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Smashup

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À propos de Smashup

  • Date de naissance 24/08/1988

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    Saint Mathieu de Treviers

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  • Jeux
    Necromunda<br />40K

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  1. La réponse est non : une BM n'est pas une attaque dont les dégâts sont 1. Dans l'ancien codex Démons du Chaos, une question avait été posée a propos du fait que les nurglings puissent faire des FNP a 5++ sur des attaques dégâts 1. La réponse de GW avait été que "non, cette FNP ne marche pas sur les BM car une BM n'est pas considérée comme ayant une caractéristique de dégâts de 1". Voilà j'espère que ça répond à votre question
  2. Bonjour Dans une armée de disciples de Be Lakor, il est écrit que les Disciples de légion gagnent l'aptitude Discipline des ombres. Mais je ne vois nul part où il est marqué que les démons présents dans l'armée l'ont aussi ?
  3. Au top merci pour la VO c'est plus clair comme ça
  4. Bonjour Ma question porte sur la relique de Tzeentch dans le codex Démons du Chaos "La Robe Impossible". Il est écrit: Une fois par phase, si un jet de sauvegarde est raté pour le porteur, vous pouvez utiliser cette aptitude. En ce cas, la caractéristique de dégâts de cette attaque est réduite à 0." La question est la suivante: peut on utiliser l'aptitude après connaitre le jet de dégâts, lors d'un dégâts aléatoire (par exemple fuseur à dégâts D6+2), ou doit ont utiliser l'aptitude juste après avoir raté sa sauvegarde, et avant de connaitre la valeur du jet de dégâts ? Merci pour vos avis
  5. Bonjour Voici ma question. Dans les règles rares de 40k (page 89 du chapter approved 2021) il est écrit que "certaines règles ressuscitent ou restituent des figurines à leur unité au tour où elles ont été détruites. Pour les tests de morale, ces figurines ne comptent pas comme ayant été détruites à ce tour.excluez les pour déterminer si une unité doit faire un test de moral et pour déterminer le nombre à ajouter au D6 si l'unité doit faire un test de moral". Ma question est la suivante: dans le cas d'une unité de Pink Horrors du codex Chaos Daemon: si lorsqu'une horreur rose meure, je la remplace par 2 Blue Horrors grâce à des points de réserve, est-ce que je doit faire tout de même un test à -1 en moral ? C'est le terme "restituent" qui me fait poser la question. En effet on ne "ressuscite" pas d'horreur rose, mais on restitue bien des figurines à l'unité, et il n'est pas spécifié qu'on doit restituer la même figurine que celle qui a été détruite. Qu'en pensez vous?
  6. Salut Pour mettre fin à la discussion: tu dois parler du lien synaptique du Tyranid Prime et pas de celui du Trygon prime, et la règle du Tyranid Prime dit que ce sont sur des 6 à la touche au cac. Donc le combo ne marche pas
  7. Smashup

    [Deathwatch] - V9

    En fonction du format joué: 1000pts c'est 1x, 2000pts c'est 2x et au delà c'est 3x
  8. Smashup

    [Deathwatch] - V9

    sauf que moi je joue Deathwatch et des kill team pour avoir des unités mixées... par pour jouer des pack de 2 x 5 que je vais splitter juste pour avoir 5 outriders super opé...franchement pardon, mais ça n'a pas de gueule Et pour le reste...ben j'ai ait une armée full primaris (j'ai joué trop longtemps les anciens marines, et j'ai tout revendu car leur skin est vraiment d'un autre âge à côté des Pirmaris). Je trouve ça complètement illogique d'enlever les munitions spé aux primaris, alors que les vieux sm les ont toujours. Ah oui et dernière déception: le Corvus Blackstar qui n'a pas évolué d'1 iota: il ne peux toujours pas transporter de Primaris...donc il restera sur l'étalage de mon revendeur à prendre la poussière. Bref: je maintiens et j'attends la FAQ pour les munitions spé ^^
  9. Smashup

