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Barbecue

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Tout ce qui a été posté par Barbecue

  1. J'ajouterai à ce portrait que Thémor est à ce jour le héros évolutif qui a engrangé le plus d'XP ! (56 points, loin devant Ofenomeno et ses 43 points, et Az'zorro à 38)     Un peu de respect pour l'éclaireur le plus célèbre de la Terre du Milieu, sans qui les plans de la tour de siège du Grand Œil ne seraient jamais parvenus entre les mains des Peuples Libres. Zori le vif fut, à n'en pas douter, le grand artisan de la reconquête de la Moria. Il a combattu bravement et est mort en héros, dernier rempart face à la toute puissance de Sauron, alors que les généraux du Gondor et de Mirkwood brillaient par leur absence de réaction, ou par leur absence tout court  :whistling:
  2. Hop hop hop, reprenons le fil de la campagne !   À la fin du Tour 10, après le dernier match Mordor-Gobelins, nous nous retrouvions donc dans cette situation :     Considérez que l'armée de Croc, perdante, fut repoussée au nord-ouest. Le tableau de suivi au même moment :     Les chiffres négatifs des gobs ne sont pas seulement dus à leur fourberie, mais la conséquence de leur siège réussi sur Mirkwood. Laurent avec ses hauts elfes s'est quant à lui fait piller par Corentin, d'où un -9 sur ses revenus.   Sans transition, attaquons-nous au Tour 11 ! Il s'est déroulé en petit comité, absence du Gondor, des Hauts Elfes et du Khand. Mais retour des Uruks dans la campagne ! L’événement tiré était "Volonté d'Expansion", en cas de victoire vous pouviez annexer un territoire limitrophe de celui où avait eu lieu l'affrontement. Les 3 parties de ce tour (mis à part le lâche pillage des gobs sur les elfes absents) :    -  le nouveau général de l'Isengard, Lord Aubinor, se signale tout de suite avec une attaque de Mauhur sur le Mordor d'Az'zorro au sud de la carte. L'armée Uruk est très musclée, avec 9 arbalétriers, Mauhur, 2 Capitaines de la Main Blanche et un Troll d'Isengard. Mais esquivant habilement les carreaux d'arbalète, l'armée surentraînée de Bastien arrive au combat sans trop de perte. Au corps-à-corps, le Troll est régulièrement immobilisé par le Nazgûl, tandis qu'Az'zorro et ses compères (principalement des Nums Noirs et des Morannons), boostés par de nombreux bonus représentant leurs exploits passés, dominent la mêlée. Mauhur et 1 capitaine finissent au tapis, et les Uruks malgré un très bon dernier tour, perdent le bras de fer (une douzaine de morts de chaque côté, avant jets de résurection ; Mauhur survivra au carnage, pas le capitaine). Victoire du Mordor !    - plus au nord, Ofenomeno, le plus célèbre des elfes en slip, se rue sur l'armée gobeline de Croc, oui, parce qu'il a une Dent contre lui. Autant vous dire qu'on est loin des grandes envolées épiques auxquelles, nous les nains, nous somme habitués, Imrahilovic et GaryHole étant en effet les plus fervents adeptes de la fouinasserie. Ainsi, c'est sans surprise qu'ils nous offrent une partie sans rythme ni saveur. Nan allez je plaisante, je n'ai pas du tout suivi cette bataille, je sais juste qu'il y a eu très peu de dégâts de chaque côté (je vous l'avais dit, de vrais raccrocs ^^). Croc tombe cependant face aux lames elfiques et est contraint de céder sa couronne (de Mithril) à Groblog. Victoire de Mirkwood !    - côté nain, tandis que Thorin remplace le défunt Zori au leadership de la 2nde armée, se profile un duel au sommet : l'invincible Gimli (7 victoires consécutives) défie l'armée de Gross'Baffe de Bababibel, qui reste avec son Mordor sur 5 victoires de rang. Stratégiquement, je veux surtout empêcher le Mordor d'assiéger une de mes capitales ce tour-ci. Le scénario tiré est celui de l'Ombre et la Flamme, en bref, on ne découvre les troupes ennemies qu'une fois arrivé à 6ps et il faut éliminer les porteurs de torche adverses. Vous commencez à connaître les compos des belligérants : on retrouve Gimli, Nori version Erebor, Dwalin sur poney, 2 Gardes de Fer et du full guerrier nain, contre 2 capitaines de Barad-Dur (Gross'Baffe et Ptite'Baffe), 1 Maitre de Discipline, 1 Nazgûl monté, quelques Pisteurs et du full Morannon. 28 barbus contre 32 (au moins) adorateurs de Sauron. En résumé, il y a eu 3 gros tours de combat, âprement disputés. Bababibel avait en plus le mérite de jouer une autre partie en même temps (celle face aux Uruks). Tour 1 : je prends l'init grâce à un élan de Gimli et cale mon flanc droit à un muret. Ce qui m'a permis de ne pas trop sentir la supériorité numérique des orques, mais donne l'occasion à Bastien de placer ses héros à sa guise et de déclarer sa bannière sur tout le champ de bataille sur ce tour (bonus d'armée). Avec succès : 5 morts nains contre 1 unique orque. Tour 2, la dynamique est inverse, c'est à moi de déclarer le même bonus de bannière, et la partie s'équilibre : 7 morts partout. Au tour 3, je continue sur ma lancée malgré l'init côté Mal et on termine à 9 morts nains contre 13 ou 14 Mordoriens. Il y a eu quelques duels de héros mémorables : Dwalin qui malgré les Volontés Sapées et Paralysies du Nazgûl, ne perdit qu'un PV et occupa de nombreux Morannons ; Nori qui alla occuper Gross'Baffe un moment, sans que les 2 ne parviennent à se blesser ; et Gimli qui se chargea de découper Ptite'Baffe, pas si facilement que cela puisque j'étais encerclé au dernier tour. Ptite'Baffe obtint un magnifique 6 sur son jet de soin (prends-en de la graine Zori !) Côté scénario, grâce à un beau Trait des Ténèbres en fin de partie, il y eut le même nombre de porteurs de torche éliminés de chaque côté. Égalité ! Aucune des deux grosses séries d'invincibilité en cours n'est donc brisée.   Ce qui nous donne à la fin du Tour 11 cette situation géopolitique (carrément) :     Et ces stats qui avancent à vive allure :  
  3. Voilà le grand séisme en Terre du Milieu auquel je faisais allusion, la mort définitive de Zori !!  :'(   "De magnifiques funérailles organisées en ton honneur Ô pour toi Zori le vif éclaireur, à jamais dans nos cœurs"   Bon sinon, la seule partie gagnée par son armée c'était lorsqu'il n'était pas sur la table de jeu, donc est-ce une si grande perte ?  <_<   Pour revenir à cet affrontement face à Bababibel, j'ai longtemps rivalisé en prenant des risques avec les héros notamment. Mais ça a fini par coincer et les jets de soin ont sanctionné ! Dommage que les tirs n'aient pas descendu une ou deux petites montures.   Ce Raid sur le Mordor fut la seule bataille de mes armées pour ce Tour 10. Tout en sobriété le nain.
  4. Impressionnant JB, une 2ème place avec le Gondor ça vaut presque déjà un trophée !  ;)   Avant de commencer le débrief, un grand merci à Pi3rr0t pour ce tournoi réussi, et mention spéciale pour les scénarii qui demandaient des qualités différentes à chaque partie. Je finis à la 6ème place, un peu décevant vu mon armée Mordor bourrine. Elle était composée du Chevalier d'Umbar sur Ombre Ailée, secondé de Kardush et d'un Maître de Discipline, menant 21 Orques du Morannon avec bouclier (1 bannière et 8 lances dans le lot), 4 lanciers orques et 2 Pisteurs. En y repensant, j'aurai du mieux adapter l'armée aux exigences des scénarii, notamment les n°2 et 3, sur lesquels je ne pouvais pas rester en un seul bloc (ce qui est la force de cette armée).   Le bilan reste honorable : 2 victoires pour 1 égalité et 1 défaite. En voici le détail :     1ère partie contre le Fondcombe de Maniaka :   D'abord, je tiens à féliciter Maniaka car même s'il n'avait que peu de parties à son actif, il a joué crânement sa chance, et ce malgré une grosse supériorité numérique de mon côté (30 orques contre 17 elfes). C'est le scénar des champions, qui du Chevalier d'Umbar (=CU) ou de Glorfindel fera le plus de mort ? Maniaka maximise ses tirs en début de partie, retardant le combat frontal. Mais les flèches elfes s'avèrent peu efficaces, seuls 2 orques quittent le champ de bataille. Les Pisteurs répliquent en abattant la monture du Capitaine des Chevaliers de Fondcombe. Le CU réussit à saper comme jamais la Volonté de Glorfindel. Les combats commencent. Pendant 2 tours, les elfes vont se montrer irrésistibles, ne perdant qu'un seul et unique combat. Tandis que le CU patine dans la semoule, ratant ses Paralysies sur Glorfindel ainsi que ses combats (héroïques ou non), le héros elfe est déjà à 2 morts. Un 3ème Morannon tombe sous les coups de Glorfindel, toujours insensible à la magie grâce à son armure de Gondolin. Mais je commence à faire quelques elfes avec mes nombreux guerriers et grand miracle le CU gagne son combat héroïque contre un archer elfe isolé en haut d'une tour. Joie de courte durée puisque le Nase-gûl perd le combat suivant. Il reste bloqué à 1 victime et pire encore, à force de tout rater, tombe à 1 point de Volonté. Là je fais une petite erreur en oubliant de sacrifier Kardush pour remettre de la Volonté au CU. Du coup, par peur de perdre mon champion, je l'envoie en haut de la tour. Malheureusement pour moi, mes orques se réveillent et découpent elfe sur elfe sur ce tour, si bien que la partie se termine avec la démobilisation de Fondcombe. Entre temps, le Maître de Discipline s'est payé le scalp de Glorfindel après une frappe héroïque réussie et un encerclement tout ce qu'il y a de plus lâche, façon 10 contre 1. Victoire aux points, 10-5, en gagnant tous les bonus annexes (général, démoralisation et démobilisation) mais en perdant le scénario comme une buse ^^      2ème partie contre la Moria + Gulavhar de Nicolas/GaryHole :   Nicolas aligne Groblog, un Chaman, plein de gobs, 2 Wargs et grand fan de Batman qu'il est  :vampire: un duo Nuée de Chauve-Souris et Gulavhar. Ces 4 dernières figurines vont être très intéressantes sur ce scénario de mouvement (contrôle des 3 piliers). À vrai dire, nous jouons tous les deux assez mal le scénario puisque nous nous contentons de marches héroïques avec nos fantassins (Groblog et Maître) plutôt que de les faire avec les volants Gulavhar et le CU. En plus comme des idiots, nous les avons fait se combattre l'un contre l'autre, ce qui n'a absolument rien donner. Au tour 2, je contrôle le pilier central et prends quelques points d'avance. Je le garderai tout au long de la partie. Au tour 3, les troupes rapides de Nico atteignent le pilier du nord, et le conserveront jusqu'à la fin, malgré une magnifique tentative de plongeon d'un Morannon dans la surface de vérité au dernier tour, invalidée (à juste titre) par le corps arbitral. Au dernier tour également, Nico parvient à mettre la main sur le pilier du sud avec sa masse de gobs, ce qui lui permet d'égaliser.  Égalité 4-4, logique mais peu prolifique.     