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Chaukpyk

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  1. Chaukpyk

    [Orks] Debrief sur le codex

    [color=#330000][size=2][quote]Par contre, certaines unités (burnaz ou lootaz) proposent d'améliorer jusqu'à 3 de leurs membres en meks ...[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Tu as répondu à ta propre question [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] C'est une amélioration donc tu peux avoir 1 QG + 1 Mek que tu assigneras à une escouade + 3 meks dans une escouade de burnaz par exemple.
  2. Chaukpyk

    [Orks] Debrief sur le codex

    [color=#330000][size=2][quote]Des grots à E7 (règles pièce s'artillerie) derrière une ligne de défense ou un couvert pas solide ? On a pas la même notion de solidité...[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Ah oui je viens de voir le paragraphe sur les pièces d'artilleries, merci beaucoup car j'avais pas fais attention à ce détail ! [/size][/color]
  3. Chaukpyk

    [Orks] Debrief sur le codex

    [quote][color="#330000"][quote]Pour répondre à Mostromi, chez moi le Mek Gun c'est 5 Lobba avec 5 grots bastos pour la relance, je ne prends pas les galettes F8 PA2. J'hésite à y adjoindre un mek et/ou des grots en plus, ça reste à tester.[/quote][/color] [color="#330000"][size="2"]Peux tu m'expliquer ce choix ? En fait je partais du principe que les galettes F8 PA2, c'est les plus polyvalentes, contre un marine qui représente quand même 40% des joueurs, t'es content de les avoir, et puis ça tue tout quasiment.[/size][/color][/quote] [color="#330000"] [/color] Et bien l'avantage du lobba c'est que c'est une artillerie à estimation, du coup pas besoin de ligne de vue, sachant que les gretchins c'est quand même fragile, même si tu peux en mettre 6 par batteries, avec au max CD 7 (Mek in da place) c'est pas très fiable, du coup avec le lobba tu as un tir de barrage multiple (3) de F5 PA5, certe c'est surtout efficace face à du garde pour l'impact et le test de pilonnage, mais ça a aussi son avantage contre les véhicules avec un faible blindage arrière ou même les unités à couvert, et puis mine de rien saturer du maroun avec 3 grosses galettes par tour ça va pas leur faire que du bien même avec une 3+ [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Sinon l'autre désavantage des mek'gunz avec le mega kanon klateur c'est la surchauffe, comme dis précédemment les grots c'est fragile, alors avec ça en plus c'est carrément auto-destructeur [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Sinon pour fermer la paranthèse des mek'gunz rien ne vaut eul' grand krach'bulles hurhur [color=#330000][size=2][quote]Je vois !! Alors pourquoi pas plus le kopter, qui peut aussi charger et engluer de la troupe ou scier le fion d'un char ?![/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [size="2"][color="#330000"]Alors avant c'était le cas, je crois que ça l'est encore, les kopter ça test à CD 7 et à 5 figs au max ils vont avoir tendance à s'enfuir très rapidement, du coup il vaut mieux les jouer avec prudence, par rapport à du buggy qui est plutôt solide (encore plus maintenant avec la V7) et qui ne risque pas de s'enfuir [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Voila c'était mes 3 sous 6 francs (euh...) N'hésitez pas à me corriger si j'ai faux
  4. [color=#330000][size=2][/size][/color][quote][color=#330000][size=2]Au passage, toujours pour rester dans l'esprit jaune et différencier la marée de trukks, j'aimerai investir dans un [/size][/color][url="http://www.forgeworld.co.uk/Warhammer-40000/Orks/ORK_VEHICLES/ORK-BIG-TRAKK.html"]big trakk[/url][color=#330000][size=2] Forgeworld pour les frimeurs. ça vous semble coller niveau wysiwyg ?[/size][/color][/quote][color=#330000][size=2][/size][/color] Bof tu sais avec déjà 3 truks et 1 chariot, en plus des "emblèmes" dispo en rab sur les kits des frimeurs, tu as largement de quoi convertir un 4ème truk bien tape à l'oeil [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Sinon pour le dread, c'est vrai que c'est un peu lent pour des evil sunz / kult of speed, mais au final c'est quand même bien courant dans ce genre de liste donc bon, en même temps quand on voit le kit [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
  5. Chaukpyk

    [Orks] Debrief sur le codex

    [color=#330000][size=2][quote]En passant. Elle fait quoi la simple/double disqueuse niveau règle ?[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [size="2"][color="#330000"]L'avantage d'en prendre 2 c'est de gagner une attaque supplémentaire, si je me trompe pas, vu que c'est une arme de spécialiste [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Sinon en compo d'armée vous êtes très loin du must ! Le plus durz sera quand même le Big Boss avec vizeur et eul'fling'kidépot' avec des frimeurs à pieds hurhur
  6. Chaukpyk

