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Alzareth

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Tout ce qui a été posté par Alzareth

  1. Je sais que c'est un peu hors sujet mais sur la review de Guerilla Miniature Studio on peut remarquer à plusieurs reprises des conteneurs de nouvelle génération qui ressemblent à des citernes avec des portes étanches. Les images sont suffisament nettes pour les remarquer et il y en a plusieurs exemplaires de 2 modèles différents. Vous savez si on en parle quelque part ?
  2. Bonjour, La première année, lors de la sortie, la boîte de base était Octarius, que l'on peut encore trouver dans certains magasins mais pas sur le site de GW. Cette année -la 2e année ou 2e "saison"- est centrée sur le combat rapproché avec pour nouvelle boîte de base ITD = "Into the Dark" ="Dans le noir". Comme Octarius en son temps elle comprends tout le nécessaire : livre de règle, livre de compagne, dés et réglettes, plateau et décors ainsi que deux Kills Teams. Après la sortie de la boîte de base sortent une boîte par trimestre, la prochaine est "Shadow Vaults" = "Sombres Cryptes", qui est sortie très tôt après ITD. Comme toutes les boites trimestrielles elle ne contient que deux Kill Teams, un plateau avec décors et un livre de campagne. Donc pas de livre de règles ni de réglettes, à acheter séparément. A noter les règles de combat rapproché ne sont que dans les deux livres de campagne d' ITD et Shadow Vaults mais pas dans le livre de règles. Les livres de campagne et Kill teams trimestrielles sortent séparément quand une nouvelle boîte trimestrielle sort donc 3 à 6 mois après la sortie initiale "groupée". En plus de cela, le White Dawf contient au moins une fois par trimestre les règles pour une nouvelle Kill Team. Kill Team a des sorties tous les mois avec une boite de campagne tous les 3 mois et nouvelle boîte de démarrage par an... ... pour le moment. PS : les références Kill Team sont en effet mal indexées sur le site de Games.
  3. Bonjour Zangdharr, Qu'est-ce cela donne finalement ?
  4. 2mm de diametre * 1 d'épaisseur c'est un peu juste je trouve, j'aime bien que la tenue soit assez ferme. J'ai eu une mauvaise expérience avec mes premiers essais sur des termi Grey Knights, l'épée tombe tout le temps pendant le transport et sur la table quand j'arrive à jouer. Par contre, j'ai examiné les grappes Marines Mk VI : les 2 jonctions des armes de type Bolter se font aux niveau des deux poignets. Sur les anciennes figurines de Marines Tactiques, Marines Mk III et Marines Mk IV, il y a avait une jonction de poignet à droite et la main gauche en "coupe" tenait le corps du bolter. Cela veux dire qu'un seul couple d'aimant sur le poignet droit n'assurera pas une bonne tenue à moins de perçer vraiment droit au dixième de millimètre; Sinon il faudrait faire deux paires d'aimants au lieu d'une, donc deux fois plus d'aimants à acheter et deux fois plus de trous. Dans ce cas deux paires d'aimants 2*2 devraient largement suffire. Pour être régulier et surtout si tu compte vraiment te lancer là dedans je te conseille de te créer un gabarit : l'objectif est d'obtenir une plaque de laquelle dépasse un bout de cylindre, façon "Lego". Avec cela tu place ton aimant, tu l'enfonce avec ton gabarit et chaque aimant sera à chaque fois calé à la même profondeur. Par exemple , coupes un bout de grappe propre, perçes un trou du diamètre de tes aimants et enfonces-y un aimant en ne laissant dépasser que la profondeur souhaitée, un point de colle de l'autre côté dans le trou. Ainsi tu auras un repère de profondeur & de polarité de l'aimant. Si tu as des bouts de grappe de couleur différentes tu peux même préparer des gabarits de polarité différente, par exemple rouge - bleu. Et bien sûr cela fonctionne pour des profondeurs positives et négatives. Une autre technique pour toujours enfoncer les aimants à la même profondeur est de placer un scotch sur le foret, cela ne nécessite pas de préparation mais le résultat reste variable et cela encrasse le foret. Dernier conseils, il vaut mieux corriger l'orientation / le placement du trou avant d'arriver à la dernière taille de foret, sinon ton trou final ne sera pas pile de la bonne taille, il y aura du jeu et tu seras obligé de coller ton aimant donc étape de plus. En forant au minimum au dernier diamètre, le trou sera pile de la taille de l'aimant et ce dernier tiendra tout seul sans collage. Le meilleur moment pour effectuer le perçage est bien sûr avant de coller les bras pour pouvoir bien manœuvrer, au moment de percer les bolters par exemple; En plus comme cela une fois les aimants placés les deux bras et le bolters vont pouvoir s'aligner au moment de coller les épaules et maintenir le tout en bonne position.
