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Starfish

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Tout ce qui a été posté par Starfish

  1. Bonjour à tous, petit retour d’expérience du Weekend avec des potes ou l'on s'est organisé un tournois pour décortiquer la V9 . Je jouais Ynnari avec une liste passablement identique . sans plus attendre la liste Détachement : Bataillon [Seigneur de Guerre] [FW] Wraithseer : - Canon à distorsion, [Ynnari] regard mirroir, Seigneur de la Renaissance [FW] Wraithseer : - Canon à distorsion, [Ynnari] Linceul Perdu, Arpenteur de maintes Voies L'Yncarne : regard Yneed / Excision d'ame Dire Avengers (10) : - Vouge énergétique, Bouclier Miroitant Rangers (5) : Dire Avengers (5) : Wraithblades (5) : - Hache Ghost , Bouclier de Force, Wraithlord : - 2 Catapulte shuriken, 2 Canon stellaire, Sabre Ghost Wraithlord : - 2 Catapulte shuriken, 2 Canon stellaire, Sabre Ghost Dark Reapers (9) - Dark Reaper Exarch : Lanceur Tempest Détachement : Patrouille Yvraine : bouclier / parole du phoenix Kabalite Warriors (5) Razorwing Jetfighter : - Fusil éclateur jumelé, Missiles de Razorwing, 2 Lance de Ténèbres (véhicules), Total : 2005 points - 46 figurines - 13 unités La V9 va comme un gant aux Ynnari, les occultants augmentant grandement l'attrition et la résilience de l'armée, je n'ai quasi-jamais été à mois de 30% de mes effectif de départ, et ai pu scorer en moyenne sur les parties du 60+ ( 41 / 62 / 83 / 63 ) Les reapers sont essentiels , donnant pour ainsi dire la seule force réellement impactant pour gérer ce qui fait peur à la liste, les gros truc a grosses armes, sans quoi après c'est le boulevard tu te balades tranquille sans grande menace que tu piétines . Il y a du avoir de nombreuses erreurs, n'ayant encore que rarement utilisé les Ynarri , mais cela a été corrigé au fur et a mesure des parties, sans grand impact sur le scoring, surement car les objos secondaires étaient choisis un peu plus intellgement au fil des parties. Les kabalites warriors me semble essentiel dans ce genre de liste, je réfléchis à modifier au profit de davantage de mobilité ( on est rapide mais franchement pas autant que toute unité motorisé / volant , les monstres en v9, sans aile, c'est dur .)pour prendre des objectifs pénard, empêcher des bulles de FEP, et faire du mapping pendant que les Morts s'occupent d'occuper l'adversaire et nettoyer la pampa . Merci de m'avoir lu je tacherai de poser ici mes retours sur les listes Ynnari orienté fantomes , mais ça promet de belles choses en v9 .
  2. Starfish

    [Craftword] Webwaygate

    le soucis c'est les regles de réserves en beta... si on considere le truc, en soit c'est cool . mais le fait de pas pouvoir fep t1 hors zone de déploiement, c'est très chiant pour ce genre de construction , pareil qu'un drop pod en somme. si on compare : le pod c'est 85 pts, c'est bien plus fragile, et ca ne peut pas faire pop à chaque tour ( jusqu'au tour 3 okey ..) là on a pour 35pts de plus un truc tanky, qui fait ça à chaque tour . si ils baissent le coût ça va devenir des autoincluded , comme avant. en soit je suis incapable de dire comment faire pour que ca soit vraiment utile et competitif on peut y cacher 2 unités ( reapers + XXX ) et les faire pop t1 à proximité . c'est pas mal dans une liste assez tanky, ça force l'adversaire à soit la focus pour nous forcer de dépenser un PC, soit l'ignorer et donc nous laisser tranquillement faire notre affaire. vu la longueur de l'engin, on peut la mettre entre 2 points d'objos chez nous ( a plus de 3" ) et donc quand on fait sortir l'unité on choisit quel point controler c'est assez versatile, meme si jessaye de trouver une utilité vraiment relative. L'autre idée consiste à en jouer 2 , le plus proche de l'adversaire, avec des truc crades dedans ( 20 gardiens / 10 faucheurs /9 motos , etc. ), et d'autre grosses choses dehors ( WL / WK / fireprism , etc.) mais c'est un sacré investissement et ça ne décharge pas comme un serpent...
