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Warhammer Forum

ANtoinou

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Tout ce qui a été posté par ANtoinou

  1. Je pense qu'on peut obtenir une peau convaincante pour les hobgrot avec le contrast aggoras dune a éclaircir après.
  2. Protéger l'arbre pour empêcher l'adversaire d'arriver à 3 pas (et faut que l'arbre soit utile pour la course et charge) c'est pas exactement la même chose que de faire un écran devant une unité. Si à un moment donné un monstre est à 3 pas de ton arbre le mec va jeter son 3+ et adieu l'arbre. Contrairement à beaucoup de décors de factions qui apportent un bonus, l'arbre est une synergie en soit de nurgle. C'est pas pour rien que la sous allégeance des fils bénis te permet de faire une course à 6 sans pc sur 1 unité de rotbringer. Donc non c'est pas intéressant de devoir protéger l'arbre, ce sera uniquement quelque chose à changer dans le prochain livre. La course et charge sera donnée différemment et l'arbre fera autre chose.
  3. Il y aura de nouvelles options, soit certaines unités vont récupérer une rend native de-1, les blighking, les Pusgoyle. Soit le livre permet de jouer comme ça aurait dû être le cas sur une baisse de la save adverse. Il y avait plusieurs pistes dans le battletome actuel pour jouer là dessus : Festus, l'artefact rustfang. Mais ces mécanismes ne fonctionnaient pas comme ils auraient du, trop dur à passer et donc pas ou peu utilisés par les joueurs. Bon pour sortir du hors sujet sur Nurgle qui attend patiemment qu'on arrête de faire de la déforestation, cette V3 me donne aussi dans ce qui a été révélé un petit goût de Warmachine qui n'est pas sans me déplaire sans aller trop loin pour autant. Il y a quelques inspirations au niveau des actions héroïque et des rampage monstrueux qui rappellent les power attack des jack. Autre indice de cette inspiration (on voit toujours ce qu'on veut voir) les deux petits personnages chasseurs de sorcières sortis dans Broken Realm avec leurs attaques qui dissipent les sorts persistants. Ça rappelle vraiment Ayana et Holdt pour ceux qui connaissent. J'aimerais beaucoup voir ce genre de petits solo se développer à Aos si leurs règles sont intéressantes. Je ne connais pas la valeur en point des deux personnages Ven Denst de BK Kragnos mais leur aptitude à dissiper les sorts persistants en tirant des balles magiques me plaît beaucoup dans l'esprit. La fin de V2 à vraiment accouchée de quelques règles originales dans les derniers warscroll sortis : - dissiper les sorts persistants au tir - les modes d'attaques des Bladelord lumineth - les Kastelai dans le livre soulblight Gravelords avec leur trait de général pour avoir +1 degat et +1 pv 1 fois par partie (c'est un feat à la Warmachine ça hein ^^) Les règles dévoilées ont un petit goût de fraîcheur, les développeurs se font plaisir à créer de nouvelles mécaniques de jeu (les hurakan lumineth qui s'engagent de manière unique dans le jeu) Un peu plus et on s'attendrait presque à pouvoir bloquer des armes aux monstres ennemis pour les empêcher de frapper avec ou pouvoir charger et pousser les figurines ennemies de 3" à la fin du mouvement de charge ^^
  4. Ça confirme le fait que le livre devra absolument sortir rapidement. Idem pour les sylvaneth à cause de leurs forêts je pense (je maîtrise moins le sujet, les forêts sylvaneth si elles perdent leurs règles doivent bien embêter le joueur sylvaneth). Pour la règles des aura wholly within ça semble concerner les aptitudes de commandement génériques pas forcément celles des warscroll d'après ce que j'ai cru comprendre sur warhammer Community.
  5. Héhéhé tous les joueurs Nurgle (j'en suis) qui viennent d'un seul coup de mettre un genoux à terre pour prier d'avoir vite un nouveau battletome. Avec le rampage des monstres qui casse les décors. L'adversaire casse ton arbre tu perd la course et charge et ton armée fait littéralement plus rien ^^
  6. J'ai suffisamment joué pour dire que "ça plie des parties quand on ne joue pas de petites unités cordons ou qu'on se laisse violenter par une double tour adverse" A mon avis le double tour fait partie de l'adn d'aos, comme le corps à corps alterné tant mieux qu'il soit conservé. Après l'impact du double tour dépend beaucoup de deux choses : - le scénario : le fil de l'épée en est le meilleur exemple, j'ai déjà perdu sur ce scénario en voulant prendre le double tour et en me pénalisant en laissant l'adversaire retirer un objectif. Donc ça dépendra du futur manuel du général. Si les scénarios donnent à réfléchir quand prendre ou quand laisser le double tour il aura moins d'impact. - la composition de la liste d'armée, on peut ruiner un double tour adverse en étant préparé et le jeu dispose de beaucoup d'outils pour le faire. Étant joueur Chaos je citerais : belakor, le sort de nurgle move course charge divisé par 2. Et des cordons bon sang ! 9 Untamed beast ou ce genre d'unité, on n'en voit pour ainsi dire que très peu alors que c'est la solution pour minimiser l'impact du double tour adverse (modulo le nombre de tir dans la liste adverse on est d'accord). Pour que le double tour soit moins frustrant pour les joueurs qui le subissent il faudra un set de scénario qui donne un avantage au deuxième joueur comme le fil de l'épée c'est tout.
  7. Les Royaumes sont assez bien décrits dans le livre de base de la V2 en fait. Un vide spatial dans lequel on trouve des "sphères" de réalités. Immenses étendues de terres représentées planes et aux confins diffus. Concrètement chaque royaume à un centre, un noyau ou la réalité est commune à la notre, des forêts des montagnes, des plaines, des mers etc. Et plus on s'éloigne du noyau de la sphère de royaume plus la magie prend le pas sur la réalité et rend les confins des Royaumes dangereux voire invivable en tout cas pour des humains normaux. Quant aux portes de royaume pour se rendre dans une autre sphère c'est comme des portes des étoiles, et comme pour les portes des étoiles de la série c'est le seul moyen de se rendre sur un autre monde, quant à se représenter la distance séparant 2 portes, peut importe puisque le trajet est instantané. Après je conçois qu'en matière de fantasy on n'est pas tous coutumier des même univers, et donc qu'un multivers soit plus difficile à concevoir qu'un univers fini comme la terre du milieu par exemple.
  8. Entre le passage dans le livre de base de la V2 où les deux stormcast discutent de leur rôle dans l'univers et le nom de la Saga Broken Realms y a de quoi se poser des questions sur ce "grand plan" de réunifier les Royaumes Mortels. Personnellement j'adore le multivers d'AoS et je le trouve plus riche et plus ouvert à de futurs développements du Lore que celui de feu Warhammer Battle (Et oui on peut avoir joué à WFB en V5, 6,7 et 8 et préférer le nouveau lore). Les Royaumes Mortels sont là pour permettre à GW de développer à l'avenir sont univers dans plusieurs directions grâce à la souplesse de l'univers d'AoS qui permet de rassembler dans un univers cohérent des éléments de High Fantasy, de médiéval fantastique voire de Steampunk, ça n'aurait jamais été possible dans le monde et le contexte de WFB. Je pense qu'ils le savent et que le contexte des Royaumes Mortels est un grand bac à sable pour eux qui leur permet de sortir des armées au gré des "modes" liées au fantastique. Si demain les gens se prennent de passion (suite à la sortie d'un film ou d'un best seller par exemple ou d'une série) pour de la fantasy de tel ou tel genre (high, médiéval, Steampunk, mythologique, conanesque que sait-je) ils ont l'univers des Royaumes mortels pour y intégrer cette mode à leur sauce. Conclusion je ne pense pas que Games va revenir en arrière avec un monde fini sur une seule planète. D'autant qu'il reste encore des Royaumes que le lore a à peine exploré : Azyr, on ne peut même pas y joué une bataille actuellement.., Ghur, Ulgu.. En revanche il est possible que du côté de l'ordre on veuille effectivement "reforger le monde qui fût" à partir du noyau de Mallus. Ça ne me choquerais pas que Sigmar et Kroak aient un plan pour attirer de l'énergie des Royaumes vers le noyau du monde qui fut pour recréer un monde. Mais ça aboutira plus probablement à un nouveau royaume (et donc une nouvelle couleur de magie) ou comme dit plus haut à un nouvel omnipoint pour l'ordre. Ça serait déjà une très belle avancée du fluff et ça donnerait des perspectives pour de nouvelles armées pour ce royaume. Reste à trouver pourquoi la Saga s'appelle Broken Realms.. On sait toujours pas ce qui est brisé pour le moment à ce stade de l'histoire. Peut être qu'on commencera à y voir plus clair avec Belakor.. <SNIP le HS>
  9. Question peut-être idiote. Est-ce que quelqu'un sait pourquoi la nouvelle allégeance Slaves to Darkness, les Idolâtres n'a pas d'artefacts de pouvoir ? Oubli de GW ? Ou ce serait volontaire et très dommage dans ce cas
  10. ANtoinou

