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Melandrane

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Tout ce qui a été posté par Melandrane

  1. Salut, Je serai intéressé par ton lot. La suite en mp.
  2. Salut, je remet ça ce dimanche 17 décembre w40k en 2v2 1000 points par personne à 13h30 chez moi à massy. il reste une place !
  3. Salut, Suite à un désistement il reste une place pour un 2v2 de W40k en 1000 points dimanche 26/11 aprèm vers 13h30 chez moi à massy. Mp moi si intéressés
  4. Salut, tu ne peux faire qu une seule fois le même pouvoir par tour excepté châtiment. De plus un psyker ne peux jamais lancer deux fois le même pouvoir. Sans tir j ai peur que tu ne passe pas les cordons de protection..
  5. Salut ! Je remets ça le dimanche 26 novembre si il y a d autre intéressés
  6. Contre mes marines un predator 4 canon laser doppé au maître de chapitre et lieutenant l a mis à 1 pv en une phase de tir et après on l a fini au canon d assaut et la catastrophe il a explosé au milieu de tous les psykers ( son explosion à des bonis sur les psykers) la partie d avant contre Oruk et ses orks, un pack de casseur de tanks et qques tirs de pillard je crois l ont mis à 2 ou 3 pv et après il à plus fait grand chose de la partie. En même temps ses tirs forcé 8 sur de l ork c est un peu Overkill...
  7. Merci pour le rapport helden ! Une bien belle baston ! Dommage de ne pas avoir pu être là vendredi pour voir ça ! Gringo devait être content de pouvoir tirer av son dread ce coup ci car les deux dernières parties c etait pas ça ! La partie s’est jouée au maelström mais bien joué à vous deux ! Essayez de refaire la rêvanche quand tzench aura son codex, et ça sera pas la même ! Melanor
  8. Bonjour, J organise régulièrement des parties chez moi sur massy. j ai une partie de W40k en 2v2 1250 points à la cool prévue chez moi dimanche 22 octobre et il nous reste une place, est ce que quelqu’un serait intéressé ? rdv sur massy centre à 13h/13h30
  9. Pourquoi mesurer la diagonale pour un mouvement si tu as la règle vol ? Si tu as une diagonale c est qu il y a un élément de décor qui t apporte ton vecteur vertical. Si tu tiens compte de ce vecteur vertical c est que tu n applique pas la règle comme quoi tu dois te déplacer comme si le terrain n etait pas la. pour les distance de frappe en profondeur ou de tir par contre tu dois tenir contre du terrain du coup tu appliques la diagonale pour mesurer tes distances.
  10. Ah ok, merci. J avais pas vu qu ils avaient ajouté une ligne pour mettre le fnp au drones. Ca donne à réfléchir du coup entre 4 tir de f5 et pas de fnp ou plus de tanking
  11. Salut, merci pour tes retours qui sont super instructifs mais il y a un truc qui me paraît bizarre. Pourquoi mets tu des shield drones partout ? À la sortie de l index ok c était fort mais depuis là première faq de games, lorsque tu utilise la règle de protocole avec les drones, la blessure qui est transférée au drone est directement transformée en blessure mortelle donc pas le droit à une invul. donc les invul pour les drones c est utile que si le gars te tire directement dessus avec du canon laser ou de la pénétration d armure ce qui n arrivé jamais... il préférera te les saturer. depuis je ne mets que des gun drone partout et ca a l avantage de saturer les cibles les plus proches en plus de protéger et ca coute le même prix en plus...
  12. Merci Helden pour le rapport ! T as réussi à bien condenser tout ca et c était pas gagné. Pour la liste du Tau, c est ma faute, j ai voulu lui faire gagner un point de commandement en séparant les crisis et j ai pas fait gaffe qu ils avaient imposé un seuil mini de crisis pour la v8. Sur la game ça change pas grand chose à part un point de commandement en plus. Pour les tirs et tout les 2 escouades de crisis ciblaient souvent les meme cible à cause des marques de ciblage des drones Sniper. J ai vraiment eu la poisse au dés sur tous mes jets de devastator et de whirlwind et comme tu l as dit, la charge des motos que les crisis etait totalement inutile et suicidaire... merci au pox walker et à tes stratégies qui ont souvent payé pour essayé de contrebalancer ma poisse et mes erreurs ! felicitation à nos adversaire pour avoir bien gérer les zones d interdiction pour les frappes en profondeur car on s est retrouvé littéralement coincé pendant 2 tours. Et en v8 c est la première fois que je vois ca. merci à Vexx pour le duel entre ton prince et mon captain America ?
  13. Salut ! J'ai adoré le rapport ! j'aimais déjà les autres mais celui là nous fait un très bon teasing en plus. Vos tables sont super, les armées sont peintes, les vidéos sont ni trop courtes ni trop longues pil poil ce qu'il faut. Et avec la petite intro, tout est nickel. Mon seul regret, votre petit débrief habituel en fin de vidéo. Ça me donne des idées pour mettre en place un petit tournoi comme celà dans notre club. Vous étalez ce tournoi sur combien de mois ? En bref, félicitations , et j'ai hate de voir la prochaine vidéo !
