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  1. J'ai du mal à comprendre l'engouement autour de ce nouveau codex. On est quand même face à une augmentation scandaleuse de leur prix et d'une sortie qui apporte des règles toutes plus fortes les unes que les autres et qui vont alourdirent le jeu. Tout ça pour quoi ? Vendre leurs nouvelles références... Le pire étant que tout le monde en à conscience mais va quand même dépenser son argent pour se mettre au niveau. Je sais bien que le sujet n'est pas là mais cela m'attriste vraiment... Je joue SM et pour le moment, je préfère rester en retrait par rapport à tout ça. Pensez bien fort au chapter approved, comme cela à déjà été évoqué, qui viendra rétablir tout ça dans quelques mois. Payant une fois de plus... Désolé pour le hors-sujet.
  2. @Bjorn J'ai fait une liste similaire à la tienne mais j'ai mis Murderfang à la place d'une deuxième unité de Long Fang et j'ai une unité de Blood Claw à 9 pour pouvoir placer Njal (à la place d'un Rune Priest) dans un Rhino et diminuer le nombre de pose. Le T1 étant salvateur dans ce genre de liste autant essayer d'avoir le +1 au toss.
  3. Un tir de contre-charge touche toujours sur 6 sans prendre en compte les modificateurs. Seules les règles appliquant explicitement un modificateur sur les tirs de contre charge sont prises en comptent. Que ma volonté soit faites n'affectant pas les tir de contre-charge, le bonus n'est pas pris en compte. Tes immortels toucheront donc sur des 6 en tir de contre-charge et feront donc 2 touches supplémentaires à chaque réussite (règle des tesla).
  4. Bonjour, Je souhaiterai simplement savoir comment intéragit la règle spéciale des Dark Reapers (touche toujours sur 3+ sans prendre en compte les modificateurs) avec celle du Culexus (toujours touché sur 6+). Quelle règle prends le pas sur l'autre ? La règle des Dark Reaper est-elle uniquement concernée par les +1 ou -1 pour toucher ? Merci pour vos retours. Cordialement,
  5. Merci pour vos retours. Pour la petite histoire, je suis bien évidemment d'accord avec vous sur le fond, mais la forme au niveau stricte des règles n'est pas si claire que ça. Le seul "contre-argument" logique que j'ai trouvé et qui me conforte dans le fait que le choix de la ligne de vue soit fait par le tireur et que tout soit réglementé à partir de ce choix, c'est celui de la figurine derrière une barricade. Si cette figurine tire sur un véhicule dans une ruine mais non caché à 25%, on ne va pas évoquer la possibilité que la ligne de vue à mi-cuisse du tireur, masqué par sa propre barricade, donne un couvert nan ? Sinon, tous les angles qui viennent de la pointe des pieds vont poser quelques problèmes...
  6. @manah En effet, la règle de la statue s'applique aux figurines et non à l'unité mais ça n'enlève rien au problème de ligne de vue. @Souppalognon Comment on définit si la figurine est cachée ou non si plusieurs lignes de vue applique des cas différents ? Quelle règle te permet d'arriver à cette conclusion ? Pour moi c'est une interprétation. Il n'y a rien d'aggressif attention, juste une interrogation. "Une figurine cachée à 25% par la statue du point de vue du tireur bénéficie d'un couvert". Pourquoi cette règle ne s'appliquerait pas si une des lignes de vue la valide ? C'est la vrai question.
  7. Bonjour, Nous avons eu un cas sujet à débat lors de ma dernière partie. Une unité cachée derrière une statue impériale se fait tirer dessus par un HellHound de la garde impériale. La règle de la statue est la suivante (de mémoire) : "Une unité cachée à 25% par la statue du point de vue du tireur bénéficie d'un couvert". On se rend compte que, suivant le point de vue que l'on prend à partir de la coque du véhicule, certaines figurines de l'unité ne se retrouvent plus cachée. A contrario, suivant un autre point de la coque, l'unité est totalement cachée. Dans les règles, il n'est pas spécifié que le joueur actif choisit son point de vue. Il suffit juste que l'unité soit visible. De la même manière pour la statue, il suffit juste que l'unité soit masquée à 25% pour avoir le couvert. Lors de la partie, nous avons décidé que l'unité n'était pas à couvert sans réellement pouvoir le prouver. Avons-nous été influencé par de vieux reliquat de la V7 ? Peut-être... La question est donc la suivante : La règle de la statue impériale s'applique-t-elle si l'un des points de vue du tireur valide les 25% masqué ? Merci pour vos éclaircissements et bonne journée.