  5. Bonsoir, Personnellement j'utilise des aimants de diamètre 2 mm pour 3 mm de hauteur N45 de chez Supermagnete. Je perce généreusement du côté bras et je perce délicatement du côté de la main, sinon je transperce les doigts. L'aimant dépasse de moins de 1 mm du côté du poignet et j'enfonce en contrepartie un peu plus celui du côté bras; il n'y a pas besoin de colle. Donc en plus de la force de l'aimant, il y a un côté "emboitement" qui renforce la tenue. Par contre, cela est un peu plus compliqué quand il y a une lanière ou ce genre d'obstacle, je laisse alors plus de jeu au niveau de la main gauche qui "agrippe" le bolter. Sur l'exemple en haut à droite c'est intentionnel et sans lien avec ce problème, le Marine est en traine de recharger... Je pense honnêtement que pour éviter de trop creuser la main et éviter le risque de transpercer jusqu aux doigts il serait possible d'utiliser des aimants de 2*2 et je pense que cela tiendrais très bien également. Le secret pour un perçage réussi c'est d'un aller progressivement en augmentant la taille du forêt, et pour que cela soit moins pénible le faire par groupe afin de ne pas changer la mèche tout le temps. J'utilise le même principe pour les armes de cac, avec un "code aimants" : une polarité main droite et l'autre main gauche. Voici ce que cela donne : exemple
  6. Alzareth

    Peinture sur aimants

    Sinon pour "rebondir" sur l'epoxy, il peut être envisageable de faire une couche fine de colle / résine epoxy, j'ai remarqué qu'en étant un peu généreux sur la colle cela enduisant l'aimant d'une couche protectrice. Cela ne tiendra pas éternellement aux chocs mais c'est réalisable assez facilement. Le problème résiandt plutôt dans l'usage à petite échelle de l'epoxy.
  7. Quand une grappe est fragilisée parcequ'elle a été tordue et devient blanche il n'y a pas grand chose à faire, dans le cas du halo de fer si tu as vraiment peur qu'il casse alors il vaut mieux le reforcer en tigeant, c'est à dire faire un trou côté paquetage et côté halo par exemple 0.5 mm et y coller une tige de 0.5 mm. Pour les pinces coupantes, c'est aussi un grand classique, les pinces de mauvaise qualité ont tendeance à arracher de la matière, si la coupe est proche du modèle alors c'est un peu de matière du modèle qui part, alors il faut combler à la résine, au mastic acrylique de modélisme, à la grappe fondue etc Sinon il suffit de ne pas couper trop proche de la grappe et se débarasser proprement du résidu de grappe à la lame de modélisme. Il existe des pinces coupantes de bien meilleure qualité que celle de Citadel, au même prix, par exemple celle de Redgrassgames pour n'en citer qu'une. Il est préférable de couper très lentement pour laisser la lame couper le plastique, en y allant franco la lame a tendance à déchirer la matière et c'est là que la coupe est la plus inégale. Après avoir une bonne pince c'est bien mais il faut en prendre soin, couper strictement le matériel prévu pour, c'est en coupant du trombone que j'ai massacré ma première pince Citadel et plus récement avec un fil de fer fin (corde à guitare 0.4 mm) j'ai abimé une pince à métaux Tamiya, une pince de qualité prévue pour les métaux mous mais qui n'a pas fait le poids face à 0.4 mm de métal plus dur que prévu.
  8. Alzareth

    [GW] The Rumor Engine

    Je pense pour ma part à une pilote de Chevalier Impérial, une Rogue Trader ou une Inquisitrice. Les Skitarii ont des prothèses ce qui n'est visiblement pas le cas ici, de plus les motifs sont assez "clean", les petites pointes et fleur de lys ne me font pas penser à du DarkMech, pour lequel je verrais plutôt des motifs à pointes plus marqués et seulement des pointes.
  9. Bonjour, les capes sont parmis les volumes et textures les plus difficiles à rendre pour un débutant. A l'aéro cela prendrait 30 minutes pour un rendu correct pas trop travaillé, installation et nettoyage compris. A travailler en lavis tu vas avoir du mal ... de façon générale si une surface est trop rugueuse pour un lavis je proposerais un passge fin de vernis brillant, quitte à passer un vernis mat après le lavis, mais là cela me paraît être une mauvaise idée. En partant du principe que tu as une couleur de base, un éclaircissement et un ombrage, tu peut partir d'une de ces teintes puis enrichir avec les autres, vu la difficulté de poser les couleurs claires tu as bien fait de partir sur ta couleur claire, quitte à passer un blanc cassé (ivoire, os blanchi) très leger en toutes dernière étape. Donc pour ombrer tu devrais passer des glacis couleur marron, ton trait de pinceau devant toujours finir dans la zone la plus foncée et épargnant la zone claire. De la même façon tu peux prendre un 2e pinceau juste humecté à l'eau pour étirer la peinture dans ta délimitation beige et ombrage, et ce immédiatement après le coup de pinceau de glacis, en faisait une sorte de Z sur toute ces région. Laisse bien sècher et répète, attention le glacis est comme un lavis mais en couche ultra fine sans "blob", tu ne dois pas voir de goutte de peinture traîner. si tu dilue suffisement ta peinture alors elle sèchera presque immédiatement et le temps que tu passes un autre creux en ombrage tu pourra refaire une couche. Les couleurs claires ont tendance à donner un rendu irrégulier, crayeux, pâteux... les seuls pigments donnant du "blanc" en acrylique sont assez gros et donc cela marque. Sinon dégradé à l'huile c'est sympa aussi et le rendu est assez "riche".