  14. Felicitation pour le rapport ! il retranscris bien la technicité de la partie les rebondissements ! Je ne sais pas comment tu as le temps de tout noter en tournoi...
  15. Félicitation pour le rapport Helden ! Partie très sympa et la liste de ton adversaire devait être sympa à affronter. Je suis jaloux. Mel
  16. Jolie bataille bien disputée. Tu n as vraiment pas eu de chance cette fois là, aussi bien avec les jets de début de partie que pendant. Jolie table Brice.
  17. Merci pour la vidéo ! On sent bien la partie à la cool ! J’espère voir la revanche bientôt avec une liste eldar noir plus robuste. Comme vous l'avez dit lors du debrief, on sentait bien que l'eldars noir subissait la game en attendant ses réserves. Pour avoir déjà joué ce match up en tant qu'eldars noirs, c'est très compliqué car les armes antichar et les véhicules sont vite dépassés par la portée des armes de la garde et sa quantité de char/troupe à abattre. Par contre la principale force des eldars noirs c'est de frapper fort avec toute sont armée à un seul endroit et de descendre cible par cible en fonction des priorités. Essayez comme çà prochaine fois
  18. Merci pour ce nouveau vidéo/rapport ! J'aime toujours autant ! Pour cette partie, l'accumulation d'unités sacs a point face à plein de petites unités étaient pas facile à gérer mais les objectifs spéciaux avec la création d'unité ont encore plus accentué cet écart. Ensuite, envoyer les unités au compte goûte dans le tas était pas le bon plan non plus. En tout cas félicitation à vous deux pour le travail accompli et pour la peinture de vos armées et la qualité des décors ! (je m'en sers comme exemple pour faire les miens) Hâte de voir le final !
  19. Merci pour le rapport de bataille Helden !  T'as réussi a rendre tout çà clair et c’était pas gagné rien qu'avec la phase d'infiltration qui était un peu complexe. quasiment 1500 points d'infiltration avec les deux camps cumulés.
  20. Merci pour ce rapport de bataille Helden ! Ce fut une belle bataille disputée jusqu'au bout. Le choix du coté et de commencer additionné au vortex ont grandement fait basculé la partie. Mais je vous remercie de ne pas avoir abandonné et d'avoir tenu jusqu'au bout car çà a faillit payer !  :rolleyes:   A bientôt pour la revanche.   Melanor
  21. Salut,   Pour le scénario ETC, sur les fiches ETC c'est bien ecrit 1 carte par objo controlé et bonus de + 1 au premier tour.   Dans le livre de règle, c'est bien le maelstrom 2, on te dit tu pioches 1 objo au premier tour et après on ajoute que t'en piochera un au début de ton tour en fonction des objo que tu controles.   Donc dans les deux cas, tu en as plus qu'un si tu contrôle au moins un objo au début de ton T1.
  22. C'est bizarre quand je regarde le rapport sur mon téléphone les photos sont normales et sur Pc elles sont retournées..
  23. Dimanche j’ai fait une partie de W40k à 1000 pts par camps entre des Eldars et des Space marines  du chapitre ultramarines.   Voici les listes  qui se voulaient plutôt tranquile. Eldars Grand prophète à moto rejoindra les gardiens du vent 3 gardiens du vent, 3 rayonneurs 5 rangers 10 vengeurs en serpent lance ardente 5 scorpions exarque pince 6 aigles chasseurs Falcon lance ardente 2 Marcheurs de guerre, 4 lances ardentes   SM ultra marines Librarian, armure termi, lvl 2 rejoindra les terminators en land raider 5 terminators d’assaut 4 paires de griffes 1 marteau bouclier en land raider crusadermultifuseur 5 scouts, capes, fusils en land speeder storm 5 SM tactique, 1 plasma,combi plasma en rhino Vindicator, lame de buldozer Landspeeder 2 multifuseur   Jets d’avant partie : Pour cette partie, on a pris les scénarios ETC qui combinent la partie maeslrom pour le dynamisme en cours de partie + la partie Eternal pour les récompenses de fin de partie + les 3 standards ( Premier sang + briseur de ligne + tuer le seigneur de guerre)   Maelstrom : 1 obj par camp au premier tour + on pioche des objectifs en fonction du nombre d’objectifs controlés au début du tour. Eternal : les objectifs 1 et 2 valent 4 points à la fin de la partie   Traits de seigneur de guerre : SM : 5 sur tableau SM - Tous les SM partagent le commandement de l’archiviste Eldars : 5 sur le tableau eldars – Tir divisés   Pouvoirs psys : SM tirent en divination et obtiennent le 2 le 4 et le primaris. Eldars tirent en rune du destin et obtiennent 2 3 5 et le primaris.   Les SM choisissent leur zone de déploiement et se déploient en premier. Ils choisiront de commencer.     Tour 1: Space Marine - Ultramarine Tirage Controler le 2 Controler le 4 Controler le 5 Détruire un psycker   Phase de mouvement Land speederstorm bouge de 12 ps et s’immobilise   Phase psy : +1 charge Lancement de l’invul à 4+ sur le land raider qui sera abjuré par les eldars Phase de tir Le Rhino et le land raider tirent sur les marcheurs et n’inflige que 2 dégats mineurs dont un qui sera annulé par le couvert Le Land speederstorm tue 4 aigles qui ne fuiront pas. Le Vindicator tue 1 ranger   Fin du tour1 : les SM détiennent l’objectif 5 avec le vindicator et marquent donc 1 pt.   