Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

growth

Membres
  • Compteur de contenus

    184
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par growth

  1. Salut, J'ai acheter le Jardin de Morr d'occasion. J'avoue me sentir désemparé pour la peinture, surtout pour les murs. Sous couche noir et brossage en gris me parait trop simple. Existe t il un tuto peinture de ce décors dans les Mortal Realm Hachette pour ce set? Si oui, est il possible d'avoir une photo ou un scan de cette page seulement? Merci d'avance.
  2. growth

    missiles

    Les douilles d'arme font assez bien l'affaire. http://www.ebay.fr/itm/Hommes-Pendentif-Collier-Bullet-Balle-Douille-Acier-Inoxydable-haute-Bijoux-SH-/221965254120?var=&hash=item33ae28fde8:m:mBkg0Hpu04-OQuCuSWDAd6g
  3. Il y en a plein d'autre sur le journal facebook de Tuomas Pirinen ( Facebook ) Inutile de présenté Tuomas, on est d'accord.
  4. growth

    Aide scénario

    Tes retouches me semble très biens. L'idée d'Elwin est top, plus que des objets puissants je pense que les PJ aiment avoir des nouveaux objets, donc l'idée de faire des objets jetables est très bonne. Important aussi faire un objets pour chaque joueurs c'est un peu mieux.
  5. growth

    Aide scénario

    Je suis assez d'accord avec Elwin, ton scénario est trop dirigiste d'autant que tu souhaites ne pas l'être sur ce scénario. Sinon un truc que j'ai trouvé pas mal pour les scénarios bac à sable, c'est comment est présenté la campagne pour le jeu de rôle du trône de fer. (et d'autre scénario de JDR) 1: Intrigue: tu décris pourquoi et comment, l'ennemi va faire pour mener à bien sa machination, sans prendre en compte les résultats ou échec des joueurs. 2: Tu fais un chapitre par lieu: une description des lieux (avec détails sur l'objet a découvrir). Les personnage présent avec leurs caractéristiques. A la fin de chaque chapitre tu peux y incorporé tes notes ou tu anticipes les réactions des PJ. Ex: si les PJ décident de combattre le tavernier, faire arriver la garde. Tu peux quand même écrire tes chapitres dans l'ordre que tu penses qu'ils vont être visiter mais attends toi a les faire dans le désordres. Prévois plus d'indice que nécessaire, tes joueurs passeront surement à coté de certains ou seront convaincu d'indices inexistants. 3: Tu peux préparer, assez facilement, plusieurs fins alternatives mais inutile de prévoir faire une arborescence des choix. On voit dans ton scénario que tu as de l'imagination donc fais toi confiance et tu auras les mêmes idées en improvisation que quand tu l'as couché sur le word. En fait tu seras bien plus paniqué si tes joueurs tentent de faire un truc que tu n'as pas prévu dans ton scénar parce que ça va détruire ta construction. Au contraire s'il tu n'as rien prévu pour eux, leurs actions ne vont jamais aller à l'encontre du scénario et tu pourras facilement rebondir sur tes notes.
  6. growth

    Le PJ récalcitrant !

    Tout a fait d'accord, c'est ça aussi le jeu de rôle, découvrir une autre vie: celle du méchant. Pourquoi ton scénario ne serait il pas aussi bien si les PJ reussisent à prendre la place du Tyran ou à l'aider a réussis ses desseins? Comme dit Otto, être un tyran n'est pas si facile que ça. Il y a la lutte entre les sbires pour la plus haute place, la police loyaliste, les puissances extérieurs qui peuvent se lier pour destituer le tyran ou même le peuple oppressé qui peut se révolter.
  7. +1 Le défaut des nains c'est qu'ils sont tellement lent, donc les axer sur le tir est une bonne idée même s'ils ont la tête dure. Les nains dépendent vraiment du scénario.
  8. Tu pourras en trouver assez facilement (si tu n'est pas trop pressé) sur le bon coin ou sur les annonces du Warfo. Si tu veux monter ton armée dans les 2 prochains mois ça sera plus dur biensur. Pas si moche que ça, les figs sur ta photo, on dirait du GW, niveau proportion. Plutôt que partir sur du futuriste, pour du stargate, je partirai sur des figs historique d’égyptien qui seront surement plus proportionné que du GW. Tu pourra convertir avec de la GS ou des bitz. Les soldats de stargate sont assez nus finalement.
  9. Moi j'aurai dit mélanger des kits de Necrons et les ancien Khemri.
  10. Wow c'est top, merci beaucoup.
  11. growth

