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akaba13

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Everything posted by akaba13

  1. Pas forcément, c'est plus une question d'augmentation légitime des coûts en points qu'autre chose, les cultistes après tout ont eu le droit à une augmentation de 50% eux ^^ et en effet 4 points le cultiste c'était vraiment trop peu et rendait l'utilisation de space marines en troupe obsolète. Du coup même si games choisit d'augmenter les coûts de manière globale ( ce qui est très bien d'un point de vue du coût d'achat d'une armée ^^ ) il semble tout de même ( au vu de l'exemple d'augmentation des coûts des intercessors et des cultistes ) qu'ils ne vont pas faire une augmentation au pif et sachant que les custodes sont globalement trop cher à l'heure actuelle... si augmentation il y a elle sera probablement faible, les custodes restent une game récente il faut bien qu'ils la rentabilise et la rendre injouable n'est pas génial pour ça ^^
  2. D'un côté c'était assez évident, les gardes custodes auraient juste totalement disparu des listes custodes si on pouvait prendre les sista du silence en tant que troupe ^^ Après l'avantage maintenant c'est de pouvoir cumuler les custodes avec les sista et les assassins, cela offre de meilleures performances sans pour autant avoir à jouer les figurines forge world ( car bon avant PA c'était des obligations pour ne pas être totalement ridicule ).
  3. Salut tout le monde Alors franchement, quand j'ai apprit que les harlys ( les seuls eldars non présent dans le premier PA ) allaient avoir droit uniquement à des règles dans un WD j'ai eu très peur, peur qui avait empiré suite à la sortie des règles des DW... mais que de bonnes surprises Même si ça ne révolutionne pas non plus les harly ( aucune nouvelles unités par exemple ) ce sont de bon bonus. j'apprécie beaucoup la mise en avant des personnages, on avait déjà eu ce genre de mise en avant pour les personnages SM mais avec l'obligation de payer des PC, là pour le coup on reste bien dans le thème eldar vu que ces bonus marchent en fait comme les exarques des vaisseaux monde Sinon j'ai une petite question justement sur l'attribution de ces bonus, on peut en mettre sur chaque personnage ou sur un seul de chaque type ? à première vu je dirai un seul gratuit de chaque type mais avec obligation dans ce cas de remplacer son pouvoir par l'un des nouveaux puis après autant qu'on veut/peut en payant avec des PC. Il demeure certain toute fois qu'un troupe master de l'astre glacé avec la nouvelle relique de càc va pouvoir envoyer de sacré dégâts surtout cumulés avec les nouveaux pouvoirs ( en lui offrant pour 1PC les 2 BM ou encore le blesse sur 2+ ce qui est ni monstre ni véhicule ) en particulier vu son coût en point ^^ un simple troupe master avec lame d'halequin ( même pas besoin de lui payer une arme énergétique ^^ ) c'est que 60 points... pour un gars qui, si on lui donne juste la relique sans même parler d'autres bonus, fera tout de même en charge entre 7 et 12 attaques F5 PA-3 dégât 2 avec relance des jets pour blesser ratés, c'est vraiment sale ^^ ( et ça peut aussi être violent sur un troupe master du chagrin nocturne avec leur trait de seigneur faisant que sur chaque jet de 6+ tu infliges 2 touches au lieu d'une avec un +1 pour toucher contre les unités chaos... le gars pour 60 points qui te fera entre 6 et 11 attaques générant des touches bonus sur chaque jets de 5+ contre le chaos... donc environ entre 7 et 13 touches réussits ne demandant plus qu'à blesser ^^ ). On notera la bonne blague avec le pouvoir du shadowseer de faire que ses potes à 6" sont compté comme étant à couvert... sur des gars généralement save 6+/4++...^^ Les death jester deviennent meilleur aussi mêmesi sa capacité à touche multiple ne marchera que peu souvent aussi longtemps que les SM seront sur représentés vu que ces derniers font rarement des escouades plus grosse que 5 membres et qu'il faut que la cible compte au moins 6 figurines pour que cette capacité fonctionne ^^ ce sont les armées ombre oniriques qui vont appréciers les différents bonus auquel les death jester viennent d'avoir accès ( en particulier avec le fait d'avoir une seconde relique pour eux qui cogne dur, de quoi bien chasser les perso avec le stratagème " faire un exemple " pour faire 2, voir 3 si 6+, touches par touches réussit à un death jester et dans ce cas qu'importe le nombre de figurines de l'unité ciblée, ça marche sur tout ). Une chose est globalement certaine cela dit... sauf errata leur permettant d'utiliser ces nouvelles options ce supplément vient clairement d'enterrer l'idée de jouer des harly en ynnari ^^
  4. Le prince souffre de deux soucis selon moi : -Contrairement au prince démon il n'a pas eu de baisse de coût pour sa version volante ( je les comparent car leurs formes à pieds on le même coût de base et leurs versions volantes étaient aussi au même coût de mémoire jusqu'à la sortie du CA 2019 ) ce qui en fait une unité assez hors de prix surtout quand on voit les performances de QG bien moins cher en SM et SMC. -Les règles de vision qui prennent en compte les ailes pour savoir si tu voit ta cible, si les ailes n'étaient pas prise en compte il serai bien plus simple de cacher un prince tyty derrière une ruine mal grès son côté plus élancé que sa version piétonne ce qui le rendrait bien plus jouable. Certain après diraient qu'il manque aussi de punch, possible ( même si en version double épée d'os il à tout de même 5 attaques dégâts 3 touchant sur 2+, pas si mal tout de même ) mais de mémoire les QG SM auxquels les princes sont comparés récemment n'ont pas 12 PV E7 et ne sont pas non plus des psyker ni des brutes au tir ( car il faut bien le dire, les canon venin en V8 sont pas mal du tout et les devoreurs sont toujours sympa contre tout ce qui n'est pas du SM à couvert ), en fait le prince pèche surtout par sa polyvalence ( et sa trop grosse visibilité à cause des ailes ) ce qui fait qu'il n'excelle dans aucun domaine, chose peu appréciée de nos jours surtout quand on voit qu'on peut avoir des carni et trygon qui eux seront spécialisés pour soit un prix similaire ( trygon prime ) soit moins cher (trygon, carni ). C'est là pour le coup où les nouveaux traits de flotte ruche ( comme le +1 aux jets de touche lors d'une charge, chargé, intervention ), ou les adaptation ( considéré comme ayant double PV pour le tableau ou celle te permettant de récupérer jusqu'à 3 PV par tour au càc ) peuvent devenir très intéressant pour compenser ce qui est clairement l'un des gros points faible du prince tyty.
