer un complément plus qu'un remplacement. La seule chose que j'ai trouvé avec un rapport: [quote name='GBR p79 Avant-garde']les unités [...] peuvent immédiatement effectuer un mouvement de 12ps, quelle que soit leur valeur de Mouvement [/quote]où il est clairement indiqué que la valeur de Mouvement est ignorée, ce qui n'est pas le cas de Danse macabre. Ce n'est pas l'argument ultime, mais je pense que, combiné au fait qu'il y ait deux formulations différentes, il fait pencher la balance vers le cas 1) En espérant avoir été compréhensible et avoir apporté ma petite contribution.
  10. Bonjour à tous, Je viens de me décider à participer à un petit tournoi. Mon nombre de parties étant relativement faible, j'aurais besoin de votre aide pour finaliser ma liste. Je recherche principalement à avoir une liste polyvalente, avec un maximum de synergie. Cela demande un certain "équilibre" de la liste, que j'espère trouver ici. On va dire que je cherche à me situer dans le mi-dur. En partie parce qu'il s'agit d'un tournoi et en partie parce que je joue mes figs peintes (je commence à avoir du choix, mais je n'ai pas tout Notamment: je n'ai pas de Shpinx. Je n'aurais jamais fini de le peindre à temps !), ce qui, une fois combiné aux Rois des Tombes, ne donne pas une bête de tournoi [u]Les restrictions du tournoi applicable pour les RdT:[/u] -Aucune unité de plus de 40 figurines. -Aucune unité de plus de 400 points. -Pas plus de 40 tireurs de portée 12ps (ou plus). - Interdits: Couronne de commandement & La forteresse pliable de fozzrik [u]Les scénarios du tournois:[/u] - Lignes de bataille - Sang et gloire - Occupation (en résumé, il faut occuper le terrain avec de l'infanterie (10+ figs), de la cavalerie (5+ figs), d'infanterie/cavalerie monstrueuse/char (3+ figs), plus d'infos avec [url="http://www.tabletoptournaments.net/fr/t3_tournament_rules.php?type=0&tid=8725"]le règlement[/url]) - Tour de guet (mais la tour donne 300 points et non la victoire) [u][b]LA LISTE[/b][/u] [u][b]Seigneurs (280 / max 500)[/b][/u] [b]Grand Prêtre Liche (280)[/b] [i]Hiérophante , Niveau 4 de Nehekhara, Talisman de Préservation, Parchemin de Dissipation[/i] Mon Hiérophante et unique mage. Il est aussi mon unique moyen de dissipation (d'où le parchemin). Normalement, il se déploie dernière les ligne, avec les archers. Ceux-ci suivent les Gardiens des Tombes, pour les aider en combat. [u][b]Héros (154 / max 500)[/b][/u] [b]Prince des Tombes (154)[/b] [i]Général, Arme lourde, Armure du Destin[/i] Prévu pour se combiner avec les Gardiens des Tombes, pour augmenter leur CC. L'arme lourde est là pour essayer de faire perdre 1 ou 2PV supplémentaire à un adversaire à forte E / svg. Forte protection pour mes deux personnages, après tout, je n'en ai pas d'autres, et leur perte m'handicaperait. [u][b]Rare (315 / max 500)[/b][/u] [b]Catapulte à Crânes (90)[/b] [b]Catapulte à Crânes (90)[/b] Je ne réussit pas encore à sortir sans. Permet de diminuer les packs (peut se révéler bien pratique, surtout que je n'en ai pas de gros pack). Permet de cibler les Hydres & Abo. [b]Arche des Âmes (135)[/b] Permet de compléter, avec le mage, la magie offencive. Comme les catapulte, elle peut s'occuper de certaines cibles à faible Cd (monstre, perso isolé, unités légères). Par défaut, diminuer les packs. [u][b]Spéciale (751 / max 1000)[/b][/u] [b]29 Gardien des Tombes - EMC (399)[/b] [i]Bannière des Légions Immortelles[/i] Déployés en horde, pour augmenter un peu les attaques et situé au centre de la bataille (vu leur faible mouvement, cela leur permettra d'atteindre l'adversaire). Leur durée de vie est légèrement améliorée par la bannière. Je frôle la limite des 400pts max pour une unité (restrictions du tournoi) [b]4 Chevaliers des Nécropoles - EM (280)[/b] La force de frappe. Par 4 pour pouvoir encaisser quelques pertes avant le CaC. [b]3 Charognard (72)[/b] Ma seule (et indispensable) unité de redirection. Roles multiples: redirection, aller chercher les machines de guerre, etc. [u][b]Base (500 / min 500)[/b][/u] [b]20 Archers - EMC (150)[/b] L'unité chausson du GPL. Permet aussi de prendre la tour au déploiement dans le scénario du même nom. [b]3 Char - E (185)[/b] Bannière de la Flamme Éternelle En combinaison avec les catapultes pour gérer les régénérations. [b]3 Char (165)[/b] Parce que deux unités de chars, c'est mieux Permet de gérer les unités légères, peut se combiner avec une autre unité de CaC [b][u]Total :[/u] 2000[/b] tout rond L'idée est d'attendrir l'adversaire avec les sorts (arche) et les tirs (cata & archers). Dans l'idéal, cela