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akaba13

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Tout ce qui a été posté par akaba13

  1. Honnêtement je voit mal comment ils vont pouvoir laisser les agressor tels qu'ils sont, car à part s'il y a un errata les concernant on parle tout de même de types à 37 points qui vont en moyenne faire 19 tirs ( 12 + 2D6 ) F4 PA-1 par tête à partir du tour 2 tant qu'ils n'ont pas advance ou désengagé ce tour ci... à voir si le nouveau véhicule de transport peut en transporté, après tout ils ont juste parlé ( il me semble ) de 6 place pour primaris ça ne veut pas dire qu'il pourra prendre des armure gravis ( tout comme les rhino et razorback ne peuvent pas prendre de terminator ) mais s'ils peuvent et qu'il reste confirmé que les agressor vont pouvoir double tirer non stop à partir du tour 2 ça sent le spam d'agressor chez les ultramarines... pour 111 petits points tu as un potentiel moyen de 57 tirs F4 PA-1 c'est juste trop violent... A noter d'ailleurs que si les nouveaux transport peuvent bien transporter des armures gravis ça pourrait rendre intéressant les agressors avec lance-flamme en ultramarines... ça reste tout de même 14 touches auto par tête en moyenne ( 4D6 tirs ) à partir du tour 2 et pareil F4 PA-1 et l'avantage avec eux, vu qu'ils touchent auto, pas besoin d'un capitaine ou roboute pour les soutenir.
  2. akaba13

    [Ynnari] MaJ Index Ynnari

    En effet, rien qu'avec les deux domaine psy ça joue beaucoup, après on notera qu'aucun CW n'est vraiment optimiser pour jouer certaines troupes de càc ( à part shaim-hann pour les lances de lumières ), même avec les stats biel-tan ça reste limité alors que les banshee, les scorpions et les wraithblades peuvent taper plus violemment en ynnari, donc certes ça n'ira probablement pas en hyper dur mais pour des parties fun CW voulant jouer des troupes de càc ça pourrait offrir une bonne alternative, même les autarque peuvent devenir plutôt violent via les traits de seigneur et relique ynnari. Maintenant que tu le dit c'est une bonne question... mais du coup je me demande pourquoi ils auraient précisé uniquement pour les détachement auxiliaires ? Edit : en fouillant dans le livre de règle j'ai repérer un détachement que je n'utilise jamais ( puisque n'utilisant globalement pas les seigneur des batailles à part en détachement auxiliaire ), le détachement d'état-major suprême consistant en 3-5 QG + 0-1 élite + 0-1 seigneur des batailles, du coup dans ce détachement précis il est donc possible d'avoir un chevalier fantôme dans un même détachement que l'un des QG ynnari. Je ne comprend toujours pas par contre cette restriction concernant les détachements auxiliaire de super lourd du coup ?
  3. akaba13

    [Ynnari] MaJ Index Ynnari

    Venant de l'avoir il y est écrit " ces règles ont été conçues pour tout type de parties, y compris celles en jeu égal " ( page 38 ), donc en toute logique rien n'empêche de jouer cette armée en jeu égal. Sinon d'après ce que je lit on dirai que, contrairement à ce qu'on avait dans l'index, nos troupes ne perdent que la règle " objectif sécurisé ", leurs sorts, "traits de chapitres", stratagème et trait de seigneur de leur codex et non plus toutes les compétences ( comme puissance par la souffrance ), ce qui est plutôt sympa car ça permet d'utiliser à " pleine puissance " chaque troupe en remplaçant le "trait de chapitre" de leur codex par celui des ynnari. Là hélas commence le problème car autant j'apprécie qu'on arrête le boost sur une méga unité pour avoir un bonus d'armée sans porté d'effet mais pour le meilleur et le pire, c'est un bonus de corps à corps...et hélas dans 40K ce n'est pas la partie la plus intéressante du jeu ( d'un point de vue de l'efficacité par rapport au tir ). Cela dit on notera aussi que contrairement à dans l'index la force des morts ne s'applique pas uniquement sur l'infanterie et sur les motojets, du coup on peut en profiter sur des seigneurs fantôme ou des chevaliers fantôme ( même si dans leur cas il faut les prendre au moins par 3 vu que sinon ils entre dans les détachements auxiliaires super lourd qui ne profitent pas de la force des morts... ) ce qui peut se montrer sympa. On pourra regretter la perte des sorts craftworld et harly mais d'un autre côté les sorts ynnari sont sympa et surtout ça veut dire qu'on peut en profiter pour améliorer l'efficacité d'unité drukhari, chose que ces derniers ne peuvent pas avoir dans leur codex, genre la relance des jets pour blesser au càc pour faire très mal avec des incubis. Sinon le stratagème permettant de donner des traits de seigneurs de guerre à plusieurs personnages est vraiment sympa vu que plusieurs sont pas mal du tout ( les 3 premiers surtout ). Et il y a tout de même quelques bonnes reliques. A voir sur le long terme ce que ça donnera, je regrette toujours le fait qu'ils aient choisit de ne pas rendre possible le fait d'avoir des détachements mixtes ( avec des harly, des craftworld et des drukhari dans un même détachement ) vu que c'est supposé être l'esprit de l'armée ynnari mais bon j'imagine qu'il faudra de toute façon attendre un vrai codex pour être fixé sur le destin de ces gars là, en tout cas pour l'instant si j'ai bien compris les règles ( comme le fait de garder puissance par la souffrance, la transe guerrière et le crescendo irrésistible ) cela semble prometteur même si un petit stratagème du genre " si l'élan des âmes est actif l'une de vos unité ynnari peut ajouter 1 à ses jets de touche au tir " aurait pu être sympa, ça aurait permit d'éviter que ce "trait de chapitre" ne serve qu'au corps à corps sachant la viabilité de ce dernier dans 40K ^^ PS : fun fact pour les joueurs drukhari les unités kabales et culte wych deviennent toutes drukhari exhumés tout comme les compétences qui disent normalement kabale ou culte wych, résultat les effets comme la relance des 1 pour toucher des archon affectent aussi bien les unités kabale que culte wych, ce n'est pas grand chose mais j'ai trouvé cela marrant à noter.