  5. Tout dépend de ce que tu compte cibler, l'exocrine est quand même bien plus fiable ( grâce à son dégâts flat 2 ) que les canon empaleur même si ces derniers ont F8 ( et blesseront donc les primaris sur 2+ ) mais "seulement" PA-2 contre PA-3 pour l'exocrine. surtout que pour la F8 PA-2 dégât D3 tu as déjà deux fois 9 guerriers ( donc je suppose 3 canon venin par unité c'est bien ça ? ^^ ) A ne pas oublier bien sûr, si vous avez des soucis contre le SM à cause des agressors, les canon venins lourds sont vos amis avec leurs dégâts flat 3 à distance ( sinon vous pouvez aussi tenter des charges avec un prince ou un carnifex avec griffe tranchante pour le dégâts flat 3 mais charger ces gars là n'est pas une bonne idée même pour une créature monstrueuse autre qu'un truc endu 8 ). Pour en revenir au PA et aux coûts des tyty que l'on trouve dans le CA 2019 je note qu'en effet sur certain points les nyds se sont fait assez couillonner ( coucou le prince démon volant qui baisse pas mal alors que le prince tyty volant ne bouge pas mais bon le PA2 et le CA ont vraiment été à fond sur le dopage du chaos on dirai, rien de nouveau dans le warp à ce sujet ) mais on peut aussi trouver quelques belles perles comme les traits de flottes ruches, alors certes en tyty il n'est pas possible de se la jouer " je descend de machin " ce qui est idiot vu le principe des sous ruches ce qui empêche d'utiliser les strat et sorts exclusifs aux ruches majeures mais certains trait demeurent très sympa en fonction de votre style de jeu : -Kystes Biométalliques : ou comment rendre bien plus efficace les unités avec des griffes tranchantes ( coucou les horma, guerrier, stealer, rôdeurs ). -Mobilité membraneuse : pour les fan d'unité volante avec des gargouilles qui engluent mieux et des CM volante plus difficiles à tuer au càc. -Rénovation métamorphique : pour les listes mêlant moyen nyds et gronyds. -Chausseurs en meute : pour quand tu veut jouer sur le surnombre, bonus guère dur à avoir en tyty surtout avec tous les MSU en face, se combine bien au kyste pour avoir des horma PA-2 ( hors stratagème ) ^^ -Vision de chasse : globalement LE bonus qui fallait pour les gronyds vu qu'en tyty le gros soucis des grosses bêtes viens souvent du fait d'avoir soit une faible CC soit un profil dégressif soit les deux, avec ce trait il y a moyen de compenser et même de faire d'assez grosses blagues ( coucou le trygon qui touche sur 2+ ) Ce sont là, selon moi, les adaptations des flottes-ruches qui sortent le plus du lot, rien que le kyste par exemple dans une liste jouant des rôdeurs... je veut dire 18 points le truc mouvement 12" avec 3 PV envoyant 5 attaques touchant sur 3+ ( ou 2+ si terreur rouge à proximité ) F4 PA -1, même s'ils sont relativement fragile ( save 5+ ) ça reste assez peu cher pour une unité aussi mobile avec autant d'attaques touchant bien et avec PA-1, ou 5 points l'horma qui aura donc mouvement 8" avec des attaques PA-1 ( -2 si chasse en meute ou strat voir même -3 si les deux... quand je pense qu'ils ont augmenter le coût des tzaangor car ce sont des troupes pas cher avec de la PA au close ^^ ). Après pas mal de nouveaux strat pas dégeux comme ceux de l'exocrine, des lictors, des horma, de l'haruspex ( qui devient d'autant mieux avec la vision de la chasse ) ou encore celui du mawloc ( en mode " salut je vais coller 3 blessures mortelles aux unités à 2" ou moins de moi quand je pop sur 4+ au lieu de 6+ pour un seul petit PC en sachant que dans une flotte kyste+ vision j'enverrai 3 prunes F6 PA-1 touchant sur 3+ relance des 1 + une attaque de queue + une attaque de mâchoire PA-3 D6 au corps à corps si on m'a enlever moins de 6 PV et tout ça pour seulement 104 petits points ). Pour les adaptations physiologiques, franchement autant je trouvent très sympa celles des monstres autant celles de l'infanterie... il n'y a que la résistance accrue qui tiens la route, sinon pour les CM il y en a 4 pas mal du tout : -La 5+ invu avec le double PV pour le tableau -le D3 blessures mortelles bonus à une unité victimes des tirs de ta grosse bête ( c'est toujours sympa des petits BM relativement faciles à obtenir ) -La digestion pour regagner jusqu'à 3 PV par phase de càc ( donc 4 avec l'adaptation rendant 1PV par tour ou même 5 si on parle du vieux borgne, les adversaires auront plutôt intérêt d'être sûr de l'achever car sinon il se refera une petite santé à chaque tour ^^ ). -L'amélioration d'une arme, très sympa sur un trygon ou le maître des essaims mais dans ces deux cas la capacité à regagner des PV me fait tout de même pas mal de l’œil vu qu'elle permet de résister à l'affaiblissement causée par la perte de PV. Pour les nouvelles "reliques" quasiment que du bon voir très bon ( en particulier celle pour