    [Nurgle] 2000 points

    Le harbinger est vraiment top quand on joue beaucoup de mortels. Après en l'ayant souvent joué je trouve compliqué de l'avoir toujours au bon endroit il ne peut pas accompagner tout le monde. Autant dans une liste avec un bloc de 10 Putrid Blightkings il les suivra facilement autant dans une liste à 2x5 Putrid Blightkings plus compliqué. Dans une optique où les chevaliers mouches tankent déjà très bien je pense que c'est pas trop gênant de se passer du Harbinger par contre avoir le seigneur sur mouche pour gagner en projection c'est vraiment un must have.
  11. ANtoinou

    [Nurgle] 2000 points

    Content que tu ai apprécié de jouer les Pusgoyle Blightlords! Je les joue par 4 accompagnés du Lord of Affliction dans pratiquement toutes mes parties depuis la sortie du livre Maggotkin et ça a toujours été une réussite. J'ai déjà essayé de les jouer sans le Lord of Affliction mais je trouve que ça manque de projection. Pouvoir faire 16" + 3" avec la cloche et éventuellement +2" avec le cycle c'est jouissif et ça évite d'avoir besoin de l'arbre à côté d'eux en début de partie. Ils entrent plus tôt dans le bal et bloquent / tapent la bonne unité adverse très tôt dans la partie. J'avais joué quelque chose qui ressemble à ça si ça peut t'inspirer pour de futures parties : Allegiance: Nurgle- Host of Chaos: Blessed SonsLeadersLord of Afflictions (200)- General- Command Trait: Foul Conqueror- Artefact: Blotshell BileplateGreat Unclean One (340)- Bile Blade & Doomsday Bell- Artefact: Tome of a Thousand Poxes- Lore of Virulence: Glorious AfflictionsLord of Blights (140)Battleline5 x Putrid Blightkings (160)5 x Putrid Blightkings (160)5 x Putrid Blightkings (160)4 x Pusgoyle Blightlords (400)40 x Chaos Marauders (300)- Axes & ShieldsBattalionsBlight Cyst (140)Total: 2000 / 2000Extra Command Points: 1Allies: 0 / 400Wounds: 159
  12. ANtoinou

    Battre le clan Pestilens

    Les moines sont en carton mousse et si le joueur ne joue pas des écrans devant, n'importe quelle unité qui les charge peut les tomber très facilement. Exemple : 10 croc de sabre avec Aptitude du chasseur pour ajouter des attaques. Tu charge tu tombes les moines. Des bloodreavers, même prix que les moines, tu les charcute. N'importe quel sort qui met de la mortelle à chaque figurine d'une unité sur du 4+ (gaunt de tzeentch, cities of sigmar)
  13. Vu le nombre de Blightking, si tu pars sur une blight ou une plague cyst, je pense que le grand immonde avec la cloche est un must pour faire cavaler tout ce beau monde. Ou alors si tu manque de points trouver au moins de quoi rentrer un sorcier fond de cour avec les chronomantic cogs pour aller plus vite et réussir les charges.
  14. Les putrid par 10 sont tentant en tout cas ils étaient très bon par 10 voir 15 en V1. Maintenant si le pack est trop gros il a tendance à attirer les malus de touche ce qui rend l'unité obsolète. Après les 20 monk avec le furnace c'est risqué. Si on tue les moines de furnace ne bouge plus de la partie. Il a besoin de pas mal de skavens autour (10 de mémoire) pour être poussé. À 200 points le perso c'est déjà risqué de le jouer s'il y a que 40 moines à côté. Perso j'envisagerais le furnace à partir de 2x40 moines à côté pour éviter qu'il passe la game au milieu de la table en se faisant esquiver par la terre entière. Vu comme il est violent au corps à corps avec les mortelles de son grand creuset les gens qui tuent les moines autour vont ensuite bien passer autour sans rentrer dans les 3" du furnace (True story ?)
  15. ANtoinou