  4. Disons que Behemoth reste fun si tu veut jouer des trygon en FEP avec les glandes surrénales, ça fait que tu as juste 8 à faire avec tes dés pour charger suite à ton arrivé tout en relaçant les charges mais sinon oui de manière général kraken est meilleur surtout depuis les FaQ sur les FEP. A noter que kraken est surtout bien avec les unités comme les genestealer qui peuvent courir ET charger qui sont d'ailleurs en général à la base de l'armée kraken ^^ Après de mémoire rien n'empêche de faire des armées avec plusieurs détachements utilisant des unités de différentes ruches ( j'entend par là par exemple un détachement kraken et un behemoth ), du coup par exemple tu peut avoir un détachement kraken pour te déplacer rapidement sur la table tout en ayant des unités de tir jormungandr pour avoir des plateforme de tir save "2+" ou des FEP behemoth. L'optimisation c'est bien beau mais hors tournoi il est aussi utile de jouer ce qu'on aime Sinon je ne sais pas vous mais je pense que nos gros cafard doivent bien s'en sortir dans ce nouveau type de restriction 169 points par datasheet qu'on à pu voir émerger récemment, juste l'exocrine qui l'as vraiment dans l'os avec ses 170 points, si proche d'être jouable, mais si loin en même temps ^^
  5. Il n'y a pas besoin qu'il y ai un autre décors pour placer un wyldwood il faut juste ( s'il y en a sur la table ) d'être à plus d'un ps.
  6. D'après le paragraphe " monstre et couvert " du manuel du général 2017 à la page 78 les monstres ne profitent pas du modificateur à la sauvegarde accordé par les couvert, du coup je craint que même avec les capacités les monstres n'en profitent pas, à voir si d'autres sont aussi de cette avis.
  7. akaba13

    Aptitudes - Unités amies

    Je me pose tout de même une question concernant ces deux là en effet leurs règles leurs permet de faire relancer les 1 pour toucher aux unités akhelian amies entièrement à 12" ( 18" pour volturnos ), sauf qu'étonnement par mis les artefacts exclusifs akhelian on a le numéro 3 ( l'éperon d'Ankusha ) qui, en plus d'augmenter de 3" la caractéristique de déplacement permet à la monture du porteur de relancer les 1 pour toucher... Mais logiquement les simples aura de ces deux là devraient permettre aussi aux montures de relancer les 1 non ? seul les traits et les artefacts n'affectent les montures qu'en cas de précision si ma mémoire est bonne non ? et je ne voit pas d'autres heros akhelian autre que ces deux là ? PS : en parlant des idoneth, j'ai noter un truc étrange sur l'akhelian leviadon, il est indiqué qu'il a deux lance harpons mais sur son profil c'est le même profil d'arme que sur l'allopex qui est supposé en avoir qu'un, d'ordinaire les profils comprennent les profils complet non ? ( ce qui impliquerai qu'il serai marqué 6 tirs et non 3 ) Du coup je me demande s'il faut faire 3 ou 6 tirs avec lui ?
