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lapin--bleu

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Tout ce qui a été posté par lapin--bleu

  1. schleup à tous, c'est moi ou le chapter approuved 2019 vient de modifier la gestion des ruines? la reglèe devient "seules les unités d'infanterie, de betes, de nuées ou avec le mot-clé vol peuvent terminer leur mouvement ou être placées sur les étages des ruines (mais toutes les unités peuvent le faire sur leur rez-de-chaussée) [...]" si je lis bien la partie entre parenthèse, un monstre, un véhicule ou une moto peut se déplacer au rez-de chaussée d'une ruine. la formulation est au moins plus claire qu'auparavant
  2. schleup déjà, Ferirros ne peut pas avoir la pierrefer, c'est un perso nommé pour avoir joué contre une death guard mercredi dernier, ça encaisse très bien. il faut donc maximiser les tirs sur 1 ou 2 unités pour les sortir. en attendant, il te faut un cordon pour tenir tranquillement. le souci, c'est que ton cordon va partir en morceaux avec la garde Perso, je ferais un flan refusé : ton équipe d'agression joue au chat et à la souris avec l'un des deux armées/la partie de table refusée. En attendant, tu mets toute ta puissance de feu sur la seconde armée/l'autre partie de table au fur et à mesure des trous que tu fais, tu avances (sans malus) et reprends les objectifs. à l'arrière, tu laisses des scouts ou des servitors pour éviter les fep arrière ou de coté (perso, j'adore les servitors : voir des termi fep être obligés de charger des servitors , c'est trop bon) voici mes 2 sous
  3. Schleup à tous, pour la projection, je réfléchissais à une moto d'attaque : rapide, petit pour se cacher, un bolter lourd (c'est toujours drôle), peut prendre un objo, 4PV E5 pour 37 points j'essaie d'en intégrer une dans mes prochaines parties
  4. schleup à tous, effectivement, le codex demande à être actualisé. nous pourrions imaginer des règles qui représente les capacités offensives et d'adaptation par exemple : -si l'unité charge, elle peut choisir entre un bonus de +1 attaque ou un bonus de +1 à la touche : cela pourrait rendre les créatures monstrueuses plus dangeureuses ou des unités comme des termagants ou des hormagaunts capables de saturation. cela pourrait être limité aux unités avec "comportement instinctif" sous synapses (ce qui excluerait les genestealers) -coté adaptation, nous pourrions imaginé un équivalent de litanie des chaplains pour les unités synapses : ces unités synapses auraient doublement intéressante pour le joueur tyranide mais feraient d'autant mieux des cibles prioritaires pour l'adversaire. -ou encore, tant qu'une unité synapse est sur la table, la litanie X s'applique à toutes les unités sous synapses : choisira-t-on de réussir auto nos tests de commandement ou le bonus de +1 attaque, ou le bonus de +1 à la touche. en attendant, il est certain qu'en tournoi, le nombre de listes qui tournent est limité. en amical, on peut s'autoriser 2-3 écarts par contre, en format 169 points, il y a de quoi bien s'amuser
  5. schleup, j'ai une question concernant le stratageme "attaque d'implants". il est noté : "jeter un dé pour chaque figurine ennemie qui a été blessée par au moins une attaque de cette unité sans etre tuée. sur 2+, la figurine subit une blessure mortelle." jusqu'à présent, je le jouais : une figurine ennemie a perdu un point de vie (blessure non sauvegardée) et du coup se prend une blessure mortelle sur 2+ : c'était donc très situationnelle. ça permet de finir la figurine de 2points de vie à qui il reste juste 1PV à la fin de la phase de combat, ou d'ajouter une blessure à un monstre multiPV (mais pas un véhicule). mais en le relisant, je me dis que je me trompe peut-être : figurine qui a été blessé, c'est bien toutes les figurines qui ont recu une blessure (avant de savoir si l'armure fonctionne) . et là je me dis que c'est violent pour 1PC. (l'imagine déjà des nuées d'homargaunts qui liquident des escouades entières et puis... et puis... nan je rêve) quelle est votre lecture svp?
