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    W40K - Astra militarum (DKoK, Cadia), Tau.

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  1. Ca peut être sympa le jeu en alterné tel que tu le décris. Le principe de la stratégie tourne énormément autour de la conquête de l'initiative. Toutes ces discussions autour du tour1, finalement ca tourne autour de la manière dont le jeu permet d'intégrer plus où moins bien cette dimension dans la réflexion des joueurs en plus de la simple gestion tactique des unités. Si vraiment les joueurs veulent disputer cette conquête de l'initiative, il n'y a pas de mystère, il faut sortir du tour par tour. Et puis, l'activation alternée des unités doit donner une autre vision du jeu, un ressenti effectivement plus dynamique. Donc, j'aime bien la V9, mais je ne manquerai pas d'essayer
  2. Pour ma part c'est simple, la V9 et son système d'objectif m'amène à rejouer. Pour cette histoire de Tour 1...Les joueurs d'échecs et les théoriciens de ce jeu se disputent sur la question depuis la 2ème moitié du 19ème siècle pour savoir si jouer Blanc (en premier) représente un avantage. Les statistiques compilées depuis plus de 150 ans militent à première vue en ce sens. Mais quand on creuse on se rend compte qu'il y a des évolutions dans le temps avec la manière de jouer. Ainsi de nos jours, il y a même quelques théoriciens du jeu qui considèrent que jouer blanc (en premier) constitue une pression psychologique sur le joueur, là ou le noir (joue en second) se sent plus libre (car il y a plusieurs match ou on s'affronte tantôt en jouant en premier ou en second). Alors du coup....ben...On se retrouve après une petite centaine d'année de compilation de statistiques et on en reparle? ? Plus sérieusement, jouer en premier sur un jeu à l'échelon tactique (un pion, un bonhomme) représente toujours un avantage. Au GO On considère que jouer en premier (noir dans ce jeu) est tellement avantageux que l'on met un handicap sur lui en compétition. La seule vrai solution serait qu'il n'y ait pas de joueur qui commence le premier, et que les unités bougent simultanément. Il existe plusieurs systèmes de jeu en wargame avec figurine pour tenter de simuler cela, comme le mouvement alternatif des unités (bien que celui qui a le plus d'unités récupère une forme d'avantage), ou des systèmes d'ordre (chacun rédige ses ordres sur papier et ils sont exécutés en simultanés). Il y a aussi la solution de jouer deux parties en conditions inversées (celui qui dans la première parti choisi le bord de table, qui commence en premier,... ne le fait pas dans la 2ème). On Défini le vainqueur sur la somme des deux scores. Pour le coup ce serait facile à mettre en place sur une jeu comme W40K sans rien changer aux règles...mais ca se parait en temps de jeu, ou par une réduction du format des parties pour en faire tenir 2 sur le même temps qu'une seule. Après, sinon... pour l'échelon tactique il y a les jeux dit en "Real Time Strategy..." mais c'est sur PC, où au final, l'exercice de réflexion n'est plus le même ?
  3. Ça peut être une bonne idée, même si ça coute désormais en PC. Tu peux placer ton infanterie dans le le détachement "Astra militarum" "death Korps of Krieg" pour bénéficier à plein des aptitudes Du mot clé "Death Korps of Krieg" qui affecte plutôt l'infanterie et de synergies que tu peux construire autour. Tu peux ensuite mettre tes véhicules dans un détachement "Astra Militarum" "Talharn" ou "cadia" par exemple pour bénéficier de synergies sur les véhicules ou accéder à un perso.