  8. akaba13

    aide pour jouer SM

    Salutation, voici mes quelques avis : Guilli est un seigneur des batailles et non un QG, ensuite il n'est utile qu'en ultramarines et surtout dans une orientation "death ball" accompagner par quelques très grosses unités toutes proche pour profiter à fond de ses relances. Sinon en QG tu as du choix, des petits capitaines et lieutenant à poil juste pour les relances à l'archiviste qui, à défaut d'être extra, a tout de même quelques bonnes capacités, des personnages spé plutôt costaux, des capitaines plus lourdement équipés, au final il n'y a que le chapelain qui est hélas moyen, non pas par lui même mais par ce que les SM ne sont pas une grosse armée de corps à corps, de fait on lui préférera généralement un capitaine qui offrira des relances aussi bien au tir qu'au càc. Comme dit plus haut les scouts sont plus là pour être des troupes pas cher permettant d'étendre ta zone de présence pour empêcher l'ennemi de pop trop près, à noter qu'ils peuvent être marrant en ultramarines avec le sergent telion vu qu'il les fait toucher sur 2+ au tir ( une seule unité ), mais en mode sniper il demeureront moyen à moins de tomber contre des armées avec des personnages assez fragiles ( garde, éthéré tau, prophète eldar ). Les marines tactiques sont effectivement fragile si on doit les comparer aux intercessor qui font de bon tampon en plus d'être moins mauvais au càc mais ils ont de bons choix d'équipements, ainsi tu peut vouloir avoir une troupe dans ta zone de déploiement pour tenir un objo tout en étant efficace et hop 5 petit gus avec un canon laser ou un canon plasma ou tu peut vouloir une troupe assez mobile et hop les tactiques dans un rhino ( en mode double fulgurant le rhino, doubler sa puissance de feu pour 2 pts ça tiens de l'obligation ^^ ) et là tu as du choix vu que tu peut jouer tes escouades par 5 dont un sergent te permettant ainsi d'avoir une arme spéciale et une arme combinée ( qui n'est plus limité à un unique tir en V8 ) ce qui peut donner des troupes de proximités par vilaine avec l'équivalent de deux plasma ou deux fuseur ( ou deux lance-flammes mais ces armes ont vraiment trop perdue je trouve en V8 ), la version double plasma pouvant être bien utile si tu ne compte pas jouer de primaris ( te privant donc des hellblaster ). Le vénérable est en effet bien meilleur que celui de base pour seulement 20 petit points, quitte à jouer un dreadnought "classique" il est préférable de prendre sa version vénérable. Pour le reste des élites il faut bien avouer que ce ne sont pas les mieux loties, les termites manquant d'attaques, les vétérans d'appui souffrant trop de la concurrence avec les intercessor, les vétérans d'assaut avec les reivers... mais dans une optique pure SM " classique " les vétérans d'assaut peuvent être sympa, pour 2 petits points de plus qu'un marines d'assaut tu as +1 attaque et +1 en CD, les ancients ne sont pas mauvais et les apothicaires ne sont à prendre qu'en parallèles d'unités cher ( genre les centurions ). Comme dit juste avant, si vraiment tu veut jouer des assauts ( pourquoi pas après tout ), joue les en vétéran, c'est littéralement une augmentation de 50% de leur punch pour une augmentation de genre 12% de leur coût... Les motos, je dirai que les versions scout sont meilleure grâce à leur fusil en plus de leur bolter jumelé, mine de rien à courte porté c'est 6 tirs par tête dont 2 à F5 si à 6" ou moins et si elles sont engager au corps à corps tu peut te désengager pour utiliser le stratagème des mines pour infliger des blessures mortelles ( et tirer mal grès tout si tu es en ultramarines même si avec un -1 pour toucher du coup ). Les land speeder... ils mériteraient clairement une baisse de leur coût de base de 20 points, ils sont bien trop cher actuellement. Oui tu doit payer le chérubin, les predator AC/BL sont pas mal et je pense qu'il est tout indiquer d'en jouer par 3 dans ce cas ( pour le stratagème tir fatal qui les rend vraiment polyvalent ). Les vindicator et whirlwind ont tout de même prit cher avec cette version ( comme toutes les armes à gabarit en fait ), cela dit même s'il ne faut plus s'attendre à des merveilles comme on pouvait en voir jusqu'à la V7 ces deux véhicules peuvent être sympa pour leur coût, pour rappel un vindicator c'est 125 points contre 190 un pred full laser ( ce qui s'en rapproche le plus ) et le whirlwind c'est 95 en mode antipersonnel et 104 en mode anti multiPV léger, une escouade de devastator par 5 avec 4 bolter lourd c'est 110 points pour bien moins résistant. Les land raider sont effectivement un sujet problématique, j'espère vraiment que le prochain chapter approved fera quelque chose les concernant car ils sont trop cher et le pire c'est qu'ils craignent les charge ( vu qu'ils ne pourront pas tirer s'ils se désengagent contrairement au répulsor ) alors que 2 d'entre eux ont des versions à courtes porté et tous sont des transport... soit il faut qu'ils baissent leur coût soit au moins la capacité de se désengager en ignorant les collisions d'unité ( les faisant en gros se déplacer comme les unités titanesques sauf