3ème bataille contre le Harad-Umbar d'Hadrien :   Une partie CAUCHEMARDESQUE. Hadrien propose lui aussi un CU sur Ombre Ailée, accompagné du Roi Doré, de nombreux Gardes d'Abrakhan et de Karna, et de lanciers Haradrims pour compléter. 26 figs au total, jouable me direz-vous. Oui mais non. Le scénario nous invite à protéger notre émissaire et tuer celui adverse. Les troupes des généraux sont déployées en 1ères sur le champ de bataille, donc CU vs CU dans notre cas, à quelques cm l'un de l'autre, prêts à en découdre, tout comme leurs suivants, les autres troupes arriveront en renfort. Hadrien obtient l'init au 1er tour. Il tente de paralyser mon CU, ajoute 1 point de Puissance pour faire un 6, mais je résiste en dépensant moi aussi 1 point de Puissance. Le combat au sommet entre les 2 généraux est engagé. La troupe du Roi Doré entre sur le bord de table est grâce à 1 point de Puissance, mes 2 troupes restantes arrivent sur le bord sud. À partir de là, préparez vos zygomatiques, c'est cadeau. Premier pépin, Kardush rate sa Frénésie canalisée avec 2 dés, et le Maître ne lui sauve pas son point de Puissance. Deuxième pépin, mon CU perd le combat et prend une blessure. 1er point de Destin : 1... 2ème point de Destin : 2 ! Génial, je dois utiliser mes deux derniers points de Puissance pour survivre. Troisième pépin, je gagne uniquement deux combats ce tour-ci et me fait laminer la moitié de ma troupe au centre du terrain. Vous en voulez encore ? Le tour 2, égalité à l'init, elle est donc pour moi... Mais cela entraîne l'événement spécial du tournoi, en l’occurrence tests de Bravoure pour tout le monde. Hadrien utilise sa Puissance avec le CU pour bouger avant au milieu de terrain (moi je n'ai plus de Puissance souvenez-vous), empêcher le tenez-bon de mon CU, et bien encercler les guerriers restants ainsi que mon pauvre émissaire. Mais le summum du fist arrive désormais. Je dois tester avec Kardush et le Maître de Discipline, parce que oui souvenez-vous, la Frénésie est inopérante. Je lance pour Karduuuuush, et c'est manqué. Tant et si bien que même avec la Volonté restante ça ne passe pas. Je lance pour le Maîîîître, et c'est aussi manqué. Encore pire que Kardush, tant et si bien que même avec la Volonté et la Puissance restantes ça ne passe pas. Alors voilà 2 héros en moins, pas de tenez-bon, je dois maintenant tester les 14 orques les accompagnant. J'en rate 12/14, en mode champion du monde. Tant et si bien que de mes 18 figurines venues en renfort, il n'en reste que 2 à la fin des tests de Bravoure. Tant et si bien que je suis déjà presque démobilisé à ce moment-là de la partie : début du tour 2 ! Le reste du tour est du même acabit. Je perds le CU ainsi que toutes mes figs au milieu de terrain, dont l'émissaire et la bannière. Cette dernière s'est pourtant distinguée au tour 1 en éliminant son opposant, mon seul mort de la partie, youpi !  Défaite, fessée, humiliation galactique. 0-15.     4ème partie contre la Moria de Johnny :   Une partie à la dynamique totalement inverse. Injouable je fus. Face à moi : Durburz, Groblog, un Chaman, 6 Maraudeurs et plein de gobelitos. Je retrouve Johnny pour cette dernière partie de la journée, exactement comme à Satrouville, où je l'avais traumatisé en éliminant tour à tour ses Maraudeurs.. Chacun de nous se concentre sur un Troll, dans ce scénario où il faut faire à ces bestiaux le plus de blessures possibles. Alors que se profile le 1er affrontement des gobs face à leur Troll cible, je décide d'éloigner le CU de mon monstre-objectif pour tenter la Volonté Sapée sur le Chaman gob. Ainsi les prochaines phases de charge seraient compliquées pour Johnny avec sa ridicule Bravoue (et c'est moi qui dis ça ^^). Je foire lamentablement malgré 4 dés, ne dépassant pas le 3. Je renonce ainsi pour ce tour à combattre mon Troll, le CU s'étant aventuré trop loin pour revenir, et ne voulant pas envoyer mes orques au casse-pipe. Heureusement, je lance pour le Troll face aux gobs, obtient le 6 et blesse Durburz (sa frappe héro n'avait fait que 1). Le Chaman sauve avec sa Frénésie. 2ème tour, je n'ai pas l'init et un Maraudeur Warg vient embêter mon CU, l'empêchant de rejoindre mon Troll cible. Encore un tour sans blessure de mon côté ? Que nenni, le Maître de Discipline sort son plus beau fouettée pour venir enlever un PV au Troll lors de la phase de "tir" : 6 pour toucher, puis 6/6 pour blesser. Easy ! J'élimine le Maraudeur avec l'aide de 2 Morannons venus prêter main forte au CU, et mieux, remporte encore le combat avec le Troll côté gob. Sur une main neutre, Durburz n'ayant fait que 3 à la frappe héro. Mieux encore, le Troll blesse 2 fois Dbz. Extase quand la Frénésie puis les points de Destin échouent, adieu Dbz ! La chance est définitivement de mon côté dans cette partie. Je retente une Volonté Sapée sur le Chaman, celui-ci résiste. Changement de stratégie, je reprends le cours des événements avec le combo CU + Maître de Discipline face au Troll. Je gagne forcément le combat (capacité de combat copiée du Troll grâce au CU et frappe héro possiblement gratuite grâce au Maître). Bien aidé par la Force 4 des Morannons, je plante 15 PV au Troll en 3 tours. Pendant ces 3 tours, j'enchaîne les 6 avec l'autre Troll pour gagner le combat. Johnny n'ose pas envoyer son Chaman; trop important, ni Groblog, son général, pour tenter les frappes héro. Cependant je ne blesse pas beaucoup avec le Troll. Là je me dis que c'est plié, qu'il ne reviendra pas dans le scénario et je décide d'aller chercher son général avec le CU, pour gratter les derniers points en jeu. Je ne prends pas de risque et ne combat donc plus mon Trololo. Mais ce tour-ci, Johnny réussit à gagner son combat et bim, fait 8 blessures au Troll en 1 tour, beau concentré de réussite après un début ultra frustrant de son côté ! M'enfin c'est un feu de paille, car le CU arrive au tour d'après à effectuer le mouv parfait : Volonté Sapée sur le Chaman (je l'ai cherchée celle-là !), combat héroïque sur un gob puis déchiquetage de Groblog. C'en est trop pour Johnny qui jette l'éponge. Victoiiire, qui permet de finir la journée sur une bonne note. 15-0
  5. Un Tour 9 mi-figue mi-raisin pour les nains !   Tauriel, toujours plus rageuse envers les nains (il parait qu'ils ont gâché son mariage), attaque une nouvelle fois l'armée de Zori et Balin. Malgré la chance insolente de Corentin/Imrahilovic au tir, une habitude depuis quelques parties, les corps-à-corps tournent à l'avantage des puissants barbus. Si bien que même l'arrogante Tauriel finit par tomber, subissant la loi du nouveau venu Gloin, après s'être faite encercler par ses propres troupes ! Une égalité méritée pour le fier Peuple de Durin, tant les nains ont dominé de toute leur classe les maigrichons elfes au combat. De son côté Nicolas/GaryHole, toujours plus rageux envers les nains (il parait qu'ils ont piqué sa capitale), déclare un Raid sur Gimli. Le scénario est cadeau pour les séides de la Moria, le Roi Gob et le Troll ont juste à projeter 2-3 Wargs dans leur camp pour gagner. Mais le déploiement ne leur est pas favorable et surtout, GaryHole choisit d'ignorer complètement les Wargs lambdas pour se concentrer sur le Chef de Meute au centre du terrain, pensant pouvoir le Projeter. Il n'en est rien car la Force 6 du Chef de Meute bloque les attaques brutales (sauf celles de F7 ou plus). Après 3 tours hautement tactiques, je remporte finalement la victoire 2 Wargs à 1, grâce à un doublé de Dwalin et un coaching, avouons-le, incompréhensible de la part GaryHole, sans doute les effets de la gnôle.   Bref, voici la carte à la fin des batailles du Tour 9, il manquait cependant les retraites des armées vaincues :     Précisons que les elfes de Mirkwood menés par Ofenomeno ont finalement vaincu les hauts elfes d'Elrohir (et non fait égalité comme indiqué dans le post de JB). Pour ne rien vous cacher, ils s'étaient trompés dans leur compte des points de victoire. Ah les elfes, créatures faibles et décevantes !  :mrgreen:   Et hop le tableau des avancées de ce Tour 9, marqué par l'événement Guerre Civile, ou Civil War pour coller un peu plus à l'actualité cinématographique :     Le Tour 10 n'est pas encore terminé, il reste une partie à jouer. On peut d'ores et déjà vous dire qu'un grand chamboulement a eu lieu en Terre du Milieu.
  6. Bravo pour cette victoire JB :wink2: ta tactique, que j'avais jugée risquée le jour J, s'est avérée payante : les Rangers laissés en retrait ont clairement fait la différence !   Quant à Imrahilovic, ben je pense qu'il perd presque la partie dès le choix du scénario..    Un scénario qu'il n'a pas repris contre les nains, c'est bien dommage  :evilgrin: Car oui, c'était encore aux elfes de choisir leurs conditions sur la partie Tauriel vs Zori. Corentin décide alors que l'on s'écharpera sur le scénario de la prise de colline centrale, espérant profiter un maximum de ses tirs. Il en avait 11 (dont les 3 de Legolas et celui de Tauriel) contre 8 pour moi. Les jets de déploiement permettent à ses 2 troupes d'être disposées de part et d'autre de la colline, tandis que je me retrouve avec Zori et Balin à 6 pas de mon bord de table. Sale départ, les tirs vont piquer. En effet, la 1ère salve elfe est dévastatrice, 10/11 tirs touchent et 3 nains mordent la poussière, dont 2 archers. Cependant, la réussite de Corentin se calme les tours d'après et j'arrive à prendre pied sur la colline avec 8 pertes, contre 4 côté elfe. Un écart que je n'arriverai jamais à combler. En effet, malgré une farouche résistance au sommet de la colline et un dernier tour plein de suspense, je suis démoralisé au contraire des elfes (16 morts contre 12). Et bien que j'emporte le contrôle du décor avec 6 nains contre 5 elfes, je perds la partie 8 points de victoire à 6 (1 point pour chaque fig présente sur la colline, et un bonus de +3 pour Coco car je suis démo et lui non). Le dernier tour a été déterminant puisqu'obtenant l'initiative contre des elfes à poil de Puissance, j'avais pu me positionner de sorte à protéger la colline. Malheureusement, si Tauriel puis Legolas réussirent à éliminer leur vis-à-vis nain, Balin pourtant en 1 contre 1, et Zori face à 2 elfes ne parvinrent pas à faire de même. Ce qui aurait entraîné la démoralisation du camp elfe (seuil à 13 morts, il y avait 26 figs de chaque côté). Bref, un peu déçu d'être passé à une fig de la victoire, mais satisfait d'avoir vendu chèrement ma peau contre vents et marées  :pirate:   Le bilan est sanglant, 8 nains quittent définitivement la Terre du Milieu accompagnés de 3 elfes. 2-2 dans les confrontations Erebor-Mirkwood, aura t-on droit à la belle au prochain tour ?   La carte à la fin du Tour 8 :     Ainsi que le tableau récap :     PS : si vous ne l'avez pas encore fait, allez jeter un œil aux photos du siège de Minas Tirith (Tour 6), elles viennent de tomber !
