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Warhammer Forum

Ivan

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Tout ce qui a été posté par Ivan

  1. - Merci à tous pour les commentaires !   - Je dois avouer qu'ajouter encore plus de terrains vides me paraît un peu extrême, car à mon goût, la table n'a que très peu de décors. Pour ceux qui pensent que c'est trop chargé, vous pouvez donner un exemple de quels décors vous n'auriez pas mis sur la table présentée par exemple ?   - Pour les araignées, la FAQ vient changer la donne ! En effet, dorénavant les araignées ne peuvent plus se téléporter qu'une seule fois pendant le tour ennemi, ce qui est bien moins abusé.   - +1 sur les remarques de règles précédemment évoquées, il est tout à fait possible d'avoir 3 CL pour 30 gardes, mais impossible d'avoir 4 CL pour 16 gardes. Et dans tous les cas, l'ordre qui permet de diviser les tirs ne donne qu'une seule arme, donc limite fortement son impact. Ce qu'il manque à la garde pour faire ce que vous voulez, c'est une escouade comme la dévastator : prendre des gardes et des armes lourdes en panachage à volonté, pour avoir à la fois puissance de feu et PVs protecteurs, mais ça n'existe pas.
  2. 50/50 donc :)   La suite sans plus tarder : Je note que j'ai oublié de mettre le score : Score: Eldars : 3 AM : 3   Tour 2 : Eldars Je m'avance comme un fou pour enfoncer ses lignes à gauche avec mon serpent fourré et mes araignées. Je prends la forêt, et j'avance mes quelques vengeurs pour me préparer à l'arrivée des conscrits. Mes tirs feront quelques morts qui entraineront la fuite d'un canon laser, et une immobilisation de la chimère mais rien de vraiment substantiel. En effet, la chimère dispose toujours de sa puissance de feu, et les unités ennemis restantes sont encore vaillantes.   Photo bonus : plus près ! Toujours plus près !   Tour 2 AM : Mon adversaire prend possession tranquillement de la ruine avec ses conscrits, et secoue de nouveau mon prisme. La deuxième vyper y passera, et un PC sera pris par un marcheur. Les conscrits infligent 3 pertes aux vengeurs dans la forêt. La petite unité de 4 se faufile dans mes lignes, et se place derrière la ruine, prête à contester l'objectif. Les vétérans, n'écoutant que leur courage, lancent un assaut sur les araignées, dans l'espoir de les amocher. Le bilan : 4 pertes en tir de contre charge (!) puis encore des pertes en assaut sans aucun mort chez les araignées. Un test de désengagement réussi plus tard, le sacrifice des vétérans aura au moins permis le recul de l'unité.     Score: Eldars : 4 (3+1er sang) AM : 6 (3+3)   Tour 3 : Eldars Il est temps pour moi de terminer ce basilisk. Ma cargaison mortelle se déploie, et fume complètement le blindé. Je ne sais plus pourquoi, mais l'unité canon laser s'enfuit (les tirs du serpent peut-être ?). les araignées terminent leur ennemis, et les lances ardentes terminent la chimère. Mes unités seront à peine à portée et ne feront qu'égratigner le blob de conscrits.     Tour 3 : AM L'ordre 1er rang, 2ème rang feu ! est lancé sur les conscrits sans succès, par contre le psyker leur permet de relancer les jets pour toucher. Après une grêle de tirs absolument phénoménale, et mon unité de 5 doit effectuer 10 sauvegardes à 4+. Un seul survivra. Les tirs de canons laser troueront l'un des marcheurs, et l'unité de 4 (passées à 2 précédemment) s'installe dans la ruine pour contrôler l'objectif.     Score: Eldars : 6 (3+1er sang+briseur de ligne+1 soutient détruit) AM : 6 (3+3)   Tour 4 : Eldars Je rembarque tout le monde, et c'est parti pour l'attaque de flanc maintenant ! Je place mon unité de vengeurs de manière à ne pas prendre trop de tirs, mais être en capacité de prendre l'objectif 3 en fin de tour 5, et le vengeur seul tuera les deux soldats dans la ruine. Le prisme, enfin non secoué, explose une escouade et l'escouade de commandement (l'artillerie, ça marche mieux quand ça tire). Je crains l'avancée incontrôlable des conscrits sur la position centrale, qui me mettrait en mauvaise posture, mais je me prépare à la recevoir.   Tour 4 AM: Les tirs des conscrits réduiront une seconde escouade de vengeurs à 1 seul membre, qui s'enfuira, puis ils s'avanceront pour prendre l'objectif 3. Les autres escouades se réorganisent, sans effet particulier.   Score: Eldars : 6 (3+1er sang+briseur de ligne+1 soutient détruit) AM : 6 (3+3)   Tour 5 Eldars : Je me positionne pour prendre les objectifs, et de telle manière que les conscrits ne puissent pas prendre l'objectif, même en courant. Les araignées assassinent le commandant, et le prisme fait un trou dans les lignes AM. Je rends la main à mon adversaire, pour ce qui sera le dernier tour.   Tour 5 AM : Les tirs de canon laser ne feront rien, et les conscrits se contenteront de tuer l'unité dans la forêt, ne changeant pas vraiment le tableau final.   Score final : Eldars : 10 (3+3+1er sang + briseur de lignes + tuer le seigneur de guerre + 1 soutien) AM : 6 (3+3)   Victoire Eldar !   Le débrief : Eldar : + à mon sens, les araignées sont vraiment trop fortes. Je trouve cette unité très belle, mais je suis vraiment déçu de cette toute puissance, j'ai l'impression de tricher en jouant, c'est très désagréable. + Les marcheurs lances ardentes, c'est joli mais pas hyper utile (ça fait le taff mais sans plus) + Le prisme c'est bien quand ça meure pas, après c'est un peu cher si en face il y a ce qu'il faut   AM : + Le basilisk c'est pas assez performant (ce n'est pas un scoop, mais ça fait partie des raisons pour lesquelles mon adversaire a eu du mal) + Les bombes à fusion ne sont pas pertinentes, et je dois avouer que je ne vois même pas dans quelles circonstances étranges une bombe à fusion sur une unité statique peut servir + Les conscrits avec l'ordre et/ ou le jumelage, c'est méga bourrin ! + Le commissaire, c'est pas très utile dans une escouade si petite (vétérans) + Les escouades d'infanteries avec canon laser : trop statique, payer 10 soldats pour ne tirer qu'avec une arme, c'est du gâchis. Ni moi ni mon adversaire n'avons d'idée pour rendre ce genre d'escouade plus efficace.   Déroulement de la partie : J'ai pris l'initiative, et il est évident que cela à jouer, mais je pense que jouer en deuxième n'aurait pas changé énormément de chose. De mon côté, je pense que le commissaire aurait dû être mis avec un pack de 20 ou 30 gardes, pour disposer de l'équivalent de deux escouades de conscrits. Les araignées sont fortes, mais avec une charge de 30 d'un coup, ça n'aurait pas tenu aussi bien (en imaginant que j'ai toujours autant de chance et que j'en tue 6 avant contact 26*2=52 attaques, /2 --> 26 touches --> 13 sauvegardes --> 4 morts). Enfin, je pense que l'escouade de conscrits aurait dû beaucoup plus avancer au lieu de rester sur ses positions toute la partie. Je n'aurais pas réussi à prendre l'objectif 2, et en imaginant le reste égal, on aurait eu une égalité.   Qu'en pensez vous ? Est-ce que pour vous, tout était joué d'avance ? Est-ce que les stratégies sur le terrain auraient pu être différentes ? En bref, à vous les studios :)