concernant les décors )... car bon même en ce qui concerne leur puissance de feu... un land raider classique vaut pratiquement le prix de deux predator annihilator... Le rhino offre deux avantage : -Plus de place ( utile si tu veut jouer deux mini escouade de 5 SM tactique comme décrits plus haut ). -Un meilleur rapport résistance/pts Autant ton adversaire se fera un plaisir de tomber un razorback vu sa puissance de feu autant se contenter de juste tomber un rhino avec deux fulgurant quand il aura d'autres cibles juteuses et bien plus douloureuses à côté ça pourra le faire réfléchir. Pour le répulsor, un bon véhicule mais il est loin d'être indestructible mal grès son prix, et il ne transporte que des primaris ( c'est une boite de standing le répulsor c'est pas pour les ploucs ! ). Le stormraven demeure un bon transport surtout si tu te prive des primaris ( et de la saturation qu'ils offrent ), à noter toute fois la règle du chapter approved qui précise que les aéronefs ( ainsi de mémoire que les unités qu'ils transportent tant qu'elles n'ont pas débarquées ) ne sont pas considérées comme étant sur la table pour ce qui est de la mort subite ( le fait de perdre car plus rien sur la table même si tu as encore des troupes en réserve ), attention donc aux mauvaises surprises ^^
  9. De manière générale je dirai que les maîtres de chapitre sont souvent un investissement cher pour ce qu'ils apportent ( à part peut être shrike qui est plutôt abordable ), il sera souvent plus utile de mettre deux capitaines à différents endroit pour avoir plus de bulle de relance qu'une seule bulle plus performante. Les maîtres de chapitres ( ainsi que roboute ) sont plus là dans un rôle d'optimisation si tu veut créer un gros fer de lance dans lequel un certain nombre d'unité puissante profiteront de plein de relance pour devenir vraiment puissante, ainsi le fait de mettre un MdC au lieu d'un capitaine en plus de la présence d'un lieutenant ( ou roboute à la place des deux ) permettra à ce groupe d'unité clés de ton armée de vraiment envoyer la sauce comparer à la simple utilisation d'un capitaine + lieutenant. Pour te donner une idée ça sera par exemple d'avoir 2/3 unité de centurion devastator proche les uns des autres à porté de(s) bulle(s) de relance et soutenu par un porte bannière et un ( ou plusieurs ) apothicaire ou 2/3 predator + 2/3 whirlwind entourant ton duo de personnage ( ou roboute ), c'est clairement le type de formation qui aura du mal à jouer les objectifs mais qui pourra vraiment envoyer du lourd comparer au fait de jouer ces unités séparément ^^ Dans le cas des salamanders c'est évidemment plus particulier surtout si tu veut les jouer fluff ( avec pas mal de lance-flamme et fuseur ) mais tu as he'stan qui est une sorte de mini rouboute ne marchant que sur les armes à flammes et fuseur ce qui peut être vraiment puissant ( surtout quand on voit la différence de coût entre ces deux persos ), il sera sans doute préférable de le prendre plutôt qu'un maître de chapitre vu que contrairement aux ultra tu aura forcément moins de PC de base ( vu qu'on en récupèrent sur 5+ ) même si dans ce cas il te faudra évidemment spécialisé ta liste, en gros des lieutenants à proximité de tes unités lance-flamme et he'stan vers tes groupes de fuseur si tu en as ( sinon il fera un très bon "super lieutenant" pour tes lance-flamme et un capitaine classique pour le reste au pire, surtout que bon tu as déjà les relances offertes par ton trait de chapitre pour compenser ). Je dirai donc que les salamanders sont sans doute le chapitre ayant le moins besoin d'aller chercher un maître de chapitre, leur véritable problème venant en fait que leur style fluffique à prit très cher en terme de règle ( les lance-flammes et fuseur n'étant plus que l'ombre d'eux même, ils demeurent certes bon mais ils dominaient totalement le champ de bataille avant... et le nerf des drop pod n'a fait qu'empirer cela... ).
  10. D'où l'intérêt des maîtres de chapitre qu'on certain chapitre ( ou en DA avec l'équivalent de 3 maîtres de chapitre si tu joue bien avec les différentes " factions " DA ), certes ces personnages sont souvent plus cher que leur équivalent générique mais bon à 3PC le changement capitaine/maître de chapitre ça fait réfléchir^^ Genre : Marneus 200 points... alors qu'un capitaine termite gantelet/fulgurant ( sa version du pauvre ) coûte 119 points, mais d'un côté tu as un perso plus puissant et résistant et au lieu de dépenser 3PC tu en gagne même 2 ^^ Shrike 150 points, le moins cher des maîtres de chapitre, une énième raison de l'intérêt des RG, en plus il permet de relancer les charges ratés à ses potes, what else ? ^^ Kantor : 170 points, un peu plus cher que shrike mais moins cher que marneus, il a cependant l'agréable capacité d'augmenter le nombre d'attaques des figurines ( et non des unités ) à 6" de lui quand elles sont aussi des crimson fist, mine de rien ça peut donner des intercessor avec 3 attaques par tête, ça commence à plus rire à ce niveau là contre tout ce qui n'est pas spé càc. Et enfin Helbrecht... pour le même coût que kantor je le trouve moins bon franchement mais ça reste tout de même un maître de chapitre qui quelqu'un qui souhaiterai tenter l'aventure d'une armée SM de càc ^^
