Jump to content
Warhammer Forum

hotsuma

Membres
  • Content Count

    136
  • Joined

  • Last visited

Previous Fields

  • Jeux
    40k : Nécrons, harlequins, SM / Infinity : Nomades

Recent Profile Visitors

The recent visitors block is disabled and is not being shown to other users.

  1. Dans chaque cas la colonne 1 est toujours en rouge maladresse et la colonne 6 en vert précis car, comme dans tous les jeux de GW, le 1 est toujours un échec et le 6 toujours une réussite peu importe les malus Pour ce qui est des cases oranges j'ai un doute mais je dirai que c'est ça...
  2. 80% des règles sont les mêmes, surtout pour les turn over où il n'y a pas de changement Je pense que la façon dont le jeu gère les règles reste assez actuelle personnellement.
  3. Je m'en suis douté mais j'ai souhaité appuyer sur l'absurde histoire de clore le débat ^^
  4. Il me semble qu'un tour commence une fois la balle immobilisée (un peu comme au vrai football américain). En tout cas dans le jeu vidéo il n' y a pas de turn over quand un joueur tente de rattraper un ballon qui entre dans sa case sauf si l'action qui a fait tomber le ballon était un turn over (ramassage, perte de balle...). Dans ce cas le turn over a tout de même lieu même si un joueur rattrape la balle ensuite. Il n'y a que pour les passes que cela est différent car je pense que le jeu considère l'action de passe comme un tout entre le lancer et le rattrapage, même si c'est pas le bon joueur qui rattrape la passe est un succès (très logique dans le fond) Si on part de ton idée alors si le coup de pied d'engagement arrive sur un de tes joueurs sans que celui ci puisse le rattraper alors ça fait turn over et direct le tours adverse ? Cela serait un peu bizarre je trouve...
  5. Super merci ! Je ne n'avais pas capté que je regardais les cartes de l'ancienne version !
  6. Salut, merci du retour ! J'ai mis à jour les cartes ici : Nobles : https://drive.google.com/file/d/1gMCYQDNBpp9j_Xw1rD8ckUV-zFu2MPXl/view?usp=sharing Orcs noirs : https://drive.google.com/file/d/1eGcXAWlO1191-kDj2WBliKJJe61QUwFp/view?usp=sharing Je n'ai trouvé la règle des Blotters de nurgle donc je l'ai tapée à la mano ! Juste le nom est une traduction littérale donc pas terrible ^^
  7. Salut ! Merci pour le retour ! Pour les Blacks Orks j'ai pris la même carte que celle de l'équipe ork, après dans la boîte de bb2 ils ont bagarreur et projection contrairement aux black orks des équipes orks, il faudrait peut être un moyen de représenter cela... Pour les nobles Les joueurs sont comptés en demi grappe ? Dans ce cas oui il faut 2 et 2, je m'étais basé sur les humains pour le roster. J'ai mis move 7 au blitzer car il a 7 dans bb2, mais j'ai aucune idée de l'équilibrage dans blitz bowl donc si tu me dis que c'est mieux alors ok ! Même constat pour les linemens et les bodyguards niveau stats, j'ai essayé de représenter leurs stats de bb2 ^^ Ok pour Immovable Bulk pour les bodyguards c'est ce que je cherchais !
  8. Salut ! Voulant tester Blitz Bowl mais n'ayant que les figurines de Blood Bowl 2nd édition j'ai décidé de leur créer des cartes ! Pour les règles à utiliser je me suis inspiré des autres équipes de Blitz Bowl. Les finitions sont pas terribles mais c'est histoire de pouvoir jouer ! (n'arrivant pas à insérer d'images dans mon message je vous mets des liens google drive) Edit : VOIR POSTS EN DESSOUS Je suis preneur de tout retour !
  9. Mais est ce que c'est vraiment utile de dépasser les 8 relances ? Parce que il me semble qu'elles sont toujours limitées à 1 par tour et se réinitialisent à la mi-temps, c'est toujours le cas ? Je ne vois comme intérêt que le fait de pouvoir ignorer/limiter les effets d'un chef cuistot halfling, mais est-ce vraiment judicieux en sachant qu'elle feront monter la Tv de l'équipe ? Et puis entre nous, vous avez déjà eu besoin de 8 relances lors d'une mi-temps ? Peut être avec les équipes tiers 3 mais je vous avoue que je n'en ai jamais jouées plus de 2 matchs de suite
  10. Alors je pense qu'en 1000 points l'adversaire doit faire un choix entre cacher ses unités derrière les bloquants ou étendre son armée pour contrer les fep. Dans le premier cas on doit pouvoir récupérer la vision grâce au voile; dans le second on l'a déjà. Le risque étant que les cibles dangereuses soient cachée tandis qu'une unité moins intéressante à focus fasse le screen. En soit j'apprécie beaucoup cette strat de supprimer beaucoup de ressource chez l'adversaire T1, focalisant ce qui lui reste pour sortir les guerriers pendant ses T1, T2 (voir T3 avec de la chance). Cela permet au reste de mon armée de se projeter avec moins de risque sur la table et scorer un max les 3 premiers tours. Quand je vois ta liste, il n'y a pas assez d'unités en back pour faire ce scoring, surement parce que c'est une liste à 1000 points je pense. En 2000 points c'est assez aisé de loger des unités de prise de table rapide comme des