  4. Il y a deux-trois petites choses simples à bien garder en tête quand on joue DKOK, que ce soit avec ou contre. le livre de Base explique (p 202-203) que chaque unité du jeu a une fiche technique qui mentionne un certain nombre de "mots clés" dont la mécanique sert à faire une armée réglementaire (p245 ). Le supplément du jeu "Codex Astra militarum" précise que les unités ayant le mot clé "astra militarum" ont accès à un certain nombre de règles décrite dans la section "Rempart de l'humanité" du suplément (p132). La section du livre "Rempart de l'humanité" regroupe des chapitres relatifs aux règles de type stratagème, aux traits de seigneurs de guerre, aux legs des conquêtes (les reliques), l'accès aux conseillers et Auxilla (Minitorum, priest, unités Militarum auxila, etc.)... A noter que le mot clé "régiment" et que les "aptitudes" dont le "commandement verbal" et son "tableau d'ordre de l'infanterie" sont décrits dans une autre section ("soldat de l'imperium" à la p84, 85 et 86) et que les le tableau d'ordre de char est lié à la fiche technique "Tank Commander" (p88). Le supplément du jeu "Index: forces of the astra militarum" introduit d'autres fiches techniques dont certaines ont le mot clé "Astra Militarum" et le mot clé "Death Korps of Krieg". Le supplément décrit l'effet du mot clé "Death Korps of Krieg" (p56) qui donne accès à certaines "abilities" (aptitudes) différentes de celles décrites dans la section "Soldats de l'imperium" du supplément Codex Astra Militarum (p85 et 86). On y trouve ainsi un tableau d'ordre différent et la règle "cult of sacrifice". Le supplément donne également (p55) la liste d'un certains nombre de fiches techniques "astra militarum" dans lesquels ont peut remplacer le mot clé "régiment" par "Death Korps of Krieg" (par exemple "tank commander", "Hellhounds", ...). L'update du supplément "Index: forces of the astra militarum" (Indomitus Version 1.0) page2 agrandi la liste des fiches techniques "astra militarum" sur lesquelles ont peut remplacer le mot clé "régiment" par "Death Korps of Krieg" . Par exemple sur un "Baneblade". La FAQ en fin d'update précise (page5) qu'une unité qui a le mot clé "Death Korps of Krieg" ne peut par contre pas sélectionner des règles associées à un mot clé "régiment" spécifique (qui ont le mot clé "catachan" par exemple etc...), ce qui est juste logique et normal. Le récent supplément "Chapter Approved: Inventaire du Munitorum" ne change rien à tout cela. Il modifie simplement les valeurs en points. Bref, on peut tout à fait faire une liste d'armée réglementaire telle qu'expliquée dans le livre de base avec dedans un "Death Korps marshall" équipé d'une "lame des conquètes", doté du trait de seigneur de guerre "grand stratège", assisté d'un "Ministorum Priest"....ou encore avec un "Tank commander" ayant le mot clé "death Korps of Krieg" et qui donne ses ordres de char. Quand on applique correctement l’enchaînement des règles de base et des suppléments, ça permet de faire de belles listes agréables à jouer ou à affronter.
  5. Je me suis mal exprimé. Je parlais du placement du terrain en début de parti. Dans des jeux comme DBM (antique médiéval), DBR (renaissance), BDN (napoléonien) par exemple, ces systèmes de placement de terrain par les joueurs avant la bataille sont simples et font partie de la réflexion des joueurs à la fois pour composer leur liste puis pour démarrer et jouer la partie. Par exemple dans DBR (version 1.1 à laquelle je jouait) Les règles tiennent sur une page A5 et sont pourtant à la fois simples et très riches. Les principes à retenir sont que: - Chaque armée dispose d'un facteur d’agressivité (de 0 à 4) - Chaque armée dispose d'une liste de zone de décors dont certains sont obligatoires si c'est sa liste de décors qui est utilisée pour jouer. - Chaque joueur jette un dé et additionne le facteur d'agressivité de son armée pour déterminer qui attaque et qui défend. - Les éléments de terrains sont des zones qui ont un effet particulier sur le jeu (foret, bâtiments, cours d'eau, marais, ébouli, etc...) - Le défenseur place 3-5 éléments de terrain autorisé dans la liste de décors de son armée (il doit prendre les obligatoires s'il y en a) et les positionne en respectant certaines règles (dimensions minimales et maximales, nombre par quart de table, distance entre les éléments, etc...) - L'attaquant peut ensuite en bouger ou en remplacer 2 (en choisissant la liste du défendeur). - Le défenseur est supposé avoir la connaissance du terrain et peu positionner des embuscades (il y a une règle simple). - L'attaquant est supposé avoir l'initiative et choisi son bord de table et joue le premier. C'est un peu plus détaillé que ça (quelques lignes) mais mine de rien, ça apporte de la profondeur au jeu et à la réflexion, et bien sûr jamais cela ne prive un joueur de la possibilité de pouvoir choisir ce qu'il veut dans sa liste. Et surtout, c'était non seulement très rapide à mettre en place, et jamais ça n'a posé de problème en compétition.