    [Orks] Debrief sur le codex

    [color="#2B3730"] [/color] [quote][color="#2B3730"][size="2"][b]Citation[/b][/size][/color] [color="#330000"][size="2"]Snikrot ne prends pas de place dans le schéma d'armée si il est dans une escouade de kommandos et offre de sacré bonus à son escouade pour son faible coût en points.(selon mon avis)[/size][/color]<br style="color: rgb(51, 0, 0); font-size: 13.333333969116211px; line-height: 19.5px; background-color: rgb(236, 187, 111);">[color="#330000"][size="2"]Je suis d'accord en parti. Le problème c'est que maintenant nos persos ork n'ont quasiment plus d'invu et sont très peu protégés, et avec son I de 3 il y a des chances qu'il meure avant de taper.[/size][/color][/quote][color="#330000"] [/color] Pas de changement majeur pour snikrot depuis le dernier dex, c'était déjà comme ça avant, ensuite comme c'est un perso spé on ne pouvait déjà pas lui mettre de corp cybork (ou alors peut être avec mad dok), sinon il coûte moins chère (25 pts quand même) il gagne la règle discrétion, il perd le malus de -1 en cd mais il gagne la peur, il perd la relance sur les touches mais il gagne relance sur blessures. [color="#330000"][size="2"][quote]- Les kasseurs de tanks perdes leur force de 10 en charge mais gagne des bombes à fusion qui couplé avec la règle tueur de char est meilleur. (vue les nouvelle règles concernant les véhicules)[/quote][/size][/color] [color="#330000"] [/color] [size="2"][color="#330000"]Oué ils n'ont plus que F8 mais utilisable tout le temps pas que en chargeant [/color][/size][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] [color="#330000"] [/color][quote][color="#330000"][size="2"]Que pensez vous des meks en choix QG ? Je ne saisis pas vraiment leur utilité, à part pour la loi de la bande et réparer les véhicules, car pour le reste il est nul en fait, même pas un profil de nob, 3 en force, donc la dikeuz fait F6[/size][/color][/quote] Effectivement il aura surtout un rôle de soutien, à mettre dans des trukboyz pour gagner en résistance sur le transport, ou bien dans un chariot avec du (mega)nob, dans une unité embarqué dans un véhicule volé, mais le plus utile pour moi serait de le mettre avec les mek guns pour passer de Cd 5 à 7, c'est déjà plus fiable [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/wink3.gif[/img] Sinon il peut toujours faire la surprise dans une bande de 30 grots avec une diskeuz [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] EDIT : [color=#330000][size=2][quote] (Parce que soyons honnête deux minutes, qui frappe à notre Initiative dans les grosses unités de CaC bourrines?).[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Bah les nobz et ganobz ? [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img] Non plus sérieusement, personnellement j'ai toujours préféré envoyer un bon gros paté de boyz sur les unités de cac bourrin, mine de rien 20+ guss (en moyenne) c'est pas si facile que ça à éclater et on en ressort pas indemne, maintenant seul les vrai (z)héros relèveront le défi ! [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img][size=2] [/size]
  7. Chaukpyk

    [Orks] Debrief sur le codex

    [color=#330000][size=2][quote]Un point moins sympa les nobz chefs d'unités n'ont plus accès à l'armure lourde. (bon 4+ c'était pas grand chose mais avec des unités maintenant plus sensible au commandement je n'aurai pas craché contre un peu de protection de l'ikon').[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Alors je pense pas être dans la bonne section, mais justement j'ai pas trop compris au niveau de l'équipement des boss nobs, exemple l'amure lourde est dispo en option pour les boys de base, mais on ne peut pas le prendre pour le boss nob ? Et dans le même registre cela voudrait dire que le boss nob des kasseur de tank n'a plus accès au lance rokket ?[/size][/color]
  8. Salut morback ! Ton unité de mek'gun est excellente ! Déjà que les figu sont excellente ta peinture les rends encore mieux ! (Oui je n'aime pas trop le jaune [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]) Le SAG est vraiment bien fait ! J'aime bien le grot qui s'accroche pour pas être aspiré dedans ! J'aime beaucoup tes effets lumineux sur le SAG et les trakteurs, et les écrans sont magnifique (j'adore celui avec pong [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]) 'Fin bon voila je suis pas très constructif mais sache que toute ton armée m'a donné des orgasmes aux yeux tout au long du sujet, en je pense qu'elle va m'en apporter d'autre, d'ailleur en parlant du futur serais-tu en train de préparer un grotanaut ?[img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/whistling.gif[/img]
  9. Chaukpyk

    [Orks] Debrief sur le codex

    [color=#330000][size=2][quote]On peut donc avoir jusqu'à 1 Nob pour 10 figs dans la bande, 2 Nobz si la bande compte 20 figs et 3 Nobz si l'on prend le max de 30 figs dans la bande. C'est le même principe que pour la bande de Gretchin où on peut prendre 1 Runtherd pour chaque tranche de 10 Gretchins.[/quote][/size][/color] [color=#330000][size=2] [/size][/color] [color=#330000][size=2]Euh non pas du tout en fait, car pour chaque tranche de 10 grots tu dois prendre 1 "runtherds" ce qu iveut dire que pour une escouade de 30 grots tu as en fait 33 figs dont 3 runtherds (corrigez moi si j'ai pas bon) alors que les boyz c'est une "transformation" en nob (pas plus de 30) m'enfin c'est juste pour éclaircir, pour l'option de boss nob pour les boyz c'est vrai que c'est confus et j'ai bien cru qu'il était possible d'avoir plusieurs boss nob dans une bande, personnellement je pense qu'on peut en avoir qu'un seul par bande de boyz, maintenant ça m'étonnerais pas tant que ça qu'on puisse en mettre 3, à voir peut être on aura peut être la réponse dans un White Dwarf ? Pas dans celui de la semaine dernière y'avait que des truk boyz [/size][/color][img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
  10. Hello ! Voila j'ai 20 ans et je commence seulement à me mettre sérieusement au hobby après avoir acheté 2 / 3 truc par ci par la depuis des années [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/smile.gif[/img] Je joue les guerriers du chaos à warhammer et pour l'instant les orks à 40K, pour eux je me concentre pas trop sur le jeu mais plutôt la collection en quelque sorte, j'adore leur univers bien tordu, en peu comme moi je crois [img]http://www.warhammer-forum.com/public/style_emoticons/default/laugh.gif[/img]
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