  10. Bonjour, j'ai récupéré mon bon cadeau environ 7 jours après la commande (commande depuis mon compte, sur une borne en magasin, réglée avec des bon cadeaux). En sachant que la dite commande je l'ai passée en fin de mois alors : - soit le bon est envoyé une semaine après; - soit il est envoyé en début de mois correspondant. Le bon est envoyé sous la forme d'un mail avec un code à activer sur son compte GW.
  11. Il faut faire un trou de 0.5 mm dans les charnières côté porte et côté conteneur, mise en place fil de laiton de 0.5 mm, pas facile mais cela marche bien.
  12. Bonjour, Je vous présente le début d'un projet de modélisme inspiré par les travaux de Mahar ci-joints. Je voulais me lancer dans un conversion de décors pouvant servir dans une zone de guerre industrielle et comme j'avais un conteneur et un point de contrôle des Thermic Plasma Conduits je me suis mis à penser à une combinaison des deux éléments de taille comparable. Je me suis donc inspiré de traveaux ayant lieu près de chez moi pour me lancer dans un générateur éléctrique type groupe électrogène. Je vous passe les débuts du boulot qui à consister à couper, limer et ajuster les principaux éléments. Les extrémités et le haut du conteneur sont issues des kits de décors pour Nécromunda : Zone Mortalis, plus précisement des hauts de colonnes. Ici on peut voire que le plancher est inchangé mais j'ai incrusté dans les parois encore un bout Zone Mortalis mais également deux bornes de point de contrôle et une alcôve faite de carte plastique. Les deux côtés visibles avant assemblage avec leur borne pour les Batteries de plasma mais également de la tuyauterie et la fameuse alcôve. Dans cette alcôve, il y a des bornes de chargement comme dans le panneau latéral dans les Land Raider (les 9 sections de tube) mais surtout des emplacements pour le chargement de batteries standart pour les Fusil Laser de l'Astra Militarum dont deux emplacement vacants. Une fois monté, avec les portes sur charnière de 0.5 mm voici le résultat : Et une dernière image avec des batteries de plasma dans la borne de chargement : Les moments les plus difficiles ont été d'évider le toit sans caser les montants qui faisaient un millimètre à la fin de l'opération, de fabriquer les batteries de Fusil Laser car elles ne sont pas toutes de la même taille, je n'ai utilisé qu'une règle, un couteau de modélisme et une lime, là ou un massicot m'aurait bien aidé mais le pire à été la réalisation des pistons en tube de laiton ou plus particulièrement des charnières pour les rendre mobiles, j'aurait pu me contenter de simplement monter la porte sur un axe mais je voulait me lancer un petit défi. Prochaine étape : boucher les interstices à la résine et placer quelques "battle-damage" avant d'envisager la peinture. Si vous avez la moindre question n'hésitez pas et sinon je vous souhaite Bon hobby à tous en cette année 2020.
  13. Alzareth

    Boîtes Kill Team

    Bonjour, J'ai remarqué que les boîtes de Kill Team sont récement passées en Définitivement indisponible en ligne, cela concerne les boîtes Ork, Genestealer, Thousand sons, Death Guard et l'Admech version Fr seulement pour cette dernière. Les boîtes de base et les boîtes Rogue trader ne semblent pas concernées: je n'avais pas la notion que ces boîtes devaient disparaître alors il s'agit peut-être d'un changement de boîtes ou d'un changement des armées concernées par ces packs. Quelqu'un aurait d'autres nouvelles côté KT ?
  14. Bonjour, Un petit témoignage après un deuxième cours avec Vladd la semaine dernière, après une première session l'été dernier. Si déjà vous envisagez de prendre des cours avec Vladd le plus simple c'est de le joindre directement, il vous donnera déjà pas mal d'informations : les différents cours et leurs tarifs, puisqu'il a enrichi ses offres récemment avec un cours consacré à la peinture d'un projet d'armée, en une journée. Personnellement, j'ai opté pour la "formule complète", qui elle représente un investissement de temps et d' argent. Voulant peindre des figurines de façon plus efficace, mais surtout de meilleur niveau j'ai choisi ce tutorat. Il faudra investir dans du matériel et Valdd est de bon conseil, au final un bon aéro s'utilise sans fatigue et permet pas mal de résultats sympa en gagnant du temps ensuite entre deux sessions il faut pratiquer et s'entraîner. J'avais déjà touché un peu à l'aéro, j'ai quand même pas mal progressé en deux sessions. Vladd garde un œil sur l'usage du matériel et le résultat, il corrige au fur et à mesure pour obtenir les geste correct selon les techniques. Pour le moment je procède au montage de mon prochain projet avec le maître : un Knight Warden ... j'y retourne d'ailleurs PS : Niveau enseignement le meilleur témoignage c'est la réussite des éleves alors jetez un coup d’œil aux figurines des élèves, ça m'a convaincu.
