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Warhammer Forum

Severian

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Tout ce qui a été posté par Severian

  1. Bonjour et bienvenue parmis les adeptes du grand dévoreur ! Selon moi ta liste tient la route même si quelques petites modifications pourrait y être apportées pour l’optimiser. Voilà ce que je vois: - Les guerriers équipés comme ça ne feront pas grand chose à part de la synapse dont tu n’as pas besoin car tour 1 le broodlord aura ce rôle et n’est pas ciblable car personnage. Par conséquent j’aurais tendance à les enlever (ou les passer en épées d’os - crache mort). - Avec les points je rajouterais des stealers car s’ils ratent leur charge (charge à 9 minimum, même avec la relance ça passe pas souvent) ils ne seront pas assez pour encaisser les tirs adverses. Essaye de les passer par 16-18. - pour la troisième troupe je te conseil des voraces que tu gardes en frappe pour aller récupérer un objectif un peu loin de tes lignes. - S’il te manque quelques point enlève des hormas, par 20 c’est suffisant pour aller engluer les unités de tir adverse et/ou abîmer des cordons (c’est la seule chose qu’ils peuvent faire mais c’est déjà pas mal) Pour répondre à ta question sur le trygon les griffes tranchantes lourdes lui rajoute une seule attaque ce qui donne 7 attaques + une attaque de queue
  2. Bonjour ! as-tu pensé à mettre un prime dans ta liste? Avec autant de guerriers je pense que ça pourrait être très intéressant. Personnellement j’aurais aussi essayé de caser 4 venomtropes car en posant uniquement les carnifexs et l’exocrine sur la tables au premier tour je pense qu’ils prendront vite la mort si tu n’as pas l’initiative... pour t’en degager des points pour le prime et les venomtropes j’airais retiré un prince et diminué un peu la masse de stealers et hormas. voila mes deux centimes bonne journée
  3. Effectivement par contre à ce niveau là pour moi il faut obligatoirement remplacer les défenses par les sens accrus car tirer à 4+ c’est pas viable...
  4. Effectivement ! Ça donne de l’utilité aux défenses !
  5. Les défenses c’est une attaque de plus uniquement le tour où tu charges, pour 8 points je trouve ça cher, surtout à ce format... mais ça reste un avis subjectif, si tu préfères les mettre et enlever un stealer et un tréma libre à toi
  6. Hum comment ça ils ne couvriront pas les carnis? J’avais pensé à cette option pour protéger le broodlord qui est aussi une cible prioritaire à ce format, mais de toute façon Captain Eric ne peut pas les jouer donc la question est réglée. J’aime bien ton alternative avec kystes, plus de stealers et des voraces.
  7. Bonjour et bienvenu parmi les adeptes de l’esprit de la ruche ! j’aime bien ta liste, du tyty qui charge :-D j’ai quelques questions cela dit: -Au niveau des restrictions du tournoi tu dis qu’il n’y a pas le droit à des figurines à plus de 10 pts, est ce une faute de frappe? Car là t’es stealers sont à 12 pts pièce. -le deuxième carnifex à bien 2x2 griffes tranchantes? Car là je n’en bois qu’une seule paire écrite or il lui faut absolument quatre armes. En jeu égal tu as le droit de tenter de manifester un même pouvoir psychique qu’une seule fois par tour sauf châtiment. Note que si le pouvoir ne passe pas tu n’as donc pas le droit de le retenter avec un autre psyker. Je te conseil donc de mettre ton catalyseur sur le neurotrope qui peut relancer les 1 au test psy. Ça diabolise beaucoup le pouvoir. (Et comme l’a dit Endloril catalyseur sur les stealers c’est juste parfait) Quelle flotte ruche joues-tu? Ça nous aiderait à t’orienter dans tes choix. En faisant les comptes avec cette liste je tombe sur 725 points. A mon avis il y a la possibilité de caser 3 venomtropes qui te permettrait de beaucoup mieux résister aux tirs en protégeant tout le monde. Ca donnerait ça: QG Neurothrope : 70 pts BroodLord : 162 pts TROUPES Genestealers (14) : 168 pts Termagants (15) : 96 pts - 6 Ecorcheur, 9 Dévoreur ELITE Venomthropes (3) : 90 pts SOUTIEN Carnifex : 82 pts - Griffes tranchantes monstrueuses (Carnifex) (deux paires) Carnifex : 82 pts - Griffes tranchantes monstrueuses (Carnifex) (deux paires) Total : 750 points - 36 figurines - 7 unités Qu’en penses-tu?