  7. Un grand merci à Thierry et Emmlef pour ce tournoi fort sympathique, comme chaque année !   Je jouais une armée Harad-Umbar déjà expérimentée au tournoi du Nord, avec plus ou moins de succès (2 victoire poussives, 2 égalités). Mais elle manquait un peu de punch et de points de Puissance pour faire la différence, alors le Traître, le Roi Mahûd et le Roi Doré, malgré son excellent rendement, laissent place au Chevalier d'Umbar sur Ombre Ailée, à Suladan (général), à un Maître de Discipline et à un Chef Mahûd (sur dromadaire, avec lance de guerre et bouclier bien entendu). L'armée est complétée par 5 Demi-Trolls, 8 Numénoréens Noirs, 13 lanciers haradrims dont 2 avec arc et 8 Kârna avec arc. On conserve ainsi les qualités du Harad avec une bonne tenue au tir et des figs à double attaque, tout en leur donnant une 1ère ligne digne de ce nom, défense 6 et full terreur.   Je n'ai malheureusement pas pris de photos, les parties furent haletantes.     1ère partie contre Alexis et son Conseil Blanc :   Comment dire, je déteste cette armée ! Que des héros bien costauds, excellents en magie et avec des bonus de résistance sortis d'on ne sait où. À côté, la Communauté ou la Compagnie de Thorin ont des bonus bien pourris. En plus, Legolas est maintenant membre éminent du Conseil Blanc. LOL. Mais bon, je m'en étais sorti face à des armées similaires l'année dernière, et par deux fois, déjà à Sartrouville. Alexis est cependant un fin tacticien et nul doute que Saruman, Radagast, Legolas, Glorfindel et Thranduil, tous montés me poseront de gros problèmes dans ce scénario où il faut prendre possession des quarts de table (au nombre de points de figs présents dans la zone).   Les premiers tours viennent confirmer mes craintes. Suladan perd 2 PV après un sniper de Legolas et un Impact Magique de Saruman. Soit, Suladan restera donc caché toute la partie derrière une ruine. Ensuite c'est au tour du Chef Mahûd de perdre son dromadaire avec un Legolas on fire. Mes archers sont par contre tout à fait maladroits et ne provoquent qu'une blessure à Radagast (les 3 points de Destin y passent cependant).Le Chevalier d'Umbar subit les Panique et Impact répétés de Radagast et Saruman, tandis que mes ripostes magiques sont à chaque fois bloquées par les bonus de résistance du satané Conseil Blanc. Je suis sans solution et décide donc d'avancer comme un bœuf avec une marche héroïque du Maître de Discipline. Là, Alexis commet une petite erreur. Plutôt que de continuer à me harceler avec ses sorts et ses tirs, il envoie Glorfindel se frotter au Chevalier d'Umbar. Radagast sur son traîneau charge mes NN, Thranduil fonce dans les Demi-Trolls. Glorfindel perd son duel et se retrouve projeté dans le traîneau de Radagast, les 2 sont désarçonnés et Glofindel perd 1 PV. Thranduil est plus en réussite et écrabouille ses opposants. Le Chevalier d'Umbar finit par céder et voit sa monture paniquer. Il disparaît ce tour en perdant son dernier point de Volonté, au combat contre Glorfindel. Legolas est venu se joindre aux réjouissances. Les héros d'Alexis gagnent certes leur combat mais leur réserve de Puissance s'amenuise. C'est le dernier tour, je peux enfin faire peser ma supériorité numérique sur le champ de bataille. Thranduil est encerclé par des Demi-Trolls et des NN. Legolas par des Kârna et le Maître de Discipline. Radagast est aux prises avec quelques Kârna également, tout comme Glorfindel. Saruman est en retrait, tranquille. Glorfindel est impérial. Mais les 3 autres héros du Bien perdent leur combat. Radagast termine à 1 PV et 0 de Destin. Thranduil réussit tous ses jets de Destin et je vous laisse deviner, il termine à .. 1 PV et 0 de Destin. J'ai mieux, Legolas à défense 4, général d'Alexis, subit la foudre du Maître, de 2 Kârna et de 3 lanciers Harad. Les 4 touches du Maître sur 4+ font 2 blessures. Il reste les 14 touches de force 3, qui blessent sur 5+ ... ... ... et je n'en fais que 2, simplement 2. Legolas, comme son papa, réussit ses 3 points de Destin et termine la parte à 1 PV et 0 de Destin !   Défaite mineure donc, 7-3 avec 3 quarts de table pour Alexis contre 1 pour moi. Je laisse surtout 6 points en route (chaque héros comptait comme une troupe selon les règles de Sartrouville et chaque troupe exterminée rapportait 1 point ; de plus, la mort du général donnait 3 points supplémentaires), frustrant !     2ème partie contre Chloé et ses Hauts Elfes :   Gil-Galad, Arwen et les jumeaux sont à la tête d'une belle armée d'elfes tout en armure. Il faut faire sortir entièrement une troupe par le bord de table ennemi. Le Chef Mahûd n'a volontairement aucun suivant, parviendra t-il à se frayer un chemin parmi les elfes ?    Je me déploie comme une brêle, et laisse un magnifique couloir à ma droite qu'Arwen et sa troupe empruntent rapidement. Mon Chef Mahûd tentera de passer sur la gauche, en vis-à-vis se trouvent un jumeau et quelques archers. Au centre se tient le gros des armées : toute la mienne hormis le Chef va à l'encontre de GG, de l'autre jumeau et d'une grosse vingtaine d'elfes à défense 6, soutenus par une bannière.  Je subis quelques pertes au tir mais riposte habilement. Je sape la Volonté d'Arwen avec succès pour éviter qu'elle lance des Courroux. Elle se contente alors de sprinter vers mon bord de table accompagnée de sa troupe. Mais tout en vilenie, je domine l'un des membres de la troupe, suffisamment pour qu'il n'atteigne jamais la sortie.  Au centre du terrain, je suis dominé, mes Kârna se font découper par les elfes sous l'effet de la bannière. Je ne remporte presque aucun combat, seuls quelques Demi-Trolls surnagent, si bien que je perds l'intégralité des Kârna au bout de 3 tours de corps-à-corps. Suladan perd aussi 2 PV dans l'histoire. En fait dans cette partie bien morne de mon côté, seules 2 figurines ont fait le travail. Le Chevalier d'Umbar, énormissime, empêche on l'a vu Arwen et sa troupe de sortir de la table. Puis il domine et déglingue GG. Ensuite il effectue un petit Projeter des familles qui vient désorganiser toute la ligne de bataille ennemie. Enfin il se farcit le jumeau meneur de troupe. Il me permet de finir la bataille avec une égalité en termes de pertes, 15 partout, en ayant fait au moins la moitié du taf à lui tout seul. Reste le Chef Mahûd, qui parvient à contourner l'autre jumeau et à se jouer des archers à force de marche et élan héroïques. Il perdra quand même son dromadaire juste avant de sortir, sans conséquence donc.   Une Victoire Mineure à l'expérience, car j'aurai pu payer bien plus cher mon déploiement foireux,11-3 (dont 3 pour le général et 1 pour le jumeau meneur de troupe). Pour une victoire majeure, il aurait fallu que je démobilise Chloé, et j'ai bien trop mal joué pour cela.     3ème partie contre Johnny et sa terrible Moria :    A priori une armée de 50 gobs classique, avec Groblog, un capitaine et 2 chamans. Mais aussi et surtout 10 MARAUDEURS !! Voilà voilà, Johnny a écrasé ses 2 premiers adversaires. Le scénario nous invite à prendre possession de 2 catapultes disposées sur la ligne médiane. Elles permettent de gagner la partie (si on contrôle les 2 lors d'un même tour on gagne des points de scénario) et d'effectuer un tir avec une aire d'effet de force 6 sur du 4+.   Je suis moins nombreux, et de loin, donc je ne peux pas me permettre d'attendre que la masse gobeline vienne prendre possession des catapultes. Le plan est simple, il faut que j'y sois avant. Je me déploie de sorte de pouvoir réaliser des marches héroïques avec Suladan et le Maître, afin d'emmener chacun une moitié d'armée sur une catapulte. Les héros de Johnny ne sont pas idéalement placés pour répondre à mes marches. J'arrive le premier sur les 2 catapultes, à droite largement mais à gauche les gobs contestent la possession.  De plus, les Maraudeurs Wargs sont lâchés et chargent Suladan et des Demi-Trolls sur la gauche et de nombreux NN et Kârna sur la droite. Cependant, trop confiant sans doute, Johnny se coupe par ce mouvement de la frénésie de ses chamans. Pour faire simple, ses Boucliers Noirs et Groblog sont tout à gauche. Ses 2 chamans, son capitaine et la masse de gob tout à droite. Au centre, on retrouve tous les Maraudeurs. À gauche, mes Demi-Trolls et NN ne réussissent pas beaucoup de test de Terreur et laissent Suladan face à 2 Maraudeurs. À droite par contre, je prépare un coup auxquels les gobs ne s'attendent pas.. Le Maître de Discipline, 1 Kârna et le Chevalier d'Umbar encerclent un Maraudeur, combat héroïque en vue. Les autres Kârna bénéficiant d'un bonus de +2 quand ils chargent un ennemi terrifiant, contre-chargent les Maraudeurs restants.  Lors de la phase de tir, opportunistes, 2 de mes archers décochent une flèche et tuent un 1er gobelin. Ensuite, je réussis le tir de la catapulte de gauche, sur les gobelins protégeant la catapulte de droite. Je fais bien 4-5 gobs malgré la Frénésie, mais peu de victimes au contact de la catapulte, si bien que je ne contrôle toujours pas ce 2ème engin de siège.  Le combat héroïque du Maître de Discipline élimine un premier Maraudeur, permet au Maître et au Kârna d'aller tuer un gob protégeant la catapulte et plus fun encore, donne l'occasion au Chevalier d'Umbar de charger un second Maraudeur pour ce tour. Je prends ainsi possession de la 2ème catapulte et me positionne pour la victoire. Avec le Chevalier d'Umbar, je gagne mon combat en piquant les Attaques du Maraudeur, et je le projette sur ses congénères. Ce Maraudeur-là ne meurt pas mais les 4 autres touchés se font laminer au sol par les attaques doublées. Imaginez, chaque Kârna blesse avec 4 attaques !  Suladan de son côté, à gauche, doit utiliser ses 2 derniers points de Puissance pour résister aux 2 Maraudeurs. Les Demi-Trolls sont propres. Je perds un seul combat contre un Maraudeur. 4 sont déjà morts ce tour-ci et les autres sont soit à terre soit en mauvaise posture. Pour le reste de la partie, je prends l'initiative grâce au Maître et au Chevalier d'Umbar, ce qui me permet de défendre haut et d'empêcher les gobs de toucher aux catapultes. Les Maraudeurs ne chargeront plus et 9/10 mordent la poussière avant le coup de sifflet final. Je suis tellement chaud que je tente un Trait des Ténèbres canalisé sur son général Groblog, avec 5 dés. J'obtiens le 6 et il ne parvient pas à résister. La blessure passe et c'est 3 PV que je fais perdre à Groblog, au revoir  :evilgrin: Les gobelins sont à quelques figs de la démoralisation mais le temps vient à manquer.   Victoire mineure, car sans démobilisation, mais grosse branlée tactique, 10-3.   Je termine 4ème de ce tournoi, satisfait donc après un début raté, et félicite Pi3rr0t et JB pour leur 1ère et 2ème places respectives  :clap:
  8. Merci Ex0r ça fait plaisir ! On est content de pouvoir partager la bonne ambiance qui règne sur cette campagne.   Et bientôt ce seront les nains qui règneront en maîtres MOUHAHA !  :vampire:   On a pris un poil de retard sur les cartes et tableaux, je vous mets ci-dessous les docs à la fin du Tour 6 :     Notez que la bataille Mauhur contre Elrohir n'avait pas encore été résolue, les Uruks finirent repoussés au nord sur le territoire bleu (= haut elfe).   Le tableau récap maintenant :     Les revenus Mordor et nains sont relativement faibles car les uns ont payé une tour de siège à 75 PO pour tenter de prendre Minas Tirith (j'ai bien dit tenter ^^) et les autres ont du investir 60 PO dans une nouvelle porte de forteresse, après l'avoir eux-mêmes détruite au siège du tour précédent. Aucun respect.   ---   Sans transition le Tour 7 désormais, avec comme événement Filon Épuisé qui divise les revenus des territoires par deux ! Je vous renvoie au post de JB juste au-dessus pour le résumé des parties de ce tour  :)   Les deux batailles de nos amis barbus :   Zori vs Tauriel :   Alors que la petite escouade de 10 nains menée par Zori tente de rejoindre en toute discrétion le Mont Solitaire, elle tombe dans une lâche embuscade d'elfes sylvestres, au nombre de 26 (26 000 selon les syndicats nains). Tauriel et Legolas, vexés d'avoir vu leur mariage saccagé par Gimli, cherchent en effet la vengeance gratuite. Ils s'attaquent bien évidemment à l'armée la plus faible, telle est la nature des elfes. Le scénario est celui des 5 objectifs à contrôler, 1 au centre et 2 dans chaque camp. Cela s'annonce mal avec mon effectif réduit et ma légendaire lenteur. 3 nains tentent de protéger mes 2 objectifs et j'envoie le reste, dont Zori et Balin, tenir l'objectif central. Le suspense tient quelques tours, le temps pour moi de perdre progressivement le contrôle des objos, de faire quelques morts et de donner de grosses sueurs froides à Tauriel, qui échappe de justesse à un encerclement après un combat héroïque manqué de Balin. Finalement je termine démoralisé, et perd définitivement 3 nains contre 1 elfe. Mais l'essentiel est ailleurs : Balin et Zori sont sains et saufs. Mieux, Zori acquiert son 7ème point d'expérience, lui permettant de débloquer une amélioration, +1 Attaque ! Mieux encore, cette armée recule sur un territoire sous mon contrôle, ce qui fait qu'elle pourra enfin se renforcer au prochain tour  B-)   Gimli vs le Roi de Khand :   On raconte que le Roi de Khand avait lancé un défi à Gimli de qui a la plus grosse .. moustache. C'est la 1ère fois que j'affronte Romain/Lamefusion et la 1ère fois que j'affronte une armée de Khand tout court. Le scénario tiré est tout à fait défavorable pour les Hommes de l'Est puisqu'ils devront défendre leur QG avec une armée composée à moitié de figurines montées.  Romain déploie sa dizaine de cavaliers menés par un Chef de Khand monté à droite du QG, sa douzaine de fantassins menés par un Chef à pied dans le bâtiment, et enfin son Roi sur Aurige et son garde du corps (également sur Aurige) protégeant son flanc, à gauche du QG. Je place mes 28 guerriers nains d'un seul bloc, Gimli, Nori et Dwalin sur poney à leur tête. Mon objectif est de faire brûler le repaire ennemi. Les tirs sont inefficaces, un seul mort de chaque côté sur l'ensemble de la partie ! J'avance confiant vers le QG en gardant une formation serrée. Romain essaye de contourner mon bloc sur la gauche avec son Roi sur Aurige, mais s'isole trop et surtout oublie Dwalin bien planqué derrière un arbre. Le divin chauve engage le Roi. Après une frappe héroïque de part et d'autre, c'est le souverain de Khand qui gagne le combat et enlève 1 PV à son opposant. Mais au tour suivant Nori et quelques nains rejoignent le combat, inégal, et encerclent le pauvre Roi. Nori effectue un scalp de moustache pour mettre fin au débat.    En bas à gauche de la photo, Nori et Dwalin après leur méfait, remontent vers la ligne de front. L'Aurige garde du corps vient d'être engagée au combat. Elle subira un funeste sort. Plus proche du QG, les cavaliers de Khand chargent férocement les nains, mais ces derniers résistent bien à l'impact grâce aux boucliers et aux soutiens. Le Chef de Khand à cheval perd même sa monture lors de ce tour. Il finira piétiné par Dwalin. Gimli quant à lui a défié à gauche du QG le Chef à pied et ses fantassins. Après un début poussif, le général nain, bientôt rejoint par les 2 Gardes de Fer, massacre 2 par 2 les guerriers de Khand. Le Chef, lui, survit. Mais il est bien seul, Romain est démoralisé et même proche des -25%, la partie se termine. J'ai eu le temps de démarrer le barbecue du QG, 1 PV lui a été enlevé. Cela n'avait pas trop d'importance vu la physionomie de la partie, à sens unique.  Romain perd une douzaine de troupes de Khand mais sauve ses héros. De mon côté, je rate presque tous mes jets de soin et ce sont 4 nains qui vont au tapis, soit plus que la partie contre Tauriel où j'avais pris la marée ! Grande première, Gimli enchaîne une 6ème victoire consécutive et débloque tous les bonus d'armée possibles.  :clover:     La carte qui va bien, à la fin du Tour 7 :     Et le tableau qui va avec :      JB a des revenus négatifs ce tour car il a du débourser 60 PO pour réparer intégralement sa porte de forteresse.   ---   Allez on termine par un petit bilan des points de victoire à la fin de ce Tour 7, c'est-à-dire vraisemblablement à mi-campagne :     Les armées du Bien ont toutes bénéficié d'1 point de victoire supplémentaire grâce à l'Ultime Alliance au Tour 5. Le Mordor a eu droit à +2 points lors du Tour 5 également (1 point récompensant le plus grand nombre de territoires et 1 point pour l'armée avec la valeur cumulée la plus élevée). Les solides nains ont quant à eux récolté 2 points lors de leur siège victorieux face aux gobelins. Les autres points de victoire sont attribués en fonction du nombre de parties gagnées (1 point par tranche entamée de 3 succès). À noter : pour l'instant, c'est Mirkwood qui détient l'Anneau (donnant 1 point de victoire supplémentaire à son possesseur en fin de campagne).   Pour le fun, l'évolution en gif de ces premiers tours : http://makeagif.com/i/ers9gL
  9. C'est vrai, tu t'es habilement refait la cerise alors que c'était très mal engagé ! Après bon, si tu pouvais déplacer ton camping de devant ma capitale, ce serait cool  :P (cf. la carte du Tour 6)   Plus sérieusement, vendredi dernier s'est déroulé le match en retard du Tour 5 ainsi que l'intégralité (ou presque) du Tour 6 : nous avons eu droit en apéritif à la partie opposant Croc au capitaine évolutif HE1 (Gobs vs. Hauts Elfes), sur le scénario des 2 Trolls à blesser au milieu de terrain. Victoire des Elfes de Laurent ! Cela nous a donné cette carte à la fin du Tour 5 (les gobs n'avaient pas encore été repoussés, ils le furent sur leur territoire violet au sud-est) :     Et le tableau récap suivant :     (Ne soyez pas étonnés par le faible revenu nain, dont on a été retranché le coût de la tour de siège, ou par les pertes de bataille en négatif des elfes sylvestres et des nains, qui correspondent d'une part aux améliorations du capitaine évolutif Ofenomeno sans aucune perte ce tour, et d'autre part à la nouvelle garnison débloquée suite à la prise de capitale).   Pour en revenir à vendredi, le Tour 6 nous a offert de nombreux affrontements alléchants (bien que les joueurs Uruk et Khand manquaient à l'appel). L'événement thématique "Marché forcée" permettait de couvrir 2 fois plus de distance qu'à l'accoutumée : Elrohir en a profité pour se mesurer à Mauhur (Hauts Elfes vs. Uruks) Croc a cherché à se venger du capitaine évo HE1 (Gobs vs. Hauts Elfes) Les gobs, décidément très offensifs, ont aussi chargé Forlong avec Griffe (Gondor vs. Gobs) * : en vérité c'est surtout pour donner une chance aux gobelins d'être moins ridicules ...  :P plus sérieusement, GaryHole a pu troquer son capitaine évolutif (qui n'avait encore rien gagné en xp) pour un chaman. Ce dernier gagnera de l'xp en sauvant des gobs de la mort par frénésie, et s'il tue des adversaires, au corps-à-corps ou par des sorts offensifs (qu'il pourra éventuellement apprendre selon son xp).  Côté nain, Zori a tenté de passer le royaume de l'Est par la voie diplomatique. Un Chef de Khand lui a très poliment cédé le passage. (En réalité, c'était une tentative de pillage de Zori sur le Chef, lamentablement foirée). Pour le 3ème tour consécutif, Zori sera dans l'impossibilité de renforcer ses troupes. Champion ! Gimli quant à lui, festoyait grassement au sein de sa nouvelle demeure, lorsqu'il apprit le mariage imminent de Tauriel et Legolas, venant rompre l'accord de principe passé au Tour 1 (qui je vous le rappelle scellait l'union de Tauriel et Kili). Gimli était bien décidé à jouer le trouble fête. Dans ce scénario Nains vs. Elfes Sylvestres, Gimli et ses compères vinrent saccager la tente de mariage, l'objectif central, tandis que les elfes enivrés, firent pleuvoir de terribles volées de flèches tout en fuyant, une technique qu'ils maîtrisent à la perfection. Un mort est à déplorer chez les assaillants nains parmi les 8 blessés, mais l'essentiel est ailleurs, l'honneur du Peuple de Durin est sauf ! (Et Gimli signe au passage une 5ème victoire de rang !) Finissons avec les deux mouvements du Mordor. Az'zorro, le Maréchal évolutif, s'attaqua à Madril (Mordor vs. Gondor) Et plus important encore, Gross'Baffe décida d'assiéger Minas Tirith avec ses légions du Morannon (Mordor vs. Gondor)