  15. Bonjour, Un petit témoignage après un deuxième cours avec Vladd la semaine dernière, après une première session l'été dernier. Si déjà vous envisagez de prendre des cours avec Vladd le plus simple c'est de le joindre directement, il vous donnera déjà pas mal d'informations : les différents cours et leurs tarifs, puisqu'il a enrichi ses offres récemment avec un cours consacré à la peinture d'un projet d'armée, en une journée. Personnellement, j'ai opté pour la "formule complète", qui elle représente un investissement de temps et d' argent. Voulant peindre des figurines de façon plus efficace, mais surtout de meilleur niveau j'ai choisi ce tutorat. Il faudra investir dans du matériel et Valdd est de bon conseil, au final un bon aéro s'utilise sans fatigue et permet pas mal de résultats sympa en gagnant du temps ensuite entre deux sessions il faut pratiquer et s'entraîner. J'avais déjà touché un peu à l'aéro, j'ai quand même pas mal progressé en deux sessions. Vladd garde un œil sur l'usage du matériel et le résultat, il corrige au fur et à mesure pour obtenir les geste correct selon les techniques. Pour le moment je procède au montage de mon prochain projet avec le maître : un Knight Warden ... j'y retourne d'ailleurs PS : Niveau enseignement le meilleur témoignage c'est la réussite des éleves alors jetez un coup d’œil aux figurines des élèves, ça m'a convaincu.
  16. "Tant que" permet de formuler de mon hypothèse, rien de plus, je peut la réécrire de 40 façons différentes, et si cela te fait plaisir en utilisant les mots utilisés dans le livre de règle. Si c'est la façon dont je formule l'hypothèse je peut la réécrire. Les règles n'expliquent pas comment changer un équipement, la limite clairement établie est le coût total de l'armée qui est limité. Bien sûr qu'on échange le bolter contre 1 à 2 armes des listes Deathwatch mais le flou artistique laissé par GW permet d'imaginer la situation qu j'ai décrite, mais cela fait partie des 1001 imprécisions de leur set de règles "allégé", "facile à comprendre".
  17. Hypothèses : 1) Tant que l'unité possède un équipement X, on peut utiliser la ligne "Chaque [figurine] peut remplacer son X par [nombre] objets de la liste [Liste]" 2) On peut aller se servir dans la liste des Options d'équipement, et ce autant de fois que l'on veut par figurine, en payant le prix indiqué. 3) Une figurine n'est pas limitée dans le nombre d'équipements qu'elle peut porter. Execution : 1) "Chaque Vétéran Deathwatch peut remplacer son bolter par deux objets de la liste d' Equipement Deathwatch" Le vétéran échange son bolter contre un bolter et une épée tronconneuse. Cela lui coûte 0 points. 2) Le vétéran possède maintenant une épée et un bolter. Le vétéran échange son bolter contre un bolter et une épée tronconneuse. 3) Le vétéran possède maintenant 2 épées et un bolter. Le vétéran échange son bolter contre un bolter et une épée tronconneuse. 4) Le vétéran possède maintenant 3 épées et un bolter. Le vétéran échange son bolter contre un bolter et une épée tronconneuse. 5) Le vétéran possède maintenant 4 épées et un bolter. Le vétéran échange son bolter contre un bolter et une épée tronconneuse. 6) Le vétéran possède maintenant 5 épées et un bolter. Le vétéran échange son bolter contre un bolter et une épée tronconneuse. Infinity) Le vétéran possède maintenant une infinité d'épées et un bolter. Conclusion : Chaque fois que le porteur d'une infinité d'épées tronçonneuses combat il peut effectuer une infinité d'attaques avec chaque arme. A partir du moment où le Vétéran Deathwatch boosté attaque il inflige une infinité d'attaques, causant une infinité de touches, une plus "petite" infinité de blessures, dont une minorité ne sera pas sauvegardée, tuant ainsi un Warlord Titan sans trop d'effort. C'est idiot, c'est sale, c'est légal* * J'ai relu le Livre de Règles, l'Index Imperium 1, la FAQ du Livre de règles, la FAQ de l'Index Imperium 1, les Commentaires des Designers et Stepping into a new edition of W40K avant de valider ce post, et ce avec attention mais je vous prie de me contredire tant que c'est argumenté. Avant de m'accuser d'être un vil opportuniste sachez que quand je lis "Chaque Vétéran Deathwatch peut remplacer son bolter par deux objets de la liste d'Equipement Deathwatch" je comprends : Chaque Vétéran Deathwatch peut remplacer son équipement de base "Bolter" par deux objets de la liste d'Equipement Deathwatch, constituant ainsi son nouvel équipement sur le terrain.