    Révision des règles WFRP v2

    Je passe aussi, même si je n'ai pas ce JDR.
  12. C'est une campagne où les joueurs sont en coopération? C'est ce que je recherche, j'essayerai de le tester d'ici peu. Merci.
  13. growth

    table mordheim

    Magnifique mais c'est va pas être laborieux et vraiment difficile d’accès pour peindre tout ça.
  14. Tout comme toi je suis fan des 2 jeux pour les raisons que tu as données.Mais créer des profils différents pour des bandes à la Mordheim pour Frostgrave nuira automatiquement à l'équilibre du jeu. Je pense que le fluff de FG est volontairement léger pour que les aficionados de l'ancien monde puissent poser leurs fluffs et jouer avec les règles de FG.   Une règles de conquête de territoire peut être très intéressant et apprécié (déjà par moi). Merci.
  15. growth

    Krimssone's lair (décors)

    Tout d'abord félicitation, le rendu est vraiment pas mal.     J'utilise essentiellement du bois de cagettes (gratuite à 12h30 13h sur les marchée), en fonction des cagettes tu auras de toute les épaisseurs et même de l'isorel pour un possible soclage. Le bois de cagette est certes gratuit mais malheureusement beaucoup plus dur à couper et mettre en forme, c'est un choix à faire.   J'ai vu de tres belle peinture "bois" sur du carton, mais ca nécessite du plus gros travail style free-hand en tres facile quand même.
  16. growth

    Forteresse medievale de montagne

    Super ce projet et il ne manque pas de réussite. Bonne continuation.   Pour le manque de motivation la solution peut être de segmenter le projet pharaonique. Faire une seul tour, la peindre et l'utiliser en décor simple pour quelques partie. Puis passer à un autre bâtiment, ect et une fois que tous les bâtiments sont fait les assembler ensemble. C'est surement plus long mais on a la satisfaction et l'encouragement d'avoir terminer certaines pièces qu'on peut jouer.
  17. growth

    Faq selon les besoins

      Un adversaire "à terre" se relève à son prochain tour. Donc si tu le mets "à terre" lors de ton tour, oui ça sert à rien, sauf qu'il a des malus. Par contre si tu le mets "à terre" lors de son tour, là tu as la touche automatique.   En effet lors de ton tour, celui qui charge attaque en premier, puis l'adversaire peut répondre. Au tour de l'adversaire celui a la plus forte initiative frappe en premier, l'adversaire peut alors répondre. Il est possible que tu mettes à terre ou sonne un adversaire lors de son tour. Dans ce cas là tu bénéficie des bonus de sonné ou à terre.   T'inquietes pas je me suis posé les mêmes questions dans un autre temps. C'est un peu lourdingue ces règles, c'est pourquoi aujourd’hui je préfère Frostgrave ou Song of Blade ou chaque joueur attaque en simultané.   Une variante de Mordheim est possible: En ne faisant qu'un seul tour pour chaque joueur: Phase de ralliement: Joueur 1 puis Joueur 2 Phase de mouvement: Joueur 1 puis Joueur 2 Charge: Joueur 1 puis Joueur 2 Phase de tir et magie: Joueur 1 puis Joueur 2 Combat : Joueur 1 puis Joueur 2   De cette manière, on gagne un peu de temps, surtout qu'en fait on saute le doublement de la phase de combat.
  18. growth

    Faq selon les besoins

      Oui, lors du tour suivant la mise à terre ou sonné.     Tour 1 - Joueur 1 : A et B combattent chargent 1 et le sonne Tour 1 - Joueur 2: 2 charge A et B alors que 1 devient à terre, 2 est mis à terre Tour 2 - Joueur 1 : A peut charger un troisième adversaire alors que B reste avec 1 et 2     Oui on est d'accord
  19. growth