  8. @KerK Je suis en partie d'accord avec toi. Tu as certes 57% de chance dans le mieux des cas de réussir ta charge en arrivant des réserves mais le stratagème pour les wulfens est tellement restrictif que ton adversaire, monnayant peu de ressources, peut les éloigner très facilement. 9ps de l'ennemi et 6ps du bord de table, c'est juste contraignant, il n'y a pas de surprise ou de choix difficile au déploiement pour l'adversaire. On se retrouve donc au T1 à charger une unité inutile (si on réussi) ou alors on attend quelques tours pour plus d'efficacité et on résiste tant bien que mal avec 240pts minimum en moins sur la table. Bref pour être aussi efficace que les bloods au cac et pouvoir mettre la pression T1, on a pas d'autre choix que d'attendre notre codex. En l'état, autant jouer à pile ou face et encore, un bon adversaire, au déploiement, viendra rendre caduque notre stratégie.
  9. Salut BlobDylan, Il y a beaucoup de bonnes choses dans ta liste. La doublette de LongFang est plus opti avec seulement 3 armes lourdes et 2 fusibles. Je suis resté sur le double lance-missile + canon laser pour lutter plus efficacement contre les hordes (tout dépend de ton cercle de joueur) même si l'escouade avec 4 bolter lourd fait très bien le boulot. Bjorn est très bon... mais pas en hellfrost dans ta liste. Si tu envisages une frappe chez l'ennemi avec une partie de ton armée fond de table, Bjorn avec ses 24 ps de portée va avoir du mal à tirer sans s'exposer. Préfère lui un canon laser jumelé, certes plus cher, mais 2 tirs F9 pa-3 D6 à 2+ relance des 1, on fait difficilement mieux pour 50pts dans notre index. Le stormWolf, même si j'en suis revenu reste fort dans une liste frappe en profondeur avec Logan. Bien penser sa frappe pour que l'aura de logan (et si possible celle de Arjac) englobe le volant au moment propice. Par contre, pour revenir à tes unités qui vont arriver des réserves, ça va pas du tout. Tu mets beaucoup trop de point dedans. Au delà du fait que tes terminators ont un problème d'équipement (marteau/bouclier et la paire de griffe remplace des armes de tir) c'est plus de 700 pts que tu investis et pour quel résultat ? 2 pouvoirs psy, quelques tirs de bolter storm et de canon d'assaut ? On est très très loin de coucher une unité de 10 marines et même comme ça c'est juste la catastrophe. Le retour de flamme au tour adverse va être terrible. Une frappe combinant plusieurs unités se doit d'être impactante soit au tir, soit mettre une grosse pression au cac. Ton choix ne fait ni l'un ni l'autre. J'entend par là que tes terminators, même s'ils se débrouillent au cac, sont loin d'être inquiétant surtout pour le nombre de points investit. Notre index, à l'heure actuelle, ne nous permet pas de faire arriver des réserves une unité de cac et de l'envoyer de manière sure dans les lignes ennemi. Les coup de poker T1 avec des stats en dessous de 50% pour espérer gagner, c'est pas mon délire ^^. Par contre, en tir, avec les primaris entre autre, il y a moyen de faire quelque chose en frappe en profondeur.
  10. La combinaison du stratagème avec les Wulfens est bien trop aléatoire. Si la charge rate (au passage pas besoin de Ragnar, ils relancent de base), la partie est perdue. Dans le même état d'esprit, 3 inceptors plasma en frappe avec 6 aggressors boltstorm arrivant via stratagème soutenu par un wolf lord en réacteur. Pour presque 500pts, ça met une bonne pression. On peut y ajouter un rune priest pour donner de la résilience avec le couvert.