  3. en vrai c'est pas si cher ( 1 SS; 1 DJ, 1hemlock ---> 380pts ) et ça permet de faire une chiée de mortelle ( 7 stats) avant moral ( -5 ) et un paquet de pertes ; et donne l’opportunité à l'adversaire de ''payer'' pour sauver l'unité d'autant plus qu'il ne pourra pas le faire 2 fois dans le même tour ( perso ça me fait trop rire de voir l'adversaire tilter ). faut pas oublier que ces 7 mortelles ça peut directement cibler un héros. Si le reste de la liste tourne pas autour du moral ça permet d'apporter de l'anti élite/anti troupe un peu différent de l'accoutumé. au pire, c'est de la mortelle c'est toujours bienvenue . et au pire du pire, ça reste un hemlock, ce truc est là pour casser les couilles. Pour ce qui est des Masques: _ midnight sorrow permet de se cacher au cac beaucoup mieux; donc c'est très fort _ soaring spite revient à avoir des harlequins crescendo+transe guerrière et même mieux, donc fort. _ silent shroud peut être pas mal pour un détachement '' moral'' ( 3x2 skyweavers ) + SS relique oeil/masque secret : tu peux rusher à 22"(44" sous sentiers) charger T1, et chaque mort sera encore plus redoutable ( après certes on est sur 6 attaques non fiabilisé par escouade, faut donc trouver comment soutenir tout ça) de plus silent shroud a accès à un stratagème qui bloque l'overwatch pour une charge ( parfait pour engluer un LR, ou toute grosse unité) _ Dreaming shadow est en soit pas fou fou, mais le stratagème pour doubler les touches est, sur un solitaire cegorath clairement très fort ( pouvoir coller jusque 24 pains F4 reroll Dégâts 3 sur de l'infanterie, et fonction du positionnement refaire ça sur une unité mal positionnée à 3" c'est la sanction ultime des joueurs à auras ( ça coûte beaucoup de PC, mais ça nettoie bien ) _frozen star, Meh . +1 atk , a t-on vraiment besoin d'une attaque par gars en plus, que lors de la charge; pour moi c'est moins bon que Silent shroud. Plus il y à de morts moins on peut lock en consolidant . ils ont un bon stratagème de fiabilisation, mais, on reroll déjà avec un TM... à moins d'avoir un pavé de 12x kiss ( le moins joué) pour tuer un LOW ( rarement joué) je ne vois pas l’intérêt. _ on est d'accord que veiled path est pourri. annuler les 1 de l'adversaire ou 2 que au cac, à part en essayant de faire un truc rigolo avec le manteau, je vois pas l'interet.
  4. le soucis c'est que ce n'est pas un test de moral: si tu touches alors tu lances 2 dés : si tu es au dessus du moral adverse --> d3 mortal. si tu veut "faire un exemple" bah tu lances 2x 2 dés et tu peux donc faire des mortals 2 fois, mais c'est moins rentable que le shrieker clairement lorsque les planètes sont aligné en dreaming shadow de DJ devient fort : sur de l’élite adverse tu peux : eclat lumineux ---> 1 mortal + -1cd shrieker --> ( LoW twilight + curtainfall + 2 stratagemes ) --> 2+hit reroll 2+wound -3PA--> d3mortal / perte + -2cd Hemlock wraithfighter à 12" ---> -2cd grenades hallu --> 2+hit ---> 2dés versus Cd adverse (-5cd) --> d3 mortal en cumulé ( avec certes 2 pc utilisés + 1 spell ) on atteint facilement 1+3D3 mortals sans compter la possibilité de smite avec le hemlock ( même si clairement il y a d'autres choses à faire que smite pour aider de l'harlequins ( spoliation et maladresse et atonie en chefs de file ) dans tout les cas en fin de tour le moral fera mal ( -5cd + les pertes en mortal + les 1/2 pertes de shrieker ) on va sur du -12 cd .... xD de quoi forcer l'utilisation de 2PC ( que l'on pourra récupérer via le LOW twilight )
  5. le moral c'est en fin de tour donc non par contre il fera 2 touches donc 2D3 mortal si les 2 blessent et tuent chacun leur cible
  6. en fait; le warlock est passé à 55pts le spirit est passé à 65pts ... donc le DJ est pas si cher que cela, et quand on voit comment des rangers peuvent foutre la merde, quand on voit qu'il fait office de taxe pour redeployer un shadow et un solitaire chez l'adversaire ( donc possiblement mettre le shadow de tel sorte que tu puisse faire smite+eclair sur un personnage ou une belle unité juteuse) et que tu choisis le premier fuyard au moral ( situationnel mais avec un hemlock dans les parages, le bon Masque, un eclair, ou autre choses influencant le moral on peut facilement faire un désastre sur la ligne de bataille adverse) Le DJ est pas si déconnant que ça, et avec la relique il est même plutôt bon ( on dirait "presque" un Maugan Ra du pauvre) pour 144 pts on a un starweaver + DJ , et en soaring spite ça peut faire de belles blagues également.
  7. plop ! c'est dommage de jouer harlequins et de ne pas avoir d'impact au Cac sur tes trois troupes..... la lame d'harlequins c'est bien sur les probable pertes, mais ça s’arrête là. Je te conseille "au moins" d'avoir 3 armes spéciales ( caresse +++ ou étreinte si tu joue principalement contre des endu 3-4 ) . autre chose : tes héros à pied ??? laisse leur une place dans les transports c'est pas gentil.