  18. S'il était possible de faire des échanges successifs d'équipements pour une figurine : - je ne voit pas pourquoi ces échanges seraient limités à deux, en tout cas ce n'est écris nulle-part - on pourrais échanger gratuitement le bolter + une épée tronçonneuse, soit gagner une épée tronçonneuse à chaque échange - on pourrais dans l'absolu avoir une infinité d'épée tronçonneuses sur une figurine - soit une infinité d'attaques avec cette infinité d'épée tronçonneuses, pour 0 points Autrement dis game over .(NB : on peut prendre deux armes dans la liste supérieure des Equipements DW, la formulation ne limite pas vraiment le nb d'arme par figurine) Déjà je ne pense pas que cela soit possible avec la formulation des fiches d'unités mais ce raisonnement par l'absurde montre également l'incohérence de la situation. Le même problème se pose avec les Lance-Missiles Cyclones et les Terminator, après avoir pris l'équipement "Lance missile-Cyclone + Bolter Storm" peut-on échanger ce dernier Bolter Storm contre un Canon d' Assaut ?? a priori non
  19. Le Marteau Thunder et le Marteau Tueur de Démons Némésis sont en effet strictement identiques par contre le Marteau Némésis de maître n'a pas la pénalité de -1 pour toucher (comme le Malleus Argyrum de Voldus). De même, les Epées de force Némésis sont de simples épées de force, les Hallebardes de Force sont de simples Haches de force. Les Glaives et Sceptre n'ont pas vraiment d'équivalent par contre. Cela dépends des armes: certaines perdent le malus de-1 pour le jet de touche (Marteaux), certaines ont une meilleure PA, certaines infligent 2 dégâts par blessure non sauvegardée au lieu d'une (Bolter, épée énergétique), d'autres ont une meilleure portée (Multi-fuseur) cela varie vraiment.
  20. Les vétérans de la Deathwatch font parti de ces unités aux choix d'équipements un peu obscur. Ils sont équipés de base avec les grenades et un Bolter, ce qui leur coûte 0 points. Ils peuvent échanger leur Bolter contre deux équipements de la liste équipements de la Deathwatch. Les équipements de la Deathwatch sont regroupés avec les Pistolets, les Armes de Corps à corps et les Fusils (pour faire simple). Partant du fait que deux choix peuvent provenir de la liste Pistolets + Càc mais un seul peut provenir de la liste Fusils, on arrive aux combinaisons suivantes : - Fusil - Pistolet - Càc - Fusil + Pistolet - Fusil + Càc - Pistolet + Pistolet - Càc + Càc - Càc + Pistolet L' équipement " Bolter + Épée énergétique " fait parti des choix Fusil + Càc. Pour ce qui est du choix des armes ont note plusieurs "subtilités" : - on peut remplacer son bolter par un bolter - on peut rajouter pour 0 points une épée tronçonneuse pour avoir une attaque de plus en phase de combat - on peut rajouter pour 0 points un pistolet bolter pour avoir une attaque de tir profitant des munitions spéciales lors des phases d'engagement suivant la mise en contact (la tronçonneuse marche toujours, le pistolet marche votre tour suivant votre dernière mise en contact donc plutôt prévu pour les engagements longs) - les Bolter storm ne profitent pas des munitions spéciales (important pour les Terminators, ne vous trompez pas) - la formulation des armes-combinées ne permet pas de dire si elles bénéficient des Munitions spéciales : on tire avec une arme combinée qui a le profil d'un Bolter ou tire on avec un Bolter "contenu" dans l'arme combinée (une arme combinée c'est l'arme spéciale +2pts, ce qui vaut le coût si les Munitions spéciales s'appliquent, je n'ai pas trouvé de FAQ) - tous les Deathwatch Veterans d'une escouade pourraient être équipés d'une arme spéciale, par exemple 10 fusil à plasma - tous les Deathwatch Veterans d'une escouade pourraient être équipés de deux Pistolets, façon Pistolero. Sans compter sur les faits suivants : - les Vétérans coûtent très cher pour de la troupe - les Sergent et Blackshield ont 3 attaques de CàC - on peut rajouter des Terminators dont 3 peuvent avoir des armes lourdes - on peut rajouter des Motards, permettant de Charger à nouveau après avoir Battu en retraite (pour attaquer en premier par exemple) - on peut rajouter des Vanguard, permettant de Tirer à nouveau après avoir Battu en retraite.
