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Barbecue

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Tout ce qui a été posté par Barbecue

  1. Parfait ! Oui on passera te chercher le matin et te rapatriera à la fin du tournoi, sans problème J'ai eu 2 autres questions sur les scénarii : - Pour le scénario 2, une figurine (mise) à terre durant la phase de Combat, mais tout de même au contact du tombeau, peut-elle tenter une profanation ? - Non, elle est bien trop occupée à se relever ! - Pour le scénario 4, si mon héros monstrueux tue des figurines à l'aide d'un Projeter, cela compte t-il dans mon score de morts ? - Oui, le bowling est autorisé.
  2. J'ai eu de nouvelles questions sur les parties : - Pour le scénario 1, un cavalier avec lance de cavalerie obtient-il son bonus de +1 lorsqu'il attaque une base ? - Oui, quand tu blesses la base, tu bénéficies du bonus de la lance de cavalerie, comme de celui d'une arme à 2 mains, d'un coup spécial, ... - Lorsque nos figurines sont aux corps corps avec la base (scénario 1), elles peuvent directement la blesser, ou y a-t-il un test de combat à faire ? - Pas de combat à faire, tu blesses directement. - Pour le scénario 2, puis-je par exemple profaner le caveau avec plusieurs figurines lors d'un tour ou seulement une figurine par tour ? - Oui, tu peux rentrer avec autant de figs que tu veux à la fin de la phase de Combat, tant qu'elles sont socle à socle avec le caveau/tombeau.
  3. Haha ne nous égarons pas ! Non, pas nécessairement, un général mort héroïquement, ça rentre encore plus dans la légende !
  4. Super nouvelle Dwalin ! Tes questions tombent très bien car je ne l'ai pas précisé mais c'est prévu qu'on fasse des navettes le matin, entre la gare RER de Rueil et l'Atrium, pour rapatrier tout le monde dans les temps. Donc tu seras à l'heure sans soucis. Faudra juste qu'on se cale par mp pour les horaires de chaque personne qui veut en profiter, histoire de grouper le tout ! Pour tous ceux qui viendront de Paris avec les transports en commun, il faut prendre le RER A direction Saint-Germain-en-Laye. Ensuite à la gare de Rueil-Malmaison, vous avez le bus 244 (15min de bus + 2min de marche jusqu'à l'Atrium ; passage toutes les 30min) ou le 144 (15min de bus + 10min de marche ; passage toutes les 15min), ou plus simplement nous prévenir pour qu'on vienne vous chercher (en charrette de Gandalf bien entendu)
  5. Le scénario 2 vient de tomber Ainsi que celui du double ! J'ai eu quelques questions à droite à gauche, sur les listes d'armées, les scénarios ou d'ordre plus général, je les mets ici pour tout le monde : - Les chevaliers de Fondcombe peuvent-ils rejoindre une armée de Lindon et Eregion ? - Non, Fondcombe est justement fondé après la chute de l'Eregion. - Du coup, est-ce que je peux quand même mettre Gil-Galad ou Elrond à cheval ? - Oui. Tout comme Elendil et Isildur ont des chevaux en option, alors que les guerriers de Numenor non. - Pour le scénario 3, est-ce qu'on se déploie sur un quart de table aux côtés de son partenaire ou en face ? - Côte à côte, sur le même bord de table. J'ai reformulé dans le script du scénario pour rendre cela plus clair. - Toujours dans le scénario 3, une figurine de cavalerie ou une figurine à plusieurs PV dans la zone de déploiement rapporte-t-elle plus de points ? - Non, dans le scoring une fig de gob = une fig d'Ombre Ailée, qu'importent ses PV ou sa monture éventuelle. - Le paiement se fait-il uniquement par chèque (pas de virement par exemple ?) - On a pris l'habitude de faire par chèque, mais par virement c'est tout à fait possible, il me faudra votre adresse mail en mp que j'envoie un RIB. - À qui envoie-t-on la liste d'armée ? - Soit à moi soit à Imrahilovic (de toute façon on double check pour être sûr), directement par mp ici ou via t3 en cliquant sur "Contact" (ça nous l'enverra par mail). - Les armées doivent être wysiwyg, mais est-ce qu'on doit avoir une armée full peint/soclé ? Conversions autorisées ? - Non pas d'obligation de peinture ou soclage. Exemple de Pi3rr0t l'année dernière (tiens je t'affiche) qui est venu avec 10 Numénoréens Noirs tous juste sortis du blister, on ne lui a pas donné de pénalité pour autant on n'est pas comme ça ^^ pour ma part je sais que les tournois sont une excellente source de motivation pour peindre, profitez-en. Conversions autorisées et même fortement encouragées ! J'ajoute pour tout ce qui est peinture/modélisme, il y aura des points bonus attribués aux 3 plus belles armées du tournoi. Chaque participant votera pour son top 3 en faisant le tour des tables, à l'une des pauses de la journée. 5 points de classement viendront récompenser le vainqueur des votes, le 2ème obtiendra 3 points et le 3ème, 2. N'hésitez-pas pour d'autres questions ! PS: tous les scénarii sont maintenant disponibles
  6. Mais oui, c'est déjà la conclusion de la Campagne pour la Terre du Milieu 2016 ! Retrouvez les dernières batailles, les dernières stats, la dernière carte et le classement final À bientôt pour d'autres parties !