  6. Hello, Hélas, la partie a été annulée. Je n'ai donc pas pu tester ni vous faire un retour. Je vous tiens au courant de la suite
  7. Tu as completement raison. Je révise. édit modo: un petit effort sur la ponctuation et les majuscules la prochaine fois merci
  8. schleup, je teste la liste suivante : HQ : old one eye 200pts HQ : tyran serre, aile, canon constricteur 175 HQ : neurothrope 70 troupe : 10 gege 120pt troupe : 10 gege 120pt troupe : 10 terma 40pt troupe : 10 terma 40pt troupe : 3 rippers : 33 troupe : 17 horma : 85 elite : 1 zozo : 40pt elite : 1 zozo : 40pt elite : 4 zozo : 160pt rapide : 3 spores mines : 30points rapide : 3 spores mines : 30points rapide : 3 spores mines : 30points soutien : 3 biovores : 114pts soutien : 1 thornback cac : 85 pts soutien : 1 thornback cac : 85pts TOTAL : 1497 points ca fait une brigade, histoire d'avoir plein de points de commandement
  9. schleup, merci à tous pour vos retours. je regarde ça ce soir, essaie de pondre une liste et revient vers vous
  10. Schleup à tous, Je devrais rencontrer 1500 points de custodes vendredi soir sur une partie en jeu égal. Ca sera ma première partie contre les custodes. Je joue habituellement Kraken, mais j'ai suffisamment de fig pour faire n'importe quelle flotte ruche. Certains d'entre vous ont-ils déjà rencontré les custodes? Y a-t-il des trucs à faire et à éviter? J'hésite entre : -une grosse hordes histoire d'engluer et de gagner au map control. mais les motos me font peur -plus orienté monstres de cac. mais j'ai peur de ne pas suffisamment saturer pour passer la 3++ et de me prendre la mise en retour. pour la blague, j'ai bien envie de poser 3 biovores, histoire de mettre des blessures mortelles où je veux à votre bon coeur pour vos conseils
  11. Schleup perso, je vois les spores comme anty psy. chatiment est sur l'unité la plus proche, donc la spore. et blague de l'explosion de la spore. si l'unité adverse contourne la spore à plus de 1" mais à moins de 3", à sa propre phase de charge, la spore saute! (même s'il n'a pas chargé). il faut donc qu'il contourne à plus de 3" ou qu'il dépense ses tirs sur les spores : c'est toujours bon
  12. Hello, un petit retour du week-end dernier face à un eldar mi-mou en 1000pts. pour tester, j'ai sorti un prince, glande et le faucheur d'obliterax (protégé avec un garde). pourquoi l'obliterax? 1-car face au eldar, je voulais être rapide donc un bioknout, 2-je savais qu'il sortirai un seigneur fantome et probablement un chevalier fantome et leurs endurances de 8 m'enquiquinaient. Le force +1 de l'obliterax m'interessait 3-orienté un prince au cac, ça veut dire pouvoir faire de la mort instantanée, donc prendre des épées --> au final pour le même cout, on a l'obliterax voilà ce que ça a donné Premier tour, j'ai l'initiative, j'avance, je sprinte L'eldar sort bien un chevalier fantome juste en face du prince monté sabre spectral et bouclier rayonnant. celui-ci avance à fond (12PS car CM de saut) et charge. Et là, le délice : 1-son marteau de fureur ne me fait rien (et oui, 1 au dé pour blesser) 2-avec 8 d'init, je frappe en premier, 5 attaques qui deviennent 4 touches dont trois 6 (merci la relance pour toucher) 3-il effectue ses save de 4++, la première est réussie, la seconde également mais pas la troisième 4-mort instantanée, le chevalier fantome retourne dans la malette avant même d'avoir frappé. tout cela pour dire qu'un prince à pied peut être valable. certes dans ce cas de figure (extrême), il y a eu des erreurs de placement et d'équipement, mais le prince à pied a un sacré punch. et le faucheur d'obliterax n'ai pas à négliger. Ca reste 45 points mais ça fait son taf. maintenant, faut-il le monter à moins cher? Personnellement, pour les prochaines parties, je jouerais un prince volant ET un prince à pied. Le premier attire le regard, fait peur et fait des dégats avec ses 2 DDJ (d'ailleurs, je me pose la question des 2 DDJ, un seul ne suffit-il pas?. L'autre attaque étant souvent la frappe vectorielle), laissant le temps au second d'arriver et de percuter la ligne adverse. A vous lire
  13. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1398438695' post='2558216'] [quote] Du coup, la CMV gagne-t-elle la capacité "Frappe en profondeur"?[/quote] Non. Le choix du mode de vol se fait juste avant le mouvement de la CMV et dure jusqu'au prochain tour. Il n'y a pas la possibilité d'effectuer ce choix durant la mise en réserve des unités avant la partie. Il faut donc que la CMV dispose elle-même de la règle FeP dans son profil puisque le type d'unité CMV ne donne pas la règle FeP. Par exemple un Prince Démon peut se déployer en FeP, pas un Virago tyranide (l'un dispose de la règle dans son profil, pas l'autre). [quote] Une CMV gardée en réserve en rase motte peut-elle effectuer une FEP?[/quote] Lorsque l'on met une CMV en réserve, on ne choisit pas en quelle mode elle est, ce choix se fait avant le mouvement de la CMV (y compris le tour où elle arrive de réserve). Lorsque tu constitue tes réserves en début de partie, tu choisis seulement de quelle façon elle arrivera de réserve : FeP, réserve classique par le bord de table, attaque de flanc, autre... (selon les règles à disposition de la CMV). Ensuite le tour ou la CMV arrive de réserve, avant d'effectuer son mouvement (cf ci-dessus), tu décide si elle est en mode rase motte ou au passage. La seule exception, c'est si la CMV arrive de réserve via une FeP, dans ce cas elle sera forcément en mode au passage (cf FaQ GBN p6). Il y a de toute façon bien peu d'intérêt de ne pas la mettre dans ce mode là lorsqu'elle arrive de réserve [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/rolleyes.gif[/img]/> [/quote] Merci pour les précisions
  14. [quote name='RabbitMaster' timestamp='1398439219' post='2558223'] Seules les attaques de tir causent des test de crash (qu'elles fassent des dégâts ou génèrent de simple touches comme les désignateurs laser Tau) : [quote]If a Flying Monstrous Creature that is Swooping suffers one or more hits [u]from a unit's Shooting attack[/u], it must take a Grounded test[/quote] Bref, ta harpie risque bien de se faire blesser par l'explosion du véhicule, mais ne risque pas de se crasher lamentablement toute seule ^^ [/quote] Merci pour la précision. D'où sors-tu cette phrase en anglais stp? si c'est du bouquin de base anglais, ça sous entend que la traduction en français en très moyenne...