    Faq selon les besoins

    Différentes situations: A et B (tes guerriers) font face à 1 et 2 (tes adversaires) 1 est debout, 2 est sonné   A et B charge 2 => NON, il faut s'occuper de la menace principale   A charge 1 et B charge 2 => OK   A et B charge 1 , A sonne 1, B charge 2 pour le finir => NON pas possible   A charge 1 et B charge 2, A sonne 1, B fini 2, B charge 1 pour le finir => NON ça fait 2 mouvement dans un tour   Tour 1 - Joueur 1 : A et B charge 1 A ne fait pas de blessure B "sonne" 1   Tour 1 - Joueur 2 : 1 devient à terre puisque c'est à son tour A ou B peut attaquer 1, ils touchent automatiquement     Tour 2 - Joueur 1 : Si A et B n'ont pas réussit à mettre Hors combat 1 lors du "Tour 1 - Joueur 2" A peut attaquer 1, il touchera automatiquement A peut quitter le combat et charger un autre adversaire. B peut quitter le combat et charger un autre adversaire. A et B peuvent quitter le combat et charger un autre adversaire.
  20. growth

    Faq selon les besoins

    En fait je ne comprend pas ta situation de base. Combien as tu de guerrier face à combien d'adversaire? A qui est ce le tour?   Le paragraphe "Quitter le combat" parle des actions que tu peux réaliser lors de la phase de mouvement de ton tour et non pas après la phase de combat. Il parle d'une situation ou tu aurais sonnée ton adversaire lors de son tour, alors à ton tour l'adversaire serait à terre. A ce moment là tu peux choisir de le finir ou de quitter le combat.
  21. growth

    Faq selon les besoins

    1. Mordheim utilise une ancienne version des règles de Warhammer. A l'époque, on estimait les distances et on faisait les lignes de vue en se mettant à la place de la fig. Si la fig cible est visible partiellement, c'est à dire une bonne partie du corps, le malus est de -1, si on voit juste l'arme, un bras ou un casque, la cible est totalement couverte. Penses aussi qu'il existe le statut "caché", une fig dont le joueur à annoncé caché est invisible si l'obstacle est en travers de la ligne de vue. Il y a plus de contraintes mais c'est expliqué dans le livre de règle. A Mordheim il n'existe qu'un malus -1 pour le couvert (au contraire de Necromunda ou Frostgrave), mais un malus de -1 handicap déjà pas mal le tir.   2. A Mordheim tu dois respecter les phases: la phase de mouvement se déclare avant de résoudre des combats. Donc tu dois d'abord décider qui charge qui avant de lancer les dés. Ca serait trop facile. D'ailleurs rappel toi aussi qu'un combattant doit toujours privilégier la menace principale, donc un combattant doit préférer un adversaire debout à un  adversaire sonné. S'il a plusieurs attaques par contre il pourra les répartir sur differents adversaires, une pour le debout et une pour le sonné par exemple.
  22. growth

    MJ débutant et questions [V2]

    Je prends aussi note des conseils, pour l’interprétation des personnages.   Surtout que ce raisonnement peut rapidement s'étendre à tout. "De toute façon, que les joueurs aillent à gauche ou à droite, ils tomberont forcément sur les bandits". "Que les joueurs ouvrent la porte de gauche ou la porte de droite, ils se prendront forcément le piège".   Si on ne laisse que l'illusion du choix, une partie de JdR revient à la narration d'une histoire planifiée à l'avance. Rien d'excitant là-dedans à mes yeux. Mais chacun ses goûts après tout.     A moitié d'accord avec toi: si les joueurs ne savent pas que le résultat a été changé ça ne gâche pas le jeu. Par contre s'ils sont témoins, je suis d'accord que ça perd tout l’intérêt du jeu. C'est comme un tour de magie, si tu connais le truc, ça devient tout de suite décevant.   Pour ce qui est de l'ambiance, j'aurai envie de rajouter un petit tips que j'utilise, malgré mes deux parties masterisées je pense que ça marche bien. Je présente une situation dangereuse: "hurlements de loups très proche, ou une ombre qui passe" et demande une réaction aux joueurs. Quelques soit leur réponse ou s'ils tardent trop (2min) la menace disparait aussi vite qu'elle est arrivée. C'est comme dans les films d'horreur, il est encore plus effrayant de ne pas voir le monstre que de le voir.
  23. growth