  7. Allez, il est temps, voici l'ultime conclusion de cette belle saison ! Le 13ème et dernier tour a été marqué par le nouveau siège de Minas Tirith par les hordes de Sauron (en personne), dont vous avez eu un rapport détaillé quelques posts plus hauts. Trois autres intenses batailles se sont également déroulées : - Mirkwood vs Moria : l'armée d'Ofenomeno tente de repousser l'invasion gobeline aux abords de Fondcombe. La partie est indécise, et après quelques grosses frayeurs héroïques, les oreilles pointues l'emportent au finish.Mais ils payent le prix fort pour cette victoire, leur roi Thranduil tombe en effet au combat et quitte définitivement la Terre du Milieu. (Imrahilovic ou GaryHole auront sûrement plus de détails que moi à vous donner !) - Isengard vs Gondor : de plus en plus agressifs, les uruks de Mauhur s'attaquent à l'armée de Madril à l'ouest de Minas Tirith. Le scénario est celui des émissaires à protéger. Une bataille de tirs s'engage entre les arbalétriers et les rangers sur le flanc gauche, et grâce à des tirs héroïques, ce sont bien Madril et ses compères qui prennent l'avantage. Mais ce n'est pas suffisant pour les gondoriens, car sur le flanc droit, les uruks font une véritable démonstration de force au corps-à-corps. Faramir est déchiqueté par le Troll (mort définitive). Sale tour pour les héros du Bien ! Si les émissaires sont saufs de part et d'autre, le Gondor est démoralisé et c'est bien l'Isengard qui remporte sa 1ère victoire dans la campagne ! - Nains vs Mordor : nos nains bien aimés contre le triomphal Mordor, le derby pour finir. Thorin s'attaque au capitaine Barad-Dûr Mohr, fraîchement auréolé de sa victoire en siège sur Dol Guldur. Nous jouons le scénario des 2 Trolls à blesser au milieu de terrain. Si je maîtrise plutôt la partie jusqu'au dernier tour, avec 12 blessures à 7, à force de tailler et d'envoyer le trio Thorin-Balin-Gloïn au mastique, c'est bien Bababibel qui va l'emporter au prix d'un incroyable come-back. Au dernier tour donc, après init et élans héroïques, Bastien parvient à m'empêcher de charger les Trolls, de son côté 5-6 Morannons cumulés ainsi que Mohr seront opposés aux 2 Trolls. Et là l'improbable se produit, le Nazgûl sort son Trait des Ténèbres canalisé sur l'un des Trolls, pourtant résistant à la magie, et lui inflige 3 PV ! Puis les Morannons et Mohr gagnent leur combat, et achèvent la partie avec 3 blessures sur les Trolls défense 8 ! 13-12 pour le Mordor, énorme. Avant de se pencher une dernière fois sur la carte, c'est l'occasion d'un petit bilan de la campagne naine. Ce fut une campagne très plaisante, pleine de suspense et de rebondissements, j'ai pu challengé le Mordor jusqu'au bout. Sur un plan géopolitique nous avons réussi avec le Gondor à contenir les velléités expansionnistes de Sauron jusqu'à la mi-parcours, puis nos lignes de défense se sont petit à petit effritées. Mirkwood en a profité pour nous poignarder dans le dos, tandis que les gobelins étaient bien tranquilles au Nord de la carte et ne voulaient pas s'en mêler. Ce que l'on va s'efforcer d'oublier : la prestation pathétique de Zori, mon capitaine évolutif mort au Tour 10, et de son armée. 2 victoires, 1 égalité et 7 défaites (dont 4 d'affilée). Et le pire, c'est que les deux victoires ont été obtenues alors qu'il n'était pas là, une victoire sur un intérim de Balin et une après que Thorin ait repris le commandement. Bon en même temps la stratégie à la base, c'était que Zori fasse de l'xp tranquille face au Khand, puis se frotte au Mordor une fois renforcé. Là, il s'est retrouvé trop vite face aux Nazgûls et la sanction est tombée ! Ce que l'on va retenir : la performance sensationnelle de l'armée de Gimli, invaincue. 8 victoires (dont 7 d'affilée), 1 égalité et 0 défaite. En plus, il s'est permis de varier les plaisirs (2 victoires contre Mirkwood, 2 contre les Hauts Elfes, 2 contre les gobs, dont le siège, 1 contre Khand, 1 contre le Gondor et 1 égalité contre le Mordor). Pourquoi un tel différentiel avec Zori alors que les deux armées avaient une compo proche ? La confiance, les bonus d'armée, l'aspect psychologique (personne ne voulait aller le défier, je choisissais donc mes adversaires) et la réussite bien sûr. Sans plus attendre, la carte à la fin du Tour 13 : Et voici le mini tableau récap de ce Tour 13 : Le Panthéon des héros : Et pour finir, le classement détaillé de la campagne : C'est qui le patron ? Merci à tous de nous avoir suivi ! On vous retrouve avec grand plaisir pour la prochaine campagne autour des Compagnies de Combat
  8. Salut les hobbits ! Dans le cadre de la convention ORM 2016 (14ème édition), on se retrouve pour un nouveau tournoi SdA, le 6ème consécutif, avec encore et toujours aux manettes la paire organisatrice Imrahilovic et moi-même ! Que vous a-t-on concocté cette année ? Dans la lignée des éditions précédentes, vous jouerez 4 batailles scénarisées au format 500 points, 3 parties en un contre un, entrecoupées d'une partie en double. Un rapide coup d’œil aux infos pratiques : - le lieu de l'évènement : Atrium de Rueil Malmaison 81 Rue des Bons Raisins 92500 Rueil Malmaison - la date : le samedi 29 octobre 2016 - les horaires : 9h15 - 18h30 - la capacité : 30 places dispos (un record !) - l'inscription : via T3 sur la page du tournoi - le chèque d’inscription de 10€ à l'ordre de "Ost de Rueil-Malmaison", et à envoyer à l'adresse suivante : Quentin BOUTHENET 8 rue Sophie Rodrigues 92 500 Rueil-Malmaison - la remise des chèques et listes : avant le dimanche 23 octobre minuit. Les joueurs dont on aura reçu le paiement (chèque ou main propre) avant la date butoir se verront attribués 1 point de bonus au classement. Sinon vous pouvez toujours payer sur place (mais sans bonus). Les joueurs dont on aura reçu la liste d'armée (que ce soit via le warfo, t3 ou facebook) avant la date butoir obtiendront 1 point de bonus également, et 1 point supplémentaire si cette liste est complètement valide avant ladite date. 3 points de bonus en jeu donc, pour faciliter l'orga. Concernant le règlement de cette année, vous pouvez le retrouver en intégralité sur la page du tournoi. Je vais vous le résumer ici : - Spécificités : 500 points ; 35 figs max ; 5 figs min ; 1 Ombre Ailée max ; 2 monstres max ; 1 Maraudeur par troupe max ; 1 bannière gratuite. - Choisir son armée : parmi les 10 grands ensembles de la Terre du Milieu proposés (pour le Bien : Ultime Alliance, Protecteurs du Nord, Royaumes Forestiers, Hommes de