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Warhammer Forum

hotsuma

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Tout ce qui a été posté par hotsuma

  1. Dans chaque cas la colonne 1 est toujours en rouge maladresse et la colonne 6 en vert précis car, comme dans tous les jeux de GW, le 1 est toujours un échec et le 6 toujours une réussite peu importe les malus Pour ce qui est des cases oranges j'ai un doute mais je dirai que c'est ça...
  2. hotsuma

    [BB20] TurnOver ou pas ?

    80% des règles sont les mêmes, surtout pour les turn over où il n'y a pas de changement Je pense que la façon dont le jeu gère les règles reste assez actuelle personnellement.
  3. hotsuma

    [BB20] TurnOver ou pas ?

    Je m'en suis douté mais j'ai souhaité appuyer sur l'absurde histoire de clore le débat ^^
  4. hotsuma

    [BB20] TurnOver ou pas ?

    Il me semble qu'un tour commence une fois la balle immobilisée (un peu comme au vrai football américain). En tout cas dans le jeu vidéo il n' y a pas de turn over quand un joueur tente de rattraper un ballon qui entre dans sa case sauf si l'action qui a fait tomber le ballon était un turn over (ramassage, perte de balle...). Dans ce cas le turn over a tout de même lieu même si un joueur rattrape la balle ensuite. Il n'y a que pour les passes que cela est différent car je pense que le jeu considère l'action de passe comme un tout entre le lancer et le rattrapage, même si c'est pas le bon joueur qui rattrape la passe est un succès (très logique dans le fond) Si on part de ton idée alors si le coup de pied d'engagement arrive sur un de tes joueurs sans que celui ci puisse le rattraper alors ça fait turn over et direct le tours adverse ? Cela serait un peu bizarre je trouve...
  5. Super merci ! Je ne n'avais pas capté que je regardais les cartes de l'ancienne version !
  6. Salut, merci du retour ! J'ai mis à jour les cartes ici : Nobles : https://drive.google.com/file/d/1gMCYQDNBpp9j_Xw1rD8ckUV-zFu2MPXl/view?usp=sharing Orcs noirs : https://drive.google.com/file/d/1eGcXAWlO1191-kDj2WBliKJJe61QUwFp/view?usp=sharing Je n'ai trouvé la règle des Blotters de nurgle donc je l'ai tapée à la mano ! Juste le nom est une traduction littérale donc pas terrible ^^
  7. Salut ! Merci pour le retour ! Pour les Blacks Orks j'ai pris la même carte que celle de l'équipe ork, après dans la boîte de bb2 ils ont bagarreur et projection contrairement aux black orks des équipes orks, il faudrait peut être un moyen de représenter cela... Pour les nobles Les joueurs sont comptés en demi grappe ? Dans ce cas oui il faut 2 et 2, je m'étais basé sur les humains pour le roster. J'ai mis move 7 au blitzer car il a 7 dans bb2, mais j'ai aucune idée de l'équilibrage dans blitz bowl donc si tu me dis que c'est mieux alors ok ! Même constat pour les linemens et les bodyguards niveau stats, j'ai essayé de représenter leurs stats de bb2 ^^ Ok pour Immovable Bulk pour les bodyguards c'est ce que je cherchais !
  8. Salut ! Voulant tester Blitz Bowl mais n'ayant que les figurines de Blood Bowl 2nd édition j'ai décidé de leur créer des cartes ! Pour les règles à utiliser je me suis inspiré des autres équipes de Blitz Bowl. Les finitions sont pas terribles mais c'est histoire de pouvoir jouer ! (n'arrivant pas à insérer d'images dans mon message je vous mets des liens google drive) Edit : VOIR POSTS EN DESSOUS Je suis preneur de tout retour !
  9. Mais est ce que c'est vraiment utile de dépasser les 8 relances ? Parce que il me semble qu'elles sont toujours limitées à 1 par tour et se réinitialisent à la mi-temps, c'est toujours le cas ? Je ne vois comme intérêt que le fait de pouvoir ignorer/limiter les effets d'un chef cuistot halfling, mais est-ce vraiment judicieux en sachant qu'elle feront monter la Tv de l'équipe ? Et puis entre nous, vous avez déjà eu besoin de 8 relances lors d'une mi-temps ? Peut être avec les équipes tiers 3 mais je vous avoue que je n'en ai jamais jouées plus de 2 matchs de suite ?
  10. hotsuma

    [Nécrons] Combo trop "dur"?