  8. J’aime bien le concept de ta liste mais je constate que le tournoi en question limite l’utilisation d’un même stratagème à une seule fois par partie. Ainsi il n’est pas possible de mettre à la fois les devogaunts, les Pyros et les venom avec tes rôdeurs... De plus, les tyranofexs c’est 1 par tranche de 1000 points donc pour mois à 1500 on ne peut en prendre qu’un seul. Idem pour les neurotropes... Selon moi avec les restrictions de ce tournois c’est vraiment très compliqué de sortir une brigade...
  9. Severian

    Tyranides

    Bonjour bonjour ! j’ai noté une petite erreur dans ta première liste qui ne compte que 18 serres perforantes pour 19 stealers. De même dans la deuxième liste les zoantropes c’est par 3 minimum tu ne peux pas en choisir qu’un seul. Si tu veux un psyker solo et pas cher part sur un Neurotrope (mais le prince est déjà psyker hein). J’aime bien les deux listes même si j’en trouve qu’il y a beaucoup de voraces xD dans cette configuration je pense qu’il faut absolument que tu prennes le pouvoir’psy catalyseur pour tes stealers Pour le prince volant je prefere personnellement mettre la mutation caméléonique comme artefact. Et vu qu’il a 4 dévoreurs je ne vois pas trop l’interet des glandes d’adrenaline... voila mes deux centimes ! bonne journée
  10. Personnellement j’ai joue le Haruspex sur plusieurs parties et pour moi c’est vraiment la CC 4+ qui le rend vraiment cher pour ce qu’il fait. C’est un bon tank, il encaisse et se régénère mais un adversaire au fait de ce qu’il peut vraiment faire tire dessus en dernier... depuis je joue un pack de 3 carnis full griffes à la place pour à peu près le même nombre de point (un peu plus certes) et là il n’y a pas photo les autres je ne les ai pas testés donc je ne pourrais pas dire. Le malceptor doit être sympa dans une liste à thème psy cela dit
  11. J’aime bien le concept de l’armee Full guerrier, je me suis amusé à faire une petite liste : PLAYER : Severian PRIMARY DETACHMENT : Tyranids HQ1 : Tyranid Prime, Epée d'os, Crache-mort [111] HQ2 : Tyranid Prime, Epée d'os, Crache-mort [111] Troup1 : 6 Tyranid Warriors, 6 Epée d'os, 2 Canon Venin, 4 Crache-mort[192] Troup2 : 6 Tyranid Warriors, 6 Epée d'os, 2 Canon Venin, 4 Crache-mort [192] Troup3 : 6 Tyranid Warriors, 6 Epée d'os, 2 Canon Venin, 4 Crache-mort [192] Troup4 : 6 Tyranid Warriors, 6 Epée d'os, 2 Canon Venin, 4 Crache-mort [192] Troup5 : 6 Tyranid Warriors, 6 Epée d'os, 2 Canon Venin, 4 Crache-mort [192] Elite1 : 3 Venomthropes, 3 Toxiknout, 3 Toxiknout [90] HS1 : 2 Carnifex, 2 Kystes à Spores, 2 Sens Accrus, 8 Dévoreur à neuro-sangsues [230] Total detachment : 1502 ARMY TOTAL [1502] ca doit être fun à jouer même si avec la pléthore d’armes multi dégâts qu’il y a maintenant j’ai un doute sur l’efficacité. Edit: il y a un bug d’affichage avec une police plus grosse sur les troupes 4 et 5 que je n’arrive pas à corriger...