  6. Au delà des règles, pour les décors, les joueurs pourraient commencer par en avoir. Ce n'est pas ce qu'il y a de plus compliqué à faire. Mais sur les règles elles mêmes, le truc qui m'a toujours étonné sur ce jeu par rapport à d'autres taillés pour la compétition (en historique), c'est la permanence des nœuds au cerveau autour de la création des terrains. C'est dommage, parce qu'un système de genèse de terrain, ça fait parti de ce genre de jeu, et ça offre une dimension de réflexion intéressante.
  7. En même temps...si les concepteurs du jeu se sont donné la peine d'écrire cette règle...c'est qu'il y a de bonnes raisons...
  8. Très bon concept la partie pizza bière. ça reste une valeur sûre ?
  9. Il y a d'autant moins de raisons que ce sont maintenant les mêmes équipes qui rédigent les règles de l'ensemble des figurines de cet univers. Pour en revenir aux figurines DKOK, elles apportent une dimension supplémentaire intéressante à l'Astra Militarum, et il y a moyen de faire des listes variées et bien sympa à jouer.
  10. je ne viens pas assez souvent par ici Amis francophone...Ne vous faites pas de nœuds au cerveau. Pour ces unités comme pour n'importe quels unités du jeu on applique les règles relatives aux mots clés que l'on trouve dans le livre général des règles. Les unités ayant le mot clé "astra militarum" ont accès à la regles "rempart de l'humanité" décrite dans le codex astra militarum. "Rempart de l'humanité" regroupe des chapitres relatifs aux règles de type stratagème et autres legs des conquêtes. La FAQ souligne juste qu'une unité qui a aussi le mot clé "Death Korps of Krieg" ne peut par contre pas y sélectionner des règles régimentaires spécifiques (mot clé "catachan", etc...), ce qui est juste logique et normal. Sorti de là, c'est une armée de l'astra militarum sympa à jouer (avec ou contre) mais pas qui n'est pas ultime. Les figurines sont magnifiques mais plus cher que les autres et certaines références sont difficiles à trouver.
  11. Le cyclope c'est un peu l'unité troll de la liste...C'est un gadget fun, qui fait peur, pas si simple que ça à optimiser sur la table et à double tranchant. Un peu comme un fanatique gobelin... Il faudrait effectivement voir à augmenter ton volume de troupe… Je pense que ca peut passer par un choix tactique….A quoi servent elles finalement….au combat?...ou prendre les objectifs et à protéger (cordon)?... Si c'est la deuxième réponse qui fini par prévaloir, alors tu peux te passer du prêtre, du commissaire, voir de la chimère….ce qui peut te permettre d'aligner 20à 30 gardes de plus….le double. Après...tout dépend du rôle que tu assignes à ta chimère... Ca t'as beaucoup gêné l'absence de psyker?...