Tour 1 Eldars Tirage Controler le 2 Controler le 6 Détruire 2 unités en phase d’assaut   Phase de mouvement Les aigles chasseurs se placent pour charger le land speederstorm immobilisé.   Phase psy : +4 charges Le grand prohète lance fatalité sur le land raider pour relancer les jets de pénétration loupés. Ensuite il loupe le lancement de Guide sur les motojets. Phase de tir Le marcheur, le serpent et le falcon tirent sur le land raider et lui inflige 1 dommage mineur et 1 dommage arme détruite qui détruira le canon d’assaut. Les motojets tirent ensuite sur le land speeder qui zigzag esquivant ainsi 2 dommages majeurs et 1 mineur.   Phase d’assaut Les motojets se déplacent de 11 ps et en profitent pour se remettre à couvert derrière la ruine. Les 2 aigles chargent le land speeder storm et le détruise obtenant ainsi le premier sang.     Fin du tour 1 les Eldars Ils détiennent l’objectif 6 avec les rangers et ont réalisé le premier sang.   Tour 2 Space Marine - Ultramarine Tirage Controler le 2 Controler le 4 Détruire un psycker Contrôler 2 objectif et 2 fois plus que l’adversaire Détruire 2 unités en phase d’assaut Détruire 3 unités pendant votre tour   Phase de mouvement Le land avance et débarque les terminators Les 5 SM débarquent du Rhino   Phase psy : +4 charges Il lance la 4+ invul sur le land raider puis lance précognition sur lui-même permettant de relancer toutes ses sauvegardes. Phase de tir : Utilisation de la Tactique ultramarine dévastator Les 5 tactiques tuent les 2 aigles restants Le vindicator et le land raider tuent chacun un marcheur. Les couts effectuent un tir précis sur un des gardiens du vent  et lui inflige une blessure qu’il sauvegardera. Phase d’assaut Les terminators chargent les rangers et les tuent. Ils consolident ensuite de 2ps.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=594002IMG5477.jpg][/URL   Fin du tour 2 des SM : Controler le 5 (1pts) Contrôler 2 objectifs et 2 fois plus que l’adversaire (2pts) Détruire 3 unités pendant votre tour (2pts) - (aigles, marcheurs, rangers)     Tour 2Eldars Tirage Controler le 2 Détruire 2 unités en phase d’assaut Détruire un psycker   Phase de mouvement Les scorpions arrivent des réserves en attaque de flanc et choisissent leur bord de table. Ils arriveront derrière les scouts SM. Les vengeurs débarquent du serpent.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=129479IMG5488.jpg][/URL]   Phase psy : +5 charges Le grand prophète lance guide sur les vengeurs qui sera abjuré. Il lance ensuite fatalité sur les terminators   Phase de tir Les vengeurs tirent sur les terminators, ils tuent le premier terminator puis l’archiviste réalise un attention chef pour esquiver la blessure PA2 ce qui tuera un second terminator. Il reste ensuite 4 touches à sauvegarder avec sa 2+ reroll. Il fera un double 1 et perd son premier PV. Le serpent tire sur l’archiviste et les terminators. L’archiviste loupe son attention chef puis loupe sa 5+ reroll et meur dont sur le coup octroyant le seigneur de guerre et l’objectif détruire un psyker. Le falcon et les motojets tirent sur le land speeder qui zigzag esquivant ainsi 2 dommages majeurs et 2 mineurs. Il se prendra tout de même un point de coque. Ce land speeder est increvable !   Phase d’assaut Les motojets se replacent de 6 ps.   Fin du tour 2 des Eldars : Premier sang (land speeder storm) Controler le 6 Tuer seigneur de guerre Détruire un psycker   Tour 3Space Marine – Ultramarine Tirage Contrôler le 2 Contrôler le 4 Détruire un psycker Détruire 2 unités en phase d’assaut Contrôler le 1 Détruire 3 unités en phase de tir Phase de mouvement Les scouts voyant les scorpions arriver s’enfuient de 6ps en direction de l’objectif 2 Les terminators embarquent dans le land raider et celui-ci avance en direction de l’objectif 1 Le rhino fonce en direction de l’objectif 1 pour l’assurer au prochain tour avec son super Op.     Phase de tir Les scouts courrent de 4 ps en direction de l’objectif 2. Le vindicator tire sur les vengeur et fait 7 morts. Le land raider tire au multifuseur sur le serpent qui zigzag. Le land raider tire avec ses bolters ouragan sur le Grand prophète en vain. Le rhino mets les gaz pour se rapprocher au maximum de l’objectif 1. Fin du tour 3 des SM : Controler le 5 (1pts) Contrôler 2 objectifs et 2 fois plus que l’adversaire (2pts) Détruire 3 unités pendant votre tour (2pts) - (aigles, marcheurs, rangers) Contrôler le 4   Tour 3Eldars Tirage Controler le 2 Détruire 2 unités en phase d’assaut Détruire un psycker Controler le 4   Phase de mouvement Les scorpions foncent pour rattraper les scouts et capturer l’objectif 1 pour la fin de la partie.   Phase psy : +1 charge Le grand prophète lance fatalité sur le rhino mais subit un péril et perd seulement un PV grace à un test de commandement réussi.   Phase de tir Les gardiens du vent tirent sur le rhino sous fatalité et lui inflige 2 points de coque Les vengeurs restants avancent et tirent sur le land speeder et lui inflige un mineur qu’il esquivera grâce à son zigzag.   