    [Deathwatch] - V9

    Merci de ta réponse. Entre ça, et le fait que le trait de chapitre du bouquin SM précise que le bonus n'est valable qu'au CAC, la Deathwatch va se transformer en une armée full CAC avec de l'intercessor d'assault, des bladeguards, des outriders... En plus, j'ai beau tourner dans tous les sens les nouvelles kill team, je ne comprends pas l'intéret: les agressors ne donnent plus leur bonus advance sans malus à leur unité, les inceptors ne donnent plus la règle vol (à part avec le stratagème vous me direz), et pour le coup les eradicators je ne vois aucun intéret de les jouer avec des intercessors lourds (à part pour faire des pv tampons, mais ça fait cher l'escouade). Le fait de mettre ensemble des reivers, avec des incursors ou des éliminators ou des infiltrators n'apporte rien: autant prendre des escouades séparées. Idem, avant on pouvait mettre du malus de cd en mettant 1 Reiver avec des escouades d'intercessor et agressor, mais maintenant c'est fini. J'ai même l'impression que le fait de faire des escouades mixes est plus pénalisant qu'autre chose ! Les outriders perdent leur bonus de turbo-boost, les inceptors n'utilisent pas leur full mouvement de 10ps, les eradicators tirent en même temps que le reste de leur escouade équipée de bolters...bref, ça n'a pas de sens. Je ne vous cache pas que je suis extrêmement déçu par ce codex...j'ai l'impression qu'il a perdu toute son âme. Les listes que j'imagine ressemblent à du SM "vanille", avec juste le trait de chapitre Deathwatch. Les personnages n'ont pas été primarisés, Artemis est toujours aussi nul, le watchmaster ne fait plus full reroll (comme le maitre de chapitre SM vous me direz), le copiste Natorian n'est vraiment pas fou. Les 3 seules choses bien du codex sont: -La relique Dominus Aegis qui fonctionne tout le temps, y compris au T1 quand on ne commence pas -Les règles Chapter Approved d'objectifs secondaires qui sont intéressants -La discipline psy Xenopurge Pour ce qui est des munitions spé à 2+ pour blesser, ça a toujours été abusé donc je suis content qu'ils les aient enlevé. Par contre, je suis certain qu'on va voir une FAQ arriver indiquant que les intercessors ont les munitions spé, car je me souviens avoir lu sur la page FB officiel de 40k qu'un internaute avait demandé si les munitions spé étaient dispos pour les primaris suite à la FAQ paru sur le site de GW, et la réponse du compte officiel de GW avait été quelque chose du style "croyez vous vraiment qu'on laisserait partir au combat ces guerriers sans ces munitions spéciales?". Donc je pense que c'est juste un oubli mais que ce sera corrigé dans une FAQ rapidement.
  10. Smashup

    [Deathwatch] - V9

    Bonjour, j'ai le codex entre les mains, mais je ne vois nul part que les unités d'intercessors, ou les unités phobos ont la règle de munitions spéciales. pour moi elles ne l'ont pas... Avez vous vu où c'est marqué qu'elles ont ces munitions?
  11. Smashup