    Alors je pense qu'en 1000 points l'adversaire doit faire un choix entre cacher ses unités derrière les bloquants ou étendre son armée pour contrer les fep. Dans le premier cas on doit pouvoir récupérer la vision grâce au voile; dans le second on l'a déjà. Le risque étant que les cibles dangereuses soient cachée tandis qu'une unité moins intéressante à focus fasse le screen. En soit j'apprécie beaucoup cette strat de supprimer beaucoup de ressource chez l'adversaire T1, focalisant ce qui lui reste pour sortir les guerriers pendant ses T1, T2 (voir T3 avec de la chance). Cela permet au reste de mon armée de se projeter avec moins de risque sur la table et scorer un max les 3 premiers tours. Quand je vois ta liste, il n'y a pas assez d'unités en back pour faire ce scoring, surement parce que c'est une liste à 1000 points je pense. En 2000 points c'est assez aisé de loger des unités de prise de table rapide comme des moto, des scarabs, des spectres... Pour ce qui est du clic, perso je joue toujours le voile sur un guard royal (le warden) permettant de toujours désengager, tirer, et parfois reclic une unité de tir. Il y a aussi le protocole permettant le désengagement qu'on peut réserver pour le T3 histoire de faire 2 phases de tir avec les guerriers du monolith. Sinon une unité que je trouverai plus intéressante à la place du combo monolith/guerrier (et moins cher en pts et cp), c'est un pack de tomb blades fission, en mephrit elles sacagent dur à 16,5". Elle peuvent aussi se placer correctement et rapidement sur les objos et sont plutôt tanky avec le -1 pour les toucher, endu 5, 2 pv, protocole, svg 3+, voir invu 5++ sur certaines. Ce genre de pack de 9 coûte dans les 300 pts et envoie une sacré douche de 36 tirs à 16.5" F5, PA-3. Ainsi elles restent à l'écart des piétons avec un mouvement classique de 6". Elles sont base tant qu'à faire, donc peuvent recevoir le buff d'un overlord, d'un warden, cryptekh... Mais bon ça sort complétement la liste de l'esprit que tu voulais lui donner...
  11. hotsuma