Phase d’assaut Les scorpions réussissent leur charge à 8ps pour rattraper les scouts et les tuent en subissant un mort en retour. Ils consolideront de 3 ps en direction de l’objectif 1. Les motojets se replacent de 4ps.   Fin du tour 3 des Eldars : Premier sang (land speeder storm) Controler le 6 Tuer seigneur de guerre Détruire un psycker   Tour 4 Space Marine – Ultramarine Tirage Contrôler le 2 Détruire un psycker Détruire 2 unités en phase d’assaut Contrôler le 1 Détruire 3 unités en phase de tir Phase de mouvement   Le land raider avance et débarque les terminators restants en direction du grand prophète et des gardiens du vent. Le rhino fonce en direction de l’objectif 1.   Phase de tir – tactique ultramarine : assaut Le vindicator tire sur les scorpions et fait 1 mort. Le land raider tire sur les vengeurs et les tue. Le land raider tire sur le serpent avec son multifuseur mais en vain.   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=173387IMG5513.jpg][/URL]   Phase d’assaut Les terminators reussisent leur charge et tank l’ensemble des tirs de contre charge. Le sergent avec le marteau et le bouclier déclare un duel qui sera relevé par le Grand prophète. Les terminators griffes eclairs tueront les 3 motojets eldars, le sergent quant à lui n’arrivera pas à toucher et blesser le grand prophète malgré les relances. Le grand prophète loupe ensuite son test de commandement et parviendra à prendre la fuite. Les terminators consolident sur l’objectif 1. Défausse de l’objectif détruire 2 unités en phase d’assaut car plus de moyen de le faire maintenant. [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=987780IMG5514.jpg] Fin du tour 4 des SM : Controler le 5 (1pts) Contrôler 2 objectifs et 2 fois plus que l’adversaire (2pts) Détruire 3 unités pendant votre tour (2pts) - (aigles, marcheurs, rangers) Contrôler le 4 Controler l’objectif 6 Controler 3 objectifs (2pts)   Tour 4 Eldars Tirage Controler le 2 Détruire 2 unités en phase d’assaut Détruire un psycker Controler le 4 Controler l’objectif 3   Phase de mouvement Le GP loupe son test de moral et s’enfuit sortant ainsi de la table. Concedant ainsi le seigneur de guerre aux space marines.   Phase de tir Le falcon et le serpent tirent sur le vindicator et le détruisent.   Phase d’assaut   Fin du tour 4 des Eldars : Premier sang (land speeder storm) Controler le 6 Tuer seigneur de guerre Détruire un psycker Controler l’objectif 3 Controler le 2     Tour 5 Space Marine – Ultramarine Tirage Contrôler le 2 Détruire un psycker Contrôler le 1 Détruire 3 unités en phase de tir L’une de vos unité est dans les 12ps Controler le 3   Phase de mouvement Le land raider, le rhino et les terminators entourent l’objectif 1. Le land speeder se place sur l’objectif 2   Phase de tir – tactique SM- tactique Le land speeder tire sur le serpent qui zig zag et sauvegarde la touche qu’il avait subit.   Fin du tour 5 des SM : Controler le 5 (1pts) Contrôler 2 objectifs et 2 fois plus que l’adversaire (2pts) Détruire 3 unités pendant votre tour (2pts) - (aigles, marcheurs, rangers) Contrôler le 4 Controler l’objectif 6 Controler 3 objectifs (2pts) Controler le 1 L’une de vos unité est dans les 12ps Tuer le seigneur de guerre Briseur de ligne   Tour 5 Eldars Tirage Détruire 2 unités en phase d’assaut Détruire un psycker Controler le 4 Controler le 3   Phase de mouvement   Phase de tir Le serpent et le falcon tirent sur le rhino et le détruit à l’aide de son bouclier et de la lance jumelée Phase d’assaut Les scorpions chargent le land speeder et le détruise   [url=http://www.hostingpics.net/viewer.php?id=370069IMG5522.jpg]   Fin du tour 5 des Eldars : Premier sang (land speeder storm) Controler le 6 Tuer seigneur de guerre Détruire un psycker Controler l’objectif 3 Briseur de ligne   Score final : 14 à 6 pour les SM.   En voulant équilibrer les 2 listes, les eldars se sont retrouvés un peu en difficulté. N’ayant pas réussit à stopper le land raider malgré toutes les lances ardentes, les eldars ont eu beaucoup de difficulté à stopper les spaces marines. Il y a eu aussi beaucou​p de coup de bol, des sorts abjurés, une quantité phénoménale de zig zag réussis surtout sur le land speeder et des coups de poisse notamment les spaces marines qui perdent leur QG sous 2+ 5++ reroll. Les terminators qui ne parvient pas à tuer le grand prohete puis le grand prophète qui loupe son test de regroupement après avoir réussit à fuir le combat contre les terminators.   Sinon çà m’a fait plaisir de faire cette partie à la cool en prenant le temps de jouer avec les fig que j’aime bien. Maintenant il ne reste plus qu’à peindre les dernières et çà me fera 2 bases sympa à 1000 points. que me conseillez vous de modifier dans la liste Eldar ? Je pensais remplacer le falcon par un seigneur fantome peut etre. J’espère que ce rapport vous a plus. N’hesitez pas à me laisser vos commentaires pour les prochains. A+ ​ Désolé pour les photos qui ont pivotées. J'avais plein de photos plus au cœur du combat mais elles pivotent quand je les héberge. Je corrigerai demain.