  12. Youhou des glandes sur les Hormas pour plus de punch et une capture d’objecrifs fond de cour je remplacerait les Terma par une nuée de voraces et avec les points degagés je remplacerait en mawloc par un trygon (beaucoup plus punchy que le mawloc). Pour ce qui est de ralentir la horde je ne pense pas. Il ne faut pas oublier que les venomtropes ont une aura de 6ps et qu’avec Kraken ils avance d’en moyenne 10ps... le neurotrope est là pour booster les autres avec des sorts psy qui ont une portée de minimum 18ps donc pas de problèmes selon moi. Pour le premier tour tu peux faire: - les Hormas qui avancent, tu roll tes 3 dés d’advance, si tu as un 5 ou un 6 tu pose le stratagème Kraken et tu les déplace de 8+(2*5ou6)+1 soit entre 19 et 21ps. Ensuite déferlante et paf dans les lignes ennemies. -les Stealers qui avancent pareil 8+(5ou6) puis en phase de tir le pouvoir du swarmlord donc de nouveau 8+(5ou6 selon ta phase de mouvement) et ensuite ils peuvent charger (ça fait entre 26 et 28 ps de mouvement +la charge) Tu as donc deux charges tour 1 (sans compter le trygon et genre les guerriers avec lui) avec une unité pour engluer (les Hormas) et une unité pour faire mal (les stealers) sur lesquels tu auras passé Catalyseur avec le Neurotrope pour qu’ils aient une 5++\5+++ ça c’est du Tyty bien agressif comme on les aimes ! Sur la deuxième liste avec les 83 pts qu’il te reste je mettrais encore des venomtropes (c’est une unité que j’aime beaucoup ha ha) quitte à enlever un horma pour les faire rentrer. Pour les venomtropes j’ai un peu regardé les stats des grosses armées de tir qui nous embêtent (la garde et les tau) et bien ils ont tous ou presque CT 4+ donc vraiment les faire passer à 5+ est un gros avantage ! D’autant que certains n’hésitent pas à sortir un shadowsword (lourde D6, F16, Pa-5, 2D6 dégâts pour son canon principal d’apres l’index je ne sais pas si ça a évolué dans le codex) autant dire qu’il choisit une fig par tour que tu retire de la table xD il a CT 4+ donc tu peux limiter la casse avec des venomtropes. Les devogaunts je suis de ton avis, ils sont assez populaire (90 tirs c’est beaucoup) mais pour moi c’est 240pts que tu n’utilises qu’une fois car ils prennent très vite la mort. Donc très cher...
  13. Je vous ai un peu perdu entre malantrope broodlord et vieux borgne là... Une chose est sur c’est qu’avec un neurotrope tu fiabilise énormément les deux pouvoirs psy catalyseur et déferlante qui sont les vrai perles du codex tout en permettent à ton swarmlord de prendre des pouvoirs plus offensifs. Apres le neurotrope ne vaut pas beaucoup de points, tu peux donc mettre quelque chose avec lui qui compensera en partie le punch d’un broodlord... par exemple un trygon (si tu as les points) ? Ça aurait plusieurs avantages: - rajouter une créature monstrueuse à ta liste qui n’en comporte que 2 et donc multiplier les cibles potentielles pour les armes lourdes de l’armee adverse ce qui force ton adversaire à faire des choix (même si la priorité sur le papier est clair) -te permettre de mettre la pression dès le tour 1 avec la géo a 9’ et encore une fois détourner l’attention du swarmlord. -apporter une unité de troupe au plus près de l’adversaire en même temps (les guerriers?) pour aller casser les cordons ou chercher une unité fond de cour. Tu pourrais nous refaire une liste avec les changements que tu penses adopter? Par ce que là j’avoue que j’ai du mal à voir les points que tu aurais de dispo
  14. Les pygargues sont effectivement absents du codex je pense que ça vient du fait qu’il n’y ait pas de kit d’ailes vendu par games... Pour la différence entre pv et -1 à la touche il faut bien avoir en tête que la majorité des armes qui tireront sur Swarmy sont multi dégât (D6,D3,3flat) et vu qu’il faut faire un jet pour chaque dégât tu n’es pas garanti de pouvoir transférer les blessures sur les gardes. Le -1pour toucher te permet par contre d’avoir moins de chance que le tir passe... j’avoue ne pas avoir fait les stats, peut être que quelqu’un d’autre les a?