  21. Comme Machintruc, je préfère que chaque action soit à sa place qui à ce que ce soit n'importe quand pendant le tour. Quitte à lancer les dés le moment importe peu, un jet de dé prends toujours autant de temps il me semble. De plus, une chose qui n'existe pas ou très peu en 40K : les actions pendant le tour de l' adversaire !! Voit-les comme des éphémères à Magic (jeu de carte), tu les joue n'importe quand tant que tu peux en dépenser le coût, les actions en cours sont mises en pause et l'effet du pouvoir est résolu avant toute autre chose. Les possibilités sont infinies : se décaler pour éviter une charge, augmenter sa sauvegarde après avoir été pris pour cible, provoquer des hallucinations, mettre à terre, .... Bien sûr chaque pouvoir doit être limité en puissance ou avoir des désavantages, j'ai moi même subit des combo "alacon" avec invisibilité, couvert relançable 2+, invulnérable+FnP, ... je ne le souhaite à personne . Ce que je veut dire c'est qu'en simplifiant certaines règles, on peut ajouter de la profondeur au Gameplay. Un pouvoir pouvant être lancé pendant le tour adverse peut être assimilé à une embuscade, un piège, une surprise, une manœuvre. Pour moi, les autres pouvoirs devraient être lancés au moment où ils sont utiles pour éviter les confusions . Toujours dans les analogies avec les autres jeux : Magic a des cartes face cachée, des éphémères et instantanés, Heartstone idem carte pièges, Yu-gi-ho il me semble aussi, nombre de jeu vidéos ont des Héros avec des capacités capable de changer la donne à la volée (LOL, DOTA, et autre Moba mais aussi RPJs). Imaginons un systême avec plus d' aides de jeu (cartes de Sorts, Dataslates, etc) tu n'aurais plus a te soucier de te souvenir des pouvoirs de unités, même si c'est vraiment dommage pour toi si tu oublies leur effet pendant la partie Pour en revenir sur la rotation entre les phases à 40K, je ne vois pas comment l' alternance peut marcher sans bug mais je n'ai jamais essayé, au niveau de chaque phase on ne peut pas dire que les règles soient limpides et simples non plus, à Magic c'est plein de phases, sous-phases et interruptions mais c'est toujours fluide. Vous aurez quand même remarqué qu'on a pas de phase dédiée à activer désactiver des capacités, donner des ordres etc.. ajoutons une phase d' "entretient" correspondant vraiment au "début du tour" où on lance les pouvoirs psy (sans liens avec un mouvement, un tir, le cac), où la Garde lance ses Ordres, où on tente d'appeler ses Réserves, où on tente de rallier ses fuyards, etc Puis mouvement, tir, combat, et phase de fermeture pour les Tests de comm' et Consolidation, sauvegardes spéciales (Protocoles Nécron), Retranchement à couvert ou préparation à la contre-charge (c'est à dire former ses lignes façon 300 ou Phalange d'Hoplites), tests de comportement sauvage Ork ou Tyranide ...
  22. Cypher91 demande à la communauté si nous sommes pour ou contre une AoSisation de 40K, personnellement je n'ai jamais joué à Battle même si des amis m'ont expliqué, et je n'y connais rien à AoS. Comme d'autres membres, je soulève des pistes avec mon point de vue sur Warhammer et les mécaniques, je joue Inquisition au sens large: Inquisiteurs, Chevaliers Gris, Assassins, Troupes de Choc (quand je joue...) et mon point de vue en est biaisé évidemment , ne jouant pas Eldar ou Tyranide, Tau, Ork ... mais contre eux; je ne me rends pas bien compte de leurs problèmes même si j'essaie de voire large. En quoi est-ce "dangereux" que des personnes aient des idées pour faire évoluer 40K, je n'ai pas la prétention d'imposer à quiconque mon point de vue et encore moins à GW; C'est un débat...je ne vais pas répondre par Oui ou Non après 16 pages de discussion, autant se taire sinon Ça donne des idées aux personnes souhaitant jouer avec leurs propres règles, comme Mac. Réponse à Cypher91 Double oui pour des Dataslate pour chaque unité, à la simplification du nombre de factions, utiliser une nomenclature plus commune pour des règles spéciales proches Non à la simplification des règles, à la disparition des points et limitations (au contraire), non aux caractéristiques de touche/blessure à la AoS Par contre, si tu as des infos sur la V8 prévue pour 2017, éclaire nous de tes lumières. PS: Choisis bien entre sa et ça