l'Ouest, Forteresses Naines ; et pour le Mal : Mordor au Second Age, Monts Brumeux, Isengard, Mordor au Troisième Age, Hommes de l'Est). Au sein de ces ensembles vous pouvez librement faire des alliances. Attention au pourcentage de tireurs, comme pour GW, cela s'applique à chaque contingent allié : 1/3 de guerriers - sans compter les héros - arrondi au supérieur. Les scénarii vont arriver au fur et à mesure à la fin de ce post. J'ai ouï-dire qu'un tourangeau, des bretons, des nordistes, des lyonnais et bien plus encore, étaient prêts à faire le déplacement, nous vous attendons nombreux ! Pour les franciliens qui hésiteraient à s'y remettre ou qui voudraient découvrir le jeu, venez vous entraîner avec nous à la Waagh taverne les samedis, vous serez ainsi rodés pour le tournoi fin octobre ! --- Avant de vous dévoiler les scénarios, ménageons quelque peu le suspense avec une rétrospective en images du tournoi de l'an passé Que de beaux souvenirs ! Nous avions 18 joueurs effectifs (et ce malgré un abandon de dernière minute grr) avec un résultat étonnant : un top 5 entièrement composé de joueurs du Bien (dans l'ordre Guillaume Dragoonov, Bababibel, JB, Alexis Manadar et Chloé) devant une horde de partisans du Mal occupant le milieu de tableau et 4 défenseurs du Bien fermant la marche. Allez, place aux images. Vue d'ensemble Scénario 1 : Lothaire (Moria) 9 - 8 (Fondcombe) Bababibel Scénario 1 : JB (Fiefs) 5 - 7 (Barad-Dûr) Kévin SLI Scénario 1 : Filip (Monts Brumeux) 4 - 11 (Hommes de l'Ouest) Auron37 Scénario 2 : GaryHole (Monts Brumeux) 7 - 7 (Rohan) Alexis Manadar Scénario 2 : Auron37 (Hommes de l'Ouest) 1 - 11 (Minas Morgul) Pi3rr0t Scénario 2 : Hadrien decalogus (Umbar) 0 - 15 (Fondcombe) Bababibel Scénario 2 : Lothaire (Moria) 7 - 7 (Minas Tirith) Thibault Scénario 2 : Thierry (Isengard) 2 - 13 (Mirkwood) Guillaume Dragoonov Scénario 2 : Lebrennos (Minas Tirith) 2 - 12 (Isengard) Boudu Scénario 2 : Chloé (Fondcombe) 11 - 6 (Gondor) Guitralala Double (scénario 3) : Chloé & Thibault (Fondcombe & Minas Tirith) 12 - 4 (Mordor 2nd Age & Mordor 3è Age) Hervé & Barbecue Double (scénario 3) : GaryHole & Boudu (Monts Brumeux & Isengard) 5 - 10 (Fiefs & Fondcombe) JB & Bababibel Double (scénario 3) : Hadrien decalogus & Lothaire (Umbar & Moria) 14 - 4 (Gondor & Hommes de l'Ouest) Guitralala & Auron37 Double (scénario 3) : Alexis Manadar & Guillaume Dragoonov (Rohan & Mirkwood) 12 - 4 (Barad-Dûr & Minas Morgul) Kevin SLI & Pi3rr0t Pas de photos pour la partie 4, j'étais en train de préparer les lots ! (1 lot pour chaque joueur comme le veut la tradition ORM) J'en profite pour remercier tous les participants à cette belle réussite, en particulier Bababibel, Pi3rr0t et JB, qui ont aidé à disposer les décors et/ou à les remballer en fin de journée. --- Retour en 2016. Si vous voulez en savoir plus sur le déroulement de la journée du 29 octobre, je vous invite à venir faire un tour sur la page T3 du tournoi. Les batailles débuteront dès 10h00. J'ai fixé 9h15 comme heure d'arrivée pour que vous ayez le temps de prendre le petit déj (offert), de repérer les exposants et autres jeux alentours, ou de discuter du jeu et de l'ETC à venir (les représentants français seront sur place !) C'est parti, place aux scénarii ! Scénario 1 : Brouillard de guerre saison 2 Quittant leur camp de base à tâtons au milieu d'un épais brouillard, deux armées tentent de marquer leur territoire. Et quand la brume finit par se dissiper, le choc pour la suprématie est inévitable. Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Chaque joueur s'assoit sur son siège et ne présente PAS ses troupes à l'adversaire. En effet dans ce scénario, le brouillard sera représenté par de grands cartons disposés tels des murs sur la ligne médiane, de sorte qu'on ne puisse pas savoir où sont placées les figurines ennemies. Le déploiement se fait ainsi simultanément, à moins de 8ps/20cm de la ligne médiane. ° Avant d'enlever le carton, vous placerez également votre camp de base où vous voulez dans votre propre moitié de terrain, à 6ps de tout bord de table. Le camp sera représenté par un socle de Troll. Vous pouvez amener votre camp de base personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit. Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de détruire la base ennemie, tout en empêchant l'adversaire de faire de même. ° Les camps de base ont 10 PV à Défense 5. On peut les blesser à la magie, au tir ou au combat, comme n'importe quelle autre structure. Les camps sont inamovibles. ° Pour représenter la garnison restée au camp, chaque base dispose de 3 tirs de Force 2 touchant sur 4+ et de portée 24ps/60cm (et ce même si la base est "engagée" par des figurines ennemies). On prend n'importe quel point du socle de Troll pour déterminer la portée, avec une ligne de vue à hauteur d'infanterie. ° On ne peut pas stationner sur un camp. ° Le camp compte comme un obstacle (de la hauteur d'un muret). Points de classement : ° Victoire majeure : avoir détruit complètement la base ennemie alors que la vôtre a encore des PV OU avoir fait au moins deux fois plus de dégâts que l'adversaire OU avoir occasionné au moins 1PV de dégât au camp ennemi alors que le vôtre est intact. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : avoir fait plus de dégâts à la base ennemie. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : avoir occasionné le même nombre de dégâts. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt ne pas être démoralisé en fin de partie. => +1pt avoir tué le général adverse. => +2pts (et pas simplement l’avoir fait fuir suite à une fin de partie due aux -25%, ou par un test de bravoure manqué) Scénario 2 : Ce tombeau sera votre tombeau Deux sépultures rivales, un seul vainqueur. Profanez ces terres ! Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Avant de déployer sa première troupe à moins de 8ps/20cm de son bord de table, chaque joueur dispose son tombeau sur la ligne médiane, à 16ps/40cm d'un bord de table latéral. (L'autre joueur placera son tombeau en face). Le tombeau est de la taille d'un socle de Troll. Vous pouvez amener votre décor personnalisé si vous le souhaitez, sinon nous vous fournirons un gabarit. Règles spéciales : ° L'objectif principal de la partie est de profaner un maximum le tombeau adverse. ° Vous pouvez entrer dans le tombeau avec n’importe quelle figurine d’infanterie, il suffit d'être socle à socle avec l’objectif à la fin de la phase de Combat. Retirez alors la figurine du jeu (qu’importent ses PV), elle compte comme perte. ° Pour profaner, effectuez immédiatement un jet de 3+ (modifiable par de la Puissance) pour savoir si votre figurine a réussi à saccager, piller, brûler une tombe à l’intérieur du caveau avant de se faire attraper… Car un Être des Galgals protège l’entrée de chaque tombeau et il ne tolère pas que les vivants passent ! ° Outre son statut de gardien du seuil, l’Être des Galgals peut utiliser sa magie alentours. Il est placé au centre du socle de Troll, immobile et est contrôlé par le détenteur du tombeau. ° L'Être ne peut pas être pris pour cible (tir, magie ou combat). ° Le tombeau compte comme un obstacle (de la hauteur d’un muret) et on ne peut pas stationner dessus. Points de classement : ° Victoire majeure : avoir profané au moins deux fois plus le tombeau adverse OU avoir profané au moins 1 fois et l'ennemi 0. => 10 points et 0 point pour l'adversaire. ° Victoire mineure : avoir profané plus de fois le tombeau adverse. => 7 points et 3 points pour l'adversaire. ° Egalité : avoir profané le même nombre de fois. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : avoir démoralisé l'armée adverse. => +1pt avoir démobilisé l'armée adverse. => +1pt avoir engourdi au moins une figurine ennemie avec l'Être des Galgals. => +1pt avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) --- Scénario 3 : Double paire Un scénario placé sous le signe de la coordination tactique, privilégiant les déplacements, leurres et stratégies de contournement. Dimension de table : 48 x 56 ps. Format : 2 contre 2, 500+500 contre 500+500 Durée : 2h15 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que le bord de table de chaque camp/équipe. Le déploiement s'effectue armée par armée (en alternant un camp puis l'autre). ° Au départ, chaque joueur se place dans un quart de table, sans se mélanger avec son partenaire (qui est dans le quart juste à côté). Le déploiement de l'armée se fait à moins de 12ps/30cm de son bord de table. ° Chaque joueur présente aux autres la composition de ses troupes (et leur meneur). Règles spéciales : ° L'objectif principal est d'occuper la zone de déploiement ennemie à la fin de la partie. ° On comptabilise le nombre de figurines. Une figurine doit avoir la totalité de son socle à l'intérieur de la zone pour être comptabilisée. ° Dans cette partie, le Scribe gobelin ne peut faire venir des gobs que par son bord de déploiement. ° Bien que les armées d’un même camp soient alliées, elles doivent se comporter séparément en ce qui concerne le seuil de démoralisation (je ne totalise pas les figurines de mon partenaire et les miennes pour établir les 50% de mes effectifs de départ); les tests de démoralisation (en d’autres termes les tenez-bon ne se partagent pas); et pour le soutien au corps à corps (on peut combattre côte à côte mais pas soutenir l’allié avec des lances ou des piques). Cela n’empêche aucunement de faire profiter l’allié d’une action héroïque, d’un pouvoir magique, d’une bannière, ou d’un quelconque autre effet ou aura d’une figurine. ° Autant que possible, une armée du Bien sera couplée avec une autre du Bien, et une du Mal avec du Mal, mais cela dépendra de la répartition des forces et du choix d’armée de l’ensemble des joueurs. Les paires seront formées en fonction du classement après le 2ème scénario. Cependant, si vous voulez absolument un partenaire en particulier, nous essayerons d’arranger les couples ! Points de classement : ° Victoire majeure : mon camp a au moins le double du score ennemi OU mon camp a au moins une figurine comptabilisée à zéro. => 9 points pour chaque vainqueur et 1 point pour les adversaires. ° Victoire mineure : mon camp a plus de figurines comptabilisées que l'ennemi. => 7 points pour chaque vainqueur et 3 points pour les adversaires. ° Egalité : mon camp a le même nombre de figurines comptabilisées que l'ennemi. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : un des adversaires démoralisé. => +1pt les deux adversaires démoralisés. => +1pt un des adversaires démobilisé. => +1pt les deux adversaires démobilisés. => +1pt les deux généraux de mon camp restés en vie. => +2pts --- Scénario 4 : Héros de Légende C’est la bataille finale, l’occasion pour les plus valeureux champions de briller ou de tomber les armes à la main. Dimension de table : 48 x 48 ps. Format : 500 contre 500 Durée : 1h30 Déploiement : ° Les joueurs déterminent aléatoirement lequel se place en premier, ainsi que leur bord de table respectif. Le déploiement s'effectue troupe par troupe (en alternant un camp puis l'autre). ° Chaque joueur présente à son adversaire la composition de ses troupes (et leur meneur). ° Le déploiement de l'armée se fait à moins de 8ps/20cm de son bord de table. Règles spéciales : ° Comptez le nombre de morts (ennemis) faits par votre général : Au bout de 2, il devient terrifiant (s’il l’est déjà, tests de Terreur à -1 pour le charger). Au bout de 4, il compte comme bannière (si c’est déjà le cas, le rayon d’action est étendu de 3 ps). Au bout de 6, il peut désormais dépenser un point de Puissance gratuit par tour. ° Faites de même pour chacun de vos héros : Au bout de 2, le héros améliore d’1 sa capacité de Combat ou de Tir (au choix). Au bout de 4, le héros a désormais +1 sur ses jets pour blesser (cumulable avec d’autres bonus). ° Notez que l’on compte bien ici le nombre de morts faits par les héros (= figurines retirées du jeu) et non les blessures infligées. Points de classement : ° Victoire majeure : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) et ne pas être démoralisé (+50%). => 10 points et 0 point pour l’adversaire. ° Victoire mineure 1 : avoir démobilisé l’ennemi (-25%) mais être démoralisé (-50%). => 7 points et 3 points pour l’adversaire. ° Victoire mineure 2 : avoir démoralisé l’ennemi (-50%) et ne pas être être démoralisé (+50%). => 6 points et 4 points pour l’adversaire. ° Egalité : même situation pour les deux armées s’affrontant: aucune n'est démoralisée, aucune n'est démobilisée, ou les deux le sont dans le même tour. => 5 points pour chaque joueur. ° Objectifs bonus : mon général a atteint le statut d’héros légendaire (6 morts). => +1pt à la fin de la partie, au moins la moitié des figurines restantes de mon armée est dans le camp adverse. => +2pts avoir éliminé la ou les bannière(s) ennemie(s). => +2pts (si votre adversaire n'en a pas, vous gagnez automatiquement ces 2pts bonus) Après cette bonne lecture, bonne chance à tous !
