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machintruc

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Tout ce qui a été posté par machintruc

  1. Slt Depuis que j'ai découvert l'activation alternée des unités, même pas en rêve que je reviens au tour qui dure 1h. Les figurines GW sont magnifiques mais les règles sont faites pour vendre -> donc on oublie les règles GW et on invente les siennes ^^. Je pense que la V8 a apporté de bonnes simplifications et qu'il serait dommage de prendre pour base la v4 ou v7. Une V9 modifiée pour jouer en alternance d'unités me semble idéale même s'il faut corriger toutes les incohérences ensuite. Ou on peut partir sur un base fraiche genre GF, BA, etc, et on refait tout de A à Z, ce qui permettrait un meilleur système global qu'une adaptation d'usine à gaz de règles spé qui donne l'illusion d'un jeu profond... Peace
  2. Salut Oui mais c'est plus chiant pour récupérer la cohésion après pertes J'ai fait quelque chose de similaire pour les dégâts de zone (1 tir en + par D si la cible à 2+ figurines) Soit on laisse en aléatoire, soit on fixe le résultat : D3 = 2 ; D6 = 3 Tu voudrais pas faire 1D3 +1 tant que tu y es Cdlt
  3. Salut J'aurais quelques petites remarques. Tu peux remplacer le fait de pouvoir additionner les 2 par un bonus fixe (genre +3" si Sprint ou Charge) Un Sniper qui doit être à 18 ps pour tirer sans malus, ça me fait bizarre. Je préfèrerais permettre de tirer 6" plus loin que la portée max avec malus. Pour compenser, on peut autoriser les charges après FeP T1 Attention à la multiplication des malus pour toucher (c'est plus fort qu'un malus de svg). Les armées à faible CT ne toucheront presque jamais. Les jets de 1 sont des échecs auto pour toucher. Pourquoi les 6 ne seraient pas des succès auto... Pour info, les relances s'appliquent aux jets (donc avant modificateurs) mais une surchauffe non. Avec un malus de -2, le tireur a 1 chance sur 2 de se cramer (logique GW) Les portées et lignes de vues déterminent déjà quelles figurines peuvent tirer, pas besoin de rajouter des contraintes en fin de processus. Mes 2 sous
  4. J'ai regardé par morceau, j'avoue ne pas être très patient. Un chieur te dirait que ton alternance intra-phases et aussi une alternance d'unités. Tu peux cacher le moral à la fin du tour, ton alternance d'unités reste "phase d'action puis phase de moral" Les figurines ne sont pas toujours mélangées au corps à corps, parfois on peut visualiser une ligne entre les 2 camps. On peut imaginer que le mec va essayer de ne pas toucher ses potes. Je suggère aussi de ne pas mettre de malus mais de dire que les jets de 1 au dé pour toucher inflige une touche contre son camp pour représenter le risque de toucher un allié (vive la suppression des gabarits). Et les combats rapprochés avec des flingues dans les films, c'est trop stylés
  5. Salut Pour moi : Le tour par tour = alternance d'armée dans un même tour. L'alternance = alternance d'unités dans une même phase. Même en alternance, on joue chacun notre tour. Qu'est qu'un tour ? QQQQu'est ce qu'on alterne ? Telle est la quest... PAF (me suis fait frapper) Devoir gérer les jetons d'activation à chaque phase quand on a 15 unités, c'est chiant. Le process n'est pas compliqué dans sa mise en place mais dans sa répétitivité J'ai donc cherché un juste milieu entre tours qui durent 1h et utilisation intempestive de jetons -> on regroupe des phases Pourquoi une action tir serait prioritaire sur une action Corps à corps ? ... Je me dis que ça pourrait être bien de permettre à une unité active attaquée de sacrifier son jeton action pour se mettre en défense ou tirer en alerte instantanément. Il est plus avantageux de viser une unité qui n'a pas jouée pour l’affaiblir, ça pourrait être un moyen de compenser cela. Fausse bonne idée ? Cdlt