  15. Bonjour, Une CMV (créature monstrueuse volante) en rase motte se déplace, sprinte et charge comme une CM de saut. Du coup, la CMV gagne-t-elle la capacité "Frappe en profondeur"? Une CMV gardée en réserve en rase motte peut-elle effectuer une FEP? merci pour les précisions.
  16. Bonjour, J'aimerais un confirmation : quand un véhicule subit un dégat "explosion", une créature monstrueuse volante, présente dans la zone d'1D6PS, subit la touche liée à l'explosion? J'ai subit un cas très fun le week-end dernier où une harpie tyranide a détruit un razorback avec ses canons venins lourd et s'est crashée à suivre à cause de la touche de l'explosion. Merci pour les confirmations
  17. [quote name='Shas'O Lightbringer' timestamp='1390253977' post='2501605'] [color="#330000"][size="2"][color="#330000"][size="2"][[/size][/color]quote[/size][/color][color="#330000"][size="2"]]-se jeter à terre pour éviter le jet de comportement instinctif [/size][/color] [size="2"][color="#330000"][color="#330000"] [/color]Ça[/color][/size][color="#330000"][size="2"] ne peut fonctionner que si tu te désynapse toi-même, pas si tu te retrouve désynapsé à cause d'une perte lors du tour ennemi. Parce que quand tu es sans peur, tu ne peux pas te jeter à terre, et tu fais les tests de comportement au début du tour. Sauf si l'ennemi tire ensuite sur l'unité désynapsée. Du coup l'intérêt de faire ça est limité.[/size][/color][color="#330000"][size="2"][/quote][/size][/color] nous sommes d'accord, c'est purement situationnel. [color="#330000"][size="2"][quote]mixer des gégé : certains à 2 attaques, d'autres à 3 [/quote][/size][/color] [size="2"][color="#330000"][color="#330000"][size="2"][quote][/size][/color]Le gégé avec griffes vaut 18 points! Pour une figurine qui résiste la plupart du temps comme un ork de base! Il vaut mieux économiser le coût des griffes et agrandir l'essaim je pense. Par contre le mixte est bien pour des dévogaunts.[/color][/size][/quote] Je le voyais un peu en infiltration : un grand essaim, c'est difficile à cacher. Je pensais à 7 gégé dont 3 à 3A. Généralement, l'adversaire s'occupe des gégé, mais il en reste toujours 2-3. Puis viennent d'autres cibles plus prioritaires. et là, juste 3 gégé en charge, ça a encore du punch. (à 110 points, dans un coin...)