  24. Bonjour à tous ! On a joué vendredi au club des grenadiers de l’Essonne une partie 2v2 avec 1000 points par joueur. Il y avait pour cette partie Oruk, Zebouk, Travitz et moi. Je voulais me lancer dans les rapports de bataille et partager avec vous cette partie bien sympa.   ​Tout d'abord, je vais vous présenter le contexte  de telles alliance : J’ai diffusé ma liste aux autres joueurs quelques jours auparavant afin de donner une idée des listes à amener. On est donc venus avec nos 4 listes à 1000 points et les alliances ont été tirées aux dés. On a donc vu une alliance SM impérial fist & Space wolves vs SM ultra marines & Orks. Tout d’abord les listes d’armée :   ​Alliance ~SM impérial fist & Space wolve​s SM - Imperial fist (peints en jaunes sauf le pod qui est bleu) Archiviste en armure terminator, lvl 2 (primaris de divination et télépathie) 5 SM lance plasma + combi plasma en pod (accompagneront l’archiviste) 5 SM 1 canon graviton en rhino 10 veterans d’appui en pod 5 Deva 2 LM 1 CL 5 Deva 2 LM 1 CL 1 Thunderfire SW (Peints au couleur des space chacal donc en jaune aussi mais plus sombre que les imperial fist) Njal des tempêtes (armure terminator, un baton F6PA4, un corbeau comme arme de tir, (psyker lvl 3)sorts 1, 2, 3 en tempestas) et relance des pouvoir SW. 5 griffes sanglantes lance flamme en pod (accompagneront Njal) 10 chasseurs gris 2 lance plasma en rhino 5 Long crocs 3 lance plasma lourd et 1 bolter lourd 5 long crocs 2 lance-missiles, 2 canon laser 3 loups tonnerre 1 gant, 1 épée 2 boucliers   Alliance SM ultra marines & Orks. Orks Big Boss moto baton baraka icon corp cybork 5 motard + nob pince (accompagneront le BB) 10 shok boys 10 fling boys 10 fling boys 10 boys + nob pince en truck 10 boys + nob pince en truck 10 pillards 3 kanons SM - ultra marines Captain moto armure artificier gant bouclier 4 motos 2 lance plasma 1 moto d’assaut multifuseur (accompagneront le captain) 5 scouts capes fusils en land speeder storm avec canon d’assaut 10 tactiques 1 lance plasma, 1 combi plasma 1 canon graviton lourd en pod 1 vindicator 1 dreadnought canon d’assaut & fulgurant 1 land speeder 2 multifuseur   Jets d’avant partie : Pour cette partie, on a pris les scénarios ETC qui combinent la partie maeslrom pour le dynamisme en cours de partie + la partie Eternal pour les récompenses de fin de partie + les 3 standards ( Premier sang + briseur de ligne + tuer le seigneur de guerre) Maelstrom : 1 obj par camp au premier tour + on pioche des objectifs en fonction du nombre d’objectifs controlés au début du tour. Eternal : les objectifs 1 et 2 valent 4 points à la fin de la partie Les alliances ont été tirées au dés. On a donc vu une alliance SM – impérial fist + Space wolves vs SM ultra marines + Orks. Le camp impérial fist + Space wolves choisit sa zone de déploiement Le camp impérial fist + Space wolves se déploie en premier et choisit de commencer. Il fait nuit au premier tour Chaque camp a 2 seigneurs de guerre (je ne me souviens plus des traits)   La table et ses objectifs   Le déploiement ​​ Tour 1 : camp impérial fist + Space wolves 3 objectifs maelstroms tirés : Contrôler l’objectif 3 Entièrement détruire 2 unité en phase d’assaut Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour   Phase de mouvement Le pod des Space wolfs arrive devant les lignes ennemis en se plaçant contre le seul objectif tenu par les orks et ultra marines. (Bombe ork sur la photo) Malgré les 3 dés de déviation à cause du land speeder storm, le pod ne dévie que de 1 ps. Le pod des imperial fist contenant les SM et son archiviste arrive juste à côté pour leur prêter main forte.​   ​   [url=http://www.casimages.com/img.php?i=15112309203220764013773750.jpg] [/URL]     Phase psy Les impérial fist et Space wolves ont alors lancés leur magie en oubliant d’effectuer le reste de leurs autres mouvements. Njal, l’archiviste SW lance le sort primaris et fait 3 tirs force 7 sur le land speeder storm et le détruit et prennent donc le premier sang. Pour cela, il fait un péril warp ayant pour résultat qu'il oublie un sort et perd également 1PV. L’archiviste imperial fist loupe sa plainte psychique sur les motos ultra marines.   