psyker, ça en fait des bonus sur une seule relique ^^ ), pour les sorts c'est très inégale je trouve par contre, béhémoth, kraken, gorgon et kronos sont très sympa, jormungandr il faut vraiment prévoir sa liste autour ( genre avec pas mal de devoragaunts en FeP via trygon ou tyrannocyte ) enfin léviathan et hydra bof bof. En résumé ce PA et ce CA ne font certes pas des miracles ( et clairement les SM et CSM semblent être largement en tête pour l'instant ) mais tant qu'on reste hors du no limite ces nouveautés et baisses de coût offrent vraiment une bouffée d'air plein de spore à nos cher tyty qui vont pouvoir varier les plaisirs en attendant une éventuelle V2 du codex tyty pour vraiment permettre une refonte de ce qui cloche dans cette armée. PS : A noter aussi le duo maître des essaims+tyrannocyte qui est tombé à 325 points contre 423 à la sortie du codex, ça reste certes cher mais un gros thon pareil tombant dans tes lignes tout en étant globalement certain de te charger lors de son tour d'arrivé ça reste très violent et 12 PV E7 save 3+/4++ ( et potentiellement 5+ insensible aussi ) c'est pas si évident que ça à tomber surtout si à côté il se soigne au càc comme dit plus haut vu que pour l'instant, jusqu'à errata contraire, rien n'empêche de donner une adaptation à un tyty nommé ^^
  6. Perso j'aime beaucoup le up ( par la baisse en point ) des banshees et des scorpions, aucuns des deux ne sont des des tueurs du genre à balancer 5/6 attaques par têtes c'est certain mais mine de rien à 11 points la banshee et 9 le scorpions ça signifie qu'on peut donc en jouer un certain nombre pour compenser. Alors certes ils ont perdu de leur charme d'"unité d'élite" qu'ils pouvaient avoir en V4 à 16 points par tête mais ironiquement le baisse de coût en points est tellement importante que ça compense la perte d'un certain nombre d'attaques comparer à cette époque ( le +1 attaque pour la charge et celui des mandibules ) surtout que ça "augmente" leur résistance comparé à avant ( surtout les scorpions, avant c'était 1 PV E3 save 3+ pour 16 points maintenant c'est 2 PV E3 save 3+ pour 18 points, alors certes le système de save à changé mais ça reste une augmentation du rapport coût/résistance de ces unités, surtout dans le cas des scorpions ). Contrairement à d'autres je pense au contraire que maintenant il est préférable de les jouer par 10 ( ou deux escouade de 5 agissant ensemble pour profiter du double exarque si vous avez des slot disponibles ) vu que ça représentera de toute façon un assez faible investissement ( 110 points pour les banshees ou 90 les scorpions hors équipements spéciaux... pour rappel 5 intercessor primaris c'est 85 points ^^ 94 si moufle sur le sergent ) et qu'avec une petite malédiction bien placer ça peut largement faire son effet tant que vous n'affrontez pas des véhicules avec ^^ Pour comparaison pour 90 points vous avez soit 10 scorpions faisant un total de 11 PV ( 9 individuels et 2 sur l'exarque ou 12 PV si deux escouade de 5 ) E3 save 3+, faisant 10 tirs de pistolet shuriken ( sans oublier la grenade F4 PA-1 ), 21 attaques F4 au càc ( ou 22 en cas de double escouade ), les mandibules ayant chacune une chance sur 6 ( ou sur 3 avec le bon pouvoir d'exarque ) de coller de la BM à de l'infanterie, la FeP et le +1 pour les jets de touches ( aussi bien au tir qu'au càc ) contre les unités à couvert. En face pour 90 points en SM vous avez 5 reivers avec grav chute pour un total de 10 PV E4 save 3+, faisant 21 attaques F4, 5 tirs de pistolet bolter PA-1, leur grenade spéciale, la FeP et le -1 au cd de l'ennemi si assez proche. Mine de rien à coût égal ils n'ont pas à rougir les scorpions maintenant, après les reivers ne sont pas non plus des monstres certes mais je tenait à prendre des unités avec un rôle similaire ( troupe de càc piétonne arrivant par FeP ) Bien sûr je ne parle pas en no limit ou autre tournoi super optimisé mais ces deux unités retrouvent un certain peps via leur baisse de coût ( faisant qu'on peut en mettre plus qu'avant ) en attendant un potentiel codex V2 les revoyant pour en refaire des unités d'élite ou ou confirmant leur statut actuel. Après l'idée des petites escouades de scorpions par 5 avec le talent pour le -1 pour être touché peut être sympa aussi comme unité pas cher qui gêne par sa seule présence ^^ Mention honorable aussi pour les unités fantômes qui ressortent grandies de ce CA en particulier les wraithblades avec hache/bouclier ( à tel point en fait que la version épée semble obsolète ^^ ) et le wraithknight, "seulement" 386 points la version canon solaire/bouclier + double canon stellaire, de quoi croquer du primaris assez efficacement même si dans cette version il ne sera bon contre les char qu'au corps à corps évidemment.