    Campagne: Ferrum 126

    ++++++++++++++++++++++++++++ Tout ceci n'était qu'un leurre. Engael n'avait pas vu venir le coup des Orlocks: pendant que l'équipe des Blood Reapers était occupé à gérer la réparation des systèmes de ventilation et à débarrasser le secteur de la Taverne de cette vermine prolétaire, les mineurs en avait profité pour creuser une galerie parcourant tout le sous sol de Ferrum 126 jusqu'à l'Antre Narcotique se situant au Nord de la zone. Ils y avait installé leur base principale, à deux pas du Synth Alambique convoité par le Van Saar. Ce serait maintenant une autre paire de manche pour conquérir ce territoire... Pendant ce temps là, les Goliath ont mis les bouchées doubles: l'équipe d'éclaireurs avait terminé de repérer la zone, et après avoir pris position dans l'ancien quartier médical de Ferrum 126, le Gang d'Abhumains décérébrés a décidé de reprendre ses anciennes possessions au niveau du quartier des Fourneaux à Scories. Cette nouvelle conquête leur permettrait surement de pouvoir entraîner rapidement de nouvelles recrues, et de remonter au niveau des bandes en présence ayant plus de gallons et d'armement. La zone des Voies exiguës était maintenant aux mains des Delaques, qui avaient dû faire jouer leurs relations auprès de la Spire pour obtenir les crédits nécessaires à la mise en place de tourelles de défense sur toute cette zone. Seule un fou serait maintenant en mesure de tenter de reprendre ce bout de terrain sombre et humide. +++++++++++++++++++++++++++++ ============================= ----------------------------------------- Bienvenue dans la seconde partie de la campagne de Ferrum 126 ! Tandis que les 3 premières semaines de cette aventure était consacrée à la prise de territoires vierges, les 3 semaines à venir tourneront uniquement autour de la prise de territoires déjà occupés ! Pour déterminer sur quel territoire une partie va se jouer, la règle est simple: le premier joueur qui "défie" un adversaire, aura l'opportunité de l'attaquer sur son terrain, et de tenter de lui voler son territoire ! Soyez donc rapides dans votre communication sur le forum, dans la section "organisation des parties" ! Une fois qu'un joueur A a lancé un défi à un joueur B, il ne peut plus en lancer de nouveau, jusqu'à ce qu'un joueur B, C, D, etc...lui ai lancé un defi, et que le joueur A se batte pour défendre son propre territoire. A la suite de cette bataille, le joueur A pourra de nouveau lancer un autre défi pour tenter de voler un territoire appartenant à l'un des protagonistes de la campagne. Les Gangs étant maintenant bien établis dans la zone, ils peuvent bénéficier de l'aide de leur maison dans leur quête de pouvoir et de richesse. Cela se traduit par les bénéfices suivants: Goliath: Les Gangs Goliath ont reçu des drogues de synthèse nouvellement arrivées sur le marché. Cela se traduit par un bénéficie de 3 planques de stim à distribuer à ses combattants au début de chaque partie. Les effets négatifs de cette nouvelle stim, ne s'applique que sur un résultat de 1, au lieu de 1 ou 2. Orclok: Les Gangs Orlock bénéficient d'un meilleur matériel en provenance de leur maison clanique. Vous disposez de 3 relances de D6 par partie (pour toucher / blesser / sauvegarde / test d'initiative, etc...) Delaque: Des caisses de matériels lourds en provenance de la Spire ont été acheminés jusqu'aux territoires Delaques. Lorsqu'un Gang Delaque se bat pour défendre l'un de ses territoires, il peut placer 3 pions sur la carte, représentant des tourelles de mitrailleuses. Ces tourelles sont fixes, et peuvent être utilisées par n'importe quelle figurines sur la table. Elles sont placées au moment du déploiement du Gang Delaque, n'importe où sur la table et suivent les mêmes règle qu'une mitrailleuse normale pour être utilisée. Escher: Les chimistes Eschers ont mis au point un nouveau narcotique anti-douleur, bien plus puissant que la morphine traditionnelle. Son nom est l'Hyperphine. Chaque Gang Escher bénéficie de 3 doses d'Hyperphine à distribuer à ses combattants au début de chaque partie. A chaque fois qu'un combattant disposant d'Hyperphine est blessé, elle peut décider de déclencher sa pompe automatique d'injection. Sur un jet de 3+, elle peut transformer une blessure grave en blessure légère. Sur un jet de 1 ou 2, la blessure grave est maintenue, et la figurine perd en plus 1 en Endurance pour le restant de la partie. Van Saar: Les ingénieurs de la maison clanique ont travaillé en collaboration avec les méca-spécialistes de Mars pour mettre au point des Servo-skull modifiés. En termes de jeu, les joueurs Van Saar peuvent sélectionner jusqu'à 2 servo-crane de n'importe quel type, et les ajouter gratuitement à leur bande Voici les nouveaux territoires acquis par les bandes durant la semaine de "temps mort":
  12. Smashup