  8. Starfish

    Dire Avengers

    Sauf que 20 gardiens, t'as tellement de possibilité pour les faire aller jusque l’adversaire, et avec 2 plateformes la résilience donne vraiment du fil à retordre à l'adversaire . 190pts certes, avec 2 plateformes canonshu ( qui soit dit en passant permettent 6 tirs F6 au lieu de 4 tir F4), c'est 4pv à 3+(2+ en couvert), c'est la possibilité de mettre un bouclier céleste, c'est avec un peu de chance en ulthwé de faire tanker encore plus grâce au FNP. c'est loin d’être dégueu, comparativement pour avoir un truc aussi bon c'est 2x10 vengeurs + asurmen . en alaitoc tu peux même monter le pack à -3( -1 à 12", -1 dissi, -1 strat) pour être toucher pour 2PC . c'est souvent une unité considéré fragile par l'adversaire, qui va lui faire se casser les dents dessus, et qui va sanctionner par derrière. 20 gardiens qui advance ( 1PC si tu as peur de ne pas faire 6") + célérité = 26" de déplacement, plus 12" de portée effective, sous chance ou simplement avec une bulle d'autarque, c'est très très fort en satu. je ne parles même pas de sa en version Ynnari ou tu vas littéralement doucher l'adversaire en faisant un soulburst ( revenant a 80 tirs de shuriken, reroll des 1 ou de tout en fonction de ce que tu leur aura mis, possiblement sur une unité maudite, clairement tu tombes nimporte quoi. l'armée eldar a un kit de sort permettant d'aligner les planètes; et la seule unité capable de maximiser un sort unique c'est un gros effectif d'escouade, et là, bah .... 80 tires de shuriken ça tombe juste n'importe quoi .
  9. tu parles du stratagème "rats d’égouts" non ??? si c'est ça alors oui tu peux mettre ces unités en fep, sauf que : - 50% de ton nombre d'unité max doit être tour un sur table ( en incluant ce qui est en transport ) ( cf bigfaq) - 50% des points de ton armée être tour un sur table ( en incluant ce qui est en transport ) ( cf bigfaq) - tour 1 FEP que dans ta zone, tour 3 max fep sinon détruit et il n' y a pas de dés à lancer; c'est un stratagème à 1 PC me semble t-il ( cities of death de souvenir )
  10. faux, dans le bouquin c'est clair : _l'escouade est au prix indiqué _tu peux ajouter jusqu’à 5 autres gars pour un total de 28 PR . _ensuite si d'aventure tu n'en a que 9 ( car tu veux 9 mecs ou qu'il te manque une fig) , bah c'est tampis pour tes points.
  11. vois avec tes adversaires, mais vu que les AS ont récupérés la FEP, je ne vois pas pourquoi ils ne te l'accorderaient pas .
  12. merci pour ton édition : je suis assez d'accord avec ton analyse et c'est aussi mon avis après coup, si je n'avais pas cette perte au moral ... par contre je pense toujours que ce que j'ai mis dans ta citation n'est pas valable : c'est bien écrit pour chaque psyker détruit et non tué ( DESTROYED / SLAIN ) et là prend tout son sens : pour moi une unité détruite c'est l'unité et pas chaque fig ( ofc dans le cas d'un Farseer ou meme d'un archonte indépendant la question ne se pose meme pas hein , si la fig est slain l'unité est par la même occasion détruite , si tu vois ce que je veux dire par cette distinction qui justement me pose problême ici ) en tout cas merci pour tes exemples car c'est ce genre de choses qui sont parfois épineuses.
  13. ça ne répond absolument pas à la question. je sais très bien que c'est 1 point gagné max. la question c'est : l'escouade de warlock conclave ( une unitée donc , et pas un PERSONNAGE unique) ne peut etre considéré comme perte tant qu'un membre est en vie puisque l'unité n'est pas stricto-sensu DETRUITE. autre question : on le compte si c'est perdu au moral ? c'est detruit une unité qui est retiré suite à un jet de moral ?
  14. bonjour petit soucis lors d'une partie tout à l'heure ; j'aurai donc besoin de vos lumières . je plante le décors : 1500pts eldars versus ultramarines. le marine pioche l'objectif tactique suivant : 62 : chasseur de sorciers : Score 1 victory point if at least one enemy PSYKER was destroyed during this turn. mon seul psyker étant : une unité de Warlock conclave de 7 figurines . POUR LE JOUEUR SM : chaque perte est une fig PSYKER donc il marque un point à la moindre perte. POUR MOI : il faut qu'il tue toute l'unité vu que ce n'est pas un personnage mais une unité et une unité est détruite quand tout les membres sont morts. soucis : il fait 6 morts, je perd le dernier en phase de moral ( pas de bol hein ^^ c'etait déjà épineux) POUR LE JOUEUR SM: OSEF j'ai tué 6 gars je marque mon truc. POUR MOI: il faut qu'il DÉTRUISE l'unité, hors elle a fuit au moral, donc elle n'est pas détruite ; donc il ne score pas. qui a tort qui a raison ?!? merci beaucoup
  15. Starfish

    Harlequin V8

    question saugrenue : peut - on utiliser le webway strike à 1 PC de craftworlds ( pour une unité eldar ) et celui harlie pour une unité harlie ( ^^ ) et par extension donc faire fep plus de 2 unités .... ? vous en pensez quoi ?
  16. 5 banshees dont exarque épées mirroirs : 65 pts . FEP . charge à 6 (+3) pas d'overwatch ( ++++ sur les gros chars imperiaux/SM)
  17. salut, la phrase dit que tu lances un pour "récuperer" un point. pour récuperer un point il faut l'avoir dépensé en premier lieu.