  18. les quelques blagues que j'ai trouvé -le génocrate en anti-psyker : l'horreur + ombre dans le warp (un prince ailé dans le coin) = -5 Cd (OK, j'ai un joueur Blood qui adore sortir Mephiston...) -mixer des gégé : certains à 2 attaques, d'autres à 3 -les rodeurs en autonomes : avec la terreur rouge en personnage qui fournit son Cd 8 à l'unité -se jeter à terre pour éviter le jet de comportement instinctif
  19. Salut tout le monde, Voici mes 2 copeks concernant le new codes Tyty V6 Tout comme Axe, je joue les Tytys depuis un certain nombre d'années maintenant… ouais depuis la V2, une dizaine de parties par an, joue plutôt cool, et dispose d'à peu près toute l'armée. Je ne joue pas dur, mais aime pouvoir répondre à toutes les menaces, du coup, mes adversaires trouvent que mes listes sont plutôt optimisées. Je dirais plutôt que je sais clairement ce que je veux faire avec quelles unités, du coup même la perte de plusieurs unités (qui étaient prévue pour) ne me fait ni chaud ni froid … et fait flipper mes adversaires (qui a dit guerre psychologique ? on joue tyranide non ?? [font="Wingdings"][font="Wingdings"]J[/font][/font]) Alors le codex 1-belle couverture 2-à l'intérieur, maquette plutôt fluide 3-les illustrations : de très belle à très moche (mon dieu la mort subite) 4-le fluf : mouais. je le trouve moins bien écrit que le V5. Ai-je encore besoin de fluf ? peut-être pas, donc ça rempli son office pour les nouveaux. Passons 5-l'orthographe, grammaire et relecture : alors là, c'est n'importe quoi. Le relecteur avait la gastro non ? Le garde a « mur de bouclier », pardon « mur de carapace » (sur la même page !!). Le pyrovore a « bave acide » … qui n'existe pas. Pourquoi mettre « griffes tranchantes » ? C'est compliqué de noter « une paire de griffes tranchantes » ? C'est tellement plus simple et plus propre pour tout le monde. Quand je lis ça, je me dis que la forme est négligée. Et ça m'incite à croire que le fond l'est également. Tiens au passage, on n'a même pas d'auteur… 5-allez, le fond : en un mot: MITIGE J'avais lu de tellement belles idées (sans aller jusqu'à des trucs fumeux) que j'ai forcément été déçu. Je m'attendais à plus de possibilité de déploiement : la V5 avait ouvert la voix avec l'attaque de flanc, la spore, le tunnel du trygon (même si inexploitable). Au final, on va revenir à la V2 : on écrante avec les plus rapides, histoire que notre seconde vague passe au cac. Revival !!?? Enjoy !! 6-baisse des coûts : oui et non Quand je reprends mes listes, à équipement équivalent, j'ai 2-4-5% de variation. C'est pas la panacée ! ce qui veut dire qu'il faut modifier l'équipement … et donc tout le fonctionnement de l'armée !!! Bon point ? mauvais point ? Je vote bon point !! un dex qui m'oblige à revoir mes classiques, c'est bon. Et ça veut dire qu'en face, ils ne savent pas ce qui va sortir (guerre psy +1 !!) Terma et horma à moins cher : ça le fait toujours. Les hormas aillant récupérés une initiative de 5 au passage. Tyran moins cher mais plus cher une fois équipé (sauf les ailes) Carnifex, y'a bon Harpie : hum Par contre les améliorations coutent un bras : allez comprendre (du V2 je vous dit !! du V2 !) 7-les nerfs : Je comprend pour le tervigon : mais pourquoi une triple peine ?? plus cher, accès restreint (30 gaunts :ça encore, c'est fluf), et ne soutien plus les gaunts (OK les glandes et les tox, c'était abusé. Mais le commandement !! Vous m'expliquez la « contre attaque » avec un Cd5 ???? On est sous synapse, donc « sans peur », donc on réussi nos jets de « moral » « regroupement », etc. mais pas nos jets de commandement. Et « contre attaque », c'est un jet de Cd. En V5, le tervigon fournissait son Cd aux gaunts, maintenant….) 8-les profils de stat Là j'ai une vraie question pour vous : sommes-nous d'accord que les profils du bouquin ne prennent pas en compte les attaques supplémentaires pour le port de 2 paires d'armes de cac ? (comme les autres dex quoi !!) Du coup, ça joue pas mal : prince : +1A maitre essaim : +1A gégé : possibilité de +1A (pour 4pts avec ajout des GT) (et on peut mixer dans un essaim...) lictor :+1A rodeur : -1+1 = 4 idem carnifex -1+1=4 sauf si équipé en tir (alors 3) trygon -1+1 = 6 idem garde -1+1=3 idem guerriers/pygargues/primat : possibilités de +1A si pas de tir mort subite : +1A vieux borgne : +1A mais on perd les relances des GT... 9-les bioartefacts : alors là, extrêmement dubitatif !! à voir en test. 10-les pouvoirs psy On passe en aléatoire comme tout le monde. Ils paraissent basiques, mais auront un bon impact. Du fait que les unités soient équilibrées, le moindre bonus a son impact. 11-les comportements instinctifs Intéressant. Au moins, il y a un vrai impact sur le jeu. (remarque : 10 gaunts « à terre » sur un objectif, ils sont opérationnels et n'ont pas de jet de comportement instinctif…) conclusion Au final, les unités ont été équilibrées les unes par rapport aux autres. Du coup, rien ne ressort vraiment. Tout peut sortir (à part le pyrovore !! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/cool.gif[/img]/>). Tu affrontes les tyranides et tu ne sais pas ce que tu vas avoir en face !!?? Et ça j'aime bien ! Le lapin
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