    Campagne: Ferrum 126

    Je n'y manquerai pas Merci pour vos encouragements !
  13. Hello, Brillante idée que de personnaliser les leaders en début de campagne ! Pour ce qui est des bonus/malus, je trouve que les bonus sont bons (sans être overkills) par contre les malus sont clairement trop contraignants. Le -2 en Cd est anecdotique par contre (le Cd ne sert presque jamais). Pour suivre dans cette idée, voici ce que je te propose (à adapter selon tes envies): Bonus: La figurine bénéficie de -1 pour être touché au tir à longue portée (représente le fait que la figurine est habitué à se faire discrète et à se déplacer dans l'ombre, hors de vue des Watchmen) Malus: Supprimez la règle de "réussite automatique" des tests de crans des champions/gangers/Novices dans un rayon de 12ps, si jamais le leader "Pariah" le réussi. La figurine doit payer (1D6 x 10) + 20 si elle escorte un blessé chez le médecin, au lieu de (1D6 x 10) La figurine ne peut pas être équipé de "biens de prestiges"
  14. Salut à toi Ganger ! En tant qu'Arbitrator pour la campagne de Necromunda en cours dans notre club de Montpellier, j'ai décidé d'écrire à la suite de chaque semaine, un contenu fluff pour les participants de la campagne. Plutôt que de simplement le poster sur le forum de notre association, j'ai voulu vous faire partager cette aventure et vous donner pourquoi pas, l'envie à vous aussi de lancer votre propre campagne à thème. Nous sommes a ce moment précis, en plein milieu de la campagne qui se déroule sur 7 semaines. Les 3 premières semaines ont consisté en la prise de territoires neutres, la 4ème semaine est une semaine de "temps mort", et dès la semaine prochaine nous serons repartis pour 3 semaines de "prise de contrôle" des territoires déjà acquis par les Gangs en présence. Voici la carte de la campagne, et les possessions de chaque participant: Les Gangs en présence: Nod: Escher Mad Max: Orlock sixpiedsouterre: Goliath Gotwin: Van Saar kreell: Delaque Et voici le fluff rédigé jusqu'à présent: Introduction : ----------------------Rapport officiel de la Ruche Primus le 05/09/40567---------------------- Un coureur de dôme assermenté a récemment re-découvert une section du sous-monde,suite à un tremblement de dôme. Cette section hautement concentré en métaux se nomme Ferrum 126. Les premières analyses terrain révèlent qu'elle contient notamment une mine et une fonderie, ce qui laisse présager que de nombreux gangs de Necromunda vont souhaiter s'accaparer les richesses de ce nouveau territoire. L'Administration du Seigneur Helmawr n'a pas encore décidé du sort de ce nouveau pan de cité qui vient de refaire surface. Dans l'intervalle, les autorités de la cité autorisent les maisons claniques revendiquer les territoires inoccupés de Ferrum 126, et ce dans le but de favoriser le commerce et les échanges de la cité-ruche. A noter que ces nouveaux territoires ne sont pas sécurisés, et que les maisons claniques sont entièrement responsable du sort de ses membres qu'elles décideront d'envoyer explorer ces nouvelles parcelles. ////// Puisse l'Empereur guider nos fiers guerriers dans les entrailles de notre cité \ \ \ \ \ \ \ \ \ ----------------------Fin de transmission---------------------- Semaine 1 : ----------------Communication de l'Administration Helmawr à l'attention des Maisons Claniques------------------ Le recensement des maisons claniques souhaitant explorer Ferrum 126 est désormais clos. Les maisons Goliath, Escher, Orlock, Van Saar et Delaque sont enregistrées en tant que maisons officielles ayant droit de parcourir les territoires abandonnés de Ferrum 126. Afin que l'Administration Helmwar puisse effectuer un recueil précis des territoires convoités et possédés par chaque maison, les chefs de Gang sont priés de bien vouloir revendiquer ici même les