Phase de tir Le rhino des griffes sanglante tirent sur les scouts et en tuent 1. Les loups tonnerre sprintent. Les longs crocs anti chars tirent sur le vindicator et font un dommage mineur. Les longs crocs lance plasma lourds arrosent les flings boyz et les motos orks. Ils entament sévèrement les fling boyz et tuent un motard. Les 2 devastators imperial fists tirent dans les motos ultra marines qui zig zag. Le thunder fire manque les shokboyz, n'en tuant qu'un seul et ne blessant aucun motard SM. Les 2 escouades arrivées en pod arrosent copieusement le trukk sans succès mais arrivent à achever les fling boyz à côté.​   Bilan tour 1 SW+ IF : 2 points (premier sang et « Contrôler l’objectif 3 » (1pt) réalisé) L’objectif  « Entièrement détruire 2 unité en phase d’assaut » est défaussé.   Tour 1 : camp orks + SM – Ultra marines 1 objectifs maelstrom tiré : Contrôler l'objectif 3   Phase de mouvement Le drop pod ultra marine arrive sur l’objectif 2 et les 10 SM se scindent en 2. Les scouts avancent sur l’objectif 6 suivis par le trukk ork qui se cache le long du bord du table. Le vindicator et le land speeder avancent pour tirer sur les loups tonnerre. Les Fling boyz et le dreadnought avancent pour sécuriser l’objectif 1. Les motos orks se préparent à charger les SW qui ont débarqué du pod. Les 10 boyz en trukk débarquent et se préparent à charger les imperial fists appuyés par les chokboyz. Le trukk quant à lui fonce sur l’objectif 5 en plein milieu du no man’s land. Les motos SM ultramarine foncent le long du bord de table en direction de la ruine contenant les devastators et le thunderfire. Phase de tir Le joueur ultra marine annonce Tactique ultramarine : tactique Le vindicator, le land speeder et 5 SM arrivés en pod avec leur plasma tuent les 3 loups tonnerre. Le tactique avec lance plasma se tue avec une surchauffe de plasma. Les pillards et 5 tactiques avec graviton tuent 4 des 5 devastators space wolf. Le dernier s’enfuit mais s’arrête . Le reste des autres unités ne fera aucun dommage ou sprintera / mettra les gaz pour se rapprocher des objectifs voir se planquer derrière l'objectif 1 dans le cas des orks sur la photo ci dessous.     [url=http://www.casimages.com/img.php?i=15112308291520764013773691.jpg][/URL]   Phase d’assaut Les motos chargent les griffes sanglantes et Njal. Le porteur du lance plasma meurt en tirant mais les space wolves tuent 2 motards avant d’être décimés par le big boss. Njal et le motonob s’affrontent en duel sans réussir à se blesser. Les chock boyz et les boyz chargent les 5 tactiques imperial fist et leur archiviste. Les SM sont engloutis au prix de quelques Chok boyz et boyz. Les 2 unités consolident en direction de l’objectif 5 à proximité.   [url=http://www.casimages.com/img.php?i=15112308290120764013773690.jpg][/URL]   ​ Bilan tour 1 SW+ SM I. Fist : 2 points (premier sang et « Contrôler l’objectif 3 » réalisé rapportant 1pt ) Bilan tour 1 Orks+ SM ultra : 1 point (tuer seigneur de guerre)   Tour 2 : camp impérial fist + Space wolves 2 objectifs maelstroms tirés : Contrôler l'objectif 6 Détruire 3 unités en phase de tir​ Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour (restant du Tour 1) Phase de mouvement Arrivée du drop pod avec les vétérans d’appuis à proximité de l’objectif 6 Les 2 escouades se divisent en 2. Le rhino des griffes sanglantes se rapproche de l’objectif 6 pour le contester car ils sont super opérationnels.   [url=http://www.casimages.com/img.php?i=15112308310120764013773706.jpg][/URL]   [url=http://www.casimages.com/img.php?i=15112308311520764013773707.jpg][/URL]   Phase psy Njal lance une malédiction sur les pillards transformant leur terrain en terrain dangereux. Il charge également son arme de force en vue du duel à venir.   Phase de tir Côté objectif 6, les griffes sanglantes tirent sur le trukk des orks avec leur lance plasma et le détruisent malgré le couvert. Plusieurs boyz meurent dans l’explosion. 5 vétérans d’appuis tirent sur les orks tout justes débarqués. Il en reste 4 qui en fuiront pas. Une escouade de vétérans d’appuis, le pod et le bolter d’assaut du rhino tirent sur les scouts qui se jettent à terre et en tuent 4. Le dernier ne fuira pas. Les longs crocs anti chars détruisent le vindicator. Le thunderfire tire sur les shock boys et les extermine. Le rhino, les 5 SM IF et une dévastator tirent sur les 5 ultra marines avec le graviton et les tuent. Une devastator tire sur les motos ultra et inflige une blessure. Phase d’assaut Njal tue le nob en duel mais meurt face au big boss ork. Le dernier motard et le Boss consolident en direction du centre de la table.   