moto, des scarabs, des spectres... Pour ce qui est du clic, perso je joue toujours le voile sur un guard royal (le warden) permettant de toujours désengager, tirer, et parfois reclic une unité de tir. Il y a aussi le protocole permettant le désengagement qu'on peut réserver pour le T3 histoire de faire 2 phases de tir avec les guerriers du monolith. Sinon une unité que je trouverai plus intéressante à la place du combo monolith/guerrier (et moins cher en pts et cp), c'est un pack de tomb blades fission, en mephrit elles sacagent dur à 16,5". Elle peuvent aussi se placer correctement et rapidement sur les objos et sont plutôt tanky avec le -1 pour les toucher, endu 5, 2 pv, protocole, svg 3+, voir invu 5++ sur certaines. Ce genre de pack de 9 coûte dans les 300 pts et envoie une sacré douche de 36 tirs à 16.5" F5, PA-3. Ainsi elles restent à l'écart des piétons avec un mouvement classique de 6". Elles sont base tant qu'à faire, donc peuvent recevoir le buff d'un overlord, d'un warden, cryptekh... Mais bon ça sort complétement la liste de l'esprit que tu voulais lui donner...
  11. Tu me rediras ça quand tu auras joué contre des Bloods, White scars, ou autres space wolves ^^ Mais bon si ta liste tiens le coup contre tous les types d'armée que tu as affronté, il n'y a pas d'intérêt à la passer en Novohk je pense. En fait pour optimiser le changement de dynastie il faudrait modifier ta liste donc ce serai pas vraiment judicieux je pense. Ton nouveau trait est en effet peut être mieux, avec le fauchard c'est sympa de passer force 8 et 5 attaques mais pourquoi ne pas carrément prendre la relique fauche le néant ? Je ne sais pas si l'orbe relique est si bonne que ça sur des factios (jamais testé)
  12. Tu peux développer ? Parce que je vois comment comment tu peux faire en sorte que des guerriers rattrapent des flayed one, même avec les strats
  13. Yes faut que tu testes et nous donne des retours !
  14. Je me rend compte que souvent je colle 2 chrono car leurs buffs sont super mais monocible, en jouer 2 ça donne plus d'option Si tu veux jeter n œil au sujet ci dessous qui propose exactement une liste dans l'optique que tu vises : Il y a moyen de modifier quelques petites choses pour s'adapter à ce que tu veux jouer comme les QG ou dégonfler les warriors par exemple.
  15. Salut ! Pour ma part je préfère la liste 2 qui est mieux équilibrée. Oui il boost tout le monde avec le mot clé Néron et non le mot clé dynastie, par contre il ne bénéficie pas des bonus de dynastie en tant qu'agent dynastique. Je ne suis pas d'accord, 20 guerriers en novokh ça prend bien le milieu de table et ça oblige l'adversaire à utiliser des unités plus forte pour les sortir. Les Immos sont peut être plus tanky sur papier mais ont plus de chance de se faire raser en une phase, leur protocole est moins fiable aussi et une orbe est mieux pour un pack de guerrier, d'ailleurs l'orbe relique reste bien si tu tente de relever plus de 15 guerriers, sinon c'est un peu anecdotique En vrai non, pour 5 points de moins je préfère la blague du chronomancien qui donne l'invu 5+ à 20 warriors par exemple (et la RR des charges). Aussi pour le même prix tu as 5 Immos qui peuvent garder un point fond de table (il y a moyen de les gonfler à 10). Ou alors tu joues un techno pour relever les guerriers (et puis tu proxy la fig avec celle du psycho je pense pas qu'il y aura de problème) Vraiment il faut plus être sceptique, 20 faucheuses en TP ça sort environ 7-8 primaris (en claquant quelques strat et buffs on peut monter à 10 en tirant sur les stats hautes). Au final sachant que les zones de déploiement sont espacées de 24" la majorité du temps on arrive vite dans la portée des 12, mais il est en effet possible de garder un pack de faucheuse à tp et 1 pack d'écorcheur qui avance tranquille. En effet hormis les dépeceurs et les factio qui doivent pouvoir bénéficier du +1 à la charge et du bonus de PA, les skorpekh et scarabées profitent mieux de la projection et du super op. Pas vraiment de tire car la satu milieu de table des guerriers reste sympa, par contre pour ce qui est de l'antichar là ce sera plus complexe... Mais en vrai je ne sais pas si c'est un gros problème (sauf si ton cercle de joueur bourrine les véhicules) étant donné que tu peux large prendre de l'avance aux primaire et contrer quelques secondaires adverse en sortant ses unités piétonnes (actions, prise de table et autres). Je finirai par te conseiller d'éviter les escouades de 6 pour les skorpekh et les scarabées. En effet le palier de 6 oblige à penser une cohésion avec deux figurine ce qui n'est pas facile. Les scarabées soit tu les gonfles à plus (genre 7-8-9) soit à moins (4-5). Pour les skorpekh soit tu en prend 5 mais du coup tu n'a pas la deuxième reap blade, soit tu fais 2 pack de 3 mais tu profite moins des buffs.
×
×
  • Create New...

Important Information

By using this site, you agree to our Terms of Use.