  11. A noter que sur les cartes qu'on peut acheter pour avoir les stratagèmes et objectifs le coût en PC pour passer un capitaine en maître de chapitre est bel et bien de 3 PC, donc si le codex en anglais marque aussi 3 c'est donc bien bien ^^
  12. A noter que cela signifie aussi que contre les unités donnant un bonus aux jets de touche il sera alors touché plus facilement comme dit da sla FàQ sur le règles : "Q. Si une aptitude m’enjoint de résoudre une attaque avec une caractéristique différente (comme l’aptitude Etherium de l’Assassin Culexus), est-ce que cela s’applique avant ou après les éventuels autres modificateurs applicables à cette caractéristique (comme la Drogue de Combat Serpentine des Drukhari) ? R. Quand vous résolvez une telle attaque, remplacez la caractéristique concernée par la nouvelle valeur avant d’appliquer à cette valeur les éventuels modificateurs. Dans l’exemple ci-dessus, la Capacité de Combat de la figurine qui attaque un Assassin Culexus est traitée comme étant de 6+ à cause de l’aptitude Etherium, mais la Serpentine l’améliore ensuite à 5+." Du coup contre des carni ou des stealer à proximité du vieux borgne ou de l'alpha il sera touché sur du 5+ ( et si tu tombe contre un tyty avec un prince canon venin et qu'il te sort la relique " canon à miasme " qui touche auto si tu tir à 8" ou moins de ta cible tu as juste l'air bête xD ), méfiance donc contre tout ce qui peut ajouter des bonus aux jets de touche car ça contre ( en partie ) la capacité du culexus ( genre si tu joue à un moment contre un eldar évite de le mettre à couvert contre des scorpions sous maîtrise qui auront ainsi un +2 pour leurs jets de touche ^^ et bon de toute façon en eldar il y a les faucheurs noir qui ignorent la capacité du culexus histoire de vraiment l'avoir dans l'os ^^) Pour rappel aussi, les carnifex ont un +1 pour toucher en charge, de fait un carni avec griffe touchera en charge un culexus sur 5+ et le vieux borgne sur 4+.
  13. Honnêtement les tyranides sont sans doute l'un des meilleurs contre aux custodes, non seulement ces derniers ont du mal à gérer les masses ( seuls les motojets les gèrent bien mais comme elles valent cher il n'y en aura sans doute peu ) et mine de rien même avec leur petite 6+ pour lutter contre les blessures mortelles causées par les sorts ils demeurent l'une des armée craignant le plus les châtiments que peuvent spammer les tyranides à cause de leur ratio coût/PV très important. En gros : -Avoir des unités avec des armes ( aussi bien tir que càc ) damage 3 pour exploser les gardes custodes de base ( les canon venins lourds par exemple sont pas mal contre eux ). -Utiliser des unités pas cher pour engluer au corps à corps. -Utiliser comme unité de càc ayant pour but de tuer principalement des unités avec des sauvegardes invulnérables pour contrer les fortes PA des custodes au corps à corps, rare sont les choses plus frustrante que de voir sa PA inutile même si effectivement pour leur coût en point des canifex double griffe peuvent se montrer redoutables contre les custodes. -L'exocrine est évidemment excellente niveau tir contre eux tout comme les hive guard. -Comme dit plus haut les zozo peuvent être pas mal même si perso j'ai du mal avec leur coût en points comparer à des neurothropes, le seul intérêts des zozo demandant d'être en gros groupe et donc encore plus cher. -Les princes demeurent évidemment un must have même si la version ratata est à éviter du coup, une version canon venin lourd/griffe serai plus efficace dans ce cas. Si on devait éviter de prendre certaines entrées contre eux ça serait : -Les guerriers, ils ont beau être sympa ils sont clairement des cibles de choix pour les custodes. -Les rippers swarms, c'est un cadeau pour les custodes comparer aux terma ou horma. -Les pyrovores, mais bon hors blague genre en tyrannocyte ou avec le stratagème jormungandr de toute façon il ne sont pas terrible quoi qu'il arrive^^ -L'haruspex, trop cher et pas d'invu ( contrairement aux carni qui eux au moins sont low cost ). -Les raveners, commeles guerriers. -Le mawloc, autant il peut être sympa pour ses blessures mortelles autant même son endurance 6 ne le protégera pas des lances des custodes et sans PA il est trop faible au càc. -Le trygon... un peu comme l'haruspex mais en un peu plus fiable et surtout il demeure toujours utile pour faire arriver d'autres troupes avec lui. -Harly et hive crone... elles souffrent hélas bien trop de la concurrence avec le prince... en faire de vrai volant n'aurait pas été un luxe franchement :/ Donc voilà, use et abuse de la capacité des tyranides à infliger de gros dégâts avec leurs armes aussi bien au tir qu'au corps à corps ( sans risque de surchauffe contrairement aux impériaux ) et à lancer pas mal de châtiment et globalement je ne voit pas trop comment les custodes pourraient leur résister, ils manquent vraiment trop de puissance à longue porté pour affaiblir tes grosses bêtes qui pourront les détruire sans trop de soucis.