Bilan tour 2 SW+ SM I. Fist : 6 pts (premier sang, "Détruire 3 unités en phase de tir"​ (2pts), "Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour" (2pts) ) Bilan tour 1 Orks+ SM ultra : 2 pts (tuer seigneur de guerre, tuer seigneur de guerre)   Tour 2 : camp orks + SM – Ultra marines Contrôler l'objectif 3 (restant du tour 1) 3 objectifs maelstroms piochés : Contrôler l'objectif 6 Détruire 2 unités en phase d'assaut Lancé un défi   Phase de mouvement Les derniers orks débarqués à gauche avancent pour charger les vétérans d’appuis. Le captain se sépare des motos space marines et les deux escouades rentrent dans la ruine. Les 5 SM sur l’objectif 2 se planquent pour esquiver les prochains tirs de longs crocs. Les motos orks se préparent à charger le pod imperial fist (le bleu) Les boys avancent pour charger le rhino. Phase de tir Le joueur ork annonce une Waagh et le joueur ultra marine annonce Tactique ultramarine : Assaut Le land speeder, le dread, les kanon tirent sur un des pod et le détruisent. Le truck ork tire sur le long croc bolter lourd en fuite mais sans le tuer. Les pillards tirent sur le rhino mais ne parviennent qu’à lui enlever un point de coque. Phase d’assaut De gauche à droite Les boyz chargent les vétérans d’appuis et se font tuer sans pouvoir répliquer lors du tir de contre charge + les attaques des SM mais un défi est lancé. Le BB et le motard chargent le pod et le détruisent. Les boyz tentent de charger le rhino mais malgré la waagh, ils sont trop courts. Les motos chargent le techmarine du thunderfire et le thunder fire en tue 2. Les motos ne fuient pas. Le captain charge les 5 devastator à l’étage et en tuent 4. Le dernier parvient à fuir. Malgré les 4 corps à corps l'alliance orks + SM – Ultra marines ne parvient pas à réussir l'objectif détruite 2 unités en phase d'assaut.   L'objectif  "capturer l'obj 6" est défaussé Bilan tour 2 SW+ SM I. Fist : 6 pts (premier sang, "Détruire 3 unités en phase de tir"​ (2pts), "Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour" (2pts) ) Bilan tour 2 Orks+ SM ultra : 3 pt (tuer seigneur de guerre, tuer seigneur de guerre , lancer un défi (1 pt) )   Tour 3 : camp impérial fist + Space wolves ​Capturer l'objectif 6 (restant des tours précédents) Objectif maelstrom pioché : aucun   Phase de mouvement Le rhino des griffes sanglante fonce en direction de l’objectif 1. Les vétérans d'appuis tiennent l'objectif 6.     Phase de tir Les griffes sanglantes tirent au lance plasma sur les boyz cachés sur l’objectif 1 et n’en tuent qu’un. Les 5 tactiques avec graviton tirent sur les boss qui sera sauvé par son bâton Baraka. Les devastators tirent sur le captain et lui enlève encore un point de vie. Phase d’assaut Le techmarine tue une moto.   Bilan tour 3 SW+ SM I. Fist : 7 pts (premier sang, "Détruire 3 unités en phase de tir"​ (2pts), "Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour" (2pts), capturer l'objectif 6  (1pt) ) Bilan tour 2 Orks+ SM ultra : 2 pt (tuer seigneur de guerre, lancer un défi)   Tour 3 : camp orks + SM – Ultra marines Controler l'ob​jectif 3 détruire 2 unité en phase d'assaut Objectifs piochés au t3 Controler l'objectif 4 Controler l'objectif 5 Détruire un véhicule   Phase de mouvement Le captain descend de son étage pour charger le techmarine. Phase de tir Le joueur ultra marine annonce Tactique ultramarine : Dévastator Le land speeder et le dreadnought tirent sur le rhino SW en vain. Les pillards détruisent le rhino Imperial fist de droite. Les 4 SM ultra sur l’objectif 2 tirent sur les tactiques IF qui viennent de débarquer et en tuent 2. Les IF ne fuiront pas. Les kanons tirent sur les longs crocs antichars mais en vain. Phase d’assaut Le captain charge le techmarine du thunderfire. Le techmarine tue 1 marine et se fait tuer par le captain.   Bilan tour 3 SW+ SM I. Fist : 7 pts (premier sang, "Détruire 3 unités en phase de tir"​ (2pts), "Entièrement détruire 3 unités pendant votre tour" (2pts), capturer l'objectif 6  (1pt) ) Bilan tour 3 Orks+ SM ultra : 4 pt (tuer seigneur de guerre, tuer seigneur de guerre, lancer un défi, Controler l'objectif 4 (1pt), détruire un véhicule (1pt) )   La partie s’arrêtera à ce tour faute de temps. Nous devons remballer et quitter le club.   