  18. l'avatar est de type monstre et pas infanterie il me semble, donc on oublie ^^. j'ai une question pour compléter ma prose : les catapultes shuriken jumelés de motos, on peut mettre la relique de VAUL ??? ( c'est la seule ''catapulte'' de personnage non nommé accessible , je serais tenté de dire oui ) . sinon ils ont bien foiré sur l'équipement des autarques, en les bridant ...
  19. oublie pas en Iyanden : 1 seule perte par moral raté ^^ , 4+ invu pour 1 PC ( les vengeurs ont pas ça ^^ ) , et ils sont 8 contre 5 ( niveau tir c'est donc kifkif) , et tu peux faire des cordons de 8 ^^ je ne leur vois que des avantages par rapport à du vengeur ( en plus des 4 pts économisés )
  20. Bonjour, dans l'idée de décortiquer les unités du codex ( surtout celles où la question peut se poser, on évitera de parler du GP et autres faucheurs noirs ^^ ), je m'attaque à nul autre que le "quasi systématique" autarque Lord of War , qui revient sur le devant de la scène, bien malgré lui. ___________________________________________________ Donc l'autarque, des statistiques d'eldar, une armure de Super exarque, une bonne invu, et 3 options majeures qui détermine son stuff : à pied, avec des ailes, ou version motard. "La voie du commandement" force à le prendre systématiquement seigneur de guerre pour bénéficier de la règle à son plein potentiel. Les choix de traits sont variés et versatiles, n’étant donc pas gênant outre mesure en soit. Par ailleurs, il offre une bulle de relance des 1, qu'il partage avec bon nombre de QG des autres races. ___________________________________________________ [AUTARQUE PIETON] On commence par le premier, qui est également le moins cher. Il est équipé uniquement d'une arme de CAC, n'a pas accès à une seule option d'équipement ( reliques exclues ), et son arme n'est pas une "épée énergétique" mais plutôt une sorte de gantelet, qu'en v8 on pourra cependant apprécier. _ Pour un total de 77pts, il apporte quelques PC sur de la chance ( donc il faudra avoir une liste orienté PC pour être rentable, et ce élevé) en effet un autarque à 77 pts c'est : 28pts de moins que "3x1 archonte" [détachement suprême] donnant d’emblée 1 PC, donc pour "espérer être rentable", il faut avoir >7 PC ( et de la chance aux dés ) _Niveau trait : le 1 :pour du Cac, peut ameliorer certains de nos closeurs sur des 6 pour blesser, à réserver sur des grosses unité de close donc, mais marche de concert avec la bulle de relance des touches, situationnel donc. le 2 : un simili masque de banshee, donnant un énorme impact à notre Lord, il peut ainsi bloquer des overwatch, protegeant ainsi l'unité qui l'accompagne, ou alors bloquer une phase de tir enemi sur un char/unité . Le top pouvoir pour un autarque pour moi . le 3 : du mouvement en plus, dans une liste très mobile ça peut servir à tenir la distance si l'on a choisi l'option piéton. le 4 : inutile sur lui, ce n'est pas son rôle de tanker ... on préférera mettre ce trait à un avatar si la liste s'articule autour. le 5 :est inutile vu qu'il n'a pas d'arme de tir, le 6 :... n'ayant pas vocation d'aller se salir les mains, c'est passablement anecdotique ( dommage car c'est l'équivalent de 5PC ''gratuits'' ) en trait spécifique de craftworld, on aura : biel tan : relance toute les touches pour une unité à 3" de lui au lieu des 1, très bien pour fiabiliser du faucheur, de dragon,ou toute autre unité de tir . c'est là qu'on regrettera la disparition du canon faucheur en option ,qu'on lui aurait bien mise.... ulthwé : de la génération de PC supplémentaire, c'est bien, c'est combo avec lui même, on prend ! saim hann: allo t'es saim hann et t'es à pieds ? allo ... iyanden : mort de rire.... si au moins il avait pu passer "psyker, et gagner smite", là on pouvait discuter.... alaitoc: un mini avatar, pour un mini QG, avec une double aura .... bah on prend ! _Niveau reliques: on a pas grand chose pour le coco leader de l'armée ... c'est mardi gras en tout cas quand tu es autarque et à pieds : Des plumes à mettre sur la tête , pour etre moins bien touché Des plumes à mettre dans le dos pour devenir "volant" sans l’être ( donc pas de FEP.... ) clairement ... autant payer 27 pts pour gagner une FEP, les mêmes règles, et en plus la possibilité de tirer fort, d'avoir des épées nommées, et surtout d'apporter la bulle ou l'on souhaite quand on le souhaite.... Un caillou