  9. Salut à tous, 100ème message, champagne ! Il est venu le temps du bilan de la Campagne pour la Terre du Milieu 2016 --- D’abord un focus sur la grosse bataille Bien vs Mal à 3 contre 3, s’insérant entre les tours 12 et 13. Vous avez le scénario quelques posts plus hauts, il y avait des piliers à contrôler au milieu de terrain, piliers s’activant de manière aléatoire. Les forces en présence, nous pouvions mixer plusieurs de nos armées de campagne : - Gondor : Thémor, Faramir, des Rangers, des Morts, des lanciers MT et quelques cavaliers - Nains : Gimli, Balin avec hache, Dwalin sur poney et des guerriers nains principalement - Mirkwood : Ofenomeno, Rumil, Legolas sur cheval, mélange Galadhrims/sylvestres - Mordor : Azzorro, Nazgûl non nommé, Gorbag, Numénoréens Noirs et Morannons, 1 Spectre - Isengard : Vrasku, 8 arbalétriers, 1 Troll d’Isengard, 1 capitaine, mélange d’Uruks et d’Orques - Moria : Roi Gob, Durburz, Groblog, chamane évolutif, 2 maraudeurs, mélange Boucliers Noirs et lanciers gobs. Nous avons pu jouer 5-6 tours dans le temps imparti, voici le point de vue de GaryHole le gobelin sur la partie, en version originale : « Tour 2, JB tente un truc : il envoie Faramir face au cpt uruk et Thémor bute un gob puis combat héroïque pour charger Groblog. Il perd face au cpt uruk et est a 0 puissance avec Faramir. Et il one shot Groblog. Par contre au tour suivant il prend le retour de bâton: mort de Faramir et mort de Thémor. Et puis Gimli qui tente de jouer le scénar avec un combat héroïque pour m'empêcher le contrôle du pilier. Il réussit et tout sauf qu'il se retrouve a terre au milieu de ma ligne. Et bonjour roi gobelin et au revoir Gimli. Après il y a un cpt uruk qui se fait démonter par des morts. Et Dwalin qui se fait buter en 2 tours par un maraudeur. Au panthéon des héros tombés, on a Faramir, Thémor, Groblog, Gorbag, Gimli et Dwalin.» Vous l’aurez compris, ou plutôt décrypté, GaryHole a méchamment dominé cette partie ! Pourtant tout avait bien commencé pour les forces du Bien, les cavaliers de JB prennent les 1ers points de contrôle des piliers. À l’ouest, les elfes d’Imrahilovic font face au Mordor de Bababibel, et surprise, ce sont les elfes qui prennent le dessus, bien aidés par le renfort de quelques Rangers gondoriens et autres nains barbus. Le Mordor finit démobilisé ! À l’est par contre, JB se fait cartonner ses héros très vite et malgré une belle résistance, termine démoralisé, face aux Uruks d’Aubin. Ces derniers commencent à venir grignoter mon flanc droit. Au centre, l’affrontement entre les nains et les gobs fait rage. Je n’arrive pas à m’enfoncer dans la masse gobeline, mais j’empêche GaryHole de gagner des points de piliers. Mes héros sont pathétiques, Dwalin en tête, est tué par un simple Maraudeur, Gimli est plusieurs tours encerclé et subit la loi du Roi Gob (MVP !) comme Thémor avant lui. Grâce à notre excellent départ et une farouche défense, le camp du Bien gagne 13 points de piliers contre 11 aux séides du Mal. +2 points pour la démobilisation de Bababibel côté Bien, et côté Mal +1 point pour la démoralisation de JB, +1 point pour le général gondorien Thémor et +2 points pour le général en chef du Bien Gimli. Parfaite égalité dans ce scénario, 15 points partout !! Ce qui donne pour la campagne, 1 point à chacun pour l’égalité + des bonus selon le nombre de points et l’importance des figurines tués, ainsi que pour ceux qui ont contrôlé le plus de piliers dans la partie : - JB/Gondor : +3 - Quentin/Barbecue/Nains : +1,5 - Corentin/Imrahilovic/Mirkwood : +2,5 - Bastien&PA/Bababibel&Pi3rr0t/Mordor : +2 - Aubin/Isengard : +2 - Nicolas/GaryHole/Moria : +4,5 Excellente opération pour les gobelins qui doublent leur capital points ! (et non leur capitale, puisqu’ils n’en ont plus ) --- À venir, la dernière carte, au Tour 13, et le tableau final de la campagne …
  10. À mon tour de faire un petit débrief ! Tout d’abord merci aux orgas Isma et Kévin pour cette belle journée, toujours une bonne ambiance, les tables étaient cools et le tournoi bien encadré ! Concernant les scénarios, je trouve qu’ils ont bien fonctionné, le 4è était un plaisir. Les trois 1ers étaient efficaces mais j’en suis moins fan, le rush au centre et élimination de cible étaient un peu répétitifs. Le seul véritable point négatif que je soulignerai, c’est la gestion du nombre impair de joueurs. Le dernier (au classement) de chaque ronde était dispensé de la ronde suivante, il obtenait en contrepartie 15 points (le score max). Ainsi, le dernier de la ronde précédente se retrouvait systématiquement en milieu de tableau au moment des appariements de la nouvelle ronde, voire se retrouvait à affronter les leaders, offrant des duels assez déséquilibrés. La prochaine fois, si nombre impair, faites une team orga où vous jouez à tour de rôle la même armée (en plus je crois bien que c’est ce que vous aviez fait l’année passée !) Bref trêve de choses sérieuses, passons aux batailles de la journée. Je suis venu avec une alliance Arnor / la Comté : Arathorn, 1 Capitaine d’Arnor et 1 Ranger du Nord à cheval, accompagnés de 4 Rangers d’Arnor (dont 1 avec lance) et 19 guerriers d’Arnor ; Bandobras Touque le Taureau Mugissant (mon idole) menant 4 miliciens hobbits et 3 archers ; et pour finir le tout-puissant général en chef, j’ai nommé Gandalf le Gris sur CHARRETTE. Grâce à la solidité de l’Arnor, je pouvais me permettre de faire un peu le guignol avec le reste. Et puis bon, j’ai toujours adoré les feux d’artifice. Bababibel me prêta ses superbes Arnoriens (merci prof !), tandis que je convertis quelques hobbits et fis monter Gandalf sur un char de Khand pour l’occasion : Partie 1 contre Guybrush et son Dale/Lacville : Scénario du messager, Bandobras vs Radagast sur Aigle. Solide. Je commence prudemment, comment Guybrush va-t-il jouer son Radagast ? Foncer tout droit pour sortir de la table ou repiquer au centre conquérir l’objo secondaire ? Du coup, j’avance peu à peu mes Arnoriens vers la colline centrale, subissant quelques pertes au tir chez les hobbits. Bandobras mon messager et son bouclier humain Ranger du Nord restent à couvert des nombreux archers adverses, tandis que Radagast s’avance prestement en longeant le bord droit de la table. Le duel magique s’engage. Radagast essaye par 2 fois de faire paniquer Bandobras mais en vain, notamment grâce à la Résistance à la Magie du hobbit ! Gandalf tente en retour de dominer son homologue ornithologue, mais les dés ne sont pas suffisants (le petit double 1 des familles). Je continue mon harcèlement, et à force d’insister, Radagast tombe à court de Volonté, ouf