    [Nurgle] liste 2000 pts

    En Nurgle commence peut être à 1000 points avec des unités standard que tu joueras souvent pour optimiser tes premiers achats surtout autour des star collecting mortel et/ou démons en fonction de ton style de jeu ou des tes affinités. Perso les unités emblématiques de l'armée c'est : - Le Grand immonde - les putrid blightking - les portepeste Après tu peux opter pour certains perso charismatique à la place du Grand Immonde comme les Glottkin. Il y a un bon perso dans chaque start collecting. Le poxbringer est un bon petit sorcier démon et le lord of blight est indispensable pour le meilleur bataillon blightking. Les moines de la peste sont très fort sur le papier mais à l'usage en partie tu verra qu'il te fait des écrans pour éviter qu'on te lave ton pack en 1 tour. Si tu joue des moines, envisage de jouer un cordon de maraudeurs ou de cavaliers maraudeurs. Tu peux aussi aller chercher des cordons en alliés homme bêtes pour pas cher comme les ungors. Mais jouer les moines sans cordon tu vas être déçu si on te les tue en une phase de corps à corps. En milieu amical tu as beaucoup d'unités de Nurgle très sympa à jouer pour toi et pour ton adversaire. Si tu veux jouer des moines dès le départ parce que le warscroll te plaît tu peux tester une liste comme ça en 1000 points : Allegiance: NurgleLeadersLord of Afflictions (200)- General- Trait: Pestilent BreathSorcerer (120)- Artefact: Muttergrub- Lore of Malignance: Blades of PutrefactionBattleline2 x Pusgoyle Blightlords (200)5 x Putrid Blightkings (160)Units40 x Plague Monks (280)- Woe-stave- 1x Icon of Pestilence- 1x Contagion Banner- 1x Doom Gongs- 1x Bale ChimesEndless Spells / Terrain / CPsBalewind Vortex (40)Total: 1000 / 1000Extra Command Points: 0Allies: 0 / 200Wounds: 88 Tu as le général sur mouche qui est très marrant à jouer c'est un bon chasseur et il rend ton unité de chevaliers très mobile. Le petit sorcier peut lancer 2 sorts avec son objet magique. Tu peux le grimper sur le pilier pour gagner en portée notamment pour son sort qui fait 3 mortelles cash. Et tu as les lames de putréfaction pour booster tes moines.
  16. Ce que j'aime bien sur le poxbringer c'est que tu peux aller chercher un deuxième sort du domaine démoniaque et du coup dans la liste tu peux avoir et le sort qui malus le mouvement et le sort qui malus toutes les stats de l'adversaire donc 2 sorts insupportables que l'adversaire devra forcément dissiper sachant que s'il laisse passer le cycle c'est tout bénef pour toi. Ça fait 3 sorts dangereux à dissiper et ça met de la pression à la phase de héros même si le poxbringer a plus de difficultés pour lancer son sort. Le seigneur sorcier du chaos est top avec la relance des 1 de save automatiquement et son super sort natif. Mais il coûte 160 points et c'est un peu plus dur à rentrer et il peut facilement se faire sniper comme il n'a pas l'invu 5+. J'aime bien aussi le bâton qui fait relancer les 6 pour blesser mais plutôt sur un harbinger, mais je joue souvent mon seigneur mouche soit en électron libre /chasseur avec le croc de rouille pour aller chercher les héros et petites unités. Soit légèrement derrière les chevaliers mouches pour donner sa relance des 1 à la touche et éventuellement s'il peut charger en même temps qu'eux il inflige le malus de save sur l'unité que les mouches combattent. Je trouve que j'approche d'une liste pas mal pour du tournoi sachant que le but est pas non plus de sur-optimiser mais plutôt de sortir une liste viable en milieu compétitif qui gère bien le scénario et qui peut surprendre l'adversaire avec quelques tricks comme le gutrot, la projection des mouches et les 2 sorts pénibles et les invocations.
  17. La partie était super intéressante, serrée et absolument pas à sens unique avec pourtant une armée ogor qui était bien optimisée. Ma liste était moins optimisée, ça se sentait beaucoup sur l'absence de la cloche pour le bonus de mouvement et idem l'absence de la dague qui permet de passer plus facilement le sort qui replace le cycle. L'effet du cycle +1 pour blesser est indispensable vu que beaucoup d'unité de Nurgle ont des attaques qui touchent à 4+ mais qui blessent à 3+, ça permet d'avoir quasiment toute l'armée qui blesse à 2+. L'absence de Gutrot se faisait aussi sentir, ça m'aurait permis d'obliger mon adversaire à concentrer des forces ailleurs qu'au centre, j'aurais marqué plus de points d'invocation sachant que sur la partie en invocation j'arrive quand même à placer 15 portepestes (1×5 et 1×10). C'est indispensable pour garder le contrôle des objectifs au fur et à mesure que les portepestes présents prennent des baffes. Pour la prochaine fois pour l'invocation je pense placer un arbre supplémentaire dès que possible et ensuite placer que des portepestes. Le