qui fait des mortalwounds quand on meurt. okey c'est pas mal, si on meurt. et si on est Alaitoc on a un capuchon de beau-gosse .... -1 pour être toucher au tir ( qui s'additionne au -1 a 12"+ d'alaitoc ), lui donne une FEP au premier tour, un moyen pratique d'apporter sa bulle à des rangers, quelque soit la bulle choisie d'ailleurs. pas mal donc. Conclusion pour l'autarque piéton, si on est en alaitoc, c'est pas mal. en ulthwé, les bonus se combottent bien, mais pas de Fep, donc faut lui mettre les ailes de foalchu pour suivre le rythme .... en bieltan pour accompagner dans un serpent/ fond de court éventuellement ça se défend. le reste on oublie ! ___________________________________________________ [AUTARQUE AILES] Les ailes donnent accès à la FEP, donc la possibilité de suivre une unité déployé par la toile, donc de fiabiliser un tir ( pour un charge on sera surement pas dans la mélée , sauf peut etre en saim hann, on laisse le bénéfice du doute). on a aussi enfin une arme de tir ( un petoir 6" de fusion, okey pas mal mais c'est clairement court, pour un porno on repassera ...) on a une NRJsword, donc accès à quelques reliques "EXCLUSIVES" on détail tout de suite : _ une épée BIEL TAN : pas mal contre de l'orc, sinon on oublie totalement. et encore, va t'on aller chercher un ork au CAC ? hyper situationnelle même si l'arme devient interessante ( 5attaques F4 pa-3 Degats3 ), à garder en tête même si c'est clairement pas le truc qu'on aura en tête ( Pierre esprit d'anath'lan ??? ) _ une écharde d'anaris : forte avant, maintenant un gadget . certes on touche sur du 2+ relancable , puis sur du 5+ relancable ( mais les dégats s'ils sont là, feront quoi ? faire une invu à l'adversaire ? on peut "peu etre" tuer 1 termi avec beaucoup de chance . c'est nul . _ une épée de feu : sur des 6 --> mortalwound, F4 Pa-4 D1 , okey là on se dit, c'est clairement la mieux( bieltan exclue ). dans une optique de CAC face a de la troupe ça fait le taf ( pour un mec a 104 pts hein , c'est pas Byzance ) Mention spéciale à l'autarque biel tan ailé, qui lui est vraiment bien pour suivre du renfort par le warp dans une optique de tir. Mention spéciale également à l'autarque ulthwé, qui vient avec un pavé ou deux de gardiens défenseurs ( par 20 les pavés) pour faire du 3+(2+ avec un stratagème) relançable de 40/80 tirs de shuriken Pour le fun, version saim hann avec épée solaire, et trait saim hann, histoire d'aller chasser du petit personnage. ___________________________________________________ [AUTARQUE MOTARD] _ accès à l'arme de cac la plus forte du codex : la novalance de Saim hann : dégats 4 en charge, F8 pa-4, c'est beau c'est fort. _ rapide, cogne les petits véhicules, notamment les volants, rôle archi-connu depuis sa sortie. ___________________________________________________ [AUTARQUE UNIQUE][PRINCE YRIEL] 23pts de plus qu'un autarque normal, 4 pts de moins que la version ailée, pas accès au reliques, de Iyanden, et est maudit .... comment dire.... la belle arnaque du codex. Après il a une sacrée arme de corps à corps. dommage que son pistolet ( oui il a un pistolet contrairement aux autres qui n'y on pas pensés, pour des autarques c'est quand même ballot ) ne soit qu'une utilisation par partie .... en Iyanden on préférera un autarque non nommé si on en veut un, avec ailes / ailes de foalchu( si on veut ou non la FEP) et trait numéro 2 pour faire quelque chose de lui . Aller, parce qu’il est beau, et qu'il dépote au CAC, avec un warlock conclave il apporte un petit côté crunchy ; mais augmente l'addition du conclave déjà bien cher ( 210-300pts) pour faire quoi ? il fait juste tout moins bien qu'un spirit .... ___________________________________________________
  21. Point important de règle : Les autarques pris comme LORD OF WAR, afin d'avoir la récupération de PC sur des 6, ne peuvent récupérer des points seulement s'ils ont été dépensé par une unité du même "craftworld" , c'est important à noter car on voit pondre de plus en plus de listes Double voir triple détachements de craftworlds différent, et sur des 6 c'est difficile, alors si c'est pas sur tous les points dépensés, franchement cela vaut il le coup de s’embêter avec un autarque. ( pour ceux qui ont le codex sous les yeux c'est clairement mis avec le "keyword", contrairement aux ultramarines ou c'est "générique" ( probable FAQ bientôt ?!? ).