  11. Ça dépend vraiment de ton optique de jeu et des figurines que tu possèdes. Pour une optique un peu plus dure, voici quelques changements et conseils : Je suis pas fan des personnages à pied type rune priest et wolf priest. Tu as vraiment besoin de mouvement pour leurs auras et sorts psychiques. Nos pouvoirs psy sont très moyens à part la bulle de couvert donc un seul rune priest en réacteur devrait suffire. Je rejoint Vaniel sur les blood claw. Pour 1 point de plus, préfère les chasseurs gris. Une meilleure saturation F4, autant d'impact au corps à corps avec les épée tronçonneuse. En V7, les griffes sanglantes en land raider étaient déjà un choix assez mou, en V8 c'est limite pire. Le dilemme avec le land raider crusader, en temps que transport, c'est de pouvoir tirer (ce qu'il fait assez bien) et se mettre en position de débarquement sans se faire charger derrière. Rien de pire que d'avoir un land et sa cargaison encerclé par une unité adverse en mode cercueil. Bref, non seulement niveau impact, c'est pas fou, mais sur une erreur de placement ou une charge chanceuse de l'adversaire, la partie est limite pliée. Les loups fenrissiens, à part pour les zones d'interdiction et remplir les 3 choix d'attaque rapide, ne sont pas rentables. À la limite, une unité de 5 pour le déploiement et garder un objo mais à la moindre saturation, c'est des KP gratuits pour l'adversaire. Pour les longs crocs, pas grand chose à dire même si je les préfère avec minimum 2 fusibles pour contrer la saturation et obliger l'adversaire à déployer plus de ressources pour les impacter. Le razorback est notre meilleure unité dans la configuration canon d'assaut, autant en jouer 2 minimum (voir plus si tu as les figurines). Avec les longs crocs, ils forment l'ossature d'une bonne liste.
  12. @Meroth Du tout, une unité qui charge est une unité ayant réussi sa charge. Je t'invite à relire le post de @manah là-dessus et mes explications.
  13. Attention je n'ai jamais dit le contraire. Je parle bien des unités ayant réussi leur charge. Je reprends ton phrasé avec quelques modifications : Tu déclares la charge L'adversaire résout l'overwatch Tu mesures avec ton adversaire et tu définis avec lui le résultat à obtenir sur 2d6 Tu jettes les dés Si résultat < : tu ne touches pas aux figs et tu déclares une autre charge avec une autre unité Si résultat > ou = : tu bouges n'importe quelle fig de la distance indiquée par les dés pourvu qu'elle finisse son mouvement à -1ps de la ou les unités cibles puis tu bouges les autres de cette distance. Si tu as une autre charge à déclarer tu suis le même processus (sans l'overwatch puisque l'ennemi est engagé) Phase de CC : tu actives les unités ayant réussi leur charge (prioritaire) ou les unités étant à - de 1ps d'une unité adverse Cette unité peut effectuer son mouvement d'engagement de 3" même s'il n'y a pas d'unité ennemi à - de 1ps Tu résous les attaques pour les figurines à - de 1ps d'une figurine adverse ou à - de 1ps d'une figurine étant elle même à - de 1ps Ton adversaire retire les pertes Tu consolides. Si on suit le déroulement du corps à corps, rien n'interdit à une unité qui charge mais qui ne peut pas tapper suite au retrait des pertes adverses de consolider.
  14. Je comprends pas ta réponse. Une unité qui charge peut faire son mouvement d'advance (3ps en général) même s'il n'y a aucune figurine à moins de 1ps. En gros tu réussi une double charge sur une unité. Ta première unité tape et ton adversaire enlève les pertes qui sont au contact de ta seconde unité qui vient de chager afin qu'elle ne puisse plus taper. La règle te permet de pouvoir quand même activer ton unité pour faire 3ps et venir contacter les figurines ennemis. Sans cette règle, les double charge seraient vraiment pas top.
  15. Oui et heureusement sinon en cas de double charge une seule unité tape avec le retrait des pertes
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