  3. Bonjour à tous !   Après une victoire de la garde, suivie d'une victoire des eldars, voici la belle ! Sans palabrer plus que ça, entrons dans le vif du sujet.   Mon armée n'a pas été changée : Eldars QG - 1 grand prophète, lance chantante 105 pts --> pouvoirs psychiques donneront pouvoirs pressentiment, dissimulation et ... invisibilité.   Troupes - 5 vengeurs 65 pts - 5 vengeurs 65 pts - 5 vengeurs 65 pts   Attaque rapide - 2 vypers, 2x scatter laser 100 pts - Araignées spectrales 110 pts Elite - 5 dragons de feu  + serpent à scatter laser 225 pts   Soutien - 2 marcheurs avec 2 lances ardentes 140 pts - 1 prisme de feu 125 pts   La petite photo de groupe :   AM:   QG : - Company Command Squad, armure carapace, en chimère (lame de bulldozer) : 138pts - Lord comissar, 65 pts - Ministorium Priest 25 pts - Psyker primaris niveau 2 75 pts Troupes : Peloton: - Peloton command squad 30 pts - Escouade d'infanterie, canon laser, bombe à fusion 75 pts - Escouade d'infanterie, canon laser, bombe à fusion 75 pts - Escouade d'infanterie, canon laser, bombe à fusion 75 pts - Escouade d'infanterie, canon laser, bombe à fusion 75 pts - Escouade d'infanterie, canon laser, bombe à fusion 75 pts - 32 Conscrits 96 pts Veterans, 70 pts Soutien : Basilisk 125 pts   Mon adversaire tenait à préciser qu'il avait choisi le basilisk car c'était la figurine que je possédais (et pas parce que le choix proposé dans les commentaires précédent ne l'intéressait pas).   Le scénario : Après avoir tiré nettoyage pour la n-ième fois, on retire et nous obtenons au paradis des gros calibres. (1D3 + 2 objectifs, et les soutiens rapportent 1 PV)   Le déploiement : Mon adversaire gagne le choix du côté, et le choix de qui se déploie et commence. Il choisit de commencer et de se déployer en premier. Il place son basilisk sur le côté, avec les vétérans devant. La chimère est garée derrière une colline, tandis que les escouades à canon laser sont déployées tout du long. Finalement, l'escouade de commandement de peloton se place derrière les réservoir, et les conscrits en plein centre. Pour contrer son déploiement, je mets mes véhicules légers dans le rayon d'inaction du basilisk. Je leur associe les araignées, dans le but de détruire le basilisk. Je mets le grand prophète dans le serpent avec les dragons, et je répartis comme je peux mes unités pour couvrir le terrain. Mon prisme vient finir mon front, en opposition de phase avec lui. Le but est de flanquer autant que je peux, et intervenir avec le bon timing.       Et je ne sais pas si vous avez remarqué, mais il y a un dé au centre du déploiement : un 6. Oui, c'est la prise d'initiative !   Tour 1 : Eldar J'avance mes véhicules sauf le prisme qui ne fait que se décaler un peu, suivi de près par les araignées. Les vengeurs avancent pour prendre la forêt. Mes tirs feront quelques morts, qui tueront un canon laser. La chimère se prend un petit coup dans le derrière.   Photo bonus : c'est dans ces moments là qu'on se rappelle que les eldars sont une race en voie de disparition. Un contre 3 sur les listes, mais là, c'est 5 contre 32.   Tour 1 : AM Mon adversaire avance ses vétérans, et ses conscrits. La chimère se redéploie, puis, les tirs zèbrent l'air ! Le basilisk tire sur le prisme, et le secoue. Une vyper est détruite, la seconde immobilisée. La poussière retombe, pour qu'un nouveau tour se lève.   Ce sera tout pour aujourd'hui, je manque un peu de temps :) A vos pronostiques !  
  4. :) Alors de ce que tu proposes : - Pour les autocanons, l'escouade d'armes lourdes n'est pas assez solide, seuls, il suffit à ton adversaire de leur tirer dessus en priorité et en quelques tours ils sont morts (cf celle que j'avais sélectionnée). C'est E3 donc ça meurt vite. - Pour la mobilité des escouades d'infanteries, je prends des vétérans en chimère, c'est rapide et ça tire mieux - Pour le lance-grenade vs lance-flammes, je préfère de loin le lance-flammes : 1 tir qui touche automatiquement éventuellement beaucoup (gabarit plus grand que gabarit d'explosion) +1 en force, D3 touches automatiques si on te charge... contre une possibilité éventuelle d'un tir de force 6 qui forcera tout le reste de l'escouade à se tourner les pouces si tu l'utilises.   Après ce n'est que mon avis, et comme ceux qui suivent mes rapports le savent, je ne fais pas vraiment dans l'ultra opti...même si j'aime bien ne pas choisir ma liste en random complet  ;-)
  5. Tout simplement hallucinant, c'est superbe ! :-) C'est vous qui avez fait la table ?
  6. Pour le CaC, on y vient... Mon adversaire s'est replié, mais surtout du fond, il a pris du terrain au centre. Mais tout de suite... la suite ?   Tour 3 - AM Comme je le disais, mon adversaire s'avance toujours au centre de la table, sans pouvoir rien faire. Les araignées spectrales seront chargées par la sentinelle, qui en écrasera une sous ses pieds. Les araignées se replieront sans difficulté (désengagement, sérieusement ?).     Tour 3 - Eldars Il est temps de foncer maintenant : je turbobooste tout ce que je peux pour amener mon serpent en plein centre, mes marcheurs prennent place dans la ruine, et le prisme se repositionne rapidement. Les vypers se montrent également, tandis que les tirs de des araignées pulvérisent la sentinelle. Comme si ça ne suffisait pas, je lance dissimulation qui donne une 2+ aux marcheurs, et invisibilité sur les vypers, qui ne seront pas abjurés. Les vengeurs de droite profite de la diversion pour s'avancer également et balancer quelques tirs. Aucun garde ne mourra ce tour là, et des 4 tirs de lances ardentes, 2 ne toucheront pas et les 2 autres seront sauvés par des 5+, mais la menace est proche.     Photo bonus : coucou, c'est nous aussi !   Score : AM : 5 (2+3) Eldars : 12 (1+2+3+4+1er sang+briseur de ligne)   Tour 4 - AM l'ensemble des tirs de l'armée passe sur le serpent qui est détruit, mais tout juste. Un PC est enlevé à un marcheur, malgré la 2+. Malheureusement, les dragons sont intacts prêts à tout détruire !   Tour 4 - Eldars Les tirs détruisent un des lemans russ, et enlève un PC au second, le prisme fera carton plein sur les scions, et les escouades d'infanterie sont salement amochées. Devant ce résultat, nous décidons d'en rester là, pour abréger la défaite de l'AM. Photo bonus :   Score : AM : 5 (2+3) Eldars : 12 (1+2+3+4+1er sang+briseur de ligne)   Débrief Alors pour une revanche réussie, c'est réussi. Par contre c'était un peu violent... Ce qu'on s'est dit : - Les araignées, c'est vraiment violent. Si tu n'as rien pour du CaC, c'est impossible à tuer - Les pouvoirs psy, si ça tombe bien, c'est vraiment violent - en particulier la synchronisation parfaite entre ma sortie et le passage des pouvoirs - La liste AM manquait un peu de mobilité - Les leman n'auraient peut-être pas dû avancer autant   Des questions qu'on se pose, et on espère que des bonnes âmes auront quelques suggestions : - Est-ce que la ruine bloquante est un problème, ou c'est plutôt standard d'avoir un gros bloquant sur une table ? - Est-ce que les leman russ par paire ne force pas mon adversaire à se concentrer à un seul endroit, peut-être que les séparer aiderait ? - Si vous avez des conseils pour équilibrer le match, on est preneurs :) (les listes, le terrain ?)   A vous les coms' et merci d'avoir lu !