    [Necrons] Mephrit 2000 points

    Tu me rediras ça quand tu auras joué contre des Bloods, White scars, ou autres space wolves ^^ Mais bon si ta liste tiens le coup contre tous les types d'armée que tu as affronté, il n'y a pas d'intérêt à la passer en Novohk je pense. En fait pour optimiser le changement de dynastie il faudrait modifier ta liste donc ce serai pas vraiment judicieux je pense. Ton nouveau trait est en effet peut être mieux, avec le fauchard c'est sympa de passer force 8 et 5 attaques mais pourquoi ne pas carrément prendre la relique fauche le néant ? Je ne sais pas si l'orbe relique est si bonne que ça sur des factios (jamais testé)
  12. Tu peux développer ? Parce que je vois comment comment tu peux faire en sorte que des guerriers rattrapent des flayed one, même avec les strats
  13. Yes faut que tu testes et nous donne des retours !
  14. Je me rend compte que souvent je colle 2 chrono car leurs buffs sont super mais monocible, en jouer 2 ça donne plus d'option Si tu veux jeter n œil au sujet ci dessous qui propose exactement une liste dans l'optique que tu vises : Il y a moyen de modifier quelques petites choses pour s'adapter à ce que tu veux jouer comme les QG ou dégonfler les warriors par exemple.
  15. Salut ! Pour ma part je préfère la liste 2 qui est mieux équilibrée. Oui il boost tout le monde avec le mot clé Néron et non le mot clé dynastie, par contre il ne bénéficie pas des bonus de dynastie en tant qu'agent dynastique. Je ne suis pas d'accord, 20 guerriers en novokh ça prend bien le milieu de table et ça oblige l'adversaire à utiliser des unités plus forte pour les sortir. Les Immos sont peut être plus tanky sur papier mais ont plus de chance de se faire raser en une phase, leur protocole est moins fiable aussi et une orbe est mieux pour un pack de guerrier, d'ailleurs l'orbe relique reste bien si tu tente de relever plus de 15 guerriers, sinon c'est un peu anecdotique En vrai non, pour 5 points de moins je préfère la blague du chronomancien qui donne l'invu 5+ à 20 warriors par exemple (et la RR des charges). Aussi pour le même prix tu as 5 Immos qui peuvent garder un point fond de table (il y a moyen de les gonfler à 10). Ou alors tu joues un techno pour relever les guerriers (et puis tu proxy la fig avec celle du psycho je pense pas qu'il y aura de problème) Vraiment il faut plus être sceptique, 20 faucheuses en TP ça sort environ 7-8 primaris (en claquant quelques strat et buffs on peut monter à 10 en tirant sur les stats hautes). Au final sachant que les zones de déploiement sont espacées de 24" la majorité du temps on arrive vite dans la portée des 12, mais il est en effet possible de garder un pack de faucheuse à tp et 1 pack d'écorcheur qui avance tranquille. En effet hormis les dépeceurs et les factio qui doivent pouvoir bénéficier du +1 à la charge et du bonus de PA, les skorpekh et scarabées profitent mieux de la projection et du super op. Pas vraiment de tire car la satu milieu de table des guerriers reste sympa, par contre pour ce qui est de l'antichar là ce sera plus complexe... Mais en vrai je ne sais pas si c'est un gros problème (sauf si ton cercle de joueur bourrine les véhicules) étant donné que tu peux large prendre de l'avance aux primaire et contrer quelques secondaires adverse en sortant ses unités piétonnes (actions, prise de table et autres). Je finirai par te conseiller d'éviter les escouades de 6 pour les skorpekh et les scarabées. En effet le palier de 6 oblige à penser une cohésion avec deux figurine ce qui n'est pas facile. Les scarabées soit tu les gonfles à plus (genre 7-8-9) soit à moins (4-5). Pour les skorpekh soit tu en prend 5 mais du coup tu n'a pas la deuxième reap blade, soit tu fais 2 pack de 3 mais tu profite moins des buffs.
  16. Je ne vois pas pourquoi étant donné que tu joues 1 seul détachement et que ton warlord est dedans tu paye 0pc de détachement. La preuve c'est marqué en bas de ta liste que tu en as 12