Seigneur sur mouche est un excellent tremplin à invocation comme il peut courir très loin et servir de point de spawn aux unités invoqués. Vraiment le seigneur sur mouche est, je trouve le meilleur personnage du bouquin Nurgle quand on regarde à quel point il est couteau suisse. En vrac il permet : - de passer le mouvement des chevaliers mouches à 16" pour 1PC - il a les mots clés mortel, rotbringer et démon et peut donc porter n'importe quel trait de général ou objet magique. - il fait relancer les 1 pour toucher pour les rotbringers - il se déplace vite, se soigne nativement de 1 pv par tour, met des mortelles en zone sur 2+ avec son incubarda. - Il tape un peu avec sa pique, sa mouche et son tocsin. - il sert de point très mobile de spawn aux invocations. -c'est un perso tank et rapide qui peut bien jouer les scénarios où ce sont les personnages qui prennent les objectifs - comme il est rapide ça en fait un très bon personnage pour porter des objets qui créent des aura. - comme il est démon il boost aussi les portepestes qui peuvent relancer leurs 1 de save à 7 pas de lui. La lentille de réfraction c'est un artefact dans le livre malign sorcery si les joueurs utilisent les règles d'artefacts des royaumes. Il est dans le tableau des artefacts de Hysh. Le poxbringer coûte le même prix que le sorcier mortel donc je pourrais pas mettre d'endless spell pour autant. Mais le mettre lui se réfléchis il a son sort natif qui met des mortelles à 7 pas des portepestes et il peut prendre un bon sort du domaine démoniaque. Après Le sorcier mortel à accès au sort pluie de peste qui snipe bien sans limite de portée mais il n'est pas démon pour la bulle autour des portepestes et il n'a pas la petite règle pour redonner 1 pv à une figurine amie. Et il n'a pas l'invu 5+ non plus contrairement au sorcier démon. Après réflexion je jouerais plutôt le poxbringer en effet à la place du sorcerer. Il encaisse plus avec sa save 4+ et son invu 5+ et est donc moins sensible au snipe. Il améliore les portepeste autour en leur filant gratuitement l'équivalent d'un bouclier mystique. Son sort natif qui met d3 mortelles à 7 pas d'une unité de portepeste permet pas mal de blague je pense (avec les invocations notamment) et il peut prendre le sort punitif des démons qui malus toutes les caractéristiques adverses et qu'on peut maintenir sur plusieurs phases. Et cerise sur le gâteau il a quand même 3 Attaques en 3+/3+/-1/D3 c'est à dire vachement mieux que le sorcier et comme il tank plus il peut jeter dehors une unité de chasse qui lui en voudrait. Et enfin, l'aptitude que je préfère chez lui, le fait qu'il soigne de 1 PV un démon de Nurgle à 7 pas si au moins une figurine est morte, ça permet de relever d3+1pv par tour sur le Grand Immonde, ou 2pv par tout sur mon seigneur mouche. Bref ça boost beaucoup le soin natif de ces 2 là. Et pour Bloab je pense que c'est un bon perso au format 1000 points, il fait beaucoup de choses pour pas trop cher, mais en 2000 il devient trop fragile. Ma liste pour vendredi au propre du coup : Allegiance: NurgleLeadersLord of Afflictions (200)- General- Trait: Grandfather's Blessing- Artefact: RustfangGreat Unclean One (340)- Bile Blade & Doomsday Bell- Lore of Virulence: Glorious AfflictionsPoxbringer Herald of Nurgle (120)- Lore of Virulence: Favoured PoxesGutrot Spume (140)Battleline30 x Plaguebearers (320)30 x Plaguebearers (320)4 x Pusgoyle Blightlords (400)5 x Putrid Blightkings (160)Total: 2000 / 2000Extra Command Points: 0Allies: 0 / 400Wounds: 144
  18. J'ai joué vendredi ma liste 2 contre un pote qui jouait le nouveau battletome ogor avec en gros cette liste : Allegiance: Ogor Mawtribes Leaders Butcher (140) - Cleaver - Lore of Gutmagic: Ribcracker Firebelly (120) - Artefact: Gnoblar Blast Keg - Lore of the Sun-Eater: Fiery Whirlwind Tyrant (160) - General - Trait: Mass of Scars - Artefact: Gruesome Trophy Rack Icebrow Hunter (120) Battleline 4 x Leadbelchers (160) 4 x Leadbelchers (160) 12 x Ogor Gluttons (400) - Clubs or Blades with Iron Fists Units 8 x Frost Sabres (160) 1 x Ironblaster (120) 1 x Ironblaster (120) 1 x Ironblaster (120) 1 x Ironblaster (120) Battalions Skal (100) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 161 C'est la tribu qui améliore les unités de tir ogres en ajoutant 3 pas de portée aux craches-plomb et qui donne au tyran l'aptitude de commandement qui rajoute un tir aux canons. On joue le scénario avec 3 objectifs sur la ligne médiane avec déploiement 12" classique. Chaque objectif vaut 1 point de victoire et au début du round aléatoirement un des objectifs vaut 3 points de victoire. Je déploie mes 2 unités de portepeste en grandes lignes sur 2 rangs de chaque côté avec au centre mes 5 putrid blightking. Derrière eux Rotigus et sur mon flanc droit mes