  23. Je n'ai jamais dis non plus qu'il fallait garder les Sorts déséquilibrés, Invisibilité est une aberration tout comme les Tirs au jugé. Un Assassin Vindicaire a les mêmes chances au jugé qu'un Boy Ork, partant de là cette règle ne me paraît pas viable, au jugé = malus de 2 en caractéristiques d'attaque et pouf problème réglé, combiné à la réussite auto sur 6 même les Conscrits et Grots ont une chance (sauf que là ils ont autant de chances que les unités à CT 3 et de nouveau pb ....). Pour aller au fond de ma pensée sur la phase psy : - Disparition des Charges Warp communes à une armée +- alliés, mais niveau de pouvoir indépendant à chaque psyker - Apparition de "Vents de Magie", Autels Noirs, Totems, Ombre dans le warp et autres bonus/malus globaux pour lancer les Sorts - Apparition d'un tableau de réussite psy ou échelle comme pour la CT (7-CT=curseur de réussite) mais indéxé sur le niveau de maitrise et/ou le commandement - Simplification des Périls du Warp, si pouvoir très puissant alors Péril du Warp dédié et renforcé - Disparition de la phase psy au profit d'un moment dédié à chaque pouvoir, les mouvements/téléportations/shifts en phase de mouvement, le béné/malédictions selon leur effet, les tirs psy en phase de tir, etc - Remplacement des tables de 6+1 pouvoirs par des "Tomes" avec 5,6,7,8,... pouvoirs peut importe puisque choisis et payés - Tomes thématiques comme aujourd'hui : Feu,Terre, Télékynésie, Télépathie, Manipulation, ... disponibles pour tous - Tomes spécifiques à des armées : Glace (Spaces Wolfes), Exorcisme et Bénédictions (Chevaliers Gris), Guerre Mentale (Dark Angels), Vitesse et Evasion (Eldars), Torture et Ombre (EN), Force et Synapses (Tyranides), Embuscade et Commandement (Genestealer), Blasts et Chocs (Orks), Corruption et Corrosion (Nurgle), Fureur et Combat (Khorne), Séduction et Trahison (Slaanesh), Manipulation et Pièges (Tzeensh), Techmancie (Iron Warriors), Demonologie (Word Bearers) .... pour les armées vraiment spéciales Si un sort est trop "Gamebreaker" il doit être nerfé par l'effet ou le coût, de même pour les armes (je pense au Graviton), c'est le principe de tout jeu avec règles spéciales. Ce que LOL ( plus de 100 Héros) et Starcraft (3 factions) ont en commun c'est leur compétitivité E-Sport et les MAJ ultra fréquentes, Starcraft cherche une égalité la plus parfaite selon la méta et LOL cherche à "vendre" ses héros (nouveaux ou renouvellés). Un nouveau 40K basé sur des mises à jour fréquentes et des Fiches d'unités s'y prêterait, avec une communauté qui suit bien sûr. Ne me dites pas que Games Workshop teste ses Codex et ses règles, il est clair que ce n'est pas le cas, en plus la formulation de certaines règles et très confuse, sans parler des nuances VO/VF. NB : le nombre de factions ne me gêne pas mais elles devraient être regroupées dans des Codex ou armées Chaos = CSM + Démons + Renégats = Chaos universel + 4 Cultes avec unités spé typiques des Légions (Noise, Plague, Berserker, Rubric,... + Armées à thème IW(poliorcétique), WB (Apôtres Noirs),... Mechanicus = Skitarii + Culte + Titanicus Garde = Cadiens ou Catachans de base + Détachements spé Légion d'acier (Troupe méchanisée) / Mordian (Discipline) / Vostroyan (Elite), Elysean (Attaque rapide, FEP), DKK (Blindés, Ingéniérie) SM = Vanilla et armées à thèmes Héros (Ultra), Bioniques et Exos (Iron Hands), Forteresses et Siège (Iron Fist), Attaque Rapide (White Scars), Embuscade (Raven Guard), ... Inquisition = Inquisiteurs et Suites + Chevaliers Gris (Malleus) + Sistas (Hereticus) + Deathwatch (Xenos) Eldars = Eldars, Arlequin, EN Orks = standarts et Clans à thème : Bad Moon (Elite), Evil Sunz (Attaque rapide), Blood Axes (Embuscade)... Necron = standarts et Dynasties Tyranides = standarts et Flottes Ruches + Culte Gene Tau... etc
  24. Je sais que ça génère des situations improbables mais géniales et j'en suis la première victime. Du type 20 touches mais 3 blessures et hop je fait trois "1" et je perds 3 Terminators Chevalier Gris (au premier jet de tir du jeu, ben oui) Ou le classique jet de charge, dans la même partie que précédemment j'ai un Nob à trois pas je le charge, double 1 et je me fait rétamer au tir de contre charge. Je parle de fluidifier le jeu pas se priver de ces moments, cependant au bout d'un moment il va falloir placer un curseur pour l' "aléatoire" pour un jeu de stratégie 40K est trop Dés dépendant, comme lancer sur le tableau de pouvoir avant la partie, c'est débile; Comme si ton Psyker qui étudie les arcanes depuis 100 ans au moins ne savais pas ce qu'il faisait ... les pouvoirs c'est comme les armes ça se choisis et ça se paie, après si le Warp ne se laisse pas maîtriser et gobe ton Psyker, son escouade et la moitié de ta table... La remarque