  7. Je remarque que dans ta première liste tes aigles ont toujours le pouvoir de base et non l'un de ceux du PA est-ce volontaire ? Ensuite plusieurs de tes unités semblent avoir le même pouvoir d'exarque issus du PA, j'avais cru lire dans certain post de ce forum qu'un seul exarque de chaque type peut avoir l'un des pouvoir du PA, était-ce erroné ?
  8. Disons que ça dépend de ce que tu souhaite viser, si vraiment tu souhaite un truc exclusivement antipersonnel mono PV alors le support weapon avec shadow weaver sera plus performant ( surtout avec le trait de craftworld pour la relance des 1 pour les guardians ), après si tu veut un truc plus polyvalent le nightspinner est évidemment meilleur. @Xenomorph : simple question, pourquoi dans ta liste tu choisit de mettre un warlock comme seigneur de guerre et non pas ton spiritseer ? je veut dire... un spiritseer c'est globalement un warlock avec +2 PV et un vrai smite pour +10 points, du coup avoir un seigneur à 2PV quand dans ta liste tu as son équivalent avec 4PV je ne voit pas trop l'intérêt ^^ ( d'ailleurs à part en conclave je ne comprend pas l'intérêt des warlock comparer aux spiritseer à moins d'être VRAIMENT à 10 petits points près ).
  9. Saluts amis eldars ( un space marines déguisé en guerrier aspect ? ), Fan de longue date des guerriers aspect ( au point de choisir le vaisseau monde biel-tan ) il est clair que ce sujet me parle et il y a certains points d'amélioration des guerriers aspect auxquels j'ai songé : -Améliorer la CC et/ou CT des exarques, pour rappel historiquement ils avaient CC/CT5 et en lookant les incubes j'ai pu noté la CC2+ exclusive au klaivex ( l'équivalent exarque des incubes ) du coup je pense qu'il aurait été bon qu'une mise à jour des profils des exarques s'applique sur ce point, genre CC2+ pour les exarques banshees, lances de lumières et scorpions et CT2+ pour les autres. -Ajouter +1 attaques aux banshees et scorpions par ce que bon... 2 attaques pour des troupes de càc "d'élite"... outch... les passer à 3 attaques de base ( 4 pour l'exarque ) serait déjà plus sympa. -Permettre aux seigneurs phénix d'obtenir l'un des pouvoirs d'exarques lui étant compatible ( par exemple jain zar n'aurai pas accès au bonus "frappe perforante" vu qu'elle n'as pas d’exécuteur mais baharoth pourrait tout à fait avoir l'assaut rapide histoire de passer à 6 attaques en charge, le rendant direct plus crédible ) car mine de rien ils améliorent bien leurs collègues à côté mais dans l'état ils ne sont clairement pas valable en terme de puissance/coût. Sinon de manière générale l'essor du phénix les améliorent bien, le seul bémol c'est qu'évidemment, comme tous les autres bonus d'armée, les guerriers aspect ne peuvent pas profiter de ces bonus en ynnari... vous pensez qu'ils arriveront à faire quelque chose de bien de ces ynnari ? ( et j'ai dit "bien" pas complètement abusé comme au début de la V8 ^^ ) Surtout que ça ne serai pas SI dur de faire un truc pas trop compliqué et suffisamment souple pour convenir aux différentes unités aeldari ( car bon le +1 pour toucher sur des drukhari par exemple... comment dire... ils l'ont dès le tour 3... et de manière général il ne sert à rien, ou presque, sur les personnages avec CC2+, donc la plupart des personnages ^^) on pourrait avoir un truc du genre : Les unités ynnari ne peuvent pas profiter des traits de vaisseaux monde, masque, kabale, cultes, ni utiliser les reliques, traits de seigneur et stratagèmes associés mais gagne le trait force des morts qui s'active pour tout le tour du moment qu'une unité, amie ou ennemie, à été détruite à ce tour et permettant à chaque unités Ynnari de choisir un bonus s'appliquant jusqu'à la fin du tour dans la liste qui suit, un même bonus ne peut affecter qu'une seule unité par tour : -relance des jets d'advance et de charge -+1 en CC -+1 en CT -+1 en A -+réussit automatique les test de moral -combat en premier au càc -+1 en F --1 pour être touché De la sorte on aurait ainsi de sympathiques bonus ( mieux que l'actuel ), qui bénéficierai à tous les types d'unité ( pas comme maintenant ), et qui en plus éviterai les nawakerie qu'on à pu voir au début V8 avec les doubles phases de tirs et autres joyeusetés du genre. D'ailleurs c'est quoi cet acharnement à refuser les persos nommés en ynnari quand l'essor du phénix nous parle justement de Jain zar utilisant les pouvoir ynnari ???!!! et même un solitaire qui se bat à leur côté alors qu'ils sont interdit dans les listes ynnari ! Sinon pour en revenir strictement aux guerriers aspect ( même si cette wishlist ynnari serait pas mal sur eux ) il est certain qu'ils ont besoin de nouvelles figurines, non seulement elles sont vieille mais aussi très cher ( sérieux même les vengeurs qui sont en plastique coûtent 30€ les 5 ! tu as 10 primaris pour 45€ ! ), alors certes je peut comprendre que les figurines SM soient moins chers car GW s'attend à en vendre plus et donc peut rogner un peu sur ses marges mais clairement les 10 vengeurs devraient être à maximum 40/45€, pas 60 comme actuellement et il devrait en être aussi ainsi pour les autres guerriers aspect car pour l'instant les crafworld passent pas mal pour une armée pour riche^^ PS : Joli clin d'oeil au fait que drazhar soit Arhra dans le fluff de la boite "le sang du phénix", confirmant ainsi une très vieille question ^^
  10. C'est tout de même bien petit pour être certain des prix car pour la boite on plusieurs prix qui semble être indiqué, il est donc possible que la 140£ ne soit qu'une version avec un livre collector ou un truc du genre, on dirai qu'il y a un prix à 75.40£ et l'autre à 140£ sur la ligne concernant la boite ?