  17. Hey ! Alors l'overlord te permet de rentrer un Noble et d'avoir accès aux protocoles (sinon pas le droit tu es punis ^^) Le seigneur Skorpekh buff les slorpekh et est une brute de càc, il est bon. Mais est il meilleur qu'un overlord ? Je dirai que le mieux serait d'avoir les deux (avec un bataillon notamment). L'overlord donne des bons buffs aux unités bases et l'orbe est excellente mais surtout sur des gros pack de guerriers/tomb blades/factio... Au final pour ta liste vu que tu es en bataillon (3 troupes) , tu peux rentrer 3 QG donc fait le ! Pour trouver les points je dirai que tu peux virer les ophydians (par 3 c'est nul) et ensuite tu peux grignoter sur les guerriers (pas trop non plus) ou ailleurs (pas fan du hexmark par exemple). Et met une cape au cryptekh si tu peux histoire de le rendre plus mobile et donc plus versatile. Aussi mets le gros canon sur tous tes lokhust c'est mieux vu que c'est ta seule source d'antichar.
  18. Salut à tous, en me baladant sur le reddit Necrontyr je suis tombé sur cette liste Mephrit. Celui qui l'a postée est dans un but d'ultra optimisation donc je trouve plutôt sympa d'émettre notre avis à ce sujet. Voici la liste : Liste 2000pts Nécrons 10CP, 1 Bataillon Dynastie : Mephrit HQ : - CCB, R : Voltaïc staff, Orbe, Canon Gauss, WL : Enduring will 180pts - Royal Warden, R : Conduit of stars (-1CP) 75pts - Chronomancer, R : Veil of darkness (-1CP), Entropic lance, Arkana : Countertemporal Nanomines 110pts - Chronomancer, Entropic lance, Arkana : Hypermaterial ablator 105pts Troupes : - 5 Immortals, Gauss blasters 85pts - 20 Warriors, Gauss reapers 260pts - 20 Warriors, Gauss reapers 260pts Elites : - 3 Skorpekh Destroyers, 2 treshers, 1 reap blade 105pts - 3 Skorpekh Destroyers, 2 treshers, 1 reap blade 105pts - Triarch Stalker, Twin heavy gauss canon 150pts - Triarch Stalker, Twin heavy gauss canon 150pts Fast Att : - 4 Canoptek scarab swarms 60pts - 4 Canoptek scarab swarms 60pts - 9 Tomb blades, 9 twin gauss blasters, 5 shieldvanes, 2 Shadowloom 295pts TOTAL ARMY : 2000pts Pour la façon de jouer, la CCB part avec les tomb blades pour faire du dégât avec les stratagèmes assez tôt dans la partie (dans les stats les tomb blades peuvent sortir 10 primaris en 1 phase de tir donc c'est utile pour supprimer une menace un peu trop mise en avant par l'adversaire comme des genestealers ou des marines au jump pack). Un chronomancer (avec le voile) prend 1 pack de guerriers et tp proche de l'adversaire, de quoi sortir une autre menace (même stats que pour les tomb blades soit 10 primaris) ou encore bien se positionner pour prendre un point et scorer longtemps. Le deuxième chrono accompagne les skorpekh et les scarabs milieu de table pour prendre position sur les points startégiques et intercepter les menaces adverses. Les trirchs stalker sont là pour tanker sur des objos et apporter du soutient. Le reste des guerriers avance avec le warden pour prendre les objos milieu de table. Quelques réponses anticipées : - Les skorpekh sont par 2*3 afin d'être plus manoeuvrables et moins overkill - Les stalkers ont été rentré afin de contrer les listes full plasma mais n'ont pas encore été testé. Mes interrogations : - Pourquoi l'ablateure sur le 2e chronomancer ? Pour les points on a presque 2 socles de scarabs en plus et le +1 save sert à rien sur eux... - 2 Stalker c'est peut être trop non ? - Le deuxième blob de warrior étant sans chronomancer ne vaut il pas mieux rentrer pour environ le même prix 15 immo qui tankeront un peu mieux sur les objectifs (ça fera 2 pack de 10 en tout) - Même si il est plus facile de bouger 2*3 skorpekh, un pack de 6 bénéficie optimise le buff du chronomancer - Même remarque pour les scarabs - Enfin la relique supplémentaire sur le warden ne me semble pas nécessaire mais je ne l'ai jamais testée... Voilou j'espère récolter vos avis afin d'améliorer cette liste par notre French touch !
  19. Salut ! Alors sympa la liste c'est assez original et bien optimisé ! Cependant tu ne peux pas inclure 2 fois la même arcane pour tes chronomancer (p.62, 2e paragraphe, 2e phrase) Pour les 30 points en rab tu gonfles tes scarab à 2*5 socles ce sera suffisant ! Aussi tu ne peux pas mettre à la fois la cape et le nodule sur le technomancer (p.90 dans option d'équipements --> "cette figurine peut être équipé d'un des choix suivants", dans le cas ou elle peut prendre les deux c'est noté en deux points distincts comme pour les tomb blades ou les spectres) Il te faut donc choisir, c'est toujours le problème car sans la cape le techno traine du c*** pour suivre les spectres mais sans le module il n'a aucun intérêt à les suivre... Point d'interrogation sur le deicever, je reconnais son utilité mais il reste trop cher comparé à celle du night... Mais je l'adore tout de même ^^ Tu ne précise ni ton warlord ni ta relique Dommage de jouer les skorpekh sans skorpekh lord mais c'est pas une obligation Dommage aussi de pas en rentrer 6 histoire d'avoir 2 reap blades Les chrnomanciens sont à la lance ou au sceptre ? (je préfère vraiment la lance perso) Dernière question sur ton code dynastique, quel est-il ? J'imagine celui qui donne obsec pour aller avec le 6" de mouv pré game