chevaliers mouches et mon seigneur sur mouche. Bloab est au centre derrière un pack de portepeste. De son côté il déploie au centre ses 4 canons. Sur le flanc droit son gros pack de gloutons et sur le flanc gauche deux unités de 4 crache plomb. Au centre il a aussi sa marmite avec ses 2 sorciers. Le cycle de la peste démarre sur +1 pour blesser. Je prend le premier tour et je fais courir tout le monde pour prendre les objectifs. L'absence d'un grand immonde avec cloche se fait tout de suite sentir avec des petits jets de courses et je n'étais pas parvenu à replacer le cycle sur +2 move à la magie. Rotigus avait raté son lancement de sort aussi sur le déluge de Nurgle. J'arrive quand même à capturer les 3 points sachant que le central rapporte 3 points à ce tour. Mais j'ai peu de figurines autour des objectifs et l'ogre prendra les points à son tour. À son tour il fait arriver croc de sabre et chasseur derrière les portepeste du flanc gauche pour tenter de les engager et éviter que je soit libre de charger ses craches plombs et d'entourer l'objectif gauche. Il avance au centre et lâche la bombe gnoblarde sur les portepestes de droite en tuant 10. Ses canons tuent Bloab et ratent leurs autres tirs. Ensuite il réussit sa charge avec les gloutons sur les portpeste de droite et laisse l'unité à une dizaine de figurines. Je retire les portepestes les plus éloignés des gloutons pour les laisser engager en cas de double tour pour lui. Il rate également ses charges avec le chasseur et les crocs de sabre. 2ème round il prend un double tour et c'est l'objectif à gauche qui vaut 3 points. Au tir il vise Rotigus et le seigneur sur mouche sans trop de succès. Les glutons bloqués dans les portepestes les achèvent et le corps à corps entre les crocs de sabre et les portpeste tient bien. À mon deuxième tour je replace le cycle sur +1 pour blesser et je claque le point de commandement pour mes chevaliers mouches en leur donnant +8 en move. Rotigus brille par son incapacité à passer son déluge de Nurgle. Je lance plein de charge avec mes blightking qui vont dans le sorcier du feu, les chevaliers mouches dans un canon et Rotigus dans un autre canon. A l'invocation j'avais mis 5 portespte près des gloutons pour éviter de me faire ensuite charger mes mouches. Je tombe 2 canons au corps à corps et le sorcier du feu. Je prend ensuite un double tour et je parvient encore à remettre le cycle sur +1 pour blesser. Rotigus passe son sort mais fait très peu de mortelles sur les 4d3 que j'avais réussi à obtenir. Aux charges mes chevaliers viennent impacter le boucher, le tyran et un autre canon et Rotigus va dans le dernier canon. Mes blightking profitent d'un pc pour une course à 6 pour aller aider les portpeste de gauche en chargeant grâce à l'arbre 4 crache plombs. Mes chevaliers tuent le boucher et prennent un mort contre le tyran. Mes blightking tombe 2 craches plombs et les portpeste toujours très nombreux ont presque fini les 8 crocs de sabre il en reste 2. Rotigus rate la one shot du canon mais au moins il est engagé. À son tour le canon s'énerve sur Rotigus et lui met environ 8pv. Un chevalier mouche meurt sur un coup de canon. Les gloutons mangent les 5 portpeste et grâce à un gros jet impacts aussi le seigneur sur mouche et le laissent à 2pv. Mes blightking achèvent les 2 crache plomb. Pas de double tour pour lui je reprend la main on est toujours en égalité au scénario. Je remet le cycle sur +1 blesser mais ne fait rien d'autre en magie et surtout j'oublie de lancer le sort divisant le mouvement sur les gloutons. Mes blightking vont dans les 4 autres craches plomb qui avaient rejoint le corps à corps contre les chevaliers mouche. Le seigneur sur mouche se joint au corps à corps contre le canon m, le tyran et les crache plomb au centre. Rotigus rate encore le canon. Mes blightking et mes chevaliers se débarrassent des craches plombs mais les chevaliers et le seigneur y passent. À son tour, sachant que je suis seul sur l'objectif à gauche qui vaut 3 points et que je vais gagner s'il ne met pas des figurines à côté il fait un grosse course avec ses ogres et réussit à mettre suffisamment d'ogre pour prendre l'objectif gauche. Fin de la partie égalité au scénario et lui marque plus de points de poutre que moi. Bilan, l'oubli de mon sort glorieuses afflictions me coûte la victoire. Ma gourmandise a amener les blightking dans le gros corps à corps aussi sachant qu'ils auraient pu rester pour contrôler l'objectif gauche. Les chevaliers et le seigneur ont été excellents, de même que les blightking qui a eux seuls ont pris 8 craches plombs et le sorcier du feu. Rotigus ne s'est avéré bon qu'au corps à corps et surtout je manquait cruellement de ma cloche pour les mouvements. Les blightking avec Gutrot auraient été encore meilleur