  7. Bonjour,   Après la bataille 2000 vs 2000, voici un rapport différent, du 1000 vs 1000 ! Il s'agit d'un match retour, dans lequel je m'étais tout simplement fait écrabouillé, mes eldars pulvérisés par la liste AM. J'ai donc retravaillé ma liste avec les conseils des gens du Warfo, et revoilà mes eldars, prêts à tout !   Les armées : Eldars (moi) QG - 1 grand prophète, lance chantante 105 pts --> pouvoirs psychiques donneront pouvoirs pressentiment, dissimulation et ... invisibilité.   Troupes - 5 vengeurs 65 pts - 5 vengeurs 65 pts - 5 vengeurs 65 pts   Attaque rapide - 2 vypers, 2x scatter laser 100 pts - Araignées spectrales 110 pts Elite - 5 dragons de feu  + serpent à scatter laser 225 pts   Soutien - 2 marcheurs avec 2 lances ardentes 140 pts - 1 prisme de feu 125 pts Astra militarum   QG : Leman russ exterminator (relic plating, dozer blade, recovery gear), Leman russ (dozer blade, recovery gear) 333 pts   Troupes : 4x 10 Vétérans grenadier, autocanon, bolter (sergent), 344 pts   Elite : 10 scions, 2 lance-plasma 160 pts   Attaque rapide : 1 sentinelle autocanon 50 pts 1 sentinelle autocanon, missile traqueur 60 pts 1 sentinelle autocanon, fumigènes 55 pts   Et la photo :   La mission : nettoyage (oui encore) Mon adversaire gagne le choix du côté et le choix du déploiement Comme d'habitude, nous décidons que les ruines et forêts sont infiniment hautes. Il choisit de se positionner loin de la ruine centrale, en ligne pour couvrir la table et les objectifs en retrait. Un déploiement très symétrique de ses troupes, et ses chars positionnés du côté où ils maximisent leur ligne de visée.   De mon côté, je me déploie caché derrière la ruine. Mon plan : détruire les sentinelles en duel avec les marcheurs, et tenter un one-shot avec mon serpent en multipliant les cibles d'un coup. Les araignées et les vypers auront comme but de prendre rapidement le flanc gauche pour ensuite foncer vers le centre. Je laisse toute fois une escouade de vengeurs sur ma droite, au cas où.   Déploiement :   Tour 1 - AM Mon adversaire est un peu désemparé de mon déploiement. Ses leman russ s'avance, tandis que les piétons se redéploient un peu, en particulier l'escouade en haut à gauche qui se recentre. Les quelques tirs qui passent tuent un vengeur un peu imprudent.     Tour 1 - Eldars Mon plan fonctionne pour l'instant, je commence donc mon petit tour de la ruine. Je tue quelques gardes, et commence à empiéter sur l'ancien no man's land. J'attends patiemment mon heure...   Score AM : 7 (2+2+3 Eldars : 4 (3+1)   Tour 2 - AM L'astra militarum n'a jamais eu d'aversaire aussi volatil. Une des rares cibles à portée est les araignées spectrales, qui se font la joie de sauter deux fois en direction des lignes ennemies. Nous trouvons tous les deux que c'est quand même un peu super fort en fait ! Qu'est-ce que c'est que cette règle ? L'armée qui n'a rien vu avance toujours vers le centre de la table. La sentinelle de droite a peur de sortir de sa cachette et se prépare à une course effrénée.   Photo bonus : Kikou c'est nous !   Tour 2 : Eldars Tout se déroule selon le plan, voire mieux que prévu. Les araignées sont aux portes du camp ennemi, c'est parti pour le carnage ! Et en fait pas tant que ça : il faudra que j'ajoute les tirs des vypers, et malgré ça je suis loin de massacrer l'escouade cible. Elle s’enfuira toutefois, me donnant le point de 1er sang ! Le tir de prisme déviera pour passer de 6 morts potentiels à 1PV enlevé à l'autocanon. Prenant mon mal en patience, le reste de mes eldars restent hors de vue.   Score : AM : 7 (2+2+3) Eldars : 4 (3+1+1er sang)   La suite, bientôt ! Les paris sont ouverts, et les commentaires aussi ^^ Si quelqu'un a une stratégie pour égratigner les araignées spectrales, on est preneur aussi.
  8. Je comprends mieux ton commentaire si tu n'avais pas remarqué les renforts potentiels ! Et non, les objectifs ne sont pas cumulatifs, donc il faut vraiment tenir :-) Et effectivement le boss à moto et les motos n'ont rien fait parce que morts avant d'arriver. Peut-être que mon adversaire aurait dû turbo-booster avec tout pour arriver plus proche plus vite ?   Pour les photos, je fais attention à bien prendre toute la table, comme ça je n'ai pas besoin de prendre de note, tout est sous les yeux !   Pour le 2000pts, pas tout de suite, mais les orks auront une revanche, ça c'est sûr ! ^^
  9. Hehe ^^ La suite alors !   Tour 2 : AM Devant des orks dans ses lignes, la garde ne se démonte pas, car la cavalerie arrive ! Les deux escouades de scions, la valkyrie, et l'escouade de vétéran en chimère. Les scions fuseurs perdront deux des leurs sur une arrivée un peu trop proche d'un infranchissable et trop loin pour fuser quoi que ce soit - malgré deux tentatives de tirs dans le réacteur de l'avion ! Les autres, plus chanceux, dévieront également, juste devant un truk plein de boyz énervés. La chimère arrivera sur le flanc droit des orks. A ce moment, je suis très content d'avoir pensé à ajouter un lance-flammes lourd de coque à mon Leman Russ, qui fait quelques brochettes. Les dernières motos succombent, tandis que les casseurs de tanks périront sous les obus de la Valkyrie et du basilisk. Les traks perdent des PC, mais refusent de mourir. Heureusement pour moi, seul un d'entre eux à une arme ! Puis vient le moment héroïque, et le commandant sait que la victoire ne peut s'accomplir qu'au prix de sa vie. Sur une vision de l'empereur (Béni soit-il) il s'élance avec ses vétérans, le médecin, l'officier de l'artillerie, et le prêtre vociférant, à l'assaut des orks et du big boss. L'escouade encaisse les coups des peaux vertes, et malgré quelques pertes, elle tire son épingle du jeu. Après cet instant d'héroïsme, je m'aperçois que j'ai oublié de faire débarquer mes vétérans de la chimère... Photo bonus : les gars, c'est pas le bon endroit !   Photo bonus 2 : Pour l'empereur !   Score : Orks 9 AM 2 (1er sang)   Tour 3 - Orks Les orks continuent d'avancer inexorablement,leurs tirs endommageant les sentinelles, mais n'arrivant pas à détruire de véhicule plus important. Les scions fuseurs sont pris pour cibles, mais deux d'entre eux survivront, pour le plus grand malheur de mon adversaire. Puis le corps à corps ne se termine pas, à mon plus grand désarrois ! Mon commandant est trop héroïque et fait du zèle en continuant à massacrer les peaux vertes qui viennent tâter de son poing! Photo bonus : Allez les boyz, c'est que des Zhumains ! Pourquoi ils sont toujours là?   