  20. Oui moi j'adore ça car j'ai très rarement le T1 (moins de 20% des parties ^^) Non je le dévalue pas du tout, moi je l'adore ce stratagème ! Je reprenais juste les arguments que j'ai pus entendre, mais il est vrai que le bonus de "patate" de mephrit et novohk reste plus "sexy" je pense. Surtout que la V9 est un combat d'attrition avant tout (hélas ?) Alors il me semble que le +1 à la save ne s'applique à l'invu, sinon les boucliers des lychgards (ou boucliers tempête) serait aussi à 3+ invu de part leur propre règle. Mais la 2+ suivis du fnp 6+ couplé au blindage quantique et optimisé par le trait qui donne dégat -1 ça permet de faire facilement survivre son Sdg je trouve et d'obliger l'adversaire à parfois fournir plus de ressources que ce qu'il avait prévu. Je t'accorde que le bâton voltaïque reste mieux c'est évident. Pour ça en vrai, je trouve que le trait est vraiment bien sur un skorpekh lord qui est une foudre de guerre au câc, il peut sortir ce qu'il souhaites mais souffre de son manque de tanking une fois qu'il a fait le taffe, avec le trait de sdg il va obliger l'adversaire à désengager pour lui tirer dessus, ce qui fait des tirs en moins contre d'autres troupes (tester et approuvé contre des Bloods Angels, oui des Blood Angels c'est dieux du close) En effet tu résumes tout, mais je suis convaincue que tout le potentiel de cette dynastie est brimé par le simple fait qu'elle manque soit disant de patate. Je pense que d'ici quelque temps certains joueurs vont trouver des listes qui profiterons un maximum de ses bonus.
  21. Salut et bienvenue dans le monde des légions immortelles ! ? Si je ne me suis pas trompé, en jouant tout ce que tu as on tombe sur du 1385pts Afin de loger les 4 QG il faut faire 2 patrouilles ce qui permet de couper tes 30 warriors en 2 pour 2 groupes de 15. Bon le truc c'est que jouer tout indomitus c'est jouer le réanimator et le plasmancer, ce qui n'est pas ouf ! Aussi l'optimisation n'est pas fameuse. Pour aller plus loin il faudrait que tu précises 2-3 choses : - Veux tu créer une armée dure, mi dure ou molle ? - Veux tu une armée polyvalente ou bien capable de se défendre contre tes adversaires habituels ? - Auquel cas quels sont ces adversaires ? - Souhaites tu une liste visant à prévoir des achats ? - Si oui, beaucoup ou le moins possible ? - Accepte tu de proxy certaines unités ? Personnellement si je n'ai pas ces infos il v être compliqué de t'aider hormis te donner des liens pour certains sujets du forum qui ont proposés des armées sympa...
  22. En effet MAIS personnellement je côtoies souvent des satanés brutes de CàC qui ont ce genre de règle et qui de démonte pendant que tu les charges (Surtout les SM comme d'habitude), rien que pour counter ça j'aime ce trait mais je suis d'accord que c'est pas un must have. Et oui les traits nephrekhs et sautekh sont pas mauvais mais pour le coup le reste de leurs dynasties est pas fameux. Alors oui mais que sur les bases et que à 9" du porteur... c'est sympa mais je trouve que ça implique de jouer en grosse bulles... et j'aime pas, je préfère pleins de petites bulles avec des persos qui se split de tous les côtés. Par contre Trazyn est agent dynastique et plus Nihilakh, donc il y a que le côté fluff qui reste. Justement je trouve intéressant de renforcer le fond de table qui je trouve est devenu une sorte de point faible des armées Nécrons. En effet le codex a grandement gagné en projection milieu de table ce qui rend les armées Nécrons efficaces en moyenne projection mais parfois cela est au détriment de la tenue du fond de cours. Les armées super agressives peuvent facilement passer outre les menaces de milieu de table, pour lourdement impacter les unités laissées fond de cours et scorer grâce aux objectifs secondaire favorisant la tenue de la zone de déploiement adverse. De ce fait l'ignore PA-1 permet d'éviter de se faire trop attendrir aux tirs d'avant charges en plus d'améliorer le tanking du T1 En effet c'est LE point, mais je n'aime pas le fait qu'elle se soit autant fait cracher dessus par les Youtubers et les gars de Reddit ?
  23. hotsuma