est passée hier sur BOls par un chroniqueur et ça fait longtemps que ça me trotte. Je joue Chevaliers Gris et ça ne m'a jamais choqué que mes Troupes connaissent certains pouvoir "de base" comme Poing D'Acier mais qu'ils ne soient pas capables de lancer des malédictions ou invoquer des Démons. Engager un Psyker et n'avoir aucun idée son utilité in-game ... vous me direz Tigurius il est OP, et un bon tirage c'est OP, ok ok ça devrais exister mais se payer le prix fort, pas en PM / CPM mais en points, le CPM c'est bien mais ça n'empêcheras jamais un joueur de sortir UN combo pour rouler sur la table et jouer le reste de l'armée pépère, là un autre joueur aura les mêmes unités mais sans le combo car associées différemment . Tu est niveau 1 tu choisis 1 pouvoir de niveau 1 dans 1 domaine: un autre pouvoir niveau 1 dans le même domaine ->tu paie encore un autre pouvoir niveau 1 dans le même domaine -> tu paie plus cher un autre domaine -> tu paie l'ouverture des "droits" puis chaque pouvoir Tu est niveau 2 tu choisis 1 pouvoir de niveau 1 dans 1 domaine et un pouvoir de niveau 2 un autre pouvoir niveau 1 dans le même domaine ->tu paie pas cher un autre pouvoir niveau 2 dans le même domaine ->tu paie encore un autre pouvoir niveau 2 dans le même domaine -> tu paie plus cher un autre domaine -> tu paie l'ouverture des "droits" puis chaque pouvoir Ou alors chaque domaine=Tome coûte10 à 30 points selon, puis on paie chaque Parchemin de tel ou tel pouvoir 5 à 20 points, pour chaque Tome supplémentaire on paie 10 points en plus du coût de base et pour pour chaque Parchemin supplémentaire on paie 5 points en plus du coût de base. Je citais les touches et blessures pour les réussites/échecs automatiques, mauvais exemple, c'est bien le seul endroit où ils ont leur place.
  25. Je n'ai suivi que de loin le sujet mais parmi les propositions j'ai vu le souhait de simplifier les règles en diminuant la liste de règles spé, en ré-équilibrant les sauvegardes, en alignant les alliances sur la "logique", assez peu de remarques sur les points/coûts, quelques pistes intéressantes pour la phase psy et une refonte indispensable des tableau de combat ; Sans parler des couverts légers/lourds conférant un malus au déplacement et à la CT progressif : idée géniale selon moi, pouvant être enrichie -toujours selon moi- par la possibilité de se retrancher à couvert. Pourtant il ne me semble avoir vu nul part une discussion des valeurs de mouvement : ça ne choque personne qu'un SM avance aussi vite qu'un Grot ou un Arlequin ... En partant du principe que 40K bénéficie d' "aides de jeu" comme un dépliant de règle façon MJ de D&D ou Résumé d' Usagi3 r , des cartes de pouvoir psy et ordres et surtout des Fiches d'unité à poser sur son banc. Pourquoi alors ne pas doter chaque race de capacités de mouvement spécifiques et fixes mais variables selon la vitesse "attendue" : 7 pas pour les Arlequins, Assassins, Genestealers et Lictors 6 pas pour du SM, MEQ, Guerrier Tyranide, Eldar, Spécialiste Ork (Nobs, Pillards et Kommando) et Specialiste Nécron (Deathmark, Guard, Pretorien) 5 pas pour les Gardes, Sistas, Guerrier Taus, Boys Ork et Gaunts 5 pas et Implacable pour les Guerrier Nécrons et Skitarii Idems pour les tanks et aéronefs, pour se débarrasser des rapides, lents, pas trop rapides mais un peu ou le classique suis-là/suisplulà des eldars. Ca permettrait également dans le cas des blindés de ralentir les gros calibres et accélérer les transport, pour l'équilibrage. (p.e. Leman Russ 5 pas, Predator 6 pas, Rhino Razor 7pas, Truk 8 pas, Serpent 10 pas ....) Avec des modificateurs pour les ailes/jetspacks, répulseurs, motos, jets .... Tout en restant assez simple et logique pour ne pas s'y perdre, mais c'est une variable d'équilibrage dont personne ne parle. Ça complexifie le jeu certes mais GW nous as donné l'habitude de passer outre certaines caractéristiques (le commandement ne sert pas à grand chose) et à gaver chaque unité de capacité ajoutées par des persos et pouvoirs. PS : Je ne comprends pas les personnes qui tiennent à l'échec auto sur 1 et le réussite auto sur 6, je vois mal un Arlequin rater un Conscrit au cac, en quoi la touche sur 1+ vous fait peur ? ça fait moins de dés à lancer, pareil le Démon majeur qui touche un Grot mais ne le blesse pas automatiquement .... Un jeu plus réaliste est aussi plus simple à assimiler et plus fluide. PS2: Je ne parle pas des mouvements de charge car j'y réfléchit encore.
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