Tour 3 - AM Et bien ça se présente pas mal du tout, mis à part le fait que je n'ai pas vraiment l'avantage au score. Tout ce qui est du côté gauche peut se considérer comme tranquille, car les tirs ne laisseront qu'une boîte kitu à 1 PC sonnée au milieu de nulle part. De l'autre côté, le Big Mek décèdera sous les tirs surchauffés de plasma et de radians (oui oui, surchauffés, c'est des plasma, la proba de faire 1 est de 100% - la vraie étant dans mon cas de 52%), le chariot de guerre explosera dans un ensemble de jolies couleurs. Reste un dread, un trak sans arme, et un truk plein de boyz prêts à en découdre. Les vétérans préfèreront s'enfuir plutôt que de prêter main forte à leur chef, qui mourra de son geste. Enfin, la valkyrie fera face au chassa bomba, mais c'est le leman russ, avec ses 20 tirs, qui fera exploser le volant. Et celui-ci s'écrasera sans rien faire, à ma grande déception. Photo bonus : c'est l'heure du duel !   Score Orks : 11 (2+3+4+briseur de ligne + tuer le boss) AM : 5 (1+1er sang + briseur de ligne+Chassa Boma+Kopters)   Tour 4-Orks Les boyz nettoieront les scions plasma, le dread et les boyz dans les lignes ennemies courseront les vétérans et les extermineront. Les sentinelles proches seront détruites, puis ... les troupes orks se disent qu'elles ne sont plus très nombreuses. Photo bonus : ils sont où les autres zhumains ?   Tour 4-AM J'ai beau avoir une escouade de boyz dans mes lignes, ma puissance de feu est telle que je n'ai plus qu'à nettoyer. La dernière boite kitu est détruite, les boyz sont réduits à un nob dans la campagne à 1 PV, le dernier trak et le dernier truk finissent respectivement en épave et en cratère. Ne pouvant plus rien faire de constructif, mon adversaire abandonne alors.     Score : Orks : 3 (briseur de lignes, tuer le boss, sentinelles) AM : 10 (1+3+kopter+chassa+traks+briseur de lignes, tuer le boss, premier sang)   Victoire de l'AM !   Débrief : Suite à cette partie, on s'est dit que clairement, les orks manquaient d'anti-char. Seules les sentinelles ont pris, le reste ce ne sont que des points de coque anecdotiques ! Le chassa bomba n'a peut être pas choisit les meilleures cibles, et éventuellement, aller chatouiller le leman russ de droite plutôt que se lancer à la poursuite des vétérans aurait sauver les meubles. L'artillerie n'a jamais été inquiétée de la partie, tout en avoinant bien comme il faut. Je n'ai plus qu'une troupe de planqués, mais j'ai tellement d'autres blindés que c'est largement suffisant. En écrivant le rapport, je me suis également demandé si les orks n'auraient pas gagné à rester plus à couvert dans les ruines centrales. Comme tu l'as dit Gecko, ma liste manque de mobilité, mais c'est pour ça que j'aime bien prendre des escouades en FeP comme les scions. Ca amène l'épine dans le pied qui va bien,et qui force l'adversaire à se diviser, ce qui dans se cas signifie rester un tour de plus sous les tirs ennemis. L'espacement des deux blocs de tirs donne également du mou dans la stratégie.   En espérant que ça vous a plu, à vous les coms'!
  10. Bonjour à tous ! Après un certain temps d'absence, voici un rapport de bataille 2000 pts Orks vs AM ! Comme d'habitude, je commence par les listes, sans détails particulier.   AM : QG + Escouade de commandement de Cie, maître de l'artillerie + Prêtres x2   Troupes + Peloton d'infanterie ++ Escouade de cdt ++ Escouade d'infanterie (autocanon + lance-flammes) x3 ++ Conscrits ++ Escouade d'armes lourdes (2 bolters lourds + 1 autocanon) + Vétérans avec fuseurs ++ Dans Chimère + Vétérans avec lance plasma ++ Dans Chimère   Élite + 7 scions, lance-plasma + 7 scions, fuseur ++ Valkyrie   Attaque Rapide + Hellhound + Sentinelles blindées (autocanon) x2 + Sentinelles blindées x2   Soutien + Leman Russ + Leman Russ Punisher + Basilisk Orks QG: + Big Boss à moto + Big Boss à pied + Big Mek   Troupes: + Fling Boyz ++ Dans chariot de guerre +Pistol Boyz ++ Dans Truck + Motos + Motos + Motos   Attaque Rapide + chassa bomba + Tracks + Kopters   Élite + Kasseurs de tanks   Soutien + Boit kitu x3 + Dread     Le scénario : nettoyage Mon adversaire gagne le choix du côté, le choix du déploiement. Pour les seigneurs de guerre, j'ai oublié ce que mon adversaire avait récupéré mais il n'en aura pas l'usage, quant à moi, je récupère le trait qui permet de faire une attaque de flanc, que je donne à l'escouade de vétérans fuseurs. Les orks se déploient en une ligne, afin d'avancer au maximum et rusher en subtilité comme un bon culte de la vitesse ! Les kopters restent cependant en retrait. Les casseurs de tanks sont dans le truk à gauche, et son ma cible prioritaire. De mon côté, je me déploie assez classiquement, proche du bord de table, avec des éléments mobile au centre et les éléments statiques sur les côtés. La ruine est remplie de l'escouade QG et d'une escouade d'infanterie, tandis que les conscrits s'étalent dans et autour de la ruine.     Photo bonus : morne plaine... Et après un lancé de dé de saisie d'initiative qui fait trembler même le coeur du plus valeureux, les orks commencent !   Tour 1-Orks Tout essaie de s'avancer au maximum, malheureusement, les orks sont très nombreux, et ont du mal à s'étaler correctement. Le fer de lance qu'est le chariot de guerre fonce à toute berzingue vers la ruine ! Les tirs des casseurs de tanks, tout juste à portée, enlèvent deux PCs au hellhound, mais échouent à l'achever. Le leman russ de gauche prend un PC, et quelques gardes meurent sous les tirs, à gauche à droite (je laisse les fins observateurs faire le jeu des 7 différences ^^).   Photo bonus : les Orks sont déjà aux portes du QG !   Tour 1-AM Face à la horde, la garde ne se rend pas ! Les conscrits foncent vers l'ennemi, pour marquer le territoire, sous les cris d'encouragement du prête et le regard amusé de leurs camarades - eux aussi en sont passé par là un jour ! Au dessus d'eux, les tirs fusent, le truk des kasseurs de tank est démoli, des points de coque sont retirés de partout, et des motos disparaissent dans la grêle de tirs qui s'en suit. Les kasseurs reculent, effrayés (non visible sur la photo). Premier tour pas dévastateur, mais très raisonnable. Ne reste plus qu'à espérer que les renforts arrivent rapidement !   Score : Orks : 8pts AM : 2 pts (1er sang)   Tour 2-Orks Le chassa bomba arrive, tandis que le reste des orks s'avance agressivement, et les kasseurs de tanks reviennent promptement. Les tirs continueront de faucher les gardes de ci de là (en particulier les gardes dans la ruine qui seront anéantis) et feront fuir ceux qui sont dans la forêt. La chimère sera immobilisée. Puis c''est la charge ! Les conscrits meurt les uns après les autres, en emportant avec eux quelques orks, mais quand la poussière retombe, il n'en reste aucun. A peine le combat terminé, les orks se ruent dans la ruine, prêts à tout ! Photo bonus 1 : Poussez pas !   Photo bonus 2 : C'est haut !       La suite ... bientôt ! :-) Les pronostiques sont ouverts, comme d'habitude.