  15. Le malantrope est une unité ForgeWorld, tu peux trouver ses stats dans le Impérial Armour Index Xenos et la figurine sur le site de ForgeWorld. C’est effectivement une très bonne unité qui a a mon sens deux inconvénients: - c’est du ForgeWorld du coup c’est parfois mal vu d’en jouer et ce n’est pas accepté dans tous les tournois (même si pour le coup cette unité n’est pas ultra puissante elle souffre de l’etiquette ForgeWorld qui est réputé pour faire de l’ingerable) - la bulle de protection affecte certes les créatures monstrueuses (comme les venomtropes par 3 ou plus) mais uniquement dans les 3ps (pour les créatures monstrueuses et également les autres créatures) du coup ça limite beaucoup la zone couverte... c’est utile au premier tour quand t’es unités sont bien regroupées mais après... Si tu veux garder le nombre de PC pourquoi ne pas remplacer le broodlord par un neurotrope ? Sa relance des 1 sur les tests psy te permettra de fiabiliser déferlante et catalyseur (que je mettrais sur lui du coup plutôt que sur Swarmy) et de rendre Swarmy plus offensif avec disons soit paroxysme/hurlement psy soit l’horreur/hurlement psy. En plus avec les points dégagés tu devrais pouvoir mettre des venomtropes je pense (le problème là c’est qu’on part dans de la théorie qui te fera racheter des figurines et ne pas utiliser celles que tu as...)
  16. Bonjour et bienvenue parmi les fans de Tyty ! Il y a une petite coquille dans ta liste, les stealers sont à 12 points (10 pts + 2pts pour les pinces) donc 16genestelears ça coûte 192 pts. C’est dommage de ne pas mettre de glande d’adrenaline sur les hormas je trouve ils gagnent encore plus en mobilité pour pas grand chose en terme de points. Les voraces c’est 33 points pour prendre les objectifs uniquement? Je trouve pas ça hyper rentable, autant mettre plus de guerriers qui tiendrons donc mieux l’objectif qu’ils contrôle. Ou mieux, les passer en deux escouades (mais il faut trouver des points pour ça je te l’accorde ^^) Pour protéger ton swarmlord tu as pensé à des venomtropes? Par trois ils coûtent moins cher que les gardes, ne le ralentisse pas (s’il veut lancer son pouvoir sur lui même pour se déplacer deux fois il peut et donc potentiellement être tour 1 au cac) et protègent également les autres unités de ton armée... c’est vraiment une bonne unité ! Mon avis personnel: un broodlord pour une seule escouade de stealers c’est cher. Du coup, je l’aurais retiré pour passer sur un seul détachement bataillon et avec les points dégagés tu as de quoi corriger l’erreur sur les stealers et remplacer les voraces par une deuxième escouade de guerriers.
  17. Pour moi il n’est même pas possible d’utiliser le lictor pour faire venir une unité qui est dans le tunnel du trygon. La première question de la FaQ s’applique: « Q: Lorsqu’une unité est placée ailleurs que sur le champ de bataille, peut-on changer son mode de placement alternatif ? Par exemple, si une unité est placée “dans les tunnels” grâce au Stratagème L’Ennemi du Dessous, doit-elle être placée sur le champ de bataille selon les indications de ce Stratagème, ou peut-on la placer d’une autre manière ? R : On ne peut pas changer son mode de placement. Dans cet exemple, l’unité peut être placée sur le champ de bataille uniquement selon les conditions de L’Ennemi du Dessous. » L’exemple parle du stratagème l’ennemi du dessous mais c’est la même chose pour le trygon via une compétence spéciale. Donc vu qu’on défini au déploiement que l’unité est dans le tunnel du trygon et arrivera via sa compétence, on ne peut plus changer. Je me trompe?
  18. Personnellement les Hormas je les vois comme une première vague qui va aller casser les cordons ou engluer quelque chose au cac. Avec leur mobilité de base + leur consolidation à 6ps on a une unité fragile mais mobile pour 6pts par horma (avec la glande qui va bien) ce que je trouve très raisonnable. D’autant plus que je joue aussi des Stealers et donc ça force mon adversaire à faire des choix car même si les stealers sont une plus grosse menace en eux même, une vague de 25 hormas c’est difficile à ignorer totalement. Edit: je précise que je ne joue pas en tournois no limite mais que mon club joue relativement dur
  19. Bonjour ! Je n’ai pas (encore) le chapter approved donc je ne peux pas me prononcer sur la structure de la liste. Pour répondre à tes questions cependant: -Célestine et l’imagifier permettent de faire des actes de foi en plus de celui sur 2+. Elles ne le font donc pas en plus de l’unité ciblée. -l’exorcist personnelement je l’aime beaucoup. Il faut juste prévoir de garder un point de commandement pour relancer le dé du nombre de tirs si jamais tu fais 1ou 2 quoi... l’immolator Full multifuseurs j’ai jamais testé. -les dominions embarqués c’est très fort dans un repressor mais tout le monde n’accepte pas de jouer contre des figurines forgeworld... -les retributors sont très bien en mode 4 bolters lourds, car il fau s’approcher pour profiter au maximum des multifuseurs et ce n’est pas vraiment évident à faire. voila mes quelques centimes, bon jeu !