  22. je reviens sur les 5 choses que tu as dit en gras : 1) je reste sur la version tir , pourquoi ? quitte a payer 500+ pts, la version tir m'a convaincu même si pas fiable. C'est à moi de fiabiliser , et ça passera par le sort DOOM, tout simplement. à savoir qu'il est très très bien contre de la masse ( encore plus contre du élite type termi ou autre joyeuseté, te permet avec le GP qui lui colle aux basquettes d'intervenir sur les FEP, et de faire le même rôle de paratonnerre de toute façon. Non clairement le version SUNCANON+ double StarCanon je suis fan maintenant ( si quelqu’un veut un chevalier de CAC j’échange le miens mdr) 2)Pour les LORDS, clairement oui, les shuriken c'est uniquement s'il y a des points restant. par contre l'épée.... franchement la situation ne s'est pas présentée car j'ai pris peur de guilliman, mais je pense qu'avoir F8+ au lieu de 7 doit aider à fond sur les vehicules, et même sur le MEQ c'est du 2+ pour blesser au lieu de 3+ ( et vu le peu d'attaques hors psytronome .... je pense les mettre de série) 3)Pour le coup les shuriken c'est un problème récurent pour moi , et ce de façon générale dans l'armée eldar: En fait plus t'en a plus les 6 sortent, c'est statistique. donc faut en avoir la masse, et les canon shu tirent a 24" et sont F6(limite ça on s'en fout on veut des 6). donc sur le papier des mecs endu 8 qui avoinent 6tirs 24" même en Advance ( sur du 4+ certes, mais avec un reroll des 1, bah c'est vraiment bien car c'est ça de pris. cependant c'est des points faciles à faire sauter). 4)le second bataillon, parlons en : 1 archonte, 1 spirit, 3x8 storm guardians ------> 248pts de tête . et c'est clairement des très bons points investis : les gardiens sont là pour la prise d'objo, empecher les FEP trop proches, faire des cordons anti-charge, et même peuvent tanker des trucs avec un ptit PC si c'est nécessaire, ont objectif sécurisé et sont mine de rien hyper mobiles ( 27" de portée max si nécessaire, pour une troupe à 56 pts...) et ils ont 8 pistolets shuriken ( j'ai enlevé 4PV au stormraven avec 8 gardiens storm, oui je suis immonde aux dés ) la taxe en vaut clairement le coup 6)Attention, si autarque il y a ( chose qui sous les 9PC je conseille vraiment d'oublier .... pour 100 pts on a un détachement suprême de 3 archontes qui donne 100% 1 PC en plus ) et bien l'autarque ne peut récupérer de PC que si les points dépensés sont du même keyword "craftworld " que lui ( c'est très bien expliqué dans le livre de règle notamment avec l'exemple d' YrieL qui ne peut tenter que sur des unités Iyanden ) ---> ce point montre quand même bien que les ultramarines sont bien logés en matière de PC : déjà ils récupèrent sur 5+ ( c'est trop fort , déjà vu comment je fais des 6 facilement, avec des 5 je serais le roi du PC), mais en plus c'est sur n'importe quelle figurine de l'armée et pas que "ultramarines" contrairement aux eldars où c'est bien écrit "craftworld" et tu dois choisir le keyword lors de la conception de liste. 1) clairement , oui, surtout en Iyanden . honnêtement j'ai jamais reussi à l'amener de ma vie au CAC. et en plus : son trait de Lord est moisi ( pour deny ça va on a pas à se plaindre ^^, et on preferera le faire avec le GP qui peut reroll), un autarque de base a 77pts apporte la même chose , eventuellement avec en mieux : le trait "bansheemask-like" qui du coup permettrait quelques tricks ( coucou je charge ton landraider sans overwatch, mad ?? xD ), et on peut même imagine mettre une relique dessus genre les ailes de foalchu/gemme phénix 2)le bonesinger cavale, certes, mais comparé aux larmes à 2PC il est rentable. 3)clairement oui, mais si c'est nécessaire( surtout remonter plein mouvement (grâce au trait iyanden ) en début de tour de mouvement ( comparé au bonesinger qui le fait en psy) et bien je t'assure que ça fait son petit effet. c'est cher, mais c'est bien ^^ . faut pas en abuser . désolé pour les pavés ^^
  23. A chaud, premier test de la liste, qui a été légèrement modifiée pour maximiser les PC par peur d'en manquer ( franchement tour 3 j'en avait plus, et ça part très très vite au final ..., et je n'en ai récupéré que 2 avec l'autarque , ce qui est déjà top). Donc j'ai supprimé aigles et banshees au profit d'un second bataillon affin d'arriver à 9 PC, en réduisant l'ensemble des gardiens à de la piétaille discount ( merci les storm guardians ) le principe de la liste reste cependant le même et on passe à ce que j'ai affronté , Du ultramarines : voila le décors planté, table assez fournie en ruines, avec un scenario à objectifs "escalade tactique", un déploiement en fer de lance (forme de fleche face à face depuis les bords les plus éloignés)je prend le bord où il y a le plus d'objectifs afin de le forcer à bouger, il finit sa pose en premier en faisant une grosse bulle centrale avec guilliman autour de tous les chars/deva/etc. j'ai quand même le premier tour ( je fais 5 il fait 3+1) et il ne me vole pas l'initiative. (j'ai posé en réserve les wraithblades , -1PC qui n'a pas été récupéré) TOUR 1 : je déplace le tout en avancant le plus vite possible pour menacer a courte distance ses chars tout en restant