  11. Merci pour les commentaires ! Je prends bien note de tes conseils Gekko, c'est très intéressant, merci :-) Je suis en train de refondre ma liste, on verra ce que ça donne (mais je sais que mon adversaire n'hésitera pas à modifier sa liste également d'ici le prochain match !)
  12. Merci pour les commentaires, et je vois donc qu'on a 1 pour les Eldars, 1 pour la garde, et 1 50/50. Sans plus attendre, la suite ! Tour 2 - Eldars Mon grand prophète continue d'avancer avec les gardiens. J'essaie de terminer l'escouade devant les leman russ, et malgré tous mes efforts (vypers, serpent, vengeurs), ils sont encore 3 à gêner les lignes de vue. Les tirs de lances ardentes ne feront rien, par un joli 2x1 et 2x2 pour toucher(deux tirs étaient au jugé, mais même si ça n'avait pas été le cas ça n'aurait pas marché !). Et... C'est tout, car je n'ai pas beaucoup d'unité.     Tour 2 - AM L'armée de mon adversaire essaie de se lancer à la prise des objectifs, en avançant au centre de la table. Les scions font le tour pour aller cueillir mes gardes fantômes s'ils se ramènent de trop près. Les très nombreux tirs d'autocanons auront raison du serpent, il en restera même quelques uns pour faire exploser une vyper et en descendre une autre, plus retirer un point de coque à un marcheur. ça fait très très mal !   Tour 3 - Eldars Je ne sais pas trop quoi faire. Mes gardes fantômes sont en plein centre, je les déploie donc le plus espacé possible. Je suis un peu désemparé, mais je continue à faire tirer mes lances sur les leman, enlevant 1 PC. Les tirs des gardes fantômes et de la vyper ne suffiront pas à tuer complètement l'escouade centrale - et pas l'autocanon ! Les vengeurs arriveront cependant à faire fuir une escouade de vétérans. A ce moment, je sais qu'il me reste encore un petit espoir, si j'arrive à finir l'escouade centrale...     Image bonus : les gardes contre les vétérans   Tour 3 - AM L'AM ne se laisse pas faire et continue son travail de mort : seul un garde survivra, mais cela laissera un peu de répit au reste de mon armée.   Tour 4 - Eldars Avec ce qu'il me reste, je décide de faire avancer mon garde de fantôme au delà de la vue des leman russ, et de finir l'escouade centrale. Les 6 tirs de vyper + le tir d'arme D ne tueront que 2 gardes... les vengeurs tueront quelques scions qui se sont trop avancés, et les tirs de mon marcheur feront un dégât ... léger.     Tour 4 - AM Mon adversaire me termine tranquillement : les vengeurs sont atomisés, le garde fantôme pulvérisé, la vyper sonnée, le marcheur détruit, c'est la fin. Sur ce tour désastreux, j'abandonne la partie.     Victoire de la garde par abandon des eldars !   Le débrief : On a pas mal débrieffé la partie avec mon adversaire, et voilà les conclusions qu'on en a tiré : + ma liste n'a pas assez de matière, je pense retirer une ou deux vyper pour les remplacer par des troupes au sol (pour occuper le terrain) + à l'inverse ne pas prendre de gardiens mais des vengeurs, plus efficace à cause de leur portée + ne pas immobiliser les 100 pts de grand prophète dans une unité inutile. Tant qu'à faire, autant le mettre en avant. Je risque un point, mais j'ai besoin de le rentabiliser + les gardes fantômes sont peut être un peu cher pour ce format + j'aurais certainement dû laisser tomber les tirs du serpent en début de partie, et turbobooster en plein dans les lignes ennemies, pour empêcher les tirs d'obusier. + j'aurais dû laisser mes vyper cachées au début, pour bénéficier plus du couvert + peut être que mon déploiement aurait dû être moins face à face. J'ai beaucoup hésiter avec un déploiement tout à gauche, ce qui aurait peut être évité à mon prisme de se faire allumer tout de suite. Et puis en mode troll : + j'aurais dû avoir moins de malchance (seuls 2 PC enlevé aux leman russ !) + mon adversaire aurait dû avoir moins de chance ! ( parce que blidage 12, il faut faire 5+ pour pénétrer avec un autocanon, mais ça n'avait pas l'aire de poser beaucoup de problème...)   Qu'en pensez vous ? Est-ce que vous voyez d'autres problèmes / erreurs, qui auraient pu rendre la partie plus serrée ?
  13. Bonjour à tous,   Me voici de retour pour un rapport de bataille moins gros que les précédents : du 1000 vs 1000 ! Je suis toujours en train de tester les eldars, en augmentant progressivement ma collection, à savoir mon tout nouveau prisme de feu !   Sans plus attendre, les listes : Eldars QG - 1 grand prophète, lance chantante 105 pts --> pouvoirs psychiques donneront hallucination et force d'âme, ainsi que précognition. Troupes - 10 gardiens 90 pts - 5 vengeurs 65 pts   Attaque rapide - 2 vypers, 2x scatter laser 100 pts - 2 vypers, 1 scatter laser, 1 lance-missile 100 pts   Elite - 5 gardes fantômes + serpent à scatter laser 275 pts   Soutien - 1 marcheur avec 2 lances ardentes 70 pts - 1 marcheur avec 2 lances ardentes 70 pts - 1 prisme de feu 125 pts   Petite photo de famille :   Astra militarum   QG : Leman russ exterminator (relic plating, dozer blade, recovery gear), Leman russ (dozer blade, recovery gear) 333 pts   Troupes : 4x 10 Vétérans grenadier, autocanon, bolter (sergent), 344 pts   Elite : 10 scions, 2 lance-plasma 160 pts   Attaque rapide : 1 sentinelle autocanon 50 pts 1 sentinelle autocanon, missile traqueur 60 pts 1 sentinelle autocanon, fumigènes 55 pts   Et leur photo de famille :   La mission : croisade 5 objectifs, tous à 3 pts et les objectifs secondaires classiques.   Le déploiement : Je peux choisir le côté. Je prends celui où les couverts sont moins nombreux, pour forcer mon adversaire à avoir un déploiement difficile pour ses leman russ. Je gagne le choix du déploiement, et je choisis de commencer, en considérant que ma mobilité permettrait de gérer le désavantage de ne pas savoir où mon adversaire allait être. Je décide de mettre mes vengeurs prêt du prisme, et le prisme dans le coin, là où je pense que l'armée se déploiera en masse. Mon grand prophète et les gardiens l'accompagnant allaient s'occuper de l'objectif de gauche, sans grande conviction. Mon adversaire se déploiement quasiment en flanc refusé. Il tente de prendre l'initiative, mais échoue. La partie peut donc commencer !       Tour 1 : Eldars Je me lance en avant, en me disant que le but est de détruire l'écran de bouclier humain devant les leman russ, puis, une fois cette nuisance éliminée, commencer à entamer les monstres de métal. Fier de moi, je me lance dans la phase de tir, pour essayer ma nouvelle arme, le canon du prisme de feu ! Je lance mes dés, et malgré la densité impressionnante des troupes en face, la déviation donnera un joli 10 dans une direction très défavorable. Le lance-missile fera de même, tandis que les scatters laser combinés de toute mon armée ne tueront que 3 gardes. Les 4 tirs de lance ardentes ne feront rien aux leman russ, du fait de 3 sauvegardes à 5+ réussies par mon adversaire. Bon, ça commence bien tout ça !     Tour 1 - AM L'AM reste sur ses positions, et utilse ses canons d'une manière bien plus efficace que moi : le prisme y passe, malgré le zig-zag. Généralement, quand je peins une nouvelle unité, elle meurt directement, celle-ci ne fera pas exception. Une vyper sera détruite, une autre perdra un PC, et un des marcheurs sera secoué par un tir farceur de la sentinelle en haut à gauche...   La suite bientôt ! Et comme d'habitude, les paris sont ouverts. :-) EDIT : visiblement; hosting pics est HS, donc j'ai changé de site. On verra ce que ça donne !