  11. En fait il n'est vraiment "viable" qu'en béhémoth pour la relance des charges, il serait bon que games fasse des erratas pour harmoniser les traits de chapitres/ruches ( etc... ) avec ceux du codex space marines, comme par exemple changer la relance des charges de béhémoth par le fait de relancer l'un ou les deux dé de charge ou passer celui de jormungandr de " couvert tant que tu n'as pas chargé sprinté et que tu n'as pas le vol " à " couvert tant que tu n'as pas chargé/sprinté et que tu n'as pas le vol, si déjà à couvert tu gagne un -1 aux jets de tirs ennemi " histoire de ne pas avoir à attendre un nouveau dex ^^
  12. Il convient de noter que le jeu tourne autour de l'utilisation des PC pour être efficace, on n'utilise pas ses PC comme ça sur un coup de tête ( à part une petite partie qu'on garde pour des petites relances par ci par là ). Quand on regarde une unité en V8 il faut se dire " quel est donc son plein potentiel ? a t'elle un stratagème pour augmenter sa puissance ? ", c'est ainsi que les unités avec canon à graviton ou encore les whirldwind et thunderfire sont revenu sur le devant de la scène car possédant de bon stratagème. Si tu fini une partie en ayant toujours des PC, soit tu as si bien joué ( ou eu de chance ou de la malchance pour ton adversaire ) que tu as gagné avant d'avoir fini tes PC, soit tu as mal gérer tes PC et gâché des options pour gagner. Après il est certain que certaines liste s'en sortiront mieux en terme de PC que d'autres, par exemple les ultramarines avec le trait de seigneur pour regagner jusqu'à 1PC par tour et le sort te donnant +1PC que tu peut lancer chaque tour auront davantage d'options stratégique à utiliser que les autres mais dans tous les cas tu doit utiliser tes PC et ne pas les laisser dormir du coup n'est pas peur de considérer les équipements/unités avec les stratagèmes car le jeu est basé sur leur utilisation.
  13. Disons que cassius vaut bien moins cher que les deux autres^^ Je ne donnerai pas de chiffre précis mais marneus + un lieutenant c'est dans les 260/270 points contre moins de 100 points pour cassius, après tu peut avoir moins cher que marneus comme maître de chapitre ultramarines mais alors ça te coûtera 2 PC pour passer un capitaine en maître de chapitre. Du coup même si cassius est limité par le fait que ses bonus de tir ne marchent que sur une unité et qu'en plus ils ont 1 chance sur 3 de ne pas passer il demeure un choix bien moins coûteux.
  14. Cela peut être particulièrement efficace en ultramarines avec le sort permettant de se donner un PC à chaque tour et le trait de seigneur pour en récupérer un par round de bataille sur 5+ ^^
  15. Certes ils n'ont pas d'invu mais ils peuvent bien mieux se cacher si besoin ( et encore là je parlais dans le cas des ultramarines qui ne sont pas forcément les meilleurs utilisateurs de dread, en RG tes gars sont non stop à couvert donc contre les armes antichar PA-3 ils auront aussi une 5+ comme l'IK au final ), le strat divisant par 2 les dégâts subit pendant un tour sur l'un de tes dreads, le mouvement ridicule... certes un IK aura 12 de mouvement au début mais il passera à 9 une fois mi PV et la version low cost de l'IK ( la full càc ) n'a que peu de tirs sous peine de voir son coût assez grandement augmenter, dans le cas de l'ironclad tu te déplace certes plus lentement mais en tirant 12 tirs F4 histoire d'attendrir l'infanterie ennemi et en terme de menace au càc tu as un IK qui ( à mit stat pour faire une moyenne entre ses meilleures performance et ses pires ) fera au choix : -15 attaques touchant sur 3+ F8 PA-2 Damage D3 -5 attaques touchant sur 3+ F14 PA-3 damage 6 -5 attaques touchant sur 4+ F16 PA-4 Damage 6. Les ironclad à côté c'est toujours 5 attaques touchant sur 3+ F12 PA-4 damage 4 par tête, donc le triple pour un coût en point très proche soit un total de 15 attaques touchant sur 3+ F12 PA-4 damage 4... alors certes ils sont plus lent mais plus planquable, possibilité d'avoir le couvert permanent en RG pour avoir une save identique aux IK contre les attaques PA-3, moins bonne contre les -4 et plus ou meilleur contre les PA -2 et moins, la capacité de faire quelques dégâts à distances via les bolters ouragan ( et à voir si tu prend le lance-flamme lourd ou le fuseur pour plus d'antipersonnel ou plus d'antichar même si dans les deux cas à très courte porté ) tout en étant aussi, voir même plus, menaçant au càc histoire de faire peur aux ennemis. Après certes l'IK ne se résume pas uniquement au knight gallant mais dans les autres cas ils sont encore plus cher, pour une même résistance et de moins bonnes performances au càc, chose qui diminue l'intérêt de leur plutôt grosse mobilité, j'ai direct moins peur d'un knight errant affaiblit arrivant dans mes lignes pour taper au càc que d'un knight gallant affaiblit arrivant au càc ^^ Alors certes les ironclad ne sont pas forcément insane mais ils demeurent très abordable tout en étant de belles menaces ( je parle ici de manière générale et non pas uniquement VS les IK, tous les dreads ayant eu le droit à une sympathique baisse de leur coût en point tout en profitant des disciplines du bolter et assaut percutant les rendants plus puissant qu'avant ) ne pas sous estimer même de la part d'un IK ( un mauvais placement et il peut prendre très cher avec