  10. Belle bataille JB, l'armée de Forlong est en train de battre tous les records  :good:   Tout est dans le script, sans bière ajoutée  :stuart:   Allons-y !     Tour 5: l'assaut de Gimli contre la capitale gobeline     L'armée de Gimli traversa péniblement les ruines de l'ancien royaume d'Anor avant d'arriver aux abords de l'imposante cité des gobelins. Leur forteresse se dresse à flanc de montagne, dans un style d'inspiration Minas Tirith, mais en bien plus crasseux je vous rassure. Sur les remparts, les gobelins s'affairent en toute hâte, comme s'ils étaient pris au dépourvu. GaryHole, le Roi sous la Montagne, ne s'attendait en effet pas à une attaque sur sa capitale et présente une garnison à tout juste 200 points : Grinnah, le Scribe, 5-6 Boucliers Noirs de Gundabad, 10 archers gobs et le reste en lanciers gobs, pour un total de 21 figurines. Mais il y a fort à parier que ce nombre sera facilement doublé une fois les renforts du Scribe sur la table de jeu. Pour rappel, la partie dure 15 tours et les objectifs principaux sont au nombre de 4 : briser la porte et prendre possession de chacune des 3 sections de remparts. Voici comment se déploient les gobs de GaryHole :     Au passage, merci au photographe des Havres Gris pour les images de qualité (mais surtout, ne le dites pas à l'elfe !)   Côté nain, on retrouve une armée au sommet de sa forme à 500 points, en grande majorité des guerriers nains, sortent du lot 2 Gardes de Fer et le trio Gimli / Nori / Dwalin sur poney. Ils sont rejoints par les 4 maîtres d'oeuvre nains mandés par Gimli (2 Khazad et 2 guerriers) et tout ce beau monde vient remplir la fameuse tour de siège (d'une valeur de 75 PO), confectionnée après l'espionnage industriel effectué en Mordor. Mais ça, vous le saviez !     Je déploie Nori et les pousseurs de cette légère et maniable tour naine en bas, Dwalin et les 2 Khazad au RDC, et enfin Gimli et les 2 Gardes de Fer au dernier étage, prêts à sauter sur la muraille gobeline. La bataille peut commencer !     Tour 1 à 5 : la dernière marche des Nains     La tour de siège avance à vive allure vers des gobelins en panique ! Nori use de ses 2 points de Puissance pour assurer la cadence infernale (marche héroïque x2). Mais déjà, 2 pousseurs nains meurent sous les tirs de volée de ces diables de gobelins. Je suis obligé de vider une partie du RDC pour m'assurer du bon cheminement de la tour.     Tour 5 à 7 : bataille au sommet   Tout en haut de l'édifice, Gimli et les Gardes de Fer peuvent désormais engager les hostilités avec les Boucliers Noirs. L'accueil est glacial, sans doute l'air vicié des vestiges de Carn Dûm... .   Les troupes gobelines tentent d'endiguer la marée naine (pour une fois ce n'est pas l'inverse !)     Mais Gimli et les Gardes soutenus sont bien trop puissants. Ces trois tours 5-6-7 sont à sens unique : aucun mort de mon côté et un massacre de 2-3 gobs par tour chez GaryHole, les Boucliers Noirs sont éradiqués. Il faut dire que j'ai utilisé tous mes bonus d'armée (relance d'init, bannière perso de Gimli et bannière sur toute la table pendant un tour) pour prendre pied sur les remparts. C'est chose faite à la fin du tour 7, malgré les élans héroïques répétés de Grinnah retardant l'inévitable. Pendant ce temps-là, Nori et une dizaine des siens, voyant qu'il y a embouteillage en haut de la tour de siège, prennent deux échelles et tentent de grimper sur la partie gauche de la muraille. Dwalin, les 2 Khazad et une petite escouade de nains foncent quant à eux vers la porte (+ une échelle aussi mais elle ne servira à rien du tout). En un tour, je crois bien qu'il s'agit du n°7 également, la porte à D10 3PV tombe sous les coups de Dwalin (avec l'aide d'un point de Puissance) et des 2 Khazad qui utilisent taille + hache à deux mains. Auparavant constructeurs de tour, ces deux nains sont désormais destructeurs de porte !     En mode Gustave Echelle :       Tour 8 à 11 : assaut sur les remparts   Après avoir passé la porte, Dwalin et les Khazad ne s'attendaient sans doute pas à ça : trois rangées de gobelins verts et puants leur font face. Le Scribe a fait sa part du travail, jamais je ne parviendrai à passer les pustuleuses engeances de Gobelinville, et pire encore, Dwalin y perdra son poney puis la vie contre le fourbe Grinnah. Seul véritable fait d'armes d'une partie bien longue pour GaryHole.     Oui, nous sommes bien à l'intérieur de la forteresse, mais la porte étant de conception gobeline, elle ne s'ouvre pas... Et notez aussi que Dwalin a eu honte de son rendement sur cette partie et nous a demandé expressément de cacher son doux visage.  Retour en altitude, car c'est bien sur les remparts de la forteresse que la victoire se joue. Nori et ses acolytes ont réussi leur percée sur la section de muraille gauche face à des gobs décimés. Cette section est mienne. Puis la section centrale tombe à son tour, c'est Gimli qui se charge de remonter tout en contrôle la ligne d'archers gobs.      À la fin du tour 11, l'issue du siège ne fait plus aucun doute.     Tour 11 à 15 : pillage et hommage   Sur les conseils avisés de Gorbag Pi3rr0t, les archers nains descendent le Scribe, puis Grinnah. GaryHole, soucieux de voir la partie se terminer au plus vite, s'amuse à faire des sauts de l'ange du haut de la muraille avec ses gobs restants. Sans doute un ultime clin d’œil à Dénéthor et au Gondor, après des remparts qui faisaient légèrement contrefaçons de la Cité Blanche.   Je finis par prendre le contrôle de la dernière section du mur de forteresse et m'en vais piller deux antres gobelines.       Victoire pour le peuple nain ! Et cuisante défaite des gobelins, même si les bookmakers ne donnaient pas cher de leur peau verdâtre étant donné leur garnison famélique.   Je parviens à sauver les 3-4 nains que GaryHole était parvenu à tuer et je ramène Dwalin et son poney  :shuriken: De plus j'empoche 111 PO de pactole (bonus et pillage compris), avec pour couronner le tout la mort définitive du Scribe gob.   Les nains élisent donc domicile au nord des Monts Brumeux, en espérant recevoir très bientôt la visite de gobelins revanchards !
  11. C'est clair, tu as plus de sécurité avec la 2ème liste.    Je crois bien que c'est au singulier "un héros non nommé peut faire partie ...", à checker quand même !   Peut-être même mettre un capitaine Orque sur Warg non ?
  12. Y a pas à dire, c'est du solide !    Les deux armées sont quand même très similaires, tu es meilleur au corps à corps avec la première, tu devrais donc être plus performant au scénario 1, alors que la deuxième liste te permet de mieux gérer les héros et les déplacements ennemis, ce qui se fera sentir sur le scénario 2.     Mais j'ai un doute sur la compo de la troupe 1 de la 1ère liste : tu peux intégrer deux capitaines non nommés dans la troupe de l'Immmortel ?
  13. Un bien beau compte rendu, merci Pi3rr0t !   Je vous livre par ces quelques lignes, la vérité poignante sur les motivations de guerre de Gimli et Zori :   Tous les peuples en Terre du Milieu pensaient que les nains s’étaient engagés dans cette campagne dans le seul et unique but d’amasser un maximum de pièces d’or. Mais ils furent tous dupés… Au plus profond des Monts du Fer se tint une réunion secrète entre le fougueux Gimli, général en chef des armées naines, le brave éclaireur Zori et le vénérable Balin. Une réunion dont je peux maintenant vous révéler la teneur. Les trois compères prirent une décision qui allait à jamais changer le destin de leur peuple. Ils planifièrent un assaut sur la forteresse gobeline située au nord des Monts Brumeux, celle bâtie sur les vestiges de Carn Dûm, l’ancien antre du Roi-Sorcier d’Angmar. Gimli, inspiré, déclara : « À l’aube du 6ème tour, regardez à l’ouest »   Cependant, Gimli en était persuadé, il manquait quelque chose à son armée, non pas un énième anneau ou autre artéfact magique, mais bien un savoir, un savoir que même Floï n’avait pas à sa disposition. Le général nain chargea alors le fidèle Zori de prendre le commandement d’une petite troupe d’éclaireurs et de se rendre en Mordor. Et il pria Balin de garder un œil sur son protégé. Le but de cette mission : subtiliser les plans de construction des tours de siège du Grand Œil. C’était donc décidé ! Gimli, secondé de Nori, prendrait le chemin de l’ouest en direction de la capitale gobeline tandis que Zori et Balin emprunteront la périlleuse route du sud, vers les terres désolées du Mordor.   Gimli progressa avec grande aisance vers son objectif. Il rencontra d’abord les elfes Tauriel et Legolas, qui lui prêtèrent allégeance. Le cœur des elfes est aisément  corruptible, Gimli promit à l’une la main d’un certain Kili (vous le découvrirez peut-être plus tard dans la campagne..) et à l’autre de mourir au combat à ses côtés, en ami. Après une halte barbecue – porc salé au Tour 2, Gimli eu vent (par Dwalin venu rejoindre la quête) des exploits de deux généraux concurrents, se prétendant invincibles. Or, le héros nain ne supporte pas qu’on lui fasse de l’ombre. À la lisère ouest de Mikwood, Gimli entreprit ainsi de couper la tête, et tout ce qui dépassait un peu trop, du téméraire Cirion. Puis ce fut au tour d’Elrohir de subir la loi du maître nain. Dans sa grande mansuétude, Gimli lui laissa la vie sauve. À l’approche du Tour 5, Gimli scrutait le ciel, toujours pas de nouvelles de Zori et Balin !   Pendant ce temps, les deux lieutenants avaient progressé vers le sud sans trop de résistance, profitant de la léthargie des elfes sylvestres et des hommes de Khand. Mais les espions de Sauron se cachent partout, et la compagnie de nains fut prise dans une embuscade fomentée par le brutal Uruk Gross’Baffe, au cours de laquelle Zori finit gravement blessé. Par chance, après avoir croisé le fer avec Gross’Baffe, Balin apprit que les plans de la tour de siège était détenu par le plus vil des séides de l’Ennemi, le Maréchal Noir Az’zorro. Soutenant un Zori convalescent, Balin provoqua l’armée d’Az’zorro et lui soutira, non sans mal, les précieux plans. Le dessin rudimentaire et les commentaires brouillons allaient mettre un peu de temps à être retranscrits. Heureusement Zori avait fait mander son cousin Dori, qui arriva en renforts au début du Tour 3 avec quelques spécialistes ingénieurs nains. Le temps jouait contre Zori et les siens, car fou de rage après la fuite de son savoir de guerre, Sauron envoya toutes ses forces à la poursuite de la compagnie de nains infiltrée. Les légions de Gross’Baffe puis d’Az’zorro vinrent agresser les nains dans leur tentative de retraite. Dori dut même se sacrifier héroïquement, seul contre une dizaine d’Orques, pour laisser le temps à Zori et Balin d’envoyer le corbeau voyageur à destination de Gimli.   Gimli réceptionna la missive alors qu’il était sur le point d’attaquer l’armée du dénommé Griffe. Nori eut à peine le temps de sécher les larmes luisant dans sa barbe qu’il fut missionné avec Dwalin pour partir à la recherche des quatre meilleurs maîtres d’œuvre du royaume. « Ne me décevez pas, ne nous décevez pas ! » lança Gimli. L’armée du général nain se mit lentement en marche vers le nord, récoltant bois et métal sur sa route, tandis que les deux poneys filaient dans la nuit. Quelques jours plus tard, Gimli se présente au pied de la muraille rocailleuse. Seul ? Non pas seul ! Nori et les maîtres d’œuvre sont revenus et ont terminé la tour en un temps record. Il paraît même que Dwalin a donné quelques coups de marteau à l’édifice. Désormais, Gimli fait face à son plus grand défi : le siège de la capitale gobeline...   Rapport de bataille à venir !
  14. Hop hop hop,   Voici les tableaux et cartes du Tour 3 puis Tour 4  :D         Le Tour 5 se déroulera ce soir, avec pour événement thématique l'Ultime Alliance !