territoires conquis. Nous vous rappelons qu'il est extrêmement dangereux d'envoyer quelque humain que ce soit sur Ferrum 126, car nul ne connait les horreurs qui s'y cachent. Nos sensors Skulls envoyés récemment sur place ont fait état récemment d'échauffourées entre les Orlock et les Van Saar, au niveau du territoire d'une ancienne Taverne désaffectée. Les premiers relevés font états notamment d'un taux anormalement élevé d'hémoglobine expulsées par les Gangers en présence. Le chef de l'expédition d'Archeo-technologie X-434 de la maison Van Saar fait preuve de l'utilisation d'un arsenal pour le moins non-conventionnel pour un Van Saar, à savoir l'utilisation de deux haches tronçonneuses fortement bruyantes. Nos enregistrements holographiques nous ont décrit un combat âpre et sanglant, entre un Assassin Cyborg, et le chef Van Saar. Les Orlocks présents également au même moment sur le même territoire se sont attaqués aux Van Saar, et leur ont causé plusieurs pertes, avant que les Van Saar n'intensifient leurs tirs et leurs assaut au corps à corps, et repoussent enfin la bande de miniers. A la suite de ce combat, les Van Saar ont revendiqué le territoire de la Taverne. Afin de permettre aux Gangs en présence de reprendre des forces, la maison Van Saar a le plaisir d'annoncer la réouverture de la Taverne. Le tarif d'entrée est de 10 crédits par Ganger (gratuit pour les Eshers à partir de 23:00). La maison Helmawr vous remercie de votre implication dans la conquête de ces nouveaux territoires, et vous encourage à tuer tout mutant et Xenos se mettant au travers de votre chemin. --------------Fin de communication------------------------ Semaine 2: ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ L'odeur de corps brûlés emplissait toute la mine. La maison Delaque venait juste de passer au barbecue une demi-douzaine d'Escher qui était en train de prendre possession du secteur minier de Ferrum 126. Tout ceci n'avait pas de sens: qu'est ce que les Delaques allaient bien pouvoir faire d'une mine abandonnée? Ils devaient avoir un plan derrière la tête, et Engael le chef du gang des Blood Reapers Van Saar n'allait pas tarder à le savoir. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ En attendant, il avait d'autres chats à fouetter: un signal d'urgence en provenance du Techno-bazar faisait état d'un gang d'Orlock qui saccageait les systèmes de ventilation de la zone. "Pas une minute à perdre" se dit Engael. Ces conduits de ventilation menaient directement au territoire de la Taverne présente dans la zone, et il n'était pas question que les Orlock privent d'oxygène les clients du gang Van Saar. En plus de faire fuir les consommateurs, ce serait pour Engael une perte sèche de revenue pour sa maison, ce qui représentait également la fin de l'ascension fulgurante du guerrier dans la course pour l'accession à la Spire. Depuis son enfance, le meneur Van Saar n'avait qu'une idée en tête: quitter ce bourbier infesté de mutants et de scélérats, pour s'élever socialement et s'assurer un avenir sécurisé pour lui et les siens. Ce n'était pas cette bande d'Orlocks mal-famés qui allaient stopper son projet. -"Shae, Maex: allez vite me chercher le reste de l'équipe, on quitte les lieux." Engael, rassembla son équipement et s'équipa de son Servo-Harnai intégral. Il avait pu se le fabriquer à la suite de leur rencontre fortuite avec le Cyber-assassin rencontré dans la Taverne. Lors de leur affrontement, Engael prit soit de ne viser que les points faibles du robot afin de pouvoir récupérer une maximum de pièces utiles. Cette vieille breloque lui avait donné du fer à retordre, mais il avait finalement fini par la démembrer à l'aide de ses deux haches tronçonneuses. Le vieux Cyborg avait terminé sa carrière en étant lui aussi recyclé, comme presque tout ici sur