  6. Salut Je me suis toujours dit que c'était plus simple d'adapter 40k à l'alternance d'unités mais KT a tellement de points communs avec 40k que l'inverse est pas mal non plus. J'aime bien le moral qui donne des malus ou paralyse. De manière générale : - KT a des phases d'alternance de figurines qu'il faut adapter en alternance d'unités -> reprendre système 40k pour grouper jets, blesser, répartition blessures... - KT n'a pas de "tour de joueur" -> reformuler certaines règles de 40k - Dans KT, une figurine qui perd son dernier PV ne meurt pas forcément -> à supprimer Cdlt
  7. Slt Topic intéressant saupoudré de sels, j’aime ça Ayant passé pas mal de temps à faire de la branlette intellectuelle de règles maisons, voici mes quelques conseils : Google est ton ami si tu n'as peur de l'anglais, plein de gens ont eu de bonnes idées. Sinon, Mac Lambert et Rogue sont de bonnes références. Le joueur A joue une unité en entier (du mouvement à l’assaut) puis le joueur B fait de même, etc. -> 1 phase d’action regroupant toutes les phases (sauf moral) Problème 1 : Moral Il faut créer une phase de moral à la fin du tour pour prendre en compte toutes les pertes dans le même tour. Problème 2 : Personnages et Transports Les persos et transports sont plus une extension d’une autre unité, il faut donc pouvoir les jouer avec leur suite : Un perso à X ps d’une unité peut être joué en même tps que cette dernière. Une unité dans son transport est jouée en même tps que ce dernier. Problème 3 : Tirs de contre-charge (état d’alerte) Compliqué à gérer puisque toutes les charges ne sont pas faites à la suite -> suppression de l'état d'alerte et permettre de tirer même si au càc. Problème 4 : Corps à corps Suppression de la riposte puisque le tour du joueur A est aussi celui du joueur B : le défenseur joue son unité quand il l’activera. Problème 5 : Durée des effets Il n'y a plus de tour de joueur alors il faut adapter la durée des effets en conséquence. Exemple : Si une unité peut activer l'effet d'une règle, il est résolu pendant l'action de l'unité correspondant à sa phase d'activation. Une règle dont l'effet est continu dure jusqu'à la fin du tour en cours. HS Faudrait arrêter de prendre les professionnels pour des dieux : ils ont plus d’expérience et de moyens, mais des process lourds et l’appât du gain… Les joueurs ont trouvés des bizarreries dans la v8 rapidement après sa sortie. Comment ont-ils pu passer à côté avec tous leurs tests et leurs compétences ? Les gens aiment l’univers de w40k. C’est pourquoi certains veulent modifier les règles afin de garder du plaisir à jouer. Si vous n’aimez pas les règles maisons, il y a les jeux vidéos… Faudrait qu’on m’explique en quoi les lignes de vues virtuelles sont plus simples : il y a toujours une situation limite où on se demande si la figurine est à couvert ou pas ? Faire une liste compétitive, ça sert pour l’équilibrage. On ne définit pas des généralités à partir d’exceptions… Les joueurs influencent la méta, les concepteurs équilibrent alors le jeu en fonction, c’est un cycle infini : ce qui est fort au début devient trop joué, puis est nerf, puis n’est plus joué, puis est buff, etc. L’équilibrage, c’est secondaire et c’est de l’amélioration continue. Comme disait Nietzsche, il n’y a pas de vérité, que des interprétations…
  8. Dans la doc originale (anglaise), on utilise le terme "halve" = diviser par 2. Un sprint, c'est courir très vite. Et un véhicule sans jambes, ça ne court pas...