  15. En effet la formulation de l'errata semble maladroite, les "guerriers" devenus des "figurines" laissent à penser que les héros profiteraient aussi du +1 en C.   Mais je pense que dans la tête de GW, c'était surtout pour préciser au lieu de "guerriers du Gondor" que c'est bien "toute figurine de Minas Tirith", autrement dit de la liste Minas Tirith uniquement (alors qu'une liste Gondor pourrait inclure les Fiefs).   Du coup ils se sont trouvés avec une formulation bizarre s'ils avaient gardé "guerriers de Minas Tirith", on aurait pu croire que cela désignait exclusivement les dits Guerriers de MT (et pas les Rangers, les Vétérans, ...) Alors ils ont changé en "toute figurine de Minas Tirith", et en 4è phrase bien gardé la précision que les héros de MT (sauf Boromir) n'en profitent pas !
  16.   Ou au moins mets les photos droites !  :mrgreen:     "Mes chers forumeurs, vous m’avez demandé un jour si je vous avais tout raconté à propos de mes aventures. Bien que je puisse affirmer vous avoir dit la vérité, je ne vous ai peut-être pas tout dit…"   Allez trêve de plaisanteries, le tour 3 a été le théâtre de six affrontements inédits : Le cap évo de Mirkwood O-fenomeno attaque le Roi de Khand (vous avez eu droit à un magnifique rapport de Lamefusion quelques posts plus haut) Mauhur attaque le cap gob Croc : Victoire des gobs occasionnant plus de 100 points de perte aux Uruks mais Mauhur le vif récupère l'ANNEAU UNIQUE mis en jeu lors de ce tour ! Le cap évo Haut Elfe HE1 attaque le cap évo gob Griffe : Victoire des Elfes Forlong attaque le cap évo Uruk sans nom (rapport à venir) Balin (général par intérim en l’absence du cap évo nain Zori) attaque le cap évo NN Az’zorro (rapport à venir) Gimli attaque Cirion (rapport ci-dessous) Je jouais en 4è dans l’ordre d’init, aucune des mes armées n’ayant été chargée, j’ai pu envoyer mes deux généraux nains au charbon (ou plutôt à la mine !)   Gimli vs. Cirion :   En envoyant Gimli, je voulais briser la belle série de JB, 3 victoires consécutives et écrabouiller Cirion le général le plus prolifique de la Terre du Milieu (2 victoires au compteur, à égalité avec Gross’Baffe, mais bon peut-on sérieusement considérer comme général un perso avec un nom pareil ?)   Les forces en présence : côté nain du lourd (toutes les PO investies sur cette armée) Gimli, Nori (version Erebor) et le tank sur poney Dwalin, menant 19 nains avec arc, bouclier et/ou lance, ainsi que 2 Gardes de Fer ; côté Gondor 24 figs également mais plus frêles, Cirion au devant d’une troupe de guerriers de MT et Madril menant un mix de Rangers et de Gardes de la Citadelle avec arc.   On tombe sur le scénario des émissaires. Protéger son hobbit (représenté par un Oriental en fait ^^) et aller dégommer celui de l’adversaire. En réalité il n’y aura pas de nœuds au cerveau, les hobbits ont fait de la figuration, bien planqués derrière les deux lignes de bataille, ils ne seront pas inquiétés de la partie. La victoire se jouera donc dans la mêlée, il faudra se sortir les tripoux, on se croirait au VI nations.   Tour 1 à 4 - les tirs:   8 archers humains dont Madril contre 6 nains, je me dis qu’après avoir réduit la distance j’aurai peut-être ma chance. Les arcs nains ont en effet une portée courte, mais leurs actes eux ont une portée qui n’a pas de limite. Toujours est-il que ce diable de JB met au tapis un archer et un bouclier nains dans les deux 1ers tours.  Gimli déclara alors « nous les nains, nous sommes des sprinteurs ! » Et hop Nori fait un élan héroïque amenant tout le monde dans son sillage, sauf Dwalin (qui a passé la partie à jouer à cache-cache avec les rochers, pour finir très maladroitement je l’avouerai à ne pas charger faute de ligne de vue). Tour 3 et 4, JB reculera comme un pleutre pour profiter de ses tirs. Il ne lui manque plus que les oreilles pointues pour sa reconversion.  Il me fait un mort supplémentaire, mais je réplique avec quelques archers nains histoire de montrer mon efficacité légendaire, un Garde de la Citadelle est à déplorer parmi les victimes.     Tour 5 à 7 - les combats :   Les deux 1ers tours de combat sont énormes de la part de JB. Les guerriers du Gondor font bien 4-5 morts chez les nains. J’en fais très peu. Au tour 5, alors que mes héros ne sont pas encore au contact, Madril et Cirion tentent un combat héroïque chacun. Cirion le réussit, il tue son opposant mais bute sur le second combat. Madril est moins en résussite, il perd 1 PV et 1 de Destin.     Au tour 6, j’envoie Gimli et Nori contre les héros de JB, pour les calmer. Mais dans le duel Nori vs Madril, le capitaine Ranger lamine son adversaire d’une belle frappe héroïque. Avec Gimli (+ Garde de Fer) vs Cirion je me dis que ça va être plus simple. Ehh non, les frappes héroïques suivies de points de Puissance nous amènent tout deux à C9. Décidément, les frappes héroïques avec cette armée… (souvenez-vous des Trolls du tour 1…) Je me dis cependant qu’avec un Cirion à 0 de Puissance à 3 attaques cumulées (lui + son soutien) contre 6 dés de mon côté avec de la Puissance (Gimli à deux mains + 1 Garde de Fer + 2 soutiens), ça va le faire. Ehh non, parce que JB sort le bon gros 6 des familles. Égalité, main neutre. Petit rayon de soleil, je la remporte. Et vous pensez que je vais le tuer ce Cirion ? Ehh non, juste une blessure avec le Garde de Fer !     Mon cri de rage transperce les tympans de JB. Au tour suivant, n°7 et dernier tour, c’est la hache de jet de Gimli qui transpercera le crâne de Cirion. Ehh oui, c’est le tour de trop pour JB. Il obtient l’init mais est à court de Puissance avec ses héros, je déclare un élan avec Gimli, son dernier point, décisif. Je veux me farcir Cirion au combat et le recharge, mais un jet de hache plus tard, il tombe à court de batterie (recharge et batterie, vous l'avez ?), il perd son dernier PV et rate son Destin. Madril, solidaire, le rejoint dans son trépas après avoir pris la marée naine. Je fais une razzia ce tour et termine avec un bilan honorable : 8 morts gondoriens contre 10 nains.   Je gagne la partie grâce à la mort de son général. Personne n’est démoralisé et je peux vous assurer qu’aucun hobbit n’a été blessé lors de ce scénario ! Les jets de soin ramènent Nori et 4 de mes nains sur les 10 blessés. Madril est sain et sauf. 3 hommes du Gondor succombent à leurs blessures et mieux, Cirion le suprême leader, obtient le fatidique 1. Ainsi disparaît Cirion, fils de Boromir (oui oui Boromir Ier du nom) :     La partie n’a pas été des plus amusantes pour moi, je me suis fait flécher, j’ai peu combattu, j’ai finalement vaincu sans gloire et sans Dwalin. Un tour de plus et je me serai bien éclaté, ou plutôt j’aurai bien éclaté le hobbit-Oriental avec Dwalin. Mais l’essentiel est assuré avec la victoire et le moral de JB descendu au même niveau que les performances de Nori.
  17. Barbecue

    CDA moyen

    Ce qu'il faut retenir, c'est que rien n'est "impossible" pour ce CDA.   Si vous trouvez le fluff trop rigide, contournez-le, si vous voulez présentez une armée exotique, soyez créatifs dans la justification ! Qui sait exactement ce que Balin a croisé durant son expédition ? A t-il laissé un journal intime décrivant jour par jour son périple ? Je ne crois pas. (À part si vous détenez le préquel du livre de Mazarbul...) Place à la fiction, à vous de créer une histoire qui tienne debout (, avec vos propres héros si vous ne voulez pas être embêtés par le fluff).   Du coup, sortir des figurines de Khand ou du Gondor, c'est possible. Envoyer une ambassade ou des marchands implique quand même un minimum de lien avec les peuples autour de l'expédition de Balin. Si c'est trop difficile à trouver, rien n'empêche de proposer une troupe d’exilés, de vagabonds, de mercenaires, de prisonniers en fuite, qui eux n'ont pas d'attache à avoir. Il reste à imaginer pourquoi ils se retrouvent à cet endroit précis à ce moment-là.   Je ne suis pas assez bon peintre ou modéliste pour y participer, mais je suivrai ce CDA avec attention !
  18. On se rend compte que ces 2 dernières batailles étaient suicidaires ! Et autant Bababibel ne se doutait pas que JB avait renforcé sa capitale, autant Imrahilovic savait exactement la compo de l'armée de Cirion  :whistling:   Les deux ont cependant réussi à mettre du suspense là où on pensait que le résultat était joué d'avance, c'est toute la magie du SdA/Hobbit !   Bientôt les 1ers rapports du tour 3 ...  
  19. Et hop la carte à la fin du tour 2 :     Ainsi que le tableau récap  :)     Que va donner le tour 3 ? Les gobs et les nains vont-ils renaître de leurs cendres ? Le Gondor va t-il confirmer sa domination ou le challenger Mordor va t-il prendre la tête ? L'âge des Hommes ou l'âge des Orques ? Vous le saurez au prochain épisode  :stuart:
  20. Alala, ça me fait mal à la tête rien que de lire le rapport de bataille !  :shuriken:   C'était difficile de faire mieux. Étant moins nombreux et moins rapide, mon but était de bloquer Baba au milieu de terrain et de rétablir l'équilibre numérique rapidement, d'où la dépense de points de Puissance très tôt dans la partie. Quand on fait 1,1,1 et 2 comme jets de duel, le point de Puissance éventuel de Zori ne l'aurait pas beaucoup aidé. Les héros de chaque côté ont pesé, mais les 3 premiers tours avec init Mordor ont permis à Bastien de mieux les gérer (à l'image du général Barad-Dur qui était sur un fil) ainsi que de choisir les bons encerclements.   La vraie différence s'est faite sur les autres combats, notamment sur mon flanc gauche où les Orques tentant de contourner ont été remarquables. L'un des Pisteurs, après que ses collègues aient fait un Khazad au tir, a résisté deux tours de suite à 1 contre 1 puis 3 contre 1, et à chaque fois a éliminé un adversaire. Le Morannon qui sprintait vers le camp-objectif a voulu l'imiter, il s'est débarrassé d'un premier nain avec bouclier lui faisant face : 6 pour gagner le combat, 6 pour blesser. Le nain s'était protégé derrière son bouclier pourtant. Tour d'après, rebelote, même type d'adversaire, même protection de mon côté et même tarif, 6 et 6 !   Dans l'ensemble, le tour de campagne a été frustrant de bout en bout pour les barbus. D'abord les jets de déplacements pourris (1 et 3 pour Gimli, 1 et 2 pour Zori), je n'ai pu attaquer personne, puis la perte de Zori pour le tour prochain et pire pour terminer, une retraite sur territoire neutre forcée par une Elfe rousse...   Vendredi, nous verrons si l'opiniâtreté des nains se confirme  :shifty:   Je posterai le tableau récap demain soir, après le dernier match concluant le tour : Cirion vs. Ofenomeno, c'est-à-dire JB en pleine bourre (3 victoires au compteur) vs. Coco en méforme (2 défaites de suite) ...