permet de me positionner sur les flancs avec les chars & les serpents qui viendront en soutien des Gardiens des Tombes. Je pense à une charge combinée, ou bien les Gardiens des Tombes se débrouillent seuls et les chars & les serpents chargent ensemble une autre menace. Les catapultes sont déployées de part & d'autre du champs de bataille. Pour couvrir une large zone, mais si cela permet de monopoliser une ou plusieurs (grosses) unités ennemies, je serais preneur. L'arche en arrière derrière mes troupes. Les archers en arrières des Gardiens des Tombes, pour que le GPL puisse les aider magiquement. Le scénario Occupation me laisse perplexe. Avec ma liste, je ne peux pas occuper grand chose : je ne peux occuper qu'avec archers / gardiens / char / serpents, soit 5 unités (et encore, sans subir trop de pertes sur les chars & serpents). J'espère pouvoir réduire l'adversaire suffisamment pour prendre des points avec les archers et gardiens. J'espère avoir trouvé un certain équilibre dans cette liste. En tout cas, si vous y voyez des erreurs / améliorations pour la modifier. Manque-t-il une unité de redirection ? un gros pavé de guerriers ? etc…
  11. Bonsoir à tous, Maintenant, je saurais que la Ratling (et le Lance-feu) ne peuvent pas pivoter lors d'un "maintient et tir". Je n'aurais jamais trouvé ça tout seul : Merci à vous --- Yelstone
  12. Effectivement, si on peut "pivoter gratuitement" juste avant le tir du "maintenir et tir", on peut avoir deux cas de figure (tout de même assez contradictoires ) dans l'exemple suivant: - Une Ratling se fait charger de dos par une unité avec mouvement de 10 Cas A - Distance de 11ps Cas évoqué plus haut: La Ratling pivote "magiquement", puis tir. Enfin: réception de la charge de face. Cas B - Distance de 9ps La Ratling réceptionne (elle ne peut pas réceptionner et tirer, EBR p17) de dos. Donc +2 pour charge de dos. D'un autre coté, refuser le "pivot gratuit" hors séquence revient à considérer la régle surtout vis à vis du "gratuitement". Dans ce cas, cela voudrait dire que la Ratling peut pivoter "sans malus" pendant sa propre phase de mouvement. Et non pas "hors-séquence".J'espère avoir été compréhensible PS: Je suis loin de connaitre par cœur toutes les règles/tous les LA, mais pour moi ce point de règle du "pivot magique" combiné au "maintenir et tir" ne concerne que le Lance-feu & la Ratling, non ? A+ --- Yelstone toujours indécis vis à vis de ce point de règle
  13. Bonjour, Dreadaxe a eu la bonne idée de mettre les pdf de Tempête du Chaos en ligne. Il donne les liens dans ce sujet. Juste pour info, le lien direct vers le culte en question: http://sgabetto.free.fr/Telechargements/culteslaanesh.pdf Par contre, il n'y a que les règles. Celles-ci étaient, à l'époque, disponibles sur le site de Games. A ma connaissance, l'historique n'est disponible que dans le livre "physique". A+ --- Yelstone
  14. Bonjour à tous, Lors de ma dernière partie, je me suis retrouvé avec ma Mitrailleuse Ratling qui s'est fait chargée par une unité ennemie. Par contre, l'unité en question était située en dehors de l'arc frontale de la mitrailleuse. Mon interrogation du jour est donc: Puis-je tenir ma position et tirer ? Selon les points de règles que j'ai trouvé: La question peut aussi se poser ainsi: Le pivot gratuit peut-il se faire également hors-séquence ? Car pour moi, il n'y a que deux solutions: 1) Soit le pivot gratuit peut être fait pendant le maintient & tir. Dans ce cas la Ratling se retourne, puis tir, puis réceptionne la charge. 2) Soit le pivot gratuit ne peut être fait que pendant la phase normale. Dans ce cas, l'unité ennemie étant hors de l'arc frontal, la Ratling est condamnée à maintenir tout court (ou fuir ) Il me manque sans doute un point de règle, mais je n'ai rien trouvé (règles, errata, Q&R, recherche sur le warfo) et je compte sur vos lumières pour m'éclairer. En espérant ne pas avoir commis trop d'impairs pour mon premier post ici. Merci ---- Yelstone
  15. Bonjour à tous, Je suis un "vieux" du hobby. Ca m'a pris vers 20 ans (j'en ai 30 maintenant). Ca fait quelque temps que je fréquente le forum, mais je post peu (je préfère lire). Sinon, j'habite sur Nantes (Rezé). Je ne fais que du Warhammer Battle. J'apprécie le fait de peindre mes armées, je fais aussi quelques décors à l'occasion. Mes armées: Hauts Elfes: 7000pts Hordes du Chaos: 6000pts Skavens: 4000pts Comtes Vampires: 3500pts Le tout entièrement peint (Et oui ) Une armée de roi des tombes est également en cours de montage et peinture. Yelstone
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