    Rouleau compresseur Mephrit

    Comme il le précise les scarbées escortent le Night, c'est d'ailleurs la meilleure escorte possible je trouve, surtout par 9 ce qui permet de l'entourer et de ne pas se faire engluer par des unités ^peu intéressante à éliminer, mais longue à éliminer (scarabées ? oui). Pour le reste de l'armée, c'est stable et efficace donc ça fonctionnera la majorité du temps. Pas de seconde menace càc mais les guerriers faucheuse projetés ia le voile peuvent compenser. Juste au cas où je rappelle que le chronomancien ne peux pas buff le C'tan, mais il est très utile pour les scarabées. Je préfère un Warden avec le voile pour projeter les faucheuse comme ça, dans les rares cas où cela arrive, les guerriers en vie pourront désengager et tirer puis charger ce qui est mieux que de simplement rester au close avec une invu 5++. Ou alors il faut anticiper avec le protocole qui permet de désengager tirer (mais à -1) Pour finir, je dirai que ta liste ne va pas énormément profiter de la dynastie, le C'tan n'en profite pas, les scarabs sont pas là pour prendre des objos, les guerriers et immos sont déjà obsec et assez nombreux pour avoir besoin de compter double, le moove de 6" sera seulement utilise pour l'overlord et son escorte et pour replacer vite fait les maraudeurs... Mais bon rien d'autre ne sera transcendant (et oui même pas mephrit).
  24. Salut salut les tétrarques ! Après avoir beaucoup trainé sur youtube et reddit ces derniers temps, je me suis rendus compte que la plupart des gens crachent sur la dynastie Nihilakh... Cependant quand je lis me codex, je ne comprends pas ce qui justifie autant de pouces rouges ! Je vais donc vous exprimer mon analyse qui j'espère donnera lieu à un petit débat endiablé (mais respectueux). Alors je commence. Je vais être obligé pour valoriser cette dynastie de la comparer aux autres, au risque de dévaloriser ces dernières #harcèlementscolaire Tout d'abord commençons par les bonus de dynastie : Obsec sur toute l'armée et ignore la PA -1 dans la zone de déploiement... En vrai... c'est fort !! Et en prime on a un bonus pour le protocole Gardien éternel qui est à mon sens celui que tu vas prendre dans 99% des parties, surtout au T1, et dont les deux doctrines sont utiles. (je joue souvent contre des agresseurs super rapides qui me close T1) Perso je trouve que ces bonus sont les meilleurs, défensivement parlant, du codex. On considère ensuite le stratagème, une unité peut faire faire action et tirer pour 1 PC, c'est utile donc à ne pas négliger. (en tout cas plus utile que sautekh ou sazerkhan je trouve) Ensuite le trait de seigneur de guerre, frappe toujours en premier, pour 1 PC tu peux le coller à un Skorpekh Lord, depuis que j'ai essayé je peux plus m'en passer ! Enfin la relique, +1 Svg et FNP 6+, c'est plutôt intéressant voir très intéressant pour une console... avec le trait qui réduit les dégats de 1, le blindage quantique et le métale organique ça fait un Sdg solide ! Et moi j'aime ça ! Bon concernant le trait de sdg et la relique je pense qu'on est d'accord que celles spécifiques aux autres dynasties ne font pas le poids; Cela fait un point en faveur de Nihilakh ! Je trouve que le strat permet d'être plus compétitif au score mais il est vrai que ceux de mephrit et novohk sont pas mauvais pour la létalité... je dirai un point contre Nihilakh... Reste les bonus de dynastie... A mon sens le bonus d'obsec est très fort et compense largement les boosts offensifs de mephrit et novohk. Mais vous allez me dire qu'une dynastie custom peut avoir le même bonus ET choisir un autre bonus très fort qui est le +6" de moove pré game (le fameux !). Cependant est-ce que ce 6" de mouvement vaut : l'ignore PA-1, la double doctrine sur le protocole, l'accès à la relique, l'accès au trait de sdg et l'accès au stratagème ? Pour moi c'est là la vrai question... Et je pense que cela se vaut ! Pour conclure je dirai que en mode compétitif Nihilakh ne fait pas le poids face à du Mephrit ou du Novohk, et que la fameuse super dynastie custom remplie de scarabée semble être une vraie plaie pour tout type d'adversaire. Mais il faut avouer que Nihilakh n'est tant à la rue que ça non ? Je la placerai comme 3e meilleur dynastie officielle voir 2e si on considère son efficacité sur tout type de liste (novohk faut construire sa liste autour, pas nihilakh). Voilà n'hésitez pas à me faire part de votre avis ce sera très instructif ! Je taffe une liste Nihilakh qui je devrai poster d'ici quelques jours ! La biz métallique à tous !
  25. hotsuma

    [Nec20] Liste cancer

    En effet c'est bien précisé "une seul unité". La différence avec un simple chronomancer viens du fait qu'il affecte les unités "Nécrons" et non "dynastie" donc les C'tan et agents dynastiques peuvent en profiter (surtout pour la RR des charges). Le mot clé aura à aussi la possibilité d'être buff par certaines compétences (genre le protocole tyran conquérant +3") voir annulé par d'autres (mais j'ai pas d'exemple) Donc au final il est pas du tout intéressant pour la liste car en plus on ne peux pas utiliser le stack de cryptekh avec lui qui est agent dynastique
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