il était sur le point de sortir. Fallait pas me filer ton bâton mon pote ! Au centre sur la colline, cela tourne à la démonstration, Guybrush n’est pas en réussite et le comparatif de défense fait le reste. Grosses perfs d’Arathorn et du Capitaine côte à côté. Bandobras et le Ranger du Nord, partis en contre-attaque à coup de marches héroïques, échouent de peu, le hobbit perdant son dernier PV aux portes de la sortie, criblé de flèches. Il m’aurait cependant fallu un tour de plus pour réellement quitter la table, pas de regrets donc. Score : 10-5 en ma faveur, égalité sur l’objo principal, victoire sur le secondaire. Guybrush a su garder son humour malgré ses dés pourris ! Partie 2 contre GaryHole et son Minable Tirith : Tiens tiens mon joueur gobelin préféré ! Avec le Gondor cette fois : des MT en 1ères lignes, des Gardes de la Citadelle en soutien, Cirion, Bergond, Damrod, et en alliés Boromir de la Communauté et Legolas, tous deux montés. C’est le scénario de la traque de Gollum. Nous devons protéger nos élus en objo secondaire, Beregond pour lui, le Capitaine d’Anor pour moi. Beregond le fils de lâche (spéciale dédicace) se cache dans un coin de table toute la partie, hors de portée de tout tir ou sort magique, oubliez-le donc. Premier tour de tir, c’est le drame : Arathorn est touché puis blessé par 2 Rangers (double 6 !) puis tranquillement fini par un sniper de Legolas, sans besoin de Puissance. Voilà je vais jouer avec 75 points de moins toute la partie ! Mais cela a le mérite de griser GaryHole, qui laissera sa dizaine de Rangers en retrait presque toute la partie, pensant réitérer l’exploit. Au milieu de terrain, je joue parfaitement le coup, je domine une fois Gollum, puis, devant l’attentisme du Gondor, forme une cage protectrice autour du mangeur de poisson. Et alors là je bétonne, Bandobras tient la dragée haute à Cirion. Malgré les tentatives de contournement de Legolas, bloqué par mon élu Capitaine puis Gandalf, puis la grosse percée de Boromir en fin de partie, auparavant dominé puis désarçonné par le Pèlerin Gris, le dispositif tient bon. Je peux encercler Gollum au dernier tour avec le Capitaine, le Ranger du Nord et quelques hobbits et remporter la victoire ! Score : 12,5-2,5 , victoire sur l’objo principal, égalité sur le secondaire. Faire rager GaryHole ça n’a pas de prix. Partie 3 contre Imrahilovic et son Angmar : Le scénario des 2 collines. Contre l’adversaire qu’on veut tous éviter Dès les 1ers mouvements, ça sent le pâté sur la colline de gauche, Arathorn, 8 Arnors et les 4 Rangers auront fort à faire contre une quinzaine d’orques, l’Ombre, Burhdur et le chaman. À droite c’est plus en ma faveur forcément, il n’y a qu’un Troll des Cavernes, un Capitaine sur Warg et une quinzaine d’orques, face à Gandalf, Bandobras, les hobbits, le Capitaine, le Ranger monté et le reste des Arnors. Chacun de nous pense pouvoir récupérer au plus vite une des collines, puis concentrer toute l’armée sur la colline restante. Tant mieux pour moi si l’armée d’Imrahilovic est coupée en 2, l’Ombre a moins d’impact ainsi. Sans surprise je me fais rétamer côté gauche, à noter une belle résistance d’Arathorn face à Buhrdur malgré les mains neutres en ma défaveur. Côté droit, je multiplie les sorts avec Gandalf, arrive à abattre le Warg du Capitaine avec les archers hobbits et enchaine les combats héroïques avec Bandobras et le Ranger du Nord (et une fois n’est pas coutume cela réussit ^^). Malgré tout, un gros Projeter du Troll vient me calmer un peu. Je n’ai plus que quelques figs d’avance dans la zone. Tandis qu’Arathorn rend son dernier souffle sur la colline de gauche, je finis par épuiser les orques de droite et fais chanceler le Troll avec un unique PV restant. Une colline partout, des généraux indemnes (Gandalf et l’Ombre), grosse égalité ! Score : 7,5-7,5 , égalité de partout. Toujours un plaisir d’affronter ce diable d’Imrahilovic ! Partie 4 contre Sorent et son Gobelinville : Scénario des 4 provisions face à une horde de Gobelinville et des gros monstres, pas simple. Et surtout le Scribe … il peut soit faire revenir des gobs pour défendre ses objos, soit pour aller embêter les miens, génial ! Je ne vois pas trop comment aller chercher ses provisions dans ces conditions, je décide donc de défendre fort, et de compter sur le tir pour faire approcher Gobelinville de la démoralisation. Sorent vous a presque tout dit, le Scribe fait revenir 23 figs sur l’ensemble de la partie outch ! Presque tous sur mes provisions de gauche là où se dirigent également Tom et Bert. Bandobras et les 4 miliciens, ainsi que le Capitaine d’Arnor et ses suivants lourdement armurés protègent cette zone. Gandalf fait le piston entre impacts magiques (lamentables) sur les gobs de droite et paralysies sur les trolls de gauche (avec plus de succès). En fait son champion Tom utilise très vite sa Puissance (marche héro puis lancer de caillou), ce qui fait que je n’ai plus qu’à lui coller mon Capitaine dans les pattes (+ frappe héroïque) ou à le paralyser. Mes hobbits occupent Bert, les Arnors se protègent derrière leur bouclier pour endiguer la marée gobeline, tandis que Bandobras se balade dans le dos de la horde grouillante à coup de combats héroïques. Je gère bien le sous-nombre ici. Sur mes provisions de droite s’avancent le Roi Gob et une douzaine de suivants. J’ai rassemblé là tous mes tireurs. J’essaie de faire feu à travers les gobelins sur les provisions d’en-face. En de multiples phases de tir, seul le Ranger du Nord blesse une fois l’objo. Arathorn mon champion occit 2 engeances de Gobelinville avant de venir faire joujou avec le Roi Gob. Il a vraiment le sens du sacrifice cet Arathorn ! Les 14-15 gobs que je fais au tir, cumulés au ravage de Bandobras côté gauche et aux quelques gobs tombés au combat autour du Roi Gob côté droit, démoralisent l’armée de Sorent. Mais nous arrivons à la fin du temps imparti. Score : 10-5, égalité sur l’objo principal, victoire sur le secondaire. Belle partie à suspense Sorent ! Finalement, je finis 5ème avec 40 points. 10 points de moyenne, j’ai été régulier sans faire de gros écarts. Je reste très satisfait de cette armée des plus sympathiques, qui ne payait pas de mine, mais qui s’est révélée efficace. Les guerriers d’Arnor, quel mur défensif ! Et les héros ont tous été bons dans leur registre, même si soyons honnête la charrette c’est une perte de points. Mieux vaut un bon vieux Gripoil ! Félicitations à Aubin pour sa première victoire sur le circuit ! Et encore merci aux orgas, amis lyonnais nous vous attendons pour la revanche au tournoi ORM fin octobre !