hors de portée de guilliman. je fais Fep les araignées spectrales pour s'occuper des scouts( par peur du snip d'archonte/spirit ) et balance le hemloc en plein dans sa ligne pour "buller -2CD partout ". je crame un PC pour être sur de ne pas avoir le spirit à la traîne au vu de mes gros jets sur les lords et GP . un autre pour conclave pour être quasiment sur de passer chance , qui passe à 13 ( double 6 .... je perds 3 pv mais un est annulé , ça commence bien ), exécuteur sur l'unité SM la plus proche ( 5 morts/10).le helmoc crame 2 déva au smite. phase de tir : j'active le stratageme du spirit pour avoir une reroll totale sur mes wraith, PC que je récupère ( enfin!) le Wraithknight tire sur le prédator : 0 pv perdu ..... ( malgré 12 tirs F6 pa-3 ... ) , le hemloc se ratrappe en faisant 6 blessures , les deux lords ne font rien du tout ( pas de 6 magique ...) les spiders tuent 4 scouts / 5. je ne déclare pas de charge et on passe direct au moral : 1 tactique a 5/10 (+1 ultra -2 hemloc) ---> sur 3+ il a des pertes, il fait 5 , reroll il fait 2 ... 1 déva 2/5 (+1 ultra - 2 hemloc) --> sur 6 perte , il fait 1 1scout 1/5 ( +1 ultra - 2 hemloc) -->sur 5+ il meurt il fait 5 reroll 2 ... et là je me dit grosse erreur d'avoir voulu jouer sur le moral j'aurais du les finir ( du coup pas de first blood, et la suite arrive) je marque 1 P Victoire TOUR 1 ennemi : il pioche une capture d'objo ( pile a 12" de sa tactique scouad ( devant le wraithknight en gros) avec potentielement 1+1D3 PV , il se dit yolo, il fait 6 sur son advance ( c'etait faisable sur 5+ avec roboute, et relance possible vu ses 11PC ) et donc me pique cet objectif grâce à défenseur de l'humanité... ( il scorera 3 PC ici) il m'arrache 9PV sur un wraithlord , 2 sur un autre, et 14 sur le knight( sous chance + invu ), mine de rien je me rend compte qu'il a beaucoup mais beaucoup de canons laser, et qu'en plus le père roboute il fiabiliser beaucoup trop ses jets . Il me tombe le hemlock en 1 tour ( du jamais vu, surtout quand on voit tout ce qu'il a retiré sur les 3 wraithconstrucs..) du coup 4/1 pour lui fin du tour 1 , je suis pas dans la mouise ... TOUR 2 eldars: je me rapproche, perd pas mal de mouvement à cause de son cordon de l'escouade qui a marqué 3 PV juste avant; mais met quand même le knight en position pour charger au choix land raider ou predator. je foire toute mes advance sur les psykers ( du coup pas de spirit proche du knight, pas de bonesinger ...) je soigne le premier lord de 2pv le faisant repasser à 3 ( parfait pour repartir dans la baston avec profil au max, merci larme d' ISHA en iyanden , c'est top, quoique cher ) je soigne le second lord de 2 egalement et le fait repasser à 10 . je fais arriver des réserves les wraithblades pour mettre la pression sur une escouade tactique (10) non loin, passe "célérité " dessus avec succes qui n'arrive pas a abjurer. je passe un executeur sur l'unité la plus proche ( 4morts, reste un mec ) , qui ne se fera pas smiter par le spirit ( 1 et 2 , j'ai evité le peril de justesse ). chance sur le knight une phase de tirs plus que médiocre, les araignées (2/6) ne font rien sans surprise sur les escouades de 1 scout et 2 deva , le knight ne fait absolument rien sur les chars ( la force 6 handicap a mort ... et sans malédiction .... c'est dur), les lords ne font rien non plus ( honnêtement les 20 pts par tête de pipe de canon shu, ça semblait une bonne idée jusque là je me dit ''on oublie'' ) les blades découpes l'escouade ( 9/10 pertes, dédain suprême permet vachement de fiabiliser, mais le dernier gars vivant me posera soucis m'empechant de marquer davantage de points de victoire, car il paiera pour reussir auto le test... ), l'exarque spectrale tue 1 deva , perdant sa copine au canon laser sur l'overwatch ( -___- ). et charge ratée du knight (3 , il fallait 7), qui passe a 8pv ..... 4/4 en fin de tour. TOUR 2 ennemi ( décisif car enorme erreur pour moi de sa part, ne pas focus le knight) : il balance roboute, tigurius sur le knight, me déssoude 1 lord, met le second à 4 pv, et balance tout ce quil a sur le knight qui perdra : ZERO pv ( je sais pas comment jai fait jai seré les fesses ) roboute au CAC m'arrache la tronche par contre, 5blessures sur 7 ----> 4save réussi( la zone neutre n'est pas passée) --> -3pv---> 1 annulé ( le knight se retrouve alors a 6pv , il ne fera qu'une bouchée de tigurius, préferant pas toucher roboute ) 7/4 pour lui quand même, en ayant vraiment des bons objectifs qu'il réalise sans soucis. Tour 3 eldars: alors là autant vous dire que laisser le Knight vivant ( j'ai eu énormément de chance, certainement, mais s'il avait focus au lieu de taper les deux lords, la question ne se poserait même pas ) je saute entre roboute et le LANDRAIDER, j'avance le reste de mes QG sur roboute, je positionne mes gardiens pour chopper des objos, et faire un cordon pour empecher roboute ( s'il revie, de venir chercher mon knight ) je refait passer le knight a 10pv ( isha +2pv et le bonesinger+2 pv ) smite+smite+executeur sur roboute ----> il passe a 4pv je réussi a passer chance. le Knight se décide enfin a faire quelque chose avec son canon, il