  20. Merci à tous pour vos retours ! J’ai adapté la liste du coup et je jouerais Kraken ! HQ1 : BroodLord(1*162), Déferlante [162] HQ2 : Old One Eye(1*200) [200] Troup1 : 15 Genestealers(50 + 10*10), 15 Serres perforantes(30) [180] Troup2 : 22 Hormagaunts(50 + 12*5), 22 Glandes surrénales (autres unités)(22), 22 Griffes tranchantes [132] Troup3 : 3 Tyranid Warriors(60), 3 Glandes surrénales (autres unités)(3), 3 Griffes tranchantes, 3 Epée d'os(6) [69] Elite1 : Haruspex(1*198) [198] Elite2 : 3 Venomthropes(90), 3 Toxiknout, 3 Toxiknout [90] HS1 : 3 Carnifex(67 + 2*67), 3 Glandes surrénales (monstres)(15), 3 Griffes tranchantes monstrueuses(42), 3 Pinces broyeuses monstrueuses(36) [294] HS2 : Trygon(1*108), Glandes surrénales (monstres)(5) [174] Total detachment : 1499 j’aime bien cette version avec plus de synergies entre les Qg et les troupes, je vais pouvoir tester le broodlord qui m’a l’air franchement fort !
  21. Ah merci !! J’avais vu l’info tourner sur plusieurs sujet du warfo mais sans arriver à trouver le point de réglé dans le GBR ! Merci a tous je pense que je vais partir sur Kraken pour le moment, mais je vais surtout revoir la doublette de neurotropes vu que je ne peux utiliser qu’une seule fois Deferlante et catalyseur. Je vais probablement rajouter des guerriers griffes-épées. Je note ! Quand je me déciderais à faire une liste mixte cac et tirs j’en mettrais probablement.
  22. Merci pour ton retour, j’avoue ne pas comprendre d’où sort la règle disant que deux pouvoirs identiques ne peuvent pas être lancés (si deux psykers différents et deux cibles différentes). Je viens de relire le GBR et rien n’est précisé là dessus... est ce que c’est dans une FAQ? Pour les cordons c’est effectivement un problème, mais cette liste n’est pas vouée à faire des tournois donc à voir s’il y aura beaucoup de cordons parmi les joueurs de mon club Tu as une idée de quelle flore riche serait la plus adaptée? Kraken pour ne pas avoir mes CM engluées et optimiser les carnis et genes ou Behemoth pour assurer la charge tour 1?
  23. Bonjour à tous, j’ai monté une petite liste à thème psy-cac et je bloque un peu sur le choix de la FR. Behemoth ou Kraken? PLAYER : Severian PRIMARY DETACHMENT : Tyranids HQ1 : Neurothrope(1*70), Catalyseur, Déferlante [70] HQ2 : Neurothrope(1*70), Catalyseur, Déferlante [70] HQ3 : [Seigneur de Guerre] Old One Eye(1*200) [200] Troup1 : 15 Genestealers(50 + 10*10), 15 Serres perforantes(30) [180] Troup2 : 25 Hormagaunts(50 + 15*5), 25 Glandes surrénales (autres unités)(25), 25 Griffes tranchantes [150] Troup3 : 3 Tyranid Warriors(60), 3 Glandes surrénales (autres unités)(3), 3 Griffes tranchantes, 3 Epée d'os(6) [69] Elite1 : Haruspex(1*198) [198] Elite2 : 3 Venomthropes(90), 3 Toxiknout, 3 Toxiknout [90] HS1 : 3 Carnifex(67 + 2*67), 3 Glandes surrénales (monstres)(15), 3 Griffes tranchantes monstrueuses(42), 3 Pinces broyeuses monstrueuses(36) [294] HS2 : Trygon(1*108), Glandes surrénales (monstres)(5) [174] Total detachment : 1495 ARMY TOTAL [1495] Etant donné que je n’ai pas de tirs l’idee est d’arriver au contact des le premier tour dans l’ideal (d’ou les deux neurotropes avec déferlante pour booster les hormas et probablement le haruspex). Quand j’ai pensé la liste je voyais les guerriers dans le tunnel du trygon mais peut être que les stealers y seront mieux? (Si j’arrive à caser 15figs autour du trygon lol) bref un petit coup de main d’autres fan de l’esprit de la ruche me serait bien utile ! N’hesitez pas si vous voyez des erreurs sur la liste aussi bonne journee !