  11. Oui fils de Durïn, ce sont des règles similaires à celles sur le Palantir, en un peu plus étoffées (+ de factions, + de promotions dispos, ...) Pour ceux qui hésitent encore, jetez-vous à l'eau ! J'ajoute que les Compagnies de Combat sont idéales pour ceux qui veulent débuter ou se remettre au SdA : vous commencez avec 5-10 figs, sans règles spé, magie ou monstre, c'est la base du jeu en quelque sorte
  12. Y avait plein de bonnes idées pourtant, qui ont par la suite été reprises dans Le Hobbit (les nouvelles actions héroïques notamment). Mais le système de jeu, j'ai l'impression, n'a jamais vraiment séduit les joueurs SdA purs et durs = ceux qui possèdent les figs en quantité.
  13. Pourquoi avoir choisi cette configuration? Le fait d'obliger une parité bien/mal dans les équipes était difficile à mettre en place? Non ça n'avait rien de difficile, mais c'est la ligne directrice de ce 1er ETC : rester simple, au plus près des règles officielles. D'où aucune limite au nombre de figs, aux alliances ou aux affrontements d'un même camp (= règles GW brutes). On a bien essayé avec Pierr0t de proposer des armées à thème, les allemands ont aussi poussé dans ce sens, des limites aux factions, plus d’équilibre Bien/Mal dans les équipes (la parité dont tu parles, ou encore chaque joueur venant avec une armée de chaque camp) afin d'avoir de la diversité sur les tables de jeu, mais la majorité des pays représentés préfère, en tout cas pour la 1ère édition, minimiser les interprétations de fluff et les contraintes pour leur compo d'armée. La seule chose qu'on a obtenue c'est de n'avoir pas 2 fois le même héros nommé dans l'équipe (ça me paraissait être la base, mais ce n'était pas évident pour tout le monde !) Autre explication donnée : les top players britanniques, canadiens et américains jouent et gagnent en tournoi avec des armées différentes, donc selon eux pas de nécessité à encourager la parité Bien/Mal ou la diversité des armées, elle viendra toute seule. En France, gagner un tournoi en jouant du Bien est plus rare...
  14. Les Polonais et les Italiens sont venus avec cette idée et elle a été choisie. + les nords-américains (Canada et US) qui voulaient le plus gros format possible, ça s'est joué à un vote près par rapport au 600 points. si j'ai bien compris, ces points accumulés ne servent qu'au goalaverage. Il faut gagner les parties pour avancer au classement.
  15. Belle partie les gars ! Les héros montés de JB finissent souvent au tapis
  16. Je suis d'accord avec vous, plusieurs tournois dans différentes villes, c'est la meilleure solution aujourd'hui. Même si on risque de n'avoir que 3-4 tournois qualifs cette année, 1 par mois à peu près. Ensuite pour les comptes au classement, j'aime bien l'idée d'Isma mais elle ne reflète pas forcément le niveau des joueurs (= la régularité), il "suffit" d'un coup de chauffe sur un tournoi (finir 1er) et hop on se retrouve à l'ETC. Si on veut vraiment les 4 meilleurs, l'idée de Pierr0t est plus juste. Après c'est clair, ça avantage ceux qui se déplacent. Mais si tu désires vraiment aller à l'ETC, tu peux sacrifier 2-3 dimanche (et un peu de sous) pour gagner ta place. Oui, et je sais que tu n'es pas forcément d'accord avec ça Pierr0t, mais finir dans les 4 premiers parmi 12 joueurs n'a pas la même valeur que finir dans les 4 parmi 20. Dans l'optique de voir se détacher un quatuor, je donnerai des (petits) bonus aux 4 premiers de chaque tournoi qualif, et ce en fonction de la taille du tournoi. Les bonus seraient des % de ton score du tournoi. Par exemple cette année, si on a 4 tournois, le plus gros tournoi (en nombre de participants) donnerait 15% de bonus de points aux 4 premiers, le 2nd plus gros tournoi 10%, le 3è 5% et le plus petit du 0% (tel un yaourt). Bonus accordés après tous les tournois de qualif terminés bien entendu.
  17. En effet comme le dit Sorent, au SdA il existe des groupes de joueurs, mais pas de team à proprement parler. Les tournois se font en individuel et c'est ce qui tient la corde pour les tournois de qualifs à venir, les 4 meilleurs joueurs iraient représenter la France à l'ETC. Après, envisager à l'avenir des qualifs par équipe ce serait sympa.
  18. Yes j'ai même les deux, Vrasku et le chaman Uruk. Je les case dans la malette pour Lyon
  19. La ville on ne sait pas encore mais ça va s'accélérer dans les semaines qui viennent. Les limitations, on en saura un peu plus dimanche prochain (notamment le format de points et la question d'un seul ou plusieurs exemplaires d'un même héros nommé par équipe). Il y aura au minimum 3 tournois de qualif je pense (Paris, Lyon et chez les ch'tis) mais il faudra attendre la sortie des nouveaux profils et éventuelles règles (qui seront effectives à l'ETC).
  20. On a testé les scénarii ce week-end avec Bababibel, GaryHole et Imrahilovic et on s'est posé plusieurs questions : comment compte-t-on les figs présentes dans le(s) décor(s) à occuper ? Faut-il que le socle entier y soit ou simplement une partie ? Le(s) PV des chevaux ou des montures comptent-t-ils dans le total, ou simplement ceux des cavaliers montés dessus ? Au niveau des retours, le scénario 4 est plaisant, il faut un bon équilibre entre l'attaque et la défense, mais on a trouvé les 2 et 3 un peu trop similaires (2 décors à prendre et 1 fig particulière à cibler).