  14. Infanterie, moto et dreadnought uniquement pour les traits de chapitre ( hélas ! ). Sinon en effet les salamanders sont toujours sympa pour les relances qui fiabilisent l'armée même si ce trait est plus cohérent avec une armée classique dans laquelle on trouve souvent des unités ayant une grosse arme ( genre un fuseur ou un canon laser dans une escouade ) pour doper cette dernière mais pourquoi pas. Pour les impérials fist ( et crimson fist ), même s'ils étaient devenu un peu des blagues récurrentes en début de V8 il se trouve que leur trait est au final plutôt bon quand on sait que la saturation est importante en V8 et que les couverts sont une grosse défense anti saturation ( genre contre du SM tes tirs sans PA feront deux fois plus de mort avec le trait IF/CF que sans vu que tu fera retourner la save ennemie à 3+ au lieu de 2+ et même dans le cas de tirs à PA-1, genre avec les inceptor, ça reste du 4+ de save pour l'ennemi au lieu de 3+, toujours ça de prit ) . Je n'ai pas le codex BA donc je ne saurait dire mais de ce que j'en ai vite vu c'est surtout orienté corps à corps ( avec le +1 pour blesser en charge ) et hélas les primaris ne sont clairement pas des brutes de corps à corps ( même s'ils restent moins mauvais que les SM de base ) et tragiquement leur seule unité " de corps à corps " ( les reivers ) n'ont rien d'autres que des couteaux de combat... résultat ils sont généralement joués avec la carabine ^^ Pour les DA en gros l'armée se sépare en trois groupes : -La ravenwing : les motard et land speeder -La deathwing : les terminators -La "greenwing" : tous les autres Du coup en cas de liste primaris DA tu partirai donc sur du "greenwing" et pour le coup ils ont un trait assez sympa puisqu'il consiste à te permettre de relancer les 1 pour toucher ( au tir uniquement me semble ) lors des tours où tu n'as pas bougé avec ton unité ce qui peut être vraiment pratique avec des unités de hellblaster par exemple ( accompagner d'un capitaine si tu compte bouger, laisser en solo si tu compte les faire camper ) et même pour les intercessor une fois ces derniers posés sur leurs objectifs, à noter que les DA ont également quelques stratagème pour dopé les plasmas si ma mémoire est bonne, ainsi tu peut avoir par exemple une unité qui fera des tirs de plasma surchauffés dégât 3 au lieu de 2.
  15. Dans le cas du nombre d'attaques entre les deux faut voir du coup que 5 des attaques des wardens seraient alors avec les misericordia, du coup en les mettant aux gardes ça fairait +20 points et donc 45 points d'écart ( presque le prix d'un garde avec lance ) entre les deux unités de 5, pour 5 attaques ( et 2,5 PV en plus statistiquement ) en plus pour les wardens, on notera aussi qu'en gardant ton exemple ça permettrait globalement d'avoir 2 unités de 3 gardes pour le prix d'une warden de 5 et ainsi grandement se rapprocher des 3 requis pour le détachement de troupe...ainsi pour 11 petits points de plus que 5 warden tu as 6 gardes avec lances+miséricordia... On en revient donc surtout au point initial, le type de détachement que tu veut faire, l'écart entre les deux unités est assez faible ( même si légèrement en faveur des warden ) alors que +2PC mine de rien ça offre de bonnes possibilités. Pour le " combat " hache/lance si on devait résumé ( hors stratagèmes ) : -les haches sont globalement meilleures contre les endurances 4 ( sauf save 3+ et 2+ ) 6 ( même si dans ce cas on reste très proche )/7 et 8 -Les lances contre les endurances 3/4 ( save 2+ et 3+ uniquement ) et 5 ( vraiment pratique contre de la death guard par exemple ou même la plupart des motard ). Les deux sont égales contre les endurances 4 save 3+ ( 12 attaques de lances ou de haches par exemple feraient statistiquement 5.5555555555555 morts contre ce profil ), donc très léger avantage pour les lances car un point moins chères dans ce cas de figure au final assez courant. Résultat, pour le combat lance/hache cela dépendra en fait des cibles contre lesquelles vous comptez envoyer vos unités, les personnages et véhicules craindront plus les haches tandis que la piétaille ( sauf l'E4 avec genre save 5+ ou 6+ ) craindra plus les lances qui auront l'avantage d'être un peu moins chère par dessus le marché, en ce qui concerne les stratagèmes pour ces deux armes on notera qu'à part contre les cibles endurances 5 et 7 elles auront exactement la même efficacité ( PA-3 pour les deux et blessant sur 2+ les endu 2/3 et 4, blessant sur 3+ les endu 6, sur 4+ les endu 8 ) avec chacune une petite particularité ( les lances blesseront sur 2+ les endurance 5 contre 3+ pour les haches tandis que les haches blesseront sur 3+ les endurances 7 contre 4+ pour les lances ).