son invu ne marchant pas au càc, 7,4 PV perdu en moyenne pour un IK se faisant taper par 1 ironclad... il faut 7 tirs de canon laser pour infliger l'équivalent et mobiliser autant de canon laser coûtera bien plus cher qu'un ironclad et souvent sur des unités plus vulnérable que ces dread ^^ même si effectivement profitant d'une bien meilleure porté mais pour ce genre de puissance de feu il faut 2 pred ou 4 centurion devastator avec canon laser soit entre 350 et 400 points... le prix d'un IK ^^ ) Pour le répulsor, son canon est certes fort mais il reste très cher pour au final 4 canon laser fiabilisés en terme de dégâts, il faudrait faire des stats mais contre des IK la force 10 au lieu de 9 et la PA-4 au lieu de -3 comparer à des canons laser classique n'ont aucune utilité et vu le prix du gars autant prendre limite 2 predators à moins de VRAIMENT vouloir un tank de tir pouvant transporter 6 figurines ( ou 3 gravis )... je soupçonne que 8 canons laser auront plus d'effet sur des IK que 4 canons laser amélioré dont le seul vrai up contre les IK sera le fait de ne pas pouvoir faire moins de 3 dégâts ? ensuite se cacher... ok il vol mais il n'est pas non plus ce qu'il y a de plus discret ? une baisse de coût pour les 2 variantes du répulsor serait pas mal tout de même ? A noter qu'avec leur up dans cette version 3 petits centurions d'assaut qui s'amuseraient à charger un IK ( en ayant été gentiment transporter par un land raider vu leur mobilité assez lamentable de base ) lui infligerait en moyenne 17.33PV au corps à corps, largement de quoi achever un IK un peu trop présomptueux ^^ ( il y a vraiment un soucis avec eux, leur lenteur ne peut pas justifier un tel peps au tir ET au càc tout en étant plutôt tanky ^^ ). PS : en y pensant ça fait drôle de se dire que pratiquement le même coût tu as soit 4 centurion canon laser/bolter ouragan ou un land raider classique + 3 centurions d'assaut, à voir de manière générale ( donc pas uniquement contre de l'IK ) ce qui peut en ressortir.
  16. Le seul véritable intérêt du bolter lourd c'est si tu utilise le stratagème lui permettant d'infliger D3 blessures mortelles, mine de rien c'est plutôt puissant et offre une certaine polyvalence au bolter lourd, soit 3 petits tirs F5 PA-1 ( ce qui pour rappel, d'un point de vue stat, vaut 6 tirs F4 sans PA contre du space marines like E4 save 3+ ) ou un petit tir ( de préférence sur un perso avec une CT 2+ à côté d'un capitaine ou 3+ à côté d'un maître de chapitre ) faisant D3 blessures mortelles pour faire mal à un véhicule ou une créature monstrueuse ( genre un truc bien costaux comme un prince tyranides qui avec son E7 save 3+/4++ encaisse très bien la plupart des armes, canon laser inclus ! ), ce stratagème perd juste en intérêt contre les ennemis avec des insensibles à la douleur qui peuvent bloquer les blessures mortelles. Le lance missile est fun aussi pour le stratagème qui va avec mais il est limité aux unités avec le vol contrairement à l'obus hellfire ^^ ( mais ça reste toujours bien efficace contre un prince tyranide volant ^^, c'est même encore plus simple avec le +1 pour toucher ^^ ).
  17. Pour l'antichar, même s'il est très aléatoire, n'oubliez pas que le vindicator à eu un assez gros up en terme de peps contre les véhicules puisque dans le codex précédent ( ainsi que dans l'index ) il n'avais que D3 tirs contre les tanks ( et D6 contre les cibles de 5 figurines ou plus ), maintenant c'est D6 tirs non stop, pour un gars à 125 points avec 11PV E8. On pourrait aussi se plaindre de sa porté il est vrai ( que 24" ) mais après tout on parle d'ultramarines ici donc l'armée pouvant se déplacer sans malus pour toucher à partir du tour 2 et permettant à ses chars de se désangager et tirer ( + chronus si besoin ^^ mais ce dernier aurait plus sa place sur un predator ou un land raider je pense ). Tant qu'on parles des ultramarines ( et même des SM en général ) il est bon de noter qu'on à une armée capable d’enchaîner les châssis E8 à relativement faible coût en points ( 122 points un ironclad avec bolter ouragan, 125 un vindicator, on a aussi les antiaérien mais ils n'ont vraiment d'intérêt que si l'ennemi à des volant justement comparer aux deux précédemment cités^^ ), comment craindre un IK quand tu as pour le prix d'un IK trois ironclad qui peuvent lui envoyer 15 prunes F12 PA-4 Damage 4 touchant sur 3+ ? ^^ ou 3 vindictor lui envoyant en moyenne 10,5 tirs ( moyenne de 3D6 ) F10 PA-3 dégâts D6 ?^^ ( ou 6/7 centurions d'assaut aussi à ce prix là... quand je pense que ces monstres sont au même prix que les unités de base custodes pour tellement plus de punch... pauvre " super élite de l'impérium " ? sérieux, pour 156 points tu as trois gars ayant 4 PV E5 save 2+ balançant chacun 12 tirs F4 porté 24", 2D6 tirs F4 touchant auto porté 8" et envoyant 13 prunes F10 PA-4 dégâts 3 touchant sur 3+ au corps à corps... je sent tellement la hausse de leur coût en point au prochain CA ^^) Bah disons que statistiquement pour 25 points tu as un canon laser, qui profite certes de sa porté améliorée, mais qui infligera seulement 1.296 dégâts contre un véhicule save 3+ ou 1.037 contre une save 2+. Le canon graviton lui, pour 20 points, fera 1.48 dégâts contre une save 3+ ou 1.185 contre un véhicule save 2+. Donc certes les gravitons ont moins de porté