  21. Une très belle journée que ce dimanche dernier !   Merci aux orgas pour le tournoi, parfaite maîtrise du timing, et le kébab du midi avec tout le monde était très sympa. J’ai aussi apprécié les scénarii : les parties n°1 et n°3 étaient classiques (prise de décor central et messager) mais ça fonctionnait bien. La n°2 avec les objectifs à détruire privilégiait l’offensive, ce qui change de scénario où simplement défendre ses positions suffit. La n°4 m’a le plus plu, c’était un challenge tactique, intéressant car l’occupation des 3 décors devait se faire non pas par le nombre de figs ou leur valeur en points (ce qui est souvent pénible à compter) mais par la présence de héros dans la zone.   Je jouais une armée que je n’ai pas l’habitude de sortir, les Hauts Elfes, baptisée « L’Armée des Deux Seigneurs » : Gil-galad sur cheval caparaçonné, Elrond avec armure lourde et cheval, Lindir avec armure lourde et le reste en fantassins elfes. 35 figs au total dont 10 archers.     Partie 1 contre Isma :   J’affronte une nuée de Gobelinville menée par 4 monstres nommés (le Roi Gob et les 3 Trolls du Hobbit), le Scribe et Grinnah. Je suis sans surprise en sous-nombre d’une dizaine de figs. C’est fâcheux, le scénario doit nous amener à occuper le décor central, avec plus de figurines que l’adversaire. Mission suicide si je tente de le jouer. Je mise donc tout sur la démoralisation des troupes adverses.   Je place Lindir et sa troupe mi-archers mi-lanciers-boucliers à gauche sur un ponton au-dessus d’un lac. Elrond et ses suivants (moitié lames elfiques, moitié lanciers-boucliers) se placent au centre dans la forêt. GG et sa troupe (même compo que celle de Lindir) sont calés à droite entre la forêt et une ruine.  J’avance un tour à mi-mouvement puis canarde les guerriers de Gobelinville pendant 4-5 tours : 9 morts, pas exceptionnel quand on touche sur 3+ et blesse sur 4+.   Le tour-nant de la partie intervient à ce moment-là. Les marches héroïques ont permis aux troupes d’Isma de se rapprocher à quelques ps des Elfes. Il pense que je vais continuer à tirer… Mais non ! L’Elfe a plusieurs cordes à son arc. Elrond sort du bois et lance un Colère de la Nature canalisé sur une douzaine de Gobs (en prenant soin d’éviter tout héros). 3 morts. Il revient à son poste forestier, bientôt rejoint par Lindir (le but : se préserver des monstres). Les troupes d’Elrond et GG passent à l’attaque, sur les Gobs à terre ou isolés (vieux réflexe de joueur du Mal). La troupe de Lindir recule vers la forêt et tire un tour de plus (sans succès). Le Scribe, qui fait revenir des Gobs dans mon dos ou sur mon côté droit, donne quelques cibles faciles pour mes lanciers et GG. Ce dernier dévore une brochette de 4 Gobs (suite à un combat héroïque). 11 morts sur ce tour, 20 au total, à 3 du seuil de démo.   Pour le 1er vrai tour de combat, Isma obtient l’init, il peut enfin faire peser ses monstres sur la partie, mais ne peut charger les héros elfes, bien protégés soit par la forêt, soit par les guerriers disposés à cet effet. Le Roi Gob et William perdent leur combat, Tom et Bert font quelques dégâts (notamment le cheval de GG emporté par un Elfe projeté). Le réveil des immondices de Gobelinville est trop tardif, le seuil de démo est dépassé. Au tour suivant, je décroche l’init, charge ses héros et laisse la majorité des Gobs tester sans tenez-bon. C’est la débandade !   Victoire rondement menée, avec 4 de goalaverage (1 pour la démoralisation, 2 pour la démobilisation, 1 pour le général resté en vie).     Partie 2 contre Damien :   Damien présente une sympathique armée des Fiefs renforcée de Gandalf le Blanc monté. S’y trouvent une troupe d’archers de la Racine Noire dirigée par Duinhir, et une phalange de guerriers de Lossarnach avec Forlong soutenant des chevaliers de Dol Amroth (à pied) menés par leur prince Imrahil (à cheval lui).   Le scénario est celui des 2 objectifs à détruire dans le camp adverse. La table est un peu particulière puisqu’une imposante rivière la sépare en diagonale. Il n’y a que 3 passages possibles pour traverser : un large ponton au centre du terrain, et deux plus petites passerelles diamétralement opposées, l’une est située à l’extrême sud-ouest et l’autre tout au nord-est.   Après le déploiement et quelques tours de déplacement, je positionne la troupe de Lindir à ma gauche, devant un objectif de Damien, et en défense de l’objectif de droite, je mets celle de Gil-galad. Elrond et ses suivants occupent le centre. Les objectifs que je dois détruire se situent pile en face de mes archers, je compte au moins leur enlever quelques PV au tir. GG aura pour mission de passer par la passerelle du nord-est pour finir les objectifs et prendre Damien à revers. Sa phalange est en effet prête à occuper le ponton central, avec Gandalf qui rôde, tandis que ses archers agissent depuis son flanc droit (donc en face des archers de Lindir).   L’Aura Aveuglante canalisée de Gandalf m’empêche de tirer sur sa phalange. Tant mieux ce n’est pas ma cible. Mais les archers de GG sont inefficaces face à la D7 de l’objo (celui à l’est) et pire, ils subissent 2 pertes suite à un judicieux Impact Magique du Pèlerin Gris (enfin Blanc depuis qu’il se lisse les cheveux). (Ces archers-là ne se feront qu’un petit Lossarnach plus tard dans la partie). Voyant que je galère sur cet objo, GG se lance à l’assaut de la passerelle. De l’autre côté par contre, c’est l’éclate. Pendant 2 tours, les archers de Lindir tirent sur les Racines Noires et font 3 morts. La riposte des Hommes est aussi faible que leur Bravoure : un maigre lancier-bouclier (les lanciers servaient de boucliers humains elfes à mes archers). Ensuite, je mitraille l’objectif de l’ouest. 2 tours sans rien et puis tout d’un coup : TRIPLE 6 pour blesser. Et hop un objo de détruit. Ils continueront sur leur lancée en abattant Duinhir dans les tours suivants !   Après une danse de la victoire bien méritée, arrive le vrai moment fort de cette bataille. La phalange des Fiefs s’avance confiante sur le ponton central. Elle prend toute la largeur. C’est alors qu’Elrond revêt son plus beau chapeau gris et clame le désormais cultissime : « Vous ne passerez pas ! » J’en jubile encore aujourd’hui. Forlong et Imrahil ne sont qu’au 3ème et 4ème rang pour assister au spectacle : un Colère de la Nature tout à fait cinématographique au-dessus de la rivière. Photo fb d'Isma :     Les guerriers d’Elrond et de GG chargent ensuite la phalange désorganisée. Les combats feront rage sur le ponton, nous finirons tous les deux à une fig de la démo. Si je prends un léger avantage sur les 1ères phases, les débats s’équilibrent une fois que Forlong et surtout Imrahil arrivent au contact. Lindir et son aura de résistance à la magie empêchent Gandalf de lancer des sorts à tout va. Il se concentre alors sur une autre cible, plus discrète, qui s’est avancée sur le dernier objectif me restant à détruire. GG résiste à un Impact Magique puis un Paralysie avec l’aide de points de Puissance. Aeglos finit le travail.   Victoire tactique, avec 6 de goalaverage (chaque objectif valait 3 points).     Partie 3 contre Corentin/Imrahilovic :   Sur cette bataille, je vais faire court. Corentin aligne une armée naine solide : 34 figs avec 3 Capitaines, Thorin, Gloïn et un duo de poney : Balin et Kili. Le scénario est celui du messager (GG pour moi, Balin sur poney pour lui).   On peut dire que ce n’est pas le scénario idéal pour un nain ! En effet dès les premiers tours, à gauche de la ruine centrale, Elrond met une dizaine de barbus à terre et GG s’échappe, tandis qu’à droite, Balin perd son poney sur des tirs qui n’ont pas eu l’air de prendre en compte les nombreux nains sur la trajectoire.   Kili perdra également son poney quelques tours plus tard. Je fais quelques pertes supplémentaires au tir et les dégâts effectués à gauche de la ruine centrale compensent la sortie prématurée de GG.   Hormis les nombreuses actions héroïques tentées et souvent réussies par Coco, je ne suis pas mis en difficulté (une dizaine de morts en fin de partie). Il essaie de me contourner par la droite mais j’y fais glisser les paquets d’Elfes venant de la gauche, ceux qui ont fessé les nains à terre.   Et je ralentis considérablement les efforts de Corentin avec les Colères de la Nature d’Elrond, impérial. On joue cette partie à un rythme soutenu, mais le temps vient à manquer pour le Peuple de Durin.   Finalement, Balin me déborde sur la droite mais il lui aurait bien fallu 2 tours supplémentaires pour sortir de la table, sans compter les potentielles flèches dans le dos ou le retour éventuel d’Elrond. Victoire facile à se dessiner mais difficile à finaliser, avec 4 de goalaverage (3 pour le messager et 1 pour la démo adverse).     Partie 4 contre JB :   C’est la bataille finale, la partie à gagner pour remporter le tournoi. JB joue une solide phalange orientale, avec une dizaine d’archers et une autre dizaine de cataphractaires (dont un cavalier avec tambour). Ses troupes sont menées par Amdur, un Chevalier Dragon et un Guerrier-Prêtre, tous les 3 à cheval, ainsi que par un second Guerrier-Prêtre, celui-ci à pied. Le scénario consiste à occuper les 3 décors centraux. Sur notre table ce sera : une forêt à l’ouest, une petite colline au centre et une  plateforme légèrement surélevée à l’est.  Pour prendre 1 point de scénario, il faut avoir au moins un de ses héros dans le décor, et aucun en face, à la fin d’un tour.   JB a l’avantage au nombre de héros (4 contre 3) et de la mobilité tandis que je possède les 2 héros les plus coûteux du champ de bataille, difficiles à prendre en 1 contre 1 (j’ai nommé Elrond et Gil-galad). Voici les positions de départ : Lindir, le moins résistant de mes héros, est missionné pour aller occuper (ou plutôt se planquer dans) la forêt, a priori ses adversaires lors du déploiement sont Amdur et le Chevalier Dragon (et la moitié des cataphractaires dont le tambour). Elrond fonce vers la colline centrale, lui et sa troupe auront fort à faire face aux nombreux fantassins orientaux et au Guerrier-Prêtre en soutien. Enfin, GG et ses suivants se chargeront de prendre la plateforme, en vis-à-vis se trouvent les archers et l’autre moitié des cataphractaires avec le Guerrier-Prêtre monté à leur tête.   Le tambour et la cavalerie de JB lui permettent de se positionner rapidement sur les 3 décors : le Chevalier Dragon et un cataphractaire s’aventure dans la forêt. Amdur et les autres cavaliers rejoignent l’imposante phalange et le Guerrier-Prêtre sur la colline centrale. À l’est, les archers restent en retrait tandis que le Guerrier-Prêtre n°2 et ses suivants montés prennent d’assaut la plateforme. J’ai pu envoyer en éclaireurs Elrond au centre et GG à l’est pour empêcher la prise de points de JB. Dans la forêt par contre, Lindir est trop court et le Chevalier Dragon ouvre le score : 1-0.   