mais sinon toute la liste a fait le travail. Bloab est trop sensible car sans invulnérable à 5+. Le croc de rouille sur le seigneur sur mouche ne sert finalement pas souvent car les chevaliers vont plus loin que leur seigneur et il vaut mieux avoir un grand immonde cloche dague et du coup avoir l'aptitude de commandement +1 attaque sur toutes les armes des chevaliers. Je teste donc vendredi prochain ma liste modifiée en ce sens contre un pote qui va jouer Halloweart. Nous nous sommes envoyés nos listes voilà ce qu'il va jouer : Allegiance: Cities of Sigmar - City: Hallowheart Freeguild General (100) - General - Trait: Veteran of the Blazing Crusade Celestial Hurricanum With Celestial Battlemage (280) - Artefact: Whitefire Tome - All Spells Battlemage (90) - City Role: General's Adjutant (Must be 6 wounds or less) Battlemage (90) 20 x Freeguild Handgunners (200) 20 x Freeguild Crossbowmen (200) 20 x Freeguild Handgunners (200) 5 x Freeguild Pistoliers (100) 5 x Freeguild Pistoliers (100) 6 x Prosecutors with Celestial Hammers (180) 6 x Prosecutors with Celestial Hammers (180) Whitefire Retinue (140) Umbral Spellportal (70) Purple Sun of Shyish (50) Suffocating Gravetide (20) Total: 2000 / 2000 Extra Command Points: 1 Allies: 0 / 400 Wounds: 130 Et quant à moi je jouerais : Leaders Lord of Affliction - 200 pts - Général - Trait : Bénédiction de Grand Père Artefact de royaume : lentille de réfraction (Hysh) Grand Immonde - 340 pts Lore of Virulence : Glorious Affliction Cloche et dague Sorcerer - 120 pts Lore of Foulness : Plague Squall Gutrot Spume - 140 pts Battleline 30 Plaguebearers - 320 pts 30 Plaguebearers - 320 pts 4 Pusgoyle Blightlords - 400 pts 5 Putrid Blightkings - 160 pts Total : 2000 pts Nous jouons avec les artefact de royaume mais sans les sorts de royaume. La lentille de réfraction sur mon général mouche me permet de réduire de d3 le nombre de blessures mortelles subies à cause de sorts par mes unités à 6 pas du porteur. Très utile pour protéger les chevaliers et le seigneur. Cette fois-ci j'ai mon habituelle cloche et mes blightking seront des chasseurs de perso ou de petites unités avec gutrot. Je marquerait aussi plus vite des points d'invocation. Le petit sorcier complète le tout en apportant la version inférieure du déluge de Nurgle mais ça me permettra de sniper avec quelques mortelles les sorciers ennemis. J'hésite encore entre ce sortir là où le poxbringer qui a l'avantage de pouvoir aller chercher le sort-1en jets pour toucher, blesser et sauvegarde et qu'il apporte le soin d'un pv par tour et son sort natif qui permet de mettre d3 mortelle à proximité des portepestes.
  19. Sept bénédictions sur vous fidèles jardiniers ! Je cherche à faire une liste un peu compétitive pour un tournoi en Rhône-Alpes en février. J'ai plusieurs listes en tête et surtout quelques unités coup de cœur que je veux sortir. Première liste : Leaders Great Unclean One - 340 pts - Général - Trait : Bénédiction de Grand Père - Doomsday Bell and Bileblade - Lore of Virulence : Glorious Affliction The Glottkin - 420 pts - Lore of Malignance : Blades of Putrefaction Harbinger of Decay - Artefact : Rustfang Battleline 30 Plaguebearers - 320 pts 40 Chaos Marauders - 200 pts - Axe and shield - Damned Icon 5 Putrid Blightkings - 160 pts Units 4 Pusgoyle Blightlords - 400 pts Total : 2000 pts Une liste qui se veut plutôt agressive avec la cloche pour avoir +3 en move et les Glottkin pour donner à toutes les unités à portée +1 attaque qui marche aussi bien sur les unités populeuses que sur les chevaliers mouches avec leur 4 profils d'armes. Le Harbinger doit couvrir une zone allant des maraudeurs aux Glottkin qui du coup récupèrent une insensible à la douleur qu'ils ne l'ont pas de base. Avec leur 18 PV save 4+ puis 5+ ils seront vraiment durs à tomber. Les portepestes peuvent eux s'éloigner de la bulle du Harbinger, tout comme les blightking qui sont meilleurs sur les flancs et en petite unité pour pas trop attirer l'attention des malus à la touche. Les 4 Chevaliers mouches sont vraiment mon unité fétiche, je les joue depuis très longtemps et par 4 leur tanking est incroyable, tout le monde me dit que c'est une plaie à tomber. Habituellement je préfère les jouer avec leur seigneur pour une meilleure projection mais ici ça ne rentre pas. Je les testerais donc sans lui (qui porte habituellement le rustfang pour leur apporter davantage de perforation d'armure) en espérant que ça ne me déçoive pas. Gros point faible de ma liste, aucun sniping, pas de mortelles à distance à part le cycle et le vent de peste et le torrent pestilentiel des glottkin qui passe uniquement si on est cocu. La deuxième liste en réflexion : Leaders Lord of Affliction - 200 pts - Général - Trait : Bénédiction de Grand Père Artefact :Rustfang Rotigus - 340 pts Lore of Virulence : Glorious Affliction Bloab Rotspawned - 240 pts -Lore of Foulness : Plague Squall Battleline 30 Plaguebearers - 320 pts 30 Plaguebearers - 320 pts 4 Pusgoyle Blightlords - 400 pts 5 Putrid Blightkings - 160 pts Endless Spell Suffocating Gravetide - 20 pts Total : 2000 pts L'inverse la première, ici on peut sniper assez facilement avec le sort de Rotigus et la pluie de Peste de Bloab. Le tir de Bloab à 12 pas est pas anécdotique et surtout il peut se mettre derrière les portepestes avec une chance sur 2 de mettre une malus de 1 pour toucher autour de lui. J'aime bien ce personnage trop cher avant et qui maintenant se réfléchit. Caché derrière des portepestes il les rend plus tanky et il peut frapper avec ses armes à portée 2" et 3" sans se mettre en danger. Son sort de base est pas mal pour gérer un gros personnage, il met D3 mortelles supplémentaires sur 2+ à chaque phase où l'unité ciblée prend des dégâts. Utile combiné à Rotigus, à son propre tir et au cycle. On est en revanche pénalisé par l'absence de la cloche mais le fer de lance de chevaliers mouches avec leur seigneur sont très rapide ça compense. La Gravetide parce qu'il y a plus que ça qui rentrait et ça peut servir à bloquer une zone. Dites moi ce que vous préférez en sachant que dans mes unités chouchou que je pense vraiment jouer il y a les chevaliers mouches.
  20. Les acolytes de Tzeentch ne sont pas mutés lors de leur transformation pour la bataille parce que ce n'est pas Tzeentch qui les transforme. Il faut voir que les cultes d'arcanites sont hiérarchisés. En haut du culte on a des magister et des sorciers puissants qui sont des champions de Tzeentch qui ont mérités des mutations (bref ce sont des champions du chaos comme on les connaît) A la base du culte on a les kairic qui sont des citoyens lambda qui ont intégré le culte pour assouvir leur soif de pouvoir et de savoir. Donc ce sont plus des scribes, des bibliothécaires, des apprentis magiciens qui ne maîtrisent pas les arcanes de Tzeentch ou très peu. Tzeentch favorise ses champions par des mutations mais il ne va pas s'intéresser aux rats à fond de cale. Si une mutation est une récompense donnée par le dieu, Tzeentch ne va pas muter chaque cultiste lambda sinon la mutation n'est plus une récompense. Au contraire, les kairic n'ont pas reçu de mutations mais ils en veulent (être changé en Tzaangors par exemple) et pour ça il faut qu'ils progressent dans la hiérarchie du culte et qu'ils se distinguent. Finalement on sait qu'un acolyte de Tzeentch maîtrise deux sorts, des éclairs de magie mineure et un sort de transformation physique qui leur donne leur aspect plus guerrier. Mais ils n'ont aucune raison d'être mutés car la mutation est un privilège, elle sera donc accordé plus haut dans les échelons du culte. Chez les champions kairic là on peut imaginer des mutations. Visuellement pour représenter des acolytes qui font un peu plus Tzeentch que les figurines officielles je changerait peut être les têtes de certains pour mixer masques et capuches par exemple. Leur mettre des tatouages serait sympa. Muter un peu plus le champion de l'unité a du sens. (Et pourquoi pas mettre un tzaangor comme champion kairic d'ailleurs)
  21. Après avoir vu des review du codex astra et avoir été faire un tour sur aln pour faire quelques listes j'ai le sentiment comme beaucoup que ça va être très dur d'affronter l'AM. Je joue une Death Guard et en admettant jouer monodex je pense que je vais beaucoup galérer contre la garde imp. Selon vous, comment peut on gérer la garde dans une optic de partie mi-molle ? (pas en no limit tournoi), même sans partir sur une liste garde très optimisé j'ai l'impression que la garde va avoir l'ascendant. Je pensais capitaliser sur les faiblesses de la garde, la faible ct principalement et l'absence de volant en dehors de la valkirie. En death guard on peut facilement protéger ses unités avec stratagème/sorts mais on ne pourra pas tout couvrir. Je pense que si j'affronte la garde je chercherais à rusher avec du rhino et des marines cac dedans en protégeant les rhino avec les fumigènes et un sort. L'objectif serait de cliquer rapidement les unités de la garde pour se mettre au chaud. Pour gérer les tank, à distance ça me paraît compliqué mais en utilisant des unité avec le vol (drone, prince démon) je peux essayer d'engager les chars qui du coup ne pourront plus tirer. Par contre reste le problème des petites unité de scions avec des plasma ou des fuseurs qu'on ne peut pas empêcher de nous faire mal. Donc si je devais privilégier certaines unité contre la garde se serait des volant pour cliquer les véhicules, des unités de corps à corps pour cliquer et tuer massivement de l'infanterie. Est ce que ça suffira ça c'est moins sûr.
  22. ANtoinou