  16. A noter que la version à bouclier n'est véritablement valable que dans des détachements mixte dans lesquels tu n'auras pas le +1 à l'invulnérable car sinon un surcoût notable ( +7 points comparer à la lance ) accompagnée par une perte aussi bien au tir qu'au corps à corps pour +1 d'invulnérable... bof bof mais effectivement ils font un bon fer de lance dans un détachement mixte pour aller chercher les gros thons ennemis. Sinon en liste full custodes il faut aussi se dire que c'est l'unité ayant le meilleur rapport prix/tanking, les warden étant de base plutôt cher ( et la 6+ insensible n'offrant franchement pas grand chose... l'équivalent statistique de +0,5PV par tête comparer aux custodes de base ) et ayant en plus l'obligation de prendre une misericordia qui augmente encore la différence de coût et évidemment les termites c'est encore pire, si on devait faire une comparaison ( nombre de points pour 1 PV qui dans tous les cas serait E5 save 2+/4++ ) ça serait : Custodes : 1PV pour 17,333333 points ( version lance ) ou 18,6 ( lance + miséricordia ). Wardens : 1PV pour 18,57 points ( si lance ) ou 19.14 points ( si hache ). Allarus : 1 PV pour 20.5 points ( si lance ) ou 21 points ( si hache ), sans le miséricordia dans les deux cas. Vertus preators : 1PV pour 22.5 points ( si bolter ) ou 26.25 points ( si lanceur à salves ). ( même si dans leur cas c'est endu 6 ) On est donc dans une optique légèrement favorable aux custodes de base en terme de pur tanking par rapport à leur coût même si les warden ne sont pas si loin que ça derrière ( sauf dans le cas lance+miséricordia chez les custodes qui semble être le cas le moins intéressant ) mais alors viendra la comparaison entre aller chercher un détachement à +3PC ou seulement 1PC avec seulement des élites ou des attaques rapides et vu la puissance des stratagèmes la question peut se poser ^^ Ainsi à mes yeux ils sont bon quelque soit le principe : -En mode full custodes ils ont le meilleur rapport coût/PV et permettent d'aller chercher le détachement +3PC. -En mode mixte ils sont les seuls ( hors personnages ) à pouvoir prendre un bouclier tempête ce qui n'est pas rien car les allarus et les vertus avec seulement une 5+ invulnérable c'est direct plus aussi bon vu leur coût en point, dans une telle optique ils feraient ironiquement de très bonnes troupes ( même si chères ) pour se contenter des élites des autres armées.
  17. Après relecture du manuel 2017 je viens juste de me rendre compte que maintenant les spite revenant peuvent aussi être des choix de ligne en cas d'armée d'allégeance sylvaneth, ce qui peut les rendre plus intéressant pour ceux souhaitant faire des listes autour d'eux. Ils seront toujours une ligne assez coûteuse mais les fan de dreadwood peuvent ainsi davantage s'y adonner vu qu'ils n'auront pas à mettre X unités de dryades ou de tree revenant pour occuper les lignes obligatoires. Après j'imagine que je ne l'apprend à personne mais c'était juste par ce que je vient vraiment de le remarquer à l'instant, je suis bien plus sur la V8 de 40K depuis juin faut dire ^^
  18. Yop camarade de Biel-Tan ( affaibli certes, vaincu jamais ! ) Alors mes petits avis sur te listes : -Pas grand chose à redire sur les QG, asurmen reste certes cher et son bonus aux vengeur est assez anecdotique je trouve ( avec leurs endurance 3 sauvegarde 4+ ils se feront tout simplement tirer dessus avec des armes basiques sans PA donc invu 4+ ou pas... ) mais effectivement il est plutôt violent quand on arrive au close et vu ta liste un personnage de ce genre est toujours le bienvenu pour menacer des ennemis se croyant un peu trop chez eux à proximité de tes gars. A la limite on pourrait dire qu'il y a clairement un gouffre en terme d'efficacité entre les warlock et spiritseer ( sérieux... 10 pts pour +2PV, l'absence de restriction sur le châtiment et la petite zone pour donner des relances aux unités fantômes... même sans cette relance les deux autres points pourraient justifier de prendre le spiritseer... dommage que le chapter approved soit sorti si tôt après le codex eldar car une petite baisse de genre 5 points sur les warlock me semble assez importante pour justifier de le prendre pour autre chose que des raisons fluff ). Les unités avec des tisseurs de morts et équivalent sont en effet pas terrible dans cette version ( RIP mes araignées spectrales ). On parle de la même race là par contre ? ^^ La race qui peut spammer le mitraillage F6 ( canon shuriken, rayolaz ), qui possède des unités envoyant beaucoup de tirs pour pas cher ( aigles chasseurs ) ou un peu moins nombreux mais plus puissant ( les vengeurs ) ou plus suicidaire ( les pack de 20 gardiens en FeP, que ce soit en biel-tan ou en ulthwé ça envoie pas mal... rien qu'en biel-tan sans rien rajouter à côté les 20 gardiens c'est en moyenne 31 touches F4 avec des PA-3 sur les 6 pour blesser, ça à de quoi calmer pour 160 points ^^ ). Du coup si tu veut vraiment de l'antipersonnel ( le but de tes batteries de vaul et nightspinner ) tu pourrait remplacer ces choix... très douteux ( 270 points récupérés ) pour mettre par exemple 3*6 aigles chasseurs ( avec exarque serre de hawk ), ça te ferait 243 points, ils seraient accompagner par ton autarque pour leur donner la relance des 1 et balanceraient la modique quantité de 60 tirs F3 et 12 tir F5, même sans fatalité ça a de quoi saturer correctement ( environ 22 blessures en moyennes contre de l'endurance 4 ou 20 contre de l'endurance 5 ) et ça peut vite devenir très violent contre toute cibles maudites avec au max endurance 5 ( pour que les tirs de bases blessent sur 5+ au pire ). Dans ce cas il faudrait juste changer ton détachement pour être celui des attaques rapides au lieu des soutiens, mais dans une telle optique il faut aimer les triplettes^^ si tu ne les aiment pas il faudra aller chercher quelques motojets canon shuriken à la place de quelques aigles. En fait avec cette V8 le seul côté "saturation" que les eldar ont perdu c'est contre les véhicules, vu qu'en V6/V7 la saturation F6 étaient juste immonde mais là c'en était carrément abusé ^^ Pour les wraithguard avec faux... comme toi je suis dubitatif... ces armes auraient été damage 2 pourquoi pas... mais leurs damage 1 les limites trop vu leur coût même s'ils peuvent rester sympa pour aller chercher des marines ( non primaris/termites ) à couvert mais c'est globalement le seul rôle qui pourrait les rendre intéressant mais ça demeure cher payé :/