Le tour suivant est déjà décisif. Au centre sur la colline, Elrond a pris un peu d’avance et est coupé de ses soutiens. JB obtient l’initiative mais je remporte l’élan héroïque. C’est l’occasion rêvée pour lancer un Colère de la Nature (que le Prêtre ne peut contrer sans perdre sa Frénésie) et pour charger plein fer avec Elrond, bientôt rejoint par une quinzaine de guerriers. Ce mouvement me permet de digérer sans trop de pertes l’infériorité numérique. Cependant Amdur et ses fidèles chevaliers débordent mon flanc gauche et d’un habile combat héroïque, Amdur charge Elrond dans son dos. Je remporte le combat et élimine le cheval du champion oriental. C’est le début d’un intense duel entre les 2 généraux. Dans la forêt, quelques tirs bien placés mettent le Chevalier Dragon à pied. Profitant d’être créature des bois (alors que les cavaliers orientaux avancent en mode escargots), j’attaque avec Lindir et ses 4 compagnons le cataphractaire restant et le découpe en morceaux de lembas. À l’est, le Prêtre, ses cavaliers et GG se toisent du regard sans s’attaquer. Les uns craignant le courroux du seigneur elfe, l’autre manquant de soutien. Les archers orientaux prennent GG pour cible espérant lui faire perdre sa monture caparaçonnée. Il n’en est rien. Aucun point n’est marqué ce tour.   Le tour 4. C’est le statut quo sur la colline centrale et cela résumera bien notre affrontement du jour avec JB, de grosses difficultés à blesser de chaque côté. À l’ouest dans la forêt, JB tente le duel Chevalier Dragon vs Lindir. Mes guerriers elfes sur place coincent le Chevalier. Après une frappe héroïque de chaque côté et un point de Puissance dépensé en plus par le héros oriental, égalité au combat. Le Chevalier l’emporte sur main neutre mais ne parvient pas à blesser Lindir-le-tout-puissant (merci l’amure lourde). À l’est sur la plateforme, JB essaie un autre coup de poker en abandonnant la plateforme à GG, espérant peut-être me faire quitter mon poste. Le Prêtre et ses cavaliers se séparent en 2, une partie vient apporter le surnombre sur la colline et l’autre charge les guerriers de GG isolés. Je réplique en encerclant le Prêtre avec les elfes restants et le tue sans trop forcer. GG campe majestueusement sur la plateforme malgré la perte de son cheval au tir ce tour. Il ramène le score à 1-1.     Le tour 5 est celui de la confirmation de la bonne forme elfe. J’ai l’init et le dernier Colère de la Nature d’Elrond passe, malgré Amdur, et met à terre les derniers cataphractaires encore en selle. Amdur parvient cependant à se faufiler vers le seigneur elfe et Elrond est à nouveau encerclé. Il perd le combat cette fois et prend 5 blessures par des orientaux en transe. Heureusement, son anneau elfique est là pour lui faire réussir tous ses points de Destin. Il reste en vie et empêche JB de marquer un point. Dans la forêt, ça rigole beaucoup plus avec un Chevalier Dragon plus isolé que jamais. Il subit la loi de Lindir le Magnifique (et des nombreux elfes autour tout de même). De l’autre côté, GG a installé sa tente. 3-1. Le tour 6 voit la triste fin d’Elrond, sous les coups répétés du vil Amdur. Cependant, les renforts elfes venus des situations très favorables à l’est et à l’ouest me permettent de tenir la distance et d’équilibrer les débats sur la colline. 5-2. Le dernier tour n’apporte pas grand-chose puisque les héros ne bougent pas, mais le score grandit, 7-3 à la fin du temps réglementaire.   Victoire serrée avec un Lindir des grands jours, et un goalaverage de 7 sur ce dernier match de la journée.     Un très beau bilan pour les Hauts Elfes donc, 4 victoires, aucune fois démoralisé et seulement un héros tombé au combat sur l’ensemble des parties !
  22. Pas nécessairement, un Warg est-il plus cher qu'un cheval malgré cet avantage de pouvoir rester sur le champ de bataille ?   C'est clair qu'au tir ou au combat, ce sera rare. Mais un Impact Magique ou un Projeter peut vite les séparer.     J'espère quand même que Dáin ne part pas à la guerre sur un cochon d'élevage bien grassouillet. C'est comme si Eomer partait au combat sur un cheval de trait... "M'attendez pas les gars, je tracte la charrette de Gandalf !"    Est-ce qu'on se pose cette même question de la distinction allié/ennemi pour les Warg ? Un Warg sans cavalier devrait se jeter sur tout ce qui bouge autour de lui, le jeu a simplifié. Quant aux dégâts, un cochon sauvage bien excité ou affamé, c'est un petit bulldozer, ça retourne tout.   Après je ne pense pas qu'on pourrait mettre une Attaque à tous les cochons du jeu, s'il existait des figurines de nains montés dessus, mais là on parle du cochon de Dáin, qui a sans doute choisi à son image le plus puissant et le plus agressif.
  23. Baruk Khazâd ! Comme cela n’est pas précisé dans le post de JB (excusez-le, il vient de remporter sa 1ère victoire en campagne depuis bien longtemps), je suis le joueur du fier Peuple de Durin.   Dans ce premier tour, je ne suis pas seulement contrarié par l’événement Guerre civile comme le Mordor, mais aussi et surtout par le fait de me déplacer en avant-dernier (et encore, une place obtenue de haute lutte après 3 égalités successives à l’initiative avec les elfes sylvestres de Coco, qui lui jouera en huitième et dernier). Je n’ai donc pas trop de plan en tête, je verrai bien quelles armées resteront à portée une fois mon tour venu, si j’ai la chance de bouger. Je débute au nord-est de la carte. Après avoir observé quelques mouvements surprenants de la part des 6 joueurs me précédant, il est temps de déplacer les armées de mes deux généraux : Gimli et Zori le Justicier (mon capitaine évolutif). La seule armée du Bien à proximité est celle de Tauriel, j’envoie Gimli dessus en capturant 3 territoires neutres au passage. Zori est trop court pour aller chercher un quelconque adversaire, il se contente de conquérir 3 territoires à son tour. Dommage, il attendra pour tomber le masque.   Gimli vs Tauriel : le scénario tiré est celui des Trolls. C’est une bataille équilibrée : 15 contre 14, Gimli, Nori (version Erebor) et des nains à 9 points (dont 5 archers) contre Tauriel, Legolas et des Elfes sylvestres (mélangeant Mirkwood et Galadhrim, 7 tirs au total avec les héros). 2 Trolls du Mordor (boostés à Défense 8 + PV infinis) sont placés sur la ligne médiane. C’est à celui qui fera le plus de blessures aux 2 monstres (5 points de scénario), et qui se prendra le moins de blessures de leur part (4 points de scénario). Etonnamment, je soutiens la comparaison au tir et enlève le 1er un PV au Troll situé devant Gimli. Legolas répond dans la foulée, non sans quelques points de Puissance. 1-1. Sachant pertinemment que je ne tiendrais pas la distance aux tirs, je me lance à l’assaut des Trolls, quitte à me faire flécher au combat. J’espère prendre un net avantage et gérer la fin de partie. Nori et Gimli prennent un Troll chacun, et plusieurs nains courageux les rejoignent. Je tente deux frappes héroïques qui se transforment en double fail épique : 1 pour Nori, et 1 pour Gimli. Champions ! Gimli gagne tout de même son combat, mais ni lui ni ses compères ne blessent la bête. Nori et ses nains perdent eux leur combat, un seul guerrier est éliminé. Les Elfes en slip passent en tête au profit de cette perte. Les oreilles pointues continuent de tirer sans succès. Au 2ème tour de combat, Nori continue sur sa lancée de haut niveau, il rate son test de Bravoure pour charger le Troll. Gimli a les nerfs plus solides, et après une frappe héroïque réussie, plante sa hache dans le système nerveux du monstre. 2-1, je reprends l’avantage. Il reste un tour à jouer pour clore l’heure de jeu et le scénario. Je décide donc d’empêcher les Elfes d’approcher les Trolls en me plaçant juste devant. Tauriel tente un combat héroïque contre deux nains mais n’en tue qu’un seul. Legolas bloque Gimli adossé au Troll, mais ce dernier résiste et manque de tuer son ami. 3 Elfes mordent la poussière dans cet ultime tour de combat, seulement 2 nains. Je gagne le scénario dans la douleur et sauve mes 3 guerriers, tandis que 2 Elfes sur 3 restent au tapis. J’espère des victoires plus abouties pour le reste de la campagne !   J’ai bien profité du fait que Corentin joue 2 parties simultanément et qu’il se prenne une tannée sur la partie d’à côté, cela a joué sur son moral. Gimli conquiert donc un territoire supplémentaire, ce qui porte le total du royaume à 14 (autant que le fieffé JB).   ÉDIT : Comme promis, après le Raid victorieux d'Elrohir sur Forlong, voici le tableau de suivi à la fin du tour 1 :     (Chaque joueur a commencé avec 7 hexagones : sa capitale et 6 territoires adjacents, et avec 700 points d'armée au total : 2 armées mobiles de 250 points chacune et 1 armée de garnison de 200 points postée sur la capitale)
  24.   Parce que ce n'est pas un cochon d'élevage. Plutôt un cochon sauvage, qui bien qu'apprivoisé, a du être entraîné pour le tumulte des combats. Et ces bêtes là sont bien plus agressives (que des chevaux par exemple) quand elles se sentent menacées.
  25. Oui le Mûmak est déconseillé, tu vas plus te frustrer qu'autre chose en le jouant. Il est difficile à manier et tout joueur expérimenté sait le contrer.   Les cavaliers c'est différent, ça peut être intéressant mais il te faut de la pratique. Ce sont des figurines risquées, tu peux les perdre facilement, particulièrement la cavalerie Harad qui manque cruellement de défense. Mais elles peuvent influencer la partie par leur impact ou te faire gagner des objectifs par leur mouvement.   En n'alignant que des fantassins, tu joues la sécurité, ce qui est appréciable dans une armée Harad (c'est une faction énormément portée sur l'offensive).   Ta liste actuelle dépasse d'une trentaine de points, elle a l’avantage d’être nombreuse et performante au tir, mais tes héros ne sont à mon goût pas assez complémentaires. Il te faudrait (c’est valable pour d’autres listes) 1 héros capable de gérer les grosses figurines ennemies (monstres et héros nommés), 1 héros en charge de décimer les troupes de base, et 1 héros de complément (on ne peut pas se permettre plus à 500 points). Par exemple : Le Traître, Suladan (ou le Roi Doré ou encore un Roi Mahüd), et un Chef Haradrim.   Ce qui donnerait, en se rapprochant de ce que tu proposais, cette suggestion de liste :   Troupe 1 :  - Chef Haradrim  - 4 Gardiens de Karna avec arc  - 4 lanciers Harad   Troupe 2 :  - Suladan  - 4 Gardiens de Karna avec arc  - 3 lanciers Harad et 1 Garde Serpent   Troupe 3 :  - Le Traître  - 6 Numénoréens Noirs améliorés en Chevaliers Venimeux  - 6 Gardes Serpents   Tout pile 500 points et 31 figs    Tu gardes tes principales forces, le nombre et le tir, ainsi que les figurines à 2 Attaques (exit les Ravageurs et les Demi-Trolls, bienvenue aux Karna, qui pour 1 point de plus sont bien meilleurs combattants que tes précédents archers tout en tirant aussi bien). Les Chevaliers Venimeux, les Gardes Serpents et tous tes tireurs autour du Traître seront pénibles pour l'adversaire.
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