  21. Quelle classe ce JB ! J'aime particulièrement les socles glacés et les petits ajouts de sacoches, ça rend les figs uniques  :wink2:
  22. Très belles photos, bravo pour cette initiative !
  23. Et surtout les lanciers orques offrent des cibles faciles à l'adversaire avec leur défense 4 et leur combat 3 (que ce soit au tir ou avec de la cavalerie qui te prendrait à revers).   Pour régler ce problème, tu peux passer toute ta troupe 4 en uruks, et troquer le capitaine orque pour un tambour uruk. Le tambour minimise le nombre de tour de tir ennemi et te permet de rivaliser avec la mobilité des éventuels cavaliers (et aller chercher des objectifs). Tu gommes ainsi 2 des faiblesses de ton armée.   Cela pourrait donner :   Troupe 1: Saruman sur cheval (ou sinon il sera à la traîne par rapport au reste)    Troupe 2 :  Capitaine uruk-hai avec bouclier et armure lourde 6 Berserker uruk hai 6 Piquiers   Troupe 3 : Chaman uruk hai avec armure 5 Uruk hai sauvages 6 Piquiers   Troupe 4 : Tambour Uruk 6 Uruk avec bouclier 6 Piquiers   Troupe 5 : Grima (à la place de la bannière, il compense le fait que tu aies peu de Puissance en pénalisant l'ennemi)   750 points, 40 figs, 6 points de Puissance (5 en pratique puisque le Chaman va canaliser sa Frénésie).
  24. Héhé Lebrennos, c'est le risque avec les elfes, on se retrouve vite en sous-nombre ! Surtout quand Gimli et Dwalin rôdent  :P   J'en profite pour faire un point sur le Tour 12, avec la carte :     Il manquait alors les mouvements de retraite de Vrasku et des 2 armées du Gondor. Si Forlong Thémor désormais et Vrasku ont opté pour le sud ouest, sans doute l'attrait de la boisson, Madril s'est lui replié au sud est. Selon les médias présents sur place, Faramir aurait déclaré :     La note statistique pour finir :     Le Mordor (Bastien & PA) a des chiffres un peu spéciaux ce tour-ci, en raison du siège réussi à Dol Guldur. (Les revenus négatifs correspondent à l'armée de siège levée, tandis que les pertes de batailles négatives traduisent la garnison débloquée puis complétée par l'armée de siège survivante). Concernant les revenus, ceux du Gondor (JB) et des Hauts Elfes (Laurent/Lebrennos) sont particulièrement élevés car ils étaient absents aux tours précédents, et ceux des gobs (Nicolas/GaryHole) particulièrement bas car lestés de 60 PO (réparation de la porte de Dol Guldur, réparation bien éphémère ^^)     Bientôt, le rapport + photos de la Bataille des 6 Armées ainsi que le résumé du Tour 13 (toujours en cours, car les nombreux sièges de ce dernier tour ne sont pas encore tous résolus !)
  25. À la fin du Tour 12, mine de rien, le Gondor est encore sur le podium :  - Mordor 9 points de victoire  - Nains 8 points  - Gondor 5  - Gobelins et Mirkwood 4  - Hauts Elfes 3     Comme vous avez pu le lire dans le post de JB, le Tour 12 a été une vraie réussite pour le peuple de Durin. D'abord je bougeais en premier, ce qui m'a permis de charger les Hauts Elfes de Lebrennos avec Gimli. Ce fut une victoire éclatante : des archers efficaces (2 elfes au tapis sur un double 5), des fantassins solides (seulement 4 pertes sur toute la partie) et des héros au sommet de leur art (Gimli enchaînant la troupaille, Nori on fire qui enflamme le QG ennemi après avoir quasiment one-shoté un capitaine adverse, ce dernier finissant piétiné par le poney de Dwalin). Par contre avec Thorin je comptais rester sage, car Gloin manquait à l'appel dans cette armée (il était encore convalescent). Mais c'était sans compter sur Forlong le fourbe, qui a vu là l'occasion d'obtenir une victoire facile. Du coup là j'ai bien ri. Parce qu'avec 500 points contre 410 (les 90 points de Gloin sur poney), tu es clairement en position de force ! Et cela se confirme lors des 1ers tours : les tirs nains sur les chevaux ou les porteurs de torche échouent tandis que les Rangers abattent successivement le poney de Thorin, un des mes porteurs et un autre guerrier. Ensuite, c'est le fracas des combats !   Thémor et son assistant Chevalier de Dol Amroth se tiennent prêts à prendre la phalange naine à revers. Ils tuent 2 nains dans leur charge, mais après son combat héroïque, Thémor bute sur mon dernier porteur de torche, soutenu par un lancier. Le lancier se débarrasse du cheval et le porteur brûle le point de Destin du héros évolutif gondorien. Au tour suivant, Thorin remporte l'élan héroïque contre le Roi des Hommes et engage le Chevalier de Dol Amroth, un des porteurs de torche de JB. S'en suit un combat héro, que Thorin, bien aidé par 3 nains, réussit sans encombre. Il s'en va défier le Roi et lui inflige 2 blessures à l'aide de son dernier point de Puissance. Le Roi des Hommes survit péniblement, à l'aide lui aussi de son dernier point de Puissance. Balin sur le flanc droit (Gimli en count as sur les photos), est allé s'occuper de Thémor, avec 2 nains en renfort. La frappe héroïque des 2 côtés tourne à l'avantage du Gondor (1 pour Balin..), mais le héros de JB est obligé d'utiliser son dernier point de Puissance pour gagner le combat, et.. et.. ne rien faire comme blessure  :mrgreen: Forlong, le général ennemi, crame lui toute sa Puissance dans ce même tour : un point pour faire un combat héroïque, un point pour le réussir, et un autre pour tuer mon dernier porteur de torche, et par la même occasion désencercler Thémor.  Le Gondor domine outrageusement (8 morts à 1, 2 porteurs à 1), mais est à court de Puissance ! Alors mon plan machiavélique se met en place. Fort de l'initiative, je mise tout sur la mort du général pour repasser devant, Thorin et Balin encerclent Forlong, tandis que les guerriers nains gèrent le sous nombre derrière leur bouclier. Combat héroïque avec Balin et pouf plus de Forlong. Ensuite Thorin retourne sur sa victime favorite, le Roi des Hommes, qu'il achève d'un ultime 6. Balin de son côté insiste sur Thémor, encore une fois bloqué. Mais malgré un point de Puissance toujours en réserve et la relance de bannière grâce à la hache de Durin, Balin ne remporte pas son duel et Thémor s'en sort ! La suite vous la connaissez, les jets de résurrection me sont très favorables, les 2 héros de JB trépassent et je ne perds qu'un petit Khazad !     ça risque d'être épique !
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