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Icecryos

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  1. J'ai l'impression qu'il y a des coquilles sur certains profil, -Le fusil éclateur jumelé du razorwing à 1 attaque alors que la même arme sur le venom en à 2. -Le module éclateur du belluaire n'est pas jumelé alors que ceux des hellions le sont. -Les missiles décalorifères du razorwing ont un profil bizarre, on perd 1 dommage mais on passe de force 6 à force 7, ce qui n'a presque aucun intérêt. Dans le fluff, les missiles décalorifères consistent en une double explosion qui étaient représentée dans les règles par une relance des blessures, j'ai l'impression qu'il manque la règle jumelé dans ce nouveau profil. -L'absence des arme spécial des céraste, c'est le premier codex ou je vois la suppression de tout un groupe d'arme, souvent les profils sont regroupés en un seul. Çà pose aussi des problème de WYSIWYG, une céraste avec gantelet hydre ne possède pas de pistolet, c'est pas cohérent, il auraient pu au moins rassembler les 3 profils en 1 seul. J'ai aussi aussi l'impression qu'il manque certaine capacités. -Ils auraient pu ajouter une capacité de soin sur le cronos (ou meme le tourmenteur), ça aurait pu coller au fluff et il me semble que le cronos avait déjà ce genre de capacité dans les codex précédent. -Les cultes cérastes n'ont plus les drogues (peut être qu'il veulent en faire une règle de détachement). - Les raider n'ont plus les râtelier d'arme, la règle rampe d’assaut aurait pu être intéressante sur eux. -Il y à peu de règles qui déclenchent des battleshock, j'en aurais espérer d'avantage. -On dirais qu'on à peu de solutions pour gérer ce qui n'est pas véhicules ou infanterie. En dehors de ça le codex semble intéressant, les coût en points déterminations la puissance du codex.
  2. Ces nouveaux tyranides reprennent pas mal d’inspirations d'anciennes figurines , le sreamer killer partage plein d’élément avec l'ancien carnifex (les 4 griffes, les plaques d'armure, le visage). Les barbgaunts ressemblent aux anciens guerriers avec arme lourde.
  3. Icecryos

    Harlequin V8

    Les Bolas sont des grenades, ça veut dire qu'une seule figurine pourra tirer avec, du coup elle ont pas tant de potentiel que ça. A la limite on peut laisser une moto avec les bolas et prendre des vouges sur tout le reste, mais je suis pas sur que ça soit vraiment intéressant.
  4. Étant donnée que les Squat ont définitivement disparu on pourrait plutôt penser au demiurge, en plus il font une apparition dans le jeux "Battlefleet: Gothic armada" au coté des Tau.
  5. Icecryos

    Eldars V8

    Par contre les couts en points des armes des troupes Harlequins sont bizarrement repartis, le baiser d'Harlequin est presque deux fois plus cher que les autres équipements alors que c'est l'arme la plus courante dans les boites. Il auraient pu intervertir sont profil avec celui de la caresse. Et passer le neuro-disrupteur de "fléaux de la chair" à force 3 pour le même cout en point, c'est une décision assez étrange.
  6. Icecryos

    Tyranide V8

    En parcourant les forum des différentes factions, on se rend compte que tout le monde a l'impression que son armée à été nerfée, soit les coûts en points s'envole, soit les caractéristiques stagnent ou sont revues à la baisse. Pour l'instant j'ai pas l'impression que les tyrannides s'en sortent plus mal que les autres codex, mais je pense que c'est encore trop pour affirmer quoi que ce soit.
  7. Les orks pourraient aussi correspondre, les weirdboy se rapprochent beaucoup des shaman et il y a moyen de partir sur une liste d'élite composée de nobs, en plus les orks offrent beaucoup de possibilités de conversion. Des rabiot de seraphon devraient convenir pour le style maya.
  8. Icecryos

    [CG ou EN]

    Le problème des trueborns avec voivode, c'est que c'est un sac à points et que statistiquement ca enlève à peine 3 point de coque sur du blindage 10. C'est pas énorme pour une unité qui va se faire détruire au tour suivant, tu risques aussi de foirer le jet de réserves Pour 60pts de plus tu peux jouer 3 escouades de fléaux avec disrupteurs, avec leur mobilité, tu as une portée effective de 36ps, tu peux aller chercher n'importe quelle véhicule t2.   Pour les reavers ca dépend du format de la liste, en 1000-1500 pts j'en joue au moins 6, au-delà je pense que c'est pas mal d'en jouer 6 de plus.   Les mandragores sont très résistantes tant qu'elles sont à couvert, elles peuvent contester les objo et limiter le déploiement des infiltrés ennemie et elles se débrouillent bien au tir et au Cac (pour leur prix). C'est pas mal d'en prendre juste 5, ou même 3 si tu veux économiser des points.
  9. Icecryos