  9. Slt Et pourquoi pas un véhicule ? Chevalier et Banes ont un rôle de "Lord of War". Je trouve ça un peu con de ne pas pouvoir les choisir comme "Warlord". Je proposerais plutôt : Le Seigneur de Guerre est obligatoirement une unité constituée d'une seule figurine. Je me demande pourquoi j'avais enlevé ça, c'est vraiment bien. Ne pas oublier : je commence par tirer à l'arme lourde sans malus -> je n'ai plus le droit de me déplacer. J'en suis arrivé à la même conclusion, je considère un psy comme une capacité/règle spé/ability désormais. Si on doit appliquer les mêmes restrictions de tirs aux psy, ça devient n'importe quoi.
  10. Salut Un grand bravo et merci pour tes vidéos, c'est dynamique, bien expliqué, le son est meilleur qu'avant j'ai l'impression. Tu m'a tué avec le Tapète de feu. C'est pas bien de se moquer Cdlt
  11. C'est ce que je faisais aussi mais je me suis fait lynché sur ce forum. C'est mignon de chercher des excuses à GW mais soit ceux qui relisent s'en foutent, soit ceux qui testent ne se posent pas de questions. N'importe quelle personne avec un minimum d'esprit critique fera la remarque suivante :
  12. Yop Ptite màj : - Le déploiement d'une unité est considéré comme un Mouvement : on applique les mêmes restrictions. Une unité peut être déployée des réserves sur 4+ de 1D6 au 1er tour, 3+ au 2nd, 2+ aux autres. - Si une unité ne peut charger dans un décor faute de place, une de ses figurines peut être placée au plus proche et sera quand même considérée à 1" ou moins de l'ennemi. - L'adversaire ne peut pas allouer de blessures aux figurines hors de la portée max des armes +3" ou non visibles par le groupe de tir/attaque (sauf s'il n'a pas besoin de ligne de vue). - Dégâts en excès d'une Blessure Mortelle ne se transfèrent plus. - Moral : Une unité peut utiliser le Commandement de n'importe quelle figurine alliée à 3" ou moins. - Les règles qui s'appliquent au jet de dé se font avant modificateurs (relance, surchauffe...) - Les figurines sans les règles Airborne et Supersonic n'ont pas à respecter leur valeur minimale de Mouvement. - Maelstrom of War : Stratagème New order ne coûte qu'1 CP - Stratagème Contre-offensive permet désormais de jouer 2 unités à la suite indépendamment de l'alternance d'unités. - For the greater good Tau : Si l'unité est non verrouillée et à 6" ou moins d'une des cibles alliées des assaillants ennemis au corps à corps, elle a un bonus de 1 pour toucher au tir les assaillants.
  13. C'est un pouvoir (non psy), pas une arme de tir. Tu peux considérer le 2+ du Météor comme l'équivalent d'un jet pour toucher ou test psy mais c'est une vision de l'esprit. Gaze of death est une arme de tir par exemple.
  14. Répartition V5 avec les fig multi-PV de la v8, je ne te conseille pas
  15. Commence par faire comme Mana dit : tireur par tireur, ça ne pose pas problème. Maintenant, demande toi comment grouper les jets pour arriver au même résultat. Sachant qu'il n y a que les blessures mortelles qui se transfèrent d'une figurine à l'autre. Tu as 5 blessures à 2 Dégâts non transférables, et tu dois allouer en priorité sur la fig entamée. Tu alloues 2 blessures à 2 fig (4 dégâts chacune, excès perdu) et 1 blessure à 1 fig
  16. "During deployment, you may set up a Commander in a Manta Hold instead of placing them on the battlefield" Ba non, RAW débile, THEM est un pluriel. Moi, ce qui me saoule, c'est que 90% des questions de règles sont soit parce que les gens ne savent pas lire, soit que les règles sont mal écrites et donc sujet à plusieurs interprétations. C'est quand vous voulez pour réfléchir, avoir un raisonnement logique et élever le niveau... 3 pages de n'importe quoi pour ça...