  24. Ah effectivement ! J’ai encore du mal avec ce système où il faut payer les équipements qui viennent d’office avec les unités ! Cela dit 15 points ça reste très acceptable pour ce type d’unité !
  25. Bonjour à tous ! Un petit retour sur la liste que j’ai (enfin) pu jouer samedi contre les Taus de @blackdeath2 joués par un jeune pousseur de plomb qui voulais découvrir l’armee Tau (et moi je voulais débroussailler la V8 donc ça tombait nickel) Petite modification à la liste que j’ai posté précédemment: l’assassin Vindicaire a été remplacé par une petite escouade de 5 sœurs lf + lfl + fulgurant. Dans les grandes lignes, la partie s’est déroulée plutôt bien pour moi grâce à une 2è phase de tir tau plutôt catastrophique sur les jets de dés (10 drones + 2x9 guerriers de feu + 3 crisis (+ un commandeur je crois) qui tirent sur 10 sœurs préalablement marquées et en tombent 4 :/) suite à ça je suis à moins de 8 pas et le barbecue a commencé) Pour le reste, unités par unités: - Célestine: Tient toute la partie grâce à un bon conseil de mon adversaire de ne pas l’envoyer seule face à toute l’armee Tau au premier tour (je sais pas à quoi je pensais en faisant ça xD) - la chanoinesse: dans le immolator elle est bien mais c’est dommage a ce format de n’en pas la mettre avec les autres sœurs pour leur donner la relance des 1. Car j’ai débarqué tour 3... - l’imagifier: rien à dire, c’est vraiment cool de pouvoir faire bouger, tirer, revivre des retributors au besoin (dans cette partie elle en a réanimé 2 et fait tiré une fois de plus) - l’hospitalier: sympa, sans plus, revivre des soeurs sur 4+ est pas mal mais au final elle n’a aucune arme ce qui est dommage. Par contre ça se cumule avec les actes de foi donc potentiellement 2 revive par tour (sur mon escouade de 10 sœurs) ça fait plaisir. - les sœurs en immolator: elles n’ont pas fait grand chose car sur la table tour 3... mais potentiellement intéressant. C’est peut être un peu overkill de mettre la chanoinesse avec elles cela dit. - l’immolator: 12ps de mouvement + advance + 12 pas de porté, what else ? Comme dirait notre ami George - les sœurs par 10: ça fait peur un gros paquet d’armures énergétiques quand même ! D’autant que contre du tau qui blessent du SM à 3+ leur endu de 3 n’etait pas trop handicapante. - les sœurs par 5: une petite force jocker facile à cacher et pouvant aller piquer une escouade. Petite mention pour le fulgurant qui est devenu tôt rapide donc 4 tirs à 12ps ! J’envisage de jouer des dominions full fulgu pour la saturation du coup, ou 3 fulgurants dans une escouade de 5 sœurs ça peut bien piquer aussi, pour un coût ridicule... - les retributors, sympa la portée de 36ps pour le reste elles n’ont pas fait grand chose hormis terminer une escouade et me donner le premier sang (ce qui est déjà pas mal en soit). - l’exorcist: j’etais Septique du fait de son côté aléatoire (mais je tiens à jouer cette figurine juste trop classe selon moi) et au final j’ai eu de la chance avec (3 tirs tour 1, 4 T2, 4 T3 et 5 T4...). Mais dans tous les cas les points de commandement peuvent être super utiles pour relancer le fameux D6 tirs. Pour ce qui est des prochains ajouts (pour passer à 1250) ça sera très probablement des croisés (11 pts la 3+ invu et l’epee Energetique c’est quand même vraiment pas cher !) à placer par 6-7 devant mon escouade de 10 sœurs. Et je vais réfléchir à inclure des fulgurants en nombre pour avoir encore et toujours plus de saturation ! voilà voilà, n’hésitez pas à me faire des remarques, toujours bienvenues ! Quelques petite photo pour illustrer tout ça : Le déploiement qui m’etait Clairement favorable Tour 2 l’immolator se rapproche et les Taus s’appretent a tirer sur l’escouade de 10 soeurs (derrière la ruine de gauche) Snif snif ça sent le brulé non?
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