  14. @Vaeoen : merci, c'est un schéma perso qui m'avait été demandé par ma copine, donc c'est normal que tu ne l'aies pas vu beaucoup ! J'utilise effectivement le pinceau, et je sais que beaucoup de gens utilisent le pistolet, mais ça fait tellement longtemps que j'essaie de maîtriser le pinceau, je me vois mal repartir à zéro avec le pistolet. En particulier, je n'aime pas du tout le rendu que ça donne quand c'est mal fait. A moins de me payer des cours, mais là ça commence à faire beaucoup !   @marell : est ce que comme ça c'est mieux ?
  15. Bonjour à tous,   je mets à jour ce sujet, avec quelques figurines déjà aperçu dans des rapports de bataille, à savoir mes marcheurs :     Et mon tout nouveau et tout beau prisme de feu !   Je sais que pour les marcheurs, il faut que je retravaille les socles et de plus, il y a eu quelques coups sur les figurines ont enlevé de la peinture. Pour le prisme, j'hésite à peindre le plastique transparent.   En attendant vos avis et conseils, @ bientôt !
  16. Merci pour ces super rapports, c'est toujours très plaisant à lire, même si je ne prends pas toujours la peine de commenter. :-)   J'avais une petite question de règles : Tu dis "Les bonnes cibles sont donc les arches et leur contenu (véhicules découverts, ca n'aime pas les souffles)". De plus, je vois que le dread tue 2 passagers de l'arche, alors qu'ils sont à l'intérieur. Je me rappelle dans des éditions précédentes de règles sur des D6 de touches dans des véhicules ou bâtiments, mais je ne trouve pas l'équivalent dans mon livre. J'ai beau chercher, je ne vois rien concernant les souffles et les véhicules découverts dans le livre des règles, qu'est-ce que je rate ?   EDIT : merci Ziel, j'ai trouvé ! J'ai cherché à Véhicule Découvert, Transport, Gabarit, Explosion, et j'ai raté l'onglet souffle en feuilletant... erreur réparée.
  17. Ca fait toujours que 3 unités touchées en stat, avec la tempete de tzeentch dont les marines s'en foute, la slannesh qui si elle ne fait pas de 6 pour blesser ne fera pas grand chose non plus.   Et les transport gratuit à la création de liste grâce à la double battle compagnie?   Après comme dis ton build n'est peut etre pas ultra violent mais celui du démon est liquide. Ajouter au fait qu'il n'a pas de règle de décurie magique     Bof les unités sont trop faibles en effectifs pour inquiéter tes marines (5 de chaque).   Avec la relance? (due à la régle cavalerie qui file course)     Je suis bien d'accord que seulement 3 unités en moyenne ça fait pas beaucoup, mais les deux fois où il s'est passé quelque chose, seule 2 unités ont été touchées, et seulement des véhicules (qui sont certes nombreux, mais plus résistants)   Effectivement, j'ai un peu oublié les transports gratuits, mais en dehors du premier des drop-pods, les autres ne m'ont pas été d'une utilité décisive - mais je suis d'accord que c'est fort, bien sûr.   Je note qu'une unité de 5 démons c'est pas assez pour être méchant. :-)   Et oui, 3 avec la règle de relance ! 1-2 sur le premier lancé, relance du 1 qui donne 1. Mon adversaire a eu quelques jets bien bien pourris, et beaucoup de ses relances se sont soldées par des valeurs identiques ou moins bonnes.   En tout cas, je note que de l'avis général, les listes étaient déséquilibrées.
  18. De rien ! C'est vrai que c'est pas hyper opti, après je dois avouer que je n'ai pas assez d'expérience pour savoir si le match était déséquilibré dès le départ. Les quelques règles spéciales ne m'ont pas servi énormément (relancer des dés, majoritairement). Après pour les règles spé, les démons en regorge au contraire, mais du coup je pense que c'est assez difficile à manier. Typiquement, les cavaleries et bêtes ont eu trop de mal à arriver au CàC, mais je pense qu'une fois dedans, ça m'aurait fait mal. De même, la tempête warp n'a pas fait grand chose alors que pourtant j'avais un très grand nombre d'unités (18!), c'est bien dommage. Les règles des démons sont très aléatoires je trouve - mais c'est ce qui fait leur charme !
  19. Magnifique rapport, je partage ton analyse sur le mauvais placement de la formation artillerie + land raider. J'irais plus loin que toi sur le débarquement des troupes : pourquoi les avoir mises (les troupes) dans les transports et les avoir fait avancer ? Avec autant de transports, il sera toujours temps de prendre du terrain aux tours suivants, et la portée des bolters lourds est largement suffisante pour mettre chaque razorback derrière son escouade. Mine de rien, des bolters ça peut faire très mal, comme on le voit quand les SM débarquent enfin.   Encore merci, c'est du chouette boulot !