  19. Si tu possède une figurine avec le faisceau alors oui.
  20. Pour la question index/codex : Pour le coût du servo harnais c'est bel et bien le cumule des prix des différents équipements qui le compose ( donc 1 lance-flamme, un pistolet à plasma et deux servo bras ).
  21. Il y a une petite erreur sur ton calcul, le canon à plasma lourd c'est sur les dreadnought ( et la version jumelée sur le stormraven ), sur les marines piéton c'est le canon plasma à 21 points. EDIT : arf grillé ( comme mon plasma ) Sinon je n'avais pas pensé au stratagème pour doper ton bolter lourd, c'est vrai que ça peut faire le tàf mine de rien si tu croise du tyty en conjonction avec le stratagème pour le lance missile, à ne pas oublier cela dit que les stratagèmes ne s'utilisent qu'une fois par phase donc pas de multi bolter lourd en obus hellfire en un seul tour par exemple et ne pas oublié non plus que certaine capacité peuvent annuler les blessures mortelles donc si tu joue contre un tyty par exemple vise le prince qui n'est pas sous l'effet de catalyseur de préférence et si tu joue contre de la death guard pries l'empereur pour qu'il loupe ses jets d'insensible sur son mortarion ^^ Par contre, si je ne m'abuse, tu n'as "que" 9 PC ( vu que tu en utilise 3 pour les reliques ), ça risque de vite diminuer si tu compte spammer les deux stratagèmes :/ Pour l'archiviste c'est un peu triste que tu le prennes une fois devenu salamanders, mine de rien le petit +1 au cd sur le sort fléau psychique ( vu qu'il se base sur le cd et qu'il permet, contrairement au châtiment de viser un personnage n'étant pas le plus proche, les règles empêchant de cibler un personnage ne marchant que lors des phases de tirs ) mais il demeure un bon ajout, les blessures mortelles sont toujours plaisante contre les ennemis un peu trop confiant en leurs sauvegarde d'armure et invulnérable ^^
  22. Salutation honorable frère ultramarines, je voit que tu cherche à rejoindre les meilleurs de l'impérium voyons donc ce que cela donne ( Petite musique de fond pour l'ambiance : https://www.youtube.com/watch?v=7K23I3LghOs ) J'ai toute fois une première question en voyant ta liste, compte tu jouer des primaris ou uniquement les meilleurs de l’imperium format standard ? En effet un nombre non négligeable d'unité "classiques" apprécient grandement la présence de véhicule, les listes primaris piétonne passant mieux. Si ton optique est de rester avec les figurines classiques voyons donc ce que donne ta liste ( d'ailleurs pour des questions de clarté il serait préférable que tu la retouche pour ne laisser que les options bonus au lieu des équipements de base + règle + options bonus ). Les QG : Les capitaines SM sont de plutôt bon QG de corps à corps il est dommage de ne pas leur donner de meilleures options dans ce domaine, à noter que tu peut en garder un avec l'épée tronçonneuse pour lui donner la dent de terra qui est vraiment efficace mais il serait préférable de donner au second une meilleure arme de corps à corps ( les gantelet énergétique sont vraiment bon pour leur prix, RIP lames relique, vous ne tenez plus la concurrence ^^ ). Pour les lieutenants, pas grand chose à dire, l'absence d'invulnérable les rendant trop fragile pour le corps à corps ils devraient suffire tel qu'ils sont. Les troupes : Les scouts, je t'aurai bien dit de les mettre avec des sniper mais vu le rôle que tu leur donnes j'ai peur pour l'avenir du chapitre xD Les tactiques... les bolters lourds sont pas franchement folichons, les lance-flammes sur des troupes à pied bof ( à moins peut être de vouloir faire un cordon défensif antipersonnel et encore, de manière général les lance-flammes sur les tactiques c'est plus sur les unités embarqués dans des razorback ^^ ), les bombes à fusion ont vraiment trop peu de porté pour être utile, dans l'absolu je remplacerai les bolters lourds par des canon laser ( ou des lance-missile si tu veut un peu d'antipersonnel ), ce serait plus efficace. Comme le dirai ce bon vieux Bison : OF COURSE ! ^^ Les attaques rapides