Necromunda. L'équipe se mit rapidement en ordre de marche, et serpenta dans le labyrinthe de Ferrum 126 jusqu'au Techno-bazar, ou tout du moins, ce qu'il en restait après quelques décennies inoccupation et de pillage. Maex, le jeune Novice, était parti devant. Son jeune âge lui permettait d'être plus rapide et agile que le reste de l'équipe, ce qui contrebalançait d'une certaine façon son inexpérience au combat. -"Maex à Engael, tu me reçois?" -"Je te reçois Maex, quel est l'état de la situation ?" -"La moitié des turbines à été mise à mal par ces grouillons d'Orlocks, on ferait mieux de vite les arrêter sinon ils auront bientôt tout ruiné !" Engael et son équipe pressèrent le pas. En arrivant sur les lieux, le chef de bande ordonna a Natichka de réparer le premier ventilateur géant afin de redonner un peu d'air à la masse grouillante d'humain dans le secteur voisin. Leurs réparations furent vite stoppées par les tirs de fusils de combat et de fusils mitrailleurs en provenance du Nord-Est de la zone. Marteeus mis son bouclier Hystrar en position de combat et répliqua par des tirs précis de fusil laser. La Cyberarchnid de Shae se faufila entre les conduits jusqu'à portée de tir des Gangers adverse et les arrosa de fluide corrosif et ultra-collant. Les Orlocks n'étaient visiblement pas assez préparés et leur bande fût rapidement scindée en deux groupe. Engael profita de cette occasion pour se jeter au corps à corps sur les Gangers aveuglés par le venin du cyber-familier et les désarmas à l'aide de ses hâches à moteurs. L'objectif pour lui n'était pas de tuer ses adversaires, mais de leur faire comprendre qu'il ne vaut mieux pas attaquer les possessions de sa maison. Le Duc Von Otto, grand baron de sa maison, mettait un point d'honneur à maintenir les relations commerciales avec les autres maisons claniques aussi paisibles que possible, et Engael savait très bien qu'un bain de sang ne serait dans l’intérêt de personne. Les Orlocks eux aussi l'avaient compris, et se retirèrent de la zone sans opposer d'avantage de résistance. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Sans l'intervention d'Engael, la réputation de la Taverne aurait périclité, et avec elle, la réputation du chef Van Saar. Cet affrontement avait eu au moins pour mérite de permettre aux Blood Reapers de mettre la main sur un nouveau territoire, et certainement d'en tirer également de nouveaux revenus. Engael avait déjà affronté une équipe Escher et une équipe Orlock, mais qui pouvait bien savoir quels autres chasseurs de trésors arpentent la zone en ce moment même, à la recherche de pouvoir et de richesse... Semaine 3: +++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Ça sentait le Spook à plein nez dans ce labyrinthe...Engael savait bien que ça n'était pas une bonne idée de suivre les conseils de ce coureur de dôme rencontré quelques heures plus tôt sur le TechnoBazar de Ferrum 126. Pourtant il fallait avouer que son groupe ne pouvait pas se permettre de perdre plus de temps dans ces décombres: il fallait absolument mettre la main sur le Synth Alambic du secteur, car il représentait une chance inespérée pour Engael de permettre à sa maison de concocter enfin un remède. LE remède, qui pourrait stopper définitivement la dégénérescence génétique à laquelle le SCS découvert des centaines d'années plus tôt les avait condamné. Marteeus, le champion du gang savait bien que Spook, et jeune âge ne riment jamais bien ensemble. Lui même avait pu tester les effets narcotiques de cette drogue dans sa jeunesse, et bien qu'il s'en soit sortit sans trop de séquelle, son frère lui, avait fini complètement fou. Sur la fin de sa vie, il criait à tue-tête qu'il était l'incarnation de l'Empereur en personne, et qu'aucune balle ne pourrait jamais percer sa carapace d'airain. Cette folie le poussa