mais en échange ils profitent d'une plus grande polyvalence ( si jamais tu n'as que de l'infanterie à tuer par exemple ) et de leur stratagème ayant un coût en point risible ( sérieusement, 1 seul petit PC pour relancer tous les jets pour blesser et de dégâts sur tous les canons graviton d'une escouade ? Oo ), tu rajoute à ça une baisse de son coût par rapport au codex précédent ET au léger up des centurions dévastators ( le +1PV ) et mine de rien ça commence à causer. Après oui dans une optique pur antichar il est probable que les canons laser demeurent préférés rien que de part leur porté amélioré du coup les predators ( surtout en ultra pour les bouger sans malus à partir du second tour ) ou même les land raider ( entre leur baisse de coût et le fait de transporter des centurions d'assauts ^^ ) pourraient bien demeurer de meilleurs options. On regrettera l'absence du land raider terminus ultra dans ce codex, pour le coup il aurait apporté une bonne dose de canon laser lui ^^ ( mais il n'est mentionné dans le codex ultramarines que pour parler de sa destruction sur damnos )
  18. Salut, Alors pour ce qui est de la disparition des non primaris, bon bah comme au dessus c'est certain qu'à très long terme ça va sans doute arrivé mais si on se fie à ce nouveau codex on voit tout de même une certaine volonté de ne pas les abandonnés pour l'instant : -Le retour du pod qui FeP T1, ce n'est pas forcément ouf au vu de la sortie des unités vanguards qui sont à la frontière du territoire ennemi T1 mais ça reste un up des figurines anciennes. -Les up des centurions, que ce soit les assauts ou les dévastators ces derniers sont devenu plus violent qu'avant que ce soit avec le +1 PV, l'attaque en plus, la baisse de coût de la version d'assaut ou la baisse de coût des canons gravition pour les dévastators ( avec en plus un stratagème dopant cette arme ) il y a franchement de quoi faire rougir même les primaris ! ( bon perso en ultra les agressors demeureront probablement plus efficace que les centurions d'assaut par leur puissance de feu excessive dans mon chapitre mais de manière générale il est peu d'unité avec une puissance de feu similaire à celle des centurions d'assaut par rapport à leur coût et le pire c'est qu'après au corps à corps ils ouvrent la plupart des élites en deux ^^ ). -Amélioration des canon thunderfire et whirlwind via leur stratagème. -Amélioration des terminators via leur stratagème ( des fulgurants ou griffe éclair touchant sur 2+ ou des marteaux/gantelets touchant sur 3+ c'est pas mauvais du tout ). -Petit up du vindicator toujours bienvenu, il demeure aléatoire mais aussi à plutôt bas coût comparé à un pred laser et plus tanky grâce à l'endu 8. -Baisse des coûts des anciens dread + le stratagème pour diviser par 2 les dégâts subits ( qui ne marche pas sur l'invictor puisque n'étant pas un dread ^^ ). -Baisse des coûts successif des land raider alors qu'ils augmentent les coûts en points des répulsors. -Légère baisse des coûts en points ( même si encore insuffisante, il faudrait encore une baisse de 2 points des figurines scouts et SM classique y compris vétéran pour qu'ils deviennent à nouveau vraiment jouable pour autre chose que du lol ) contre stagnation des coûts des primaris. -Up, que ce soit en terme d'efficacité ou via une baisse du coût en points, d'un certain nombre d'unités non primaris ( comme le company champion et globalement toutes les figurines non primaris présentent dans les suppléments ultramarines et WS, 20 points le garde d'honneur tout équipé au lieu de 26 ? miam sicarius qui peut se rendre, ou une unité ultramarines à 6" de lui, super opérationnel ? miam, le khan WS qui se balade globalement avec une moufle sans malus pour touché tout équipé pour 100 points ? très miam surtout avec le +1 aux dommages des WS ). -Le up de certaines reliques exclusives aux anciennes figurines ( coucou les dents de terra donnant maintenant toujours +3 attaques et qui ne sont disponible qu'aux SM classique histoire d'avoir un QG SM classique avec 8 attaques quand les primaris n'en auront que 6 ^^ ). On pourrait sans doute dire encore d'autres choses à ce sujet mais même s'il avouer que games cherche clairement à nous vendre ses nouvelles unités vanguard ( au vu de leur coût et efficacité clairement abusé nan mais sérieux ils sont souvent la même chose que les normaux en mieux pour souvent un coût très proche, voir même un coût de base identique dans le cas de l'archiviste ) on ne peut que noter un très gros pas en avant pour permettre aux unités SM classique de ne pas être des blagues comme elles l'étaient avec le précédent codex, certaines demeurent moyenne voir très moyenne ( marines tactiques ) mais d'autres sont franchement pas mal ( QG avec certaines reliques, les unités exclusives aux suppléments, les centurions, etc... ), alors certes comme toujours une bonne partie sera ignoré lors des tournois mais là rien de nouveau dans ce domaine on cherche toujours l’optimisation à outrance donc il est préférable de ne pas trop se fier à leur liste pour savoir ce qui est jouable mais uniquement pour savoir ce qu'il se fait de mieux ( est rien n'oblige à jouer super dur après tout ). PS : Prépare de quoi foutre le feu mon frère car je ne voit pas comment cette chose pourrait ne pas se prendre de nerf ^^ peut être pas au CA de cette année ( faut bien vendre les nouveautés ^^ ) mais je ne voit pas comment il pourrait passer le prochain sans se prendre un nerf, cette unité est absurdement forte que se soit dans ses compétences ou son coût en point ^^