    La Death Guard

    Personnellement j'ai vraiment envie de tester la petite escouade de 9 en rhino avec le biologus. Je mettrais deux fléaux dans l'unité. Ça peut faire une unité rush avec de l'impact et au corps à corps les deux fléaux peuvent être dissuasifs. Pour l'équipement en série j'hésite à laisser les bolters pour que l'unité balance quelques tirs s'ils ne sont pas à portée de grenades ou à remplacer gratuitement les bolter par un couteau pour avoir plus d'attaques au corps à corps sans augmenter le coût de l'unité et se laisser la possibilité de lancer le sort lame de putréfaction qui peut faire peur en générant des blessures mortelles au càc. Ça ferait une unité qui génèrent des blessures mortelles au tir avec les grenades et au càc avec les couteaux. Après ça consomme beaucoup de stratagème et de sorts à voir si ça grille pas trop de sort/stratagèmes qui seraient à utiliser sur d'autres unités de l'armée.
  23. ANtoinou

    La Death Guard

    Pour un coût raisonnable en points tu peux jouer 9 plague marines dans un rhino avec le biologus et le stratagème qui permet de faire tirer toute l'escouade avec des grenades bubo et utiliser le stratagème vétérans de la longue guerre. Mine de rien tu balance 9d6 grenades qui touchent à 3+ et qui génèrent des blessures mortelles sur 5-6 sur les jets de blessures. Donc ça fait environ 30 tirs de grenades donc 19 touches donc 6,3 blessures mortelles plus les blessures normales qui font du 2 pv après une save ratée. C'est quand même bien violent.
  24. Personnellement je trouve super gratifiant de pouvoir imaginer des tas de combinaisons possibles sur les plague marines. Voilà celles que je veux tester : - 8-9 plague marines avec 2 fléau, le reste en haches et le sergent gantelet, dans un rhino accompagnés d'un ou deux personnages (blightspawn, tallyman ou malignant) - par 5 à pieds avec soit 3 plasma soit 2 lance-peste et le champion plasma et un personnage avec une relance des as pas loin. - par 5 dans un rhino avec deux fuseurs. - par 20 à pieds avec 2 lance flammes lourds de la peste et le personnage spécialiste des grenades et pourquoi pas à côté le blighspawn. Pour les terminators je le verrais comme une des rares unité qui sature un peu au tir donc je jouerais les miens avec 5 haches, 4 combi-bolter et un autocanon
  25. Ah oui j'aime beaucoup l'idée de jouer predator + crawler pour compenser les faiblesses de chacun. Ça enlève un blightspawn mais c'est pas gênant. Après, si l'intérêt du predator réside dans ses 4 tirs de lascan, pourquoi pas mettre pour pas cher un helbrute avec canon laser et fléau (165 points) il peut marcher et tirer sans malus et peut profiter du stratagème qui le fait tirer deux fois ? Je vais tenter de modifier ma liste dans l'un de ces deux sens là en regardant si je prend le helbrute où recaser les points obtenus en supprimant un blightspawn (seigneur du chaos pas cher pour rester pas loin du crawler ou du helbrute ou des deux). Avec seigneur du chaos ça permet de créer un second détachement élite (seigneur + tallyman + blightspawn + helbrute) et donc de gagner en même temps un point de commandement de plus.
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