  17. Et si "Set up a Commander" référait à l'unité Commander. L'unité Commander inclus les drones au déploiement (on respecte la limite des 9"). Une fois le déploiement de l'Unité Commander terminé, on la sépare en 2 unités. Vous vous prenez la tête avec des analyses tordues imao. Si vous cherchez bien vous trouverez des incohérences dans les règles et les FAQ...
  18. Pour sa défense , Il a quand même une règle Waagh ! Energy qui lui donne +1 aux tests psy pour chaque tranche de 10 fig alliées Ork à 10". C'est ce que je me suis dit au début mais un système à 1D6 aurait mieux convenu avec des niveaux de pouvoirs v7 (N1 à N4). Un bonus/malus de 1 à moins d'impact sur 2D6 que sur 1D6. La variation est plus faible sur 2D6 et ça profite aux faibles Cd.
  19. Slt Troll on : Il suffit que Prince Tyty ailé tourne en rond pour faire son mouvement minimum, il n'est pas limité en pivot Tu me donnes plus envie de revenir au 2D6 pour les Psy et Moral. On ne risque pas de grouper plusieurs tests ensemble, c'était bien 2D6 en fait
  20. Hypothèse 3 : "roll of 1" signifie 1 au dé, osef du résultat imao
  21. J'ai pensé à ça : L'armée d'un joueur doit suivre la restriction suivante : Nombre d'unités Troupe ≥ double du nombre d'unités d'un rôle X (autre que Troupe). Est-ce viable/suffisant ? C'est pas toi qui en avait marre de la surenchère super méga hyper PA/Svg Je ne vois pas le problème, si tu commences à faire des exceptions aux limites que tu ajoutes... J'en suis revenu au bon vieux jet de réserve (ce qui est similaire) : Une unité peut être déployée sur 4+ de 1D6 au 1er tour, 3+ au 2nd, 2+ aux autres. Si le test de déploiement échoue, l'unité reste en réserve mais compte quand même comme une unité jouée pour l'alternance. XD, c'est exactement ce à quoi j'avais pensé en lisant ta règle. Même remarque que tu m'as faites : c'est très violent de passer son tour... Par contre, on a un magnifique Battre en retraite en v8 (Désengagement) où on peut choisir la direction... Si l'échec d'un test de moral fait Battre en retraite, tu as toujours le côté "unité qui passe son prochain tour" mais tu as au moins droit à un mouvement avant. Et oui, entre le moral qui ne tue pas et l'alternance d'unité qui évite les cartons des 1er tours, les parties peuvent durer 6 ou 7 tours
  22. Je pense que si la consolidation ne permet pas d'arriver à 1" ou moins, l'unité n'est plus verrouillée. Par contre ça m'intéresserait de savoir comment vous gérez le cas suivant : si le verrouillage est perdu en milieu de combat, ceux qui restent perdent leurs attaques ?
  23. Salut Je dirais que non Sur les datasheets, on parle d'unité de Psykers... Le nombre de figurines Psyker dans une unité détermine le nombre de pouvoirs/abjurations que peut lancer l'unité. On ne gère pas les psykers d'un unité 1 par 1.
  24. Moi aussi En v8 officiel, tu pourras utiliser toutes tes autres unités après ton Désengagement. En alternance d'unité, c'est à ton adversaire de jouer après ton Désengagement... Je pensais aussi au cas où A est verrouillée avec B au début du tour : je me désengage puis tu me recharges ? Je deviens plus tolérant avec l'âge (et c'est plus simple : tu te poses la question que pour une 2+ relançable) Tu lis trop vite : il faut + de la moitié (pas la moitié ou +) Donc on commence à se poser la question quand une fig de 3 PV initiaux tombe à 1 PV. 4 PV -> 1 PV 5 PV et 6 PV -> 2 PV 7 PV et 8 PV -> 3 PV Je te trouve un peu trop pointilleux Thanks
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