    [CG ou EN]

    Bonjours.   Bon, pour les CG je vais pas pouvoir t'aider, par contre concernant les Eldars noirs, il y a certains truc que tu pourrais modifier pour améliorer ta liste.   D'abord, pour les troupes c'est pas conseillé de jouer des cérastes (même pour les parties fun), elles ont plus vraiment d'utilité depuis qu'elles ne peuvent plus avoir de grenades disruptrices, et elles sont trop cher pour des unité de corps à corps qui, au mieux pourront enliser l'adversaire (si jamais elle l'atteignent ...).   Le mieux c'est les cabalites, ils sont moins cher et plus polyvalent, les deux versions les plus commune sont par 5 dans un venom avec double canon éclateur ou par 10 en raider avec bouclier de nuit et râtelier d'armes.   Les unités les plus efficaces du codex sont les attaques rapides, notamment les fléaux par 5 en anti-véhicule avec des fusils disrupteurs et les reavers avec des chapelets de claptrops qui peuvent gérer l'infanterie ou les blindages léger et qui sont très mobiles, la meilleur solution (pour moi) est de les jouer par 6.   Les ravageurs ont pris un nerf mais ça reste notre meilleur soutient donc hésite pas. Par contre si t'en joue 3 tu peux en laisser un en désintégrateurs pour t'occuper de l'infanterie lourde. Les unités que j’ai citées sont les plus « optimisée », tu risques d’en avoir besoin vu les codex que t’affronte, mais si tu préfères jouer plus fluff, rien ne t’en empêche, le plus important en mi-dure c'est que tu soit à l'aise avec ton armée.   Voilà, j’espère que ça te servira.
  10. Icecryos

    [1850] Dark eldars en 3 Pm

    Bonjours,   Tout d'abord tu peut économiser pas mal de point en virant les canon éclateurs des cabalites et des razorwing, les cabalites doivent se rapprocher pour être efficace et les canon tirerons toujours en profil assaut, c'est moyen pour 15ts, pareil pour les razor, ils vont tirer leur missile et il vont se concentrer ensuite sur les blindages.   Aprés en 1850pts tu a peu d'anti véhicules à part tes 3 razor qui vont arriver seulement t2 voir t3, et qui vont en priorité tirer leur missiles, la portée des immac est courte du coup t'a rien pour gérer les véhicules t1. je remplacerais les immac par des fléaux full dislo, c'est moins cher et ça peut gérer n'importe quel  blindages, pour les créature monstrueuse tu a largement assez de saturation d'empoisonné.   Le Qg à aussi l'air un peu seul avec ses 3 incubes, ça fait pas beaucoup de CAC a 1850 pts. Autant ajouter d'autre unité de CAC comme des moto ou des grotesques ou alors pas jouer d'unité de close et mettre le Qg dans une escouade de guerriers.   Voila j'espère que ça te servira.
  11. Si tu veux absolument jouer mobile, enlevé les pillard et rajoute une escouade des tankbusta en truk ou en chariot de guerre full LM si tu a les points, a pars les GF et leur 18ps de portée, y a pas grand chose pour gerer un blindage 14 en face, ce sera plus intéressante que de payer un qg qui servira presque a rien dans la partie.
  12. Il vaut mieux faire une seule escouade de 9 moto, voir 15 moto si tu les à, et mettre le big boss et le pain boy avec, et tu devrais prendre le bâton de baraka sur le BB. Les pillards ont pas besoins de bouger avec leur portée, du coup le big mek est pas vraiment nécessaire, autant prendre un big boss en mega armure et des nobz en truc. Pour les buggy je les jouerais plutôt en attaque de flanc avec lance flamme lourd pour cramer les moto. Pour les boys en truc y a pas grand chose a dire, j'aurais peut être mis un gantelet dans une des 3 escouade car les seul choses que tu pourra charger se sont les GF qui doivent s'approcher a cause de leur portée. Voila c'est a peu prés tout, j’espère que ça t'aidera.
  13. Ils sont dans le Imperial armour apocalypse 1ère et 2nd édition
  14. Elles ont les deux, donc +3 dans les couverts.
  15. Elle coutent moins cher, elle ont accès à l'éclaire de givre des le début de la partie, il n'y a plus la règle perforant mais feu de l’âme et elles perdent leur invu a 5+ mais gagnent infiltration et discrétion, donc 2+ dans les couverts.
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