  19. Techniquement en ultramarines ( ainsi qu'en WS et probablement dans tous les autres suppléments SM, hors BT bien sûr ) tu as accès à trois domaines psy, le librarium, l'obscuration et celui exclusif au supplément utilisé donc 3 psyker peuvent tout à fait être joués sans se gêner niveau lancement de sorts, reste à voir après si un tel nombre d'archiviste peut être efficace ou non même si certain sorts de ces 3 domaines sont franchement pas mauvais donc pourquoi pas pour les gros fans des psyker, pour une fois on aura peut être la possibilité de sortir quelques archivistes en SM car bon pour l'instant il me semble que c'était max 1 me semble vu le coût ( comparé aux psyker des autres armées ) et la relative moyenneté de niveau du domaine librarius. Personnellement j'attend surtout de voir les retour sur les chapelins, ces gars là me plaisaient bien à la bonne vieille époque de la V4 ( avec le chapichef à réacteur et pair de griffe ^^, vu qu'à l'époque c'était un capitaine ++ ^^ ) car même s'ils ont des capacités intéressantes elles ont tout de même 33.33% de chances de raté contrairement aux bonus donnés par les capitaines et lieutenants même si avec cassius ça va être sympa la double prière par tour
  20. Non il n'y a pas d'option de bouclier tempête sur marneus ou même sur cassius ( qui à aussi une 3+ invu sur la VF contre 4+ sur la VA mais qu'est-ce qu'il leur à prit ? ? )
  21. Salut, Vu qu'on est dans un sujet pour poser des questions je vais en poser une ^^ Alors voilà je n'ai eu mes codex qu'aujourd'hui ( bon sang cette attente ! ) et en regardant le profil de notre cher maître de chapitre ultramarines ( marneus calgar ) j'ai remarqué que dans mon codex VF il était marqué qu'il à une invulnérable à 3+ ( contre 4+ dans vigilus et aussi dans les dex en anglais d'après ce qui me semble avoir vu dans les vidéos sur youtube à la qualité d'image très moyenne ). Quelqu'un aurait-il une info concernant cela ? est-ce une erreur de la VF ( ce que je pense, marneus serait intuable pratiquement avec une 3+ invu ) ?
  22. Pour tous les WS, les bonus unique aux motos étant le fait de se déplacer et tirer sans malus avec une arme lourde ainsi que avancer et tirer avec une arme d'assaut sans malus.
  23. Ce sera probablement un strat ou un warlord car actuellement ça dit : Vos spaces marines commencent la bataille avec la doctrine de dévastation active. Au début de n'importe quel tour ( après le premier ), vous pouvez choisir de passer de la doctrine de dévastation à la doctrine tactique, puis encore un tour plus tard, de passer de la doctrine tactique à la doctrine d'assaut. Du coup en toute logique tu es obliger de suivre l'ordre dévastator, tactique, assaut... j'espère vraiment pour les armées basées sur la doctrine d'assaut qu'il y aura des capacités spéciales ( quitte à payé 1 ou 2 PC ) pour sauter la doctrine tactique pour pouvoir taper fort au càc dès le second tour en particulier pour les WS qui sont spécialisés sur la mobilité ! ( alors certes ils n'ont toujours pas de moto primaris mais bon... les motard actuel avec épée tronçonneuse en charge lorsque la doctrine d'assaut est activée en WS ça reste 3 attaques F4 PA-1 D2 par tête, pas mal pour des gars qui tirent pourtant déjà très bien grâce à la maîtrise des bolters avec 4 tirs F4 porté 24" et si jamais on avait eu des motard primaris ça aurait fait des motard avec genre 3 PV par tête ^^ ). Juste déçu pour les joueurs WS qu'ils n'aient pas profité de refaire la figurine de kor'sarro pour enfin le mettre à moto, bon certes il y a des transports primaris en approche mais bon j'imagine qu'il sont encore en train de réfléchir à s'ils sortent des motos primaris ou non et puis bon un petit antigrav pour aller chercher ses proies ça reste pas trop mal j'imagine ^^
  24. Honnêtement je voit mal comment ils vont pouvoir laisser les agressor tels qu'ils sont, car à part s'il y a un errata les concernant on parle tout de même de types à 37 points qui vont en moyenne faire 19 tirs ( 12 + 2D6 ) F4 PA-1 par tête à partir du tour 2 tant qu'ils n'ont pas advance ou désengagé ce tour ci... à voir si le nouveau véhicule de transport peut en transporté, après tout ils ont juste parlé ( il me semble ) de 6 place pour primaris ça ne veut pas dire qu'il pourra prendre des armure gravis ( tout comme les rhino et razorback ne peuvent pas prendre de terminator ) mais s'ils peuvent et qu'il reste confirmé que les agressor vont pouvoir double tirer non stop à partir du tour 2 ça sent le spam d'agressor chez les ultramarines... pour 111 petits points tu as un potentiel moyen de 57 tirs F4 PA-1 c'est juste trop violent... A noter d'ailleurs que si les nouveaux transport peuvent bien transporter des armures gravis ça pourrait rendre intéressant les agressors avec lance-flamme en ultramarines... ça reste tout de même 14 touches auto par tête en moyenne ( 4D6 tirs ) à partir du tour 2 et pareil F4 PA-1 et l'avantage avec eux, vu qu'ils touchent auto, pas besoin d'un capitaine ou roboute pour les soutenir.
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