Bilan final : SW+ SM I. Fist : maelstrom : 6 + premier sang + 10 Kp = 17 Orks+ SM ultra : maelstrom 4 pts + briseur de ligne + 2 seigneur de guerre +  Eternal: 8 pts pour le contrôle des objectifs 1 et 2 en fin de partie + 9Kp = 24   Cela fait donc 7 points d'ecarts donc un 14-6 pour les orks et ultra marines.   Débriefing : C’était une partie bien sympa. Dommage qu’on n’est pas pu faire un tour ou deux de plus. Pour laisser les SW et I Fist essayer de reprendre l’objectif 1. En contre partie les orks et ultramarines auraient pu finir leur objectifs piochés. L’échange des listes avant le jour J est primordial à mes yeux pour harmoniser un peu les listes. Depuis quelques mois je le réalise systématiquement et mes parties s’en trouvent vraiment plus sympa car mes adversaires jouent le jeu en général. Le tirage aléatoire des équipes évite les combos de folie entre 2 codex. Dans notre cas le hasard a fait qu’on s’est retrouvé avec 2 armées fond de table avec quand même 2 escouades devastators, 2 escouades de longs crocs et 1 thunderfire donc autant dire une sacrée puissance de feu. Aidés par des pods et des rhinos fourrés au SM avec armure terminator pour aller chercher les objectifs contres 2 armées un peu plus rush avec les motos et les trucks. On avait chacun un QG qui envoie sévère au close mais le reste c’était plutôt en carton avec tous nos véhicules blindages 10 (trucks et speeders) et les orks qui sont plutôt mal fournis en sauvegarde. Heureusement au premier tour la nuit a un peu limité la casse au tir pour les Orks et ultra marine.   Il y a eu quelques erreurs des deux côtés : Dès le placement des objectifs, un des deux camps était plus avantagé que l’autre car comportait plus d’objectifs. Les SW et I Fist ayant le choix du côté et du déploiement cela n’a pas aidé les orks et ultra marine à bien commencer cette partie. Ma dernière partie, j’avais volontairement avantagé un camp par rapport à l’autre et çà avait été moins génant car j’avais gagné le déploiement ne premier. Ensuite il y a eu l’oubli de déplacer les unités au tour 1 pour les Sw et IF ! L’idée de tout péter dans nos armées avec leur 2 psykers et leurs unités en pod a été trop forte. Ils ont fait le premier sang avec leur phase psy donc çà compense un peu. Coté Orks et Ultra, l’envoi du captain sur les devastators et les motos sur le techmarine du thunderfire n’était pas une bonne idée, il aurait cruellement fallut faire l’inverse. Le techmarine a failli exploser les motos à 2 reprises. Plus généralement, je pense que les Sw et I. Fist auraient dû d’avantage protéger l’objectif 2 et 1 pour assurer les points Eternal wars pour la fin de partie. Le rhino et son escouade tactique auraient du être placés sur l’objectif 2 pour le défendre. Quant au pod des impérial fist, et au rhino SW, ils auraient dû foncer sur l’objectif 1 dès que possible afin d’essayer d’assurer les 8 points d’Eternal pour la fin de partie.   Il y a eu également des gros coups de chance comme le long croc et son bolter lourd qui a fuis puis sauvegardé des dizaines de tirs. Ainsi que le devastator qui s'enfui lors du corps à corps avec le captain ultra marine et qui évite ainsi de donner un Kp et aussi d'accomplir l'objectif tuer 2 unités lors d'un assaut. Dans le même genre, le scout ultra marine qui survit aux vétérans d'appuis et leur munitions ignore les couverts et ne fuis pas ensuite empêchant ainsi les SW de capturer l'objectif 6 et monopolisant une seconde phase de tir des vétérans pour le finir. Mais le plus beau moment de cette partie restera pour moi la charge des boys et leur nob sur les vétérans d'appuis qui se feront raser en tir de contre charge et quelques attaques init 4 avant même d'avoir pu taper.   Voilà, j’espère que çà vous a plus et que c’était assez clair. N’hésitez pas à me donner votre avis et des conseils pour les prochains rapports.   Merci à Oruk po​ur les complément dans la rédaction du compte rendu ! J'ai repassé les photos​ en grand format je pense que çà sera mieux. Dommage qu'on soit limité car il y en avait encore plein...
  25. Bon rapport sympa à lire mais il manque 2 petites choses à mon goût qui gêne la compréhension. Il n y a pas de présentation des listes au debut et une photo avec quel objo est placé où sur la première photo par exemple qui ne sert pas à grand chose sinon. Bon courage pour la suite !
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