a se jeter seul en plein territoire Goliath, et on ne l'eu plus jamais revu depuis. Le héro enfila son masque à gaz, et fit signe au reste de son équipe de le suivre prudemment. Maex, le novice, n'avait quand a lui pas attendu les directives de son supérieur hiérarchique, et s'adonna à son passe temps favori: se glisser dans les tunnels adjacents aux conduits principaux, et tenter d'y récupérer quelques métaux précieux qu'il pourrait revendre. Aujourd'hui cependant, ce n'était pas de l'hyper-silice que Maex avait trouvé. Il était tombé sur une champignonnière à Spook pas plus grande qu'un placard, mais contenant assez de drogue pour se divertir pendant un bon moment lui et tout son gang. Il enfila sa paire de gants, et prit soin de ne pas toucher les spécimens directement avec sa peau. Au moment de récolter le dernier bulbe, celui ci se brisa entre ses doigts et pulvérisa dans l'air des microspores que Maex inhala sans s'en rendre compte. Quelques secondes plus tard, il était déjà trop tard: la substance avait eu le temps d'atteindre le cerveau, et de plonger le jeune homme au cœur d'une paranoïa intense. Il ne sentait plus ses bras, et son ouïe avait disparue. Complètement déboussolé, il rebroussa chemin, et se retrouva nez à nez avec Eloean l'un des gangers de son équipe. Le visage de se dernier se tordait et se transforma en déchéance du chaos aux yeux de Maex, qui poussa un énorme cri avant de se précipiter dans la direction opposé à son groupe. Il n'entendait plus les appels de ses camarades qui le suppliait de revenir avec eux, et s'engouffra rapidement dans le reste de la zone, loin de ce cauchemar. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++ Le groupe Escher progressait rapidement dans les voies exiguës. La chef du gang était confiante, car sa bras-droit avait déblayé le chemin quelques jours auparavant et lui avait dessine une carte précise de la zone. Elles savait précisément ce qu'elle était venue chercher ici: du Spook. Et en grande quantité. Suffisamment pour lui permettre a elle et sa bande, de récolter suffisamment de crédits pour quitter pour de bon ce trou à rat. Tout à coup, un bruit se fit entendre à l'Est de leur position. La meneuse ordonna à sa bande de s'arrêter, et au groupe Alpha d'aller jeter un coup d’œil pour déterminer le danger en présence. Eleana eu à peine le temps de réagir, lorsqu'elle fut percutée à pleine allure par un Van Saar en plein sprint. Il chuta par terre, et eu tout le mal du monde pour se relever. "Pourquoi ne s’appuie-t-il pas sur ses bras cet imbécile?" pensa Lodaï. Maex ne comprenait rien de ce qui lui arrivait. Il devenait fou. Tous ces sens était décuplés, sauf son audition qui ne revenait toujours pas. Lorsqu'il se releva de sa chute, il était entouré de monstres à tête de corbeaux, et aux bras tentaculaires. Il hurla a s'en époumoner, puis tenta de façon complètement désordonnée de s'enfuir de ce cloaque terrifiant. Eleana décocha une balle incendiaire en pleine tête du jeune Novice qui s'écroula dans une marre de sang, au beau milieu du Gang Escher. "Encore un qui a mis ses doigts là où il ne fallait pas" pensa Lodaï. La compassion était un sentiment étranger pour les combattants sur Necromunda. La punk aux cheveux roses récupéra la fiole de précieux Spook accrochée à la ceinture du Van Saar, et continua sa route. Elle savait que cet idiot n'était surement pas venu seul, et qu'il faudrait maintenant se préparer à recevoir comme il se doit le reste de son gang. ++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++++
  15. En effet, y a du bitz Tyty, le crane ork de la grappe de scouts SM, et le pack de bombes à fusion des motards de la Ravenwing. Au plaisir de se retrouver de nouveau autour d'une table de Necromunda kreell
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