  20. La suite !   Tour 2 : SM Mon flanc gauche est un peu encombré, mais je réussi à détruire l'escouade ennemie supplémentaire. Sur le flanc droit, je détruis les chiens, mais le dernier juggernaut est encore là, menaçant. Enfin, deux PVs sont enlevés à Cairos, qui ne se crash pas. Tour 2 : DDC Toutes les réserves se ramènent! Ainsi, une unité d'horreur, une d'incendiaire, des hurleurs et enfin un chariot arrivent, quasiment toute sans dévier grâce à une chaîne d'icônes. J'apprends à la dure les pouvoirs et capacités de tout ce beau monde, en ayant un land speeder détruit, le canon laser du razorback explosé, le vindicator réduit à 1 PC, des morts un peu partout sur la colline. Les hurleurs dévoreront trois SM. Puis Cairos, effrayé de se prendre autant de tirs, décide de se poser à l'abri derrière le bunker, avec le buveur de sang qui se rapproche dangereusement de mes lignes. Malheureusement, la charge du juggernaut est ratée, avec l'obtention d'un petit 1-2 sur le jet.   Tour 3 : SM Le deuxième drop pod arrive, en ayant dévier bien au delà de son point de chute, et les tirs de cette escouade ne feront pas grand chose. Mes vétérans s'approchent de Cairos, et le fume direct. Les 3+/2+ qui relance les 1 pour toucher, ça pique quand même. Et là, ma phase de tir est tout simplement monstrueuse : les hurleurs, le juggernaut, trois incendiaires, le chariot, beaucoup de portepestes, et de sanguinaires. Lourd tribu pour les démons ! La phase d'assaut verra un combat de manchot entre les démonettes et les SM.     Tour 3 : DDC Les horreurs se réfugient dans la ruine, tandis que les incendiaires continuent à détruire les escouades sur la colline. Le buveur, effrayé par la mort soudaine de Cairos, il décide d'aller tuer les SM qui sont au milieu des lignes des démons. Le reste est plutôt anecdotique, avec quelques blessures, sur les escouades dans les ruines, dont la charge des sanguinaires qui est complètement inutile.   Tour 4 - SM J'occupe tranquillement le terrain. Il ne reste plus grand chose à mon adversaire, mais une tempête warp un peu forte peu toujours arriver.   Tour 4 - DDC : Quelques mouvements, tirs psychiques des horreurs continuent de nettoyer la colline. Puis, arrive la tempète warp... et le résultat est un... 3 ! Puni des dieux ! Ainsi, le personnage sera ... le démon majeur ! Et ce démon majeur doit faire un test d'instabilité sur 3 dés. Voici le résultat :   Pouf !   D'un commun accord, on s'arrête là.   Victoire des SM ! (et Khornate gagne son pari!)   Le débrief : De ce qu'on a discuté, on pense que les démons auraient dû faire un flanc refusédu côté des ruines. J'aurais eu beaucoup de mal à ramener mon armée, et je n'aurais pas pu tirer avec toute mon armée. Cairos n'aurait pas du se poser, mais plutôt s'éloigner de moi, les différentes unités rapides sont trop fragiles et auraient dû être déployées autrement. Sinon, mon adversaire n'a pas eu de chance sur certains jets (en particulier, les jets de tempête warp n'ont quasiment rien fait).   Qu'en pensez vous ?
  21. Bonjour à tous !   Cela faisait longtemps que je voulais reprendre mes SM, les voici donc dans un rapport 2200 pts contre des démons du chaos ! Je n'avais jamais affronté les DDC, j'ai donc fait cette liste (je ne mets pas toutes les options, pour rester concis et de toute façon tout est wysiwyg) :   SM : 2200 pts Gladius Strike Force + Demi compagnie A : 1 chapelain 3x 5 marines avec bolter lourd (1 razorback) 2 land speeder 1x 5 devastator, avec 2 canon laser et 1 LM + Demi compagnie B : 1 capitaine 1 escouade de commandement (1 rhino) 3x 5 marines avec arme spéciale (2 drop pod + 1 razorback) 2 land speeder 1x 5 devastator, avec 2 canon laser et 1 LM 1 dreadnought + Armoured Task Force: 1 vindicator, 1 whirlwind, 1 predator destructor, 1 techmarine + 1st compagnie task force : 3x 5 vétérans   Afin d'assouplir la liste, je suis resté totalement wysiwyg, en prenant seulement les véhicules que j'avais.     Mon adversaire arriva avec la liste suivante (approximativement) : QG : Cairos 1 buveur de sang Troupes: 10 sanguinaires 10 portepestes 10 démonettes 15 horreurs Attaque rapide: 5 véneuses 5 chiens de khorne 5 hurleurs Elite: 5 incendiaires 3 juggernauts Soutien: 1 canon à crânes 1 broyeur d'âmes 1 chariot de tzeench     On décide de faire une mission à 5 objectifs à points aléatoire et inconnus. Je gagne le côté, et je choisis de me déployer en premier et de commencer. Le côté avec les ruines me semble difficile à contrôler, tandis que l'autre à l'air plus tranquille, je scinde donc mon armée en trois, en laissant ma force blindée et mes vétérans plutôt centré, et chaque demi compagnie de chaque côté. Mon adversaire apprend qu'il ne peut pas mettre toute son armée en frappe en profondeur, et que la frappe en profondeur ne peut pas être suivi d'une charge. Il se déploie donc avec son infanterie proche des ruines, ses attaques rapides sur l'autre côté, et ses deux QG au centre, derrière la tour.     Tour 1 - SM : Mon redéploiement est sommaire, car j'attends les démons de pied ferme. Mon drop pod arrive avec son fuseur et fuseur-combi fuseur, et fait directement exploser le broyeur d'âme. Les véneuses sont complètement annihilées, et les juggernauts prennent cher. Mon adversaire a pris cher, mais pour moi, les vraies menaces que sont les deux créatures monstrueuses volantes sont bien cachées.   Photo bonus :     Tour 1 - DDC Cairos s'envole et se plante au milieu de mes vétérans ! Le buveur de sang détruit l'escouade qui avait tué le broyeur d'âmes. L'infanterie se jette dans les ruines, tandis que ce qui reste de la cavalerie se jette en avant. La tempête Warp se déchaine... et bim ! 10 sanguinaires se matérialisent dans la ruine ! Bien bien bien... Photo bonus : l'avancée des démons !   Photo bonus 2 : Cairos se fait plaisir :   Les paris sont ouverts, la suite bientôt ... :)
  22. Chouette rapport, merci ! J'aime bien le côté "champ de pod". Par contre la stratégie que tu proposes donne un peu l'impression finalement que c'est celui qui joue ses centurions en deuxième qui peut rafler la mise, est-ce toujours le cas dans un duel de centurion ?