    Choix d'un jdr

    J'ai fait un scénario test hier soir avec ma chère et tendre. Un scénario d'1h30, sur les règles de FU RPG (Type Wastburg) dans le monde du Trone de Fer (Volantis) à l'époque du début des livres et de la série télé pour que ça parle sans qu'elle ait envie d'aller croiser les personnages connu. J'ai adapté un scénario trouvé sur le net pour Wastburg. Le système FU marche très bien pour l'exploration, l'enquête, mais nécessite un peu d’expérience pour les combats, mais je me suis bien débrouillé en découpant le combats en 3 lancés.   C'est pas évident de masteriser, on ne s'improvise pas conteur comme ça. Ma difficulté a été de faire passer les émotions, description physique des personnages et des lieux. Pour la flexibilité du scénario je n'ai pas eu de probleme à replacer mes indices à d'autres endroits qui était prévus ou improviser des nouveaux personnages. J'ai fait 5-6 parties en tant que joueur et maintenant 2 parties en tant que MJ.   En effet PoueT pas facile de rendre les débutants proactifs, lorsque j'avais une "demande/proposition" simple, je la reformulais en demandant si c'est comme ça qu'elle demande. Ex: "J'essaye de savoir s'il me ment." Moi: "Tu lui demande s'il te ment ou tu lui fait comprendre que tu le suspecte de mentir en lui lançant une regard suspect? Tu peux aussi rentrer dans son jeu pour le pousser à l'erreur. "Euh non finalement, je lui pose une autre question: blablabla"   Bon la on change de sujet, merci à tous pour toutes ces infos, j'ai découverts des nouveaux JDR et vous m'avez définitivement convaincu que les règles c'est nuls même si un jet de dé de temps en temps peut faire bien rire (réussite improbable ou gros fail). Je ne dois pas oublier le contrat social et donner à chaque joueur ce qu'il recherche dans une partie de JDR et pour ça il faut soit les questionner ou les observer lors d'une partie test.   J'ai acheter de la doc de la gamme Trone de fer JDR mais compte bien l’inspirer du JDR Warhammer V2 pour l'ambiance crasseuse de l'empire. Je ne conçois pas qu'un joueurs de JDR soit issu d'une famille noble comme dans TdF, c'est tellement plus gratifiant de monter les échelons sociaux au fur et a mesure des scénarios. Je vais lire Vampire Mascarade et Vampire Dark Age puisque c'est une référence dans le JDR narratif et que c'est ce que je recherche.
  24. growth

    Choix d'un jdr

    Je suis totalement d'accord avec vous. Le MJ joue avec les joueurs, au final si j'aime le RP et que mes joueurs aiment le JDR simulationniste, inutile de faire une partie uniquement RP parce que les joueurs ne vont pas y trouver leur compte (la réciproque est vrai aussi). Vous avez raison, il faut faire une partie "crash test" pour sonder les joueurs, une partie avec du RP, du combat, de l’énigme, de la politique et voir sur quoi ils accrochent, d'ailleurs c'est plus intéressant si un scénario comporte plusieurs thématiques.   Honnêtement, je n'ai pas encore un groupe défini de joueurs, je compte lire pour mon plaisir pour commencer et jouer à l'occasion mais pas forcement dans la duré d'une longue campagne. J'ai un pool de joueurs de wargame amateurs du monde de Warhammer (ancien monde) et des amis néophyte dans le med-fan. Je pense que les joueurs de wargames seront plutôt attiré par le simulationnisme au vue des partie de Warhammer Quest que nous avons joués.   Pour ce qui est de l'univers, il faut en choisir un dans lequel on se sent à l'aise parce que dans tous les cas, en tant que MJ il faudra broder même avec un scénario tout fait. Un univers connu aide à se lancer mais après c'est au MJ de faire le reste.   Vu que Vampire fait l'unanimité, je vais le bouquiner.  et si je trouve un module d'une autre gamme qui me plais je le prend pour ma culture perso et pour donner de l'inspiration. Et c'est comme tout, on commence en faisant des erreurs et il faut pratiquer pour s’améliorer.
  25. growth

    Choix d'un jdr

    En lisant vos commentaires une certitude que j'avais s'est vu ébranlé: Je pensais qu'il valait mieux commencer par un jdr avec des règles simples pour pas trop se perdre dans les bonus, jet de dé, compétences et vérification dans le livre et qu'avec l’expérience et l'avancement dans la campagne, les règles rentré plus facilement. Mais vous semblez dire que les bons MJ et les joueurs chevronnés finissent par passer outre les règles numériques et des lancées de dé.   D’où ma nouvelle question:   - Ne vaut il pas le coup de prendre les règles d'un jdr simple ou gratuit (DK² ou Tranchons et Traquons, ect) et acheter des modules, campagne pour avoir de la matière à scénario ? (qui réclamera cependant une conversion des profils et test de compétence, mais rien d'insurmontable)   Au final, je pense bien créer mes propre scénarios mais en acheter quelque uns permet de voir comment ils sont construit et d'avoir une sources de background.
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.