  12. Tu nous diras ce que ca donne en jeu. Je suis particulièrement curieux de savoir ce que ca donne contre les armées à grosses endurance. La force d'une armée Astra militarum classique, si on l'optimise un peu, c'est de pouvoir à la fois aligner beaucoup de figurines, de quoi gérer les blobs avec des choses comme les escouades d'armes lourde de mortier tout en mettant du canon laser partout, dans les troupes, comme sur les sentinelles...sentinelles qui en plus peuvent avant même le début du tour 1 mettre la pression sur la zone adverse en s'en approchant. J'ai toujours trouvé que la gestion des grosses endurances pouvait vite poser problème au Death Korps. Cette armée manque de capacité anti "grosse endurance" qui soit vraiment résiliente. Il y a pas mal de chose pour gérer les blobs, mais le Death Korps manque de la possibilité de spammer du canon laser (ou équivalent) bon marché comme la garde classique (ce qui est un énorme avantage que j'exploite toujours quand je joue autre chose que Death Korps en Astra Militarum). J'essaye de réduire cette lacune au moins en combat rapproché avec des fusils plasma ou des fuseurs dans l'infanterie et les escouades de commandement plutôt que des lances flammes ou des lances grenade. En repensant à ta liste, je me dis que tu manques aussi de quelque chose pour contester l'occupation du terrain dès le début de la partie, un peu comme le fait la sentinelle….ou au moins pour empêcher un joueur qui dispose de ce type d'unité de les exploiter au maximum avant le tour 1.
  13. Comme je me remet au jeu, j'attends de recevoir le chapter approved 2018 du coup… En tout cas c'est rigolo le cyclope qui sort de la chimère...Y a toujours là au moins une bonne idée de scénario ou de règle maison à creuser je pense.? Après le cyclope j'y pensais pas mais c'est effectivement un gadget fun à jouer..et en tout cas ton adversaire va vite se mettre à dépenser de l'énergie pour essayer de s'en débarrasser. Ca peut donc aussi se jouer comme une sorte de leurre au début de la partie, d'élément qui va momentanément au moins gêner les mouvements d'une grosse pièce de ton adversaire adversaire et le distraire. Et si tu ne le joue pas, ca fait aussi un joli pion objectif. Après pour l'armée, faut essayer...A voir comment ca se comporte si tu as un adversaire avec pas mal de grosses endurances plutôt que de la masse...ou très mobile... Edition: message croisé, je remet ma remarque sur le prix élevé des Heavy Quad Launcher pour la cohérence du fil de discussion avec le message suivant
  14. Pour rester dans l'esprit de ta liste: Les plasma j'aime bien en avoir pour menacer un minimum les élites adverses...mais ca dépend de tes adversaires... Si tu par contre tu veux faire un peu "tanker" un perso, surtout le général, tu as l'option champs réfracteur, memento mori…avec un power fist ou encore une power sword en lame des conquêtes, il faut même s'en méfier un peu et ca peut tirer quelques gouttes de sueurs à un gros bill. Si tu veux jouer sur les ordres ("fix bayonnet" par exemple si tu vise le CaC) tu as les radios…Mais c'est vrai que tu as déjà pas mal de perso et du coup pour ta liste où ton infanterie devrait pas en être trop loin, c'est pas forcément utile. Dans la série des gadgets qui peuvent surprendre en dehors du lance flame lourd tu as aussi le maul launcher des ingénieurs. C'est une arme lourde d'accord, ca tape pas très loin, mais ca fait des dégâts qui restent intéressent sans ligne de vue et ca "cloue" les unités entamées par l'arme. Si il pop derrières les lignes adverses ou au plus prêt du combat, ca limite l'inconvénient de leur portée réduite. A tester je dirai.
  15. C'est pour ca que je me demande si en V8 je vais pas la jouer avec moins d'artillerie…. Cela dit la division de ton parc d'artillerie est une bonne idée. Ca oblige l'adversaire à faire un choix s'il manque d'unités pour déborder ta ligne. Surtout qu'il faut soit tout détruire au tir soit aller les chercher au CaC pour les déloger….de l'intérêt de ne jamais rompre le combat sous la mitraille...surtout que cette version du jeu m'a l'air d'avoir renforcé l'importance du tir. Mais je ne peux pas m'empêcher de penser que si tes grosses pièces sont mises rapidement hors jeu tu vas très vite manquer d'armes capables de tomber de la grosse endurance et/ou de passer les sauvegardes de ce qui s'opposera à ton infanterie. Après tout dépend de l'adversaire….si son armée est équilibrée il va devoir faire des choix, moins si son armée est très orientée. Si c'est un blob, il va viser ton artillerie de campagne, si c'est de l'élite il va immédiatement taper ton artillerie lourde.
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