enlève 9 PV au land raider. puis le charge ( serre les fesses encore sur l'overwatch ou je perds 4pv ) . j'active le psytronome d'iyanden+l'aura en stratagème , le lord découpe guilliman ( -8 ou -12 pv je crois de souvenir ), et le knight colle 15pv au landraider . il concède. --------------------------------------------- mes avis sur cette premiere partie avec le dex: _ LES STRATAGEMES sont dingues, vraiment, mais alors on est tenté d'en utiliser beaucoup et donc une liste en dessous de 8-9 PC ça me semble difficile. _ La voie du commandement, c'est cool de pouvoir gratter 1 PC par ci par là, mais en iyanden les bon pouvoirs coute 2PC ( ISHA / anti FEP / stratagemes de déplacement) _ Les psykers : fou fou fou, le conclave pour 1 PC fiabilise vraiment la phase, et l'executeur est un must have ( possiblité d'envoyer l'equivalent de 3 smite sur une escouade en dépensant 1 PC ) _ la phase de tir en Iyanden : humf clairement le gros bémol, j'ai eu tellement peur que la partie m'échappe totalement car on n'est pas assez décisif sur les premiers tours en attendant les corps à corps. _ les wraithblades : la version épée est bien sur le papier ça déblaie bien de la troupaille, c'est clair, mais est ce vraiment l'interet de cette escouade ? gros gros doute sur son utilitée. la version hache, a l'avantage du bouclier qui m'aurait apportée tellement de solidité en plus dans la liste, tout en ajoutant une autre menace antichar( que l'on a plus une fois les lords et knight au tapis, ce qui a bien failli m'arriver ) _ Le knight chanceux: clairement hyper tanky, il tient largement une phase de tir ennemi , par contre pas forcément deux; et ISHA+bonesinger c'est 4pv stat gagné, ça peut prolonger un tour, mais pas beaucoup plus, par contre au tir gros gros bémol , la force 6 des armes est contraignante, _ Les araignées, le retour de la FEP fait du bien, parfaites pour taquiner des petites escouades importantes ( les scouts c'etait une bétise de ma part j'aurais du aller sur les deva et focus.... ) La phase de magie est tellement violente en fait , que l'on regrette presque nos armes de "tir" qui sont un peu au second plan au final . portée courte, impact réel que sur des "6", rien pour gérer facilement un véhicule dans ma liste, j'ai des modifications à faire, mais ou et quoi ?!? le prince Yriel, grosse blague, 100 pts d'inutilité, tout ça pour +2 PC hypothétiques ( bon que j'ai eu, j'ai été stat c'est bien ) mais sa bulle de reroll de 1 ne sert à rien en l'état . vous le garderiez au fond de court à coté d'un truc plus impactant ? ou le lanceriez dans la mélée avec le reste des troupes ( sachant qu'en iyanden au final un spirit fait son job mieux et pour 45pts, et smite .... )
  24. Bonjour, voici deux listes dont le but est d'aligner au moins 1 WK tout en ayant suffisamment de PC pour pouvoir profiter un peu des stratagèmes qui sont ma foi forts puissants. la première, un classique bataillon + vanguard + super heavy auxilary : la seconde, Bataillon + Super Heavy formation ( histoire de s'imaginer un truc "exotique sortable à 2000" ) : Je n'aborderais pas la seconde liste , qui reste dans le pur fun pour moi, juste histoire de la poser un coup dans mon cercle d'amis, juste pour voir leur tête et comment ils s'en sortent face à ça ... La liste s'articule donc autour d'un WK qui va faire office de : -tank à dégats ( 5++/Chance 5+++/1D3 pv rendu par tour par le bonesinger / larmes d'ISHA en stratageme si j'arrive a récuperer quelques PC et que cela semble nécessaire ) -Plateforme de tir ( fiabilisé par Yriel / spiritseer en fonction de celui qui est dans les parages, avec en tête que le spirit peu moyennant PC faire une reroll de tous les jets, pratique si je dois bouger ) -anti FEP ( grace au farseer qui va lui coller au fesses pour le rendre chanceux ) -potentiel débrousaillage au CAC ( merci Psytronome) le hemloc, les wraithblades et le wraithlord sont là pour mettre la pression en face; pendant que les gardiens prennent de la place pour faire une zone d'interdiction (FEP/charge) autour du wraith et des QGs niveau PSy : -on a 6 dispells disponibles, -l'atonie permet de faire passer sur du 7+ pour blesser les gens qui CAC le lord ou le Knight. - chance pour le knight, exectueur vu la léthalité face à de l'élite ( l'equivalent de 3 smite pour 1 psyker en lançant smite + exectueur sur la cible la plus proche) -protection/spoliation au cas ou il faut ameliorer les Blades, ou juste afaiblir un peu plus une sauvegarde ennemi. -célérité/entrave en bouche trou, l'archonte étant la pour la taxe et la potentielle facilitation des invocations du farseer. peut permettre de rendre les wraithblades redoutables sur un mauvais positionnement adverse. les trois unités de guerriers aspects sont là pour s'adapter à l'adversaire , et aux scénarii . -les banshee par la toile, -les aigles pour aller poser quelques mortalwounds et saturer s'il y a besoin. -les warpspiders pour taquiner un personnage non protégé/saturer une cible bien armurée . ( j'en suis pas convaincu mais je veux les essayer maintenant qu'elles ont de nouveau la FEP )
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