  23. Très belles figurines ! Un rapport en 2v2 ça ajoute la petite partie de négociation stratégique avec son partenaire, c'est bien marrant  :-) Petit bémol : ça manque d'au moins une vue d'ensemble, pour comprendre un peu mieux qui est où (sans bras sur la photo par exemple).   Perso, j'attends la suite ! :-)
  24. C'est pour ce genre d'armée que j'ai commencé tyranides : des gros, des moyens et des petits ! Le schéma est bien, mais j'ai un peu de mal à le peindre (quand je l'ai imaginé, je ne pensais pas que ce serait si dur de peindre du blanc !)   La suite par ici ! -->   Tour 3 : SW Flanc Ouest : La menace des gargouilles est éliminée promptement, les tirs des chasseurs gris, motos et le dreadnought s'en occupent à coups de lance-flammes bien placés. Le corps à corps dans la forêt est acharné, cette fois ci les rôdeurs tapent les premiers, et plus personne n'a la charge. Les terminators sont pris dans un corps à corps, mais, sous l'effet du sort qui baisse CC et CT de 1D3, ils n'arrivent pas à terminer les quelques termagants. Au centre : La garde loup (ve?) chargera le carnifex qui sera lacéré par les griffes éclairs et autres armes énergétiques. Pour notre plus grande surprise, l'escouade de 5 se rue sur le carnifex, et, après quelques maladroits coup de la bête, l'achève par deux magistrale droite de gantelet ! Le sergent retourne derrière le vindicator, emmenant la tête du carnifex dans son poing comme souvenir... Le vindicator explosera un zoanthrope, tandis que le lance plasma lourd se retournera pour tirer quasiment à bout portant sur le mawloc (oui, mon adversaire n'a pas froid aux yeux - normal vous me direz en tirant du plasma de si près...). Le tir ne dévie pas, et retire un PV au monstre face à lui. Plus que 5 et il est mort... A l'Est, le land speeder cramera le lictor qui lui a fichu les jetons en apparaissant dans son dos, tandis que quelques tirs sporadiques ne permettent pas aux spaces marines de reprendre le contrôle de ce côté.     Photo bonus : les griffes sanglantes font face à un flot de griffes !   Photo  bonus : dernière photo d'un carnifex avant réduction en fines tranches de carpaccio.   Tour 3 : Tyranides Bon, ça m'a l'air plutôt bien, je suis pas super confiant sur le centre vu que tout s'est désagrégé assez violemment, mais comme je contrôle sans trop de problème les deux flancs, le plan à l'air de se dérouler comme il faut. Sur le flanc Ouest : le tervigon arrive ! Et il engendre dans son arrivée pas moins de 16 gaunts ! (et oui, encore un double 6 !) Le corps à corps n'en fini plus, les griffes sanglantes rendent coup pour coup à leurs adversaires, mais c'est surtout le prêtre qui se bat avec les griffes des rôdeurs. Les genestealers chargeront les terminators, afin de perpétrer le duel classique (bien que ce duel soit un peu biaisé par le -2 en CC sur les SW), charge qui se soldera par la mort de tous les gardes loups à l'exception notable du chef, qui fera un joli 5 - 5 - 6 pour toucher et tuera 3 genestealers afin de venger ses frères d'armes. Au centre, le mawloc retournera le vindicator, pour voir ce qu'il y a en dessous. Apparemment, il n'y a rien. Et puis les guerriers effectueront un replis stratégique, laissant s'avancer les gardes loups dans un terrible piège ! Sur le flanc Est, tout est purement et simplement balayé, le cri psychique absorbe encore une escouade entière, tandis que les rôdeurs terminent les griffes sanglantes.     Photo bonus : le duel éternel entre terminators et genestealers fait rage, tandis que le tervigon affaiblit les forces du commandant.   Résultat provisoire : SW : 10 pts (2+4+2+1er sang + briseur de ligne) Tyranides : 7 pts (3+3+briseur de ligne)   Tour 4 : SW Afin de reprendre le contrôle du flanc Ouest, les space wolves brûlent et déchiquètent les gaunts par des bolts biens placés. Le rhino, avec objectif sécurisé, vient contester l'objectif à 3 points. Malheureusement, impossible de terminer les genestealers, immobilisant le puissant guerrier. Au centre, les chasseurs gris tueurs de carnifex, ne se sentant plus, décident de charger le mawloc qui avec ses trois pauvres attaques ne leur fera rien, tandis que les gardes loups se ruent sur les quelques guerriers qui fuyaient l'objectif à 4 points et les taillent en petits bouts. Le prédator essaie d'amocher les rôdeurs, sans grand succès. Sur le flanc Est, le rhino qui tient l'objectif sent sa fin arriver, mais les spaces wolves ne se rendent pas !     Photo bonus : les space wolves ne se doutent pas qu'ils sont là où l'esprit de la ruche les voulaient, c'est à dire à portée de charge du prince et de ses gardes.     Tour 4 : tyranides Les forces tyranides referment leurs machoires sur les space wolves : Sur le flanc Ouest, les tervigons nettoient la moto et s'attaquent au dreadnought, les gaunts s'occupent des chasseurs gris et en tueront même deux ! Le rhino se prendra des coups très violent mais tient bon. Le chef terminator arrive enfin à tuer le dernier genestealer, faisant fuir les gaunts. Au centre, le mawloc est incapable de tuer un space marine, par contre le prince piétine les impertinents qui foulent sa nourriture, dans une charge magistrale ! Enfin, sur le flanc Est, les rôdeurs terminent l'autre rhino, sans autre forme de procès.   Photo bonus : des grosses bètes partout ! Partout ! Résultat provisoire : SW : 4 pts (2+1er sang + briseur de ligne) Tyranides : 10 pts (2+3+4+briseur de ligne)   Et la partie s'arrète là, car d'un commun nous ne voyons pas comment les space wolves peuvent remonter la pente. Les tyranides peuvent reprendre les objectifs Ouest sans trop de problème, tandis que les space wolves ne peuvent rien prendre / contester.   Le débrief : Un duel à mort genestealer/terminator, un mawloc qui surgit des profondeurs, un sergent qui terrasse un carnifex à coup de gantelet, l'héroïsme était présent à chaque instant ! Ce que j'en pense : 1) pour mon adversaire : trop de lance-flammes, pas assez de tirs autre (bolter, bolter lourds, etc) 2) la contre charge, ça fait mal ! 3) le mawloc, c'est nul au corps à corps ! Comment une bête aussi grosse peu faire aussi peu de mal, ça n'a pas trop de sens... 4) les unités sacrifiables permettent bien de gagner du temps, qu'il faut bien utiliser. 5) le neurothrope, ça fait très mal, mais mon adversaire n'a pas eu de chance sur ses lancés.   Et vous, qu'en pensez vous ?
  25. La suite donc...   Tour 2 : SW Les jets de réserves indiquent que les terminators et les griffes sanglantes restantes débarquent ce tour, pour le plus grand déplaisir de mon adversaire, qui aurait préféré qu'elles arrivent un peu plus tard. Sur le flanc Ouest, les motos reculent et les spaces marines débarquent dans la forêt et mettent le rhino en couvert. Le land raider décide de continuer à s'avancer malgré la menace du carnifex. Malheureusement, ses lances flammes sont beaucoup trop courts en portée pour faire quoi que ce soit. Les terminator débarquent en plein dans les lignes ennemies, et amochent les guerriers CaC restés en arrière. Au centre, les tirs fusent au dessus des têtes des griffes sanglantes fraîchement arrivées, mais trop sporadiques, il ne feront que blesser un carnifex et tuer quelques gaunts. Sur le flanc Est, les escouades prennent position dans les ruines, afin de sécuriser leur avance, et les griffes sanglantes décident de débarquer pour griller du gaunt, dans la joie et la bonne humeur ! Le landspeeder effectuera un replis stratégique afin de recharger ses lance-flammes.     Petite photo bonus : l'arrivée des terminator !   Et le débarquement des griffes sanglantes :   Tour 2 : Tyranides Les jets de réserves me font arriver le lictor, le mawloc, les gargouilles ... mais pas mon tervigon préféré. Sur le flanc Ouest : les gargouilles débarquent, en intention près du dread, en réalité juste à côté des motos. Les rôdeurs et hormagaunts se rueront sur les griffes sanglantes, pour apprendre la règle contre-attaque, qui pique bien comme il faut... Les gaunts iront engluer les terminators, accompagnés des guerriers CaC. Au centre, et ce de manière scandaleuse, le premier carnifex explosera le land raider, tandis que le second se fera une joie de dévorer les griffes sanglantes, cuites à point par le tir de bio plasma avant la charge. Sur le flance Est, le neurothrope apprend la vie-enfin plutôt la mort- à l'escouade dans la ruine, en absorbant l'âme de tous ses valeureux combattant (oui oui, plus de 13 avec 3 dés), affaiblissant significativement la position space wolves. Dans le dos, le mawloc détruira quasi complètement l'escouade de longs crocs, et le lictor arrivera dans la forêt afin de semer la confusion, sans toutefois réussir ses tirs de force 6 sur le landspeeder.     Miam le bon land raider !   Miam les bons longs crocs ! (désolé cette photo est un peu floue sur le sujet principal... mais c'est parce qu'il est en mouvement !) Et quelques gargouilles apparaissent près de ces motos qui essayent de rester loin du combat.   Résultat provisoire : SW : 8 pts (2+3+2+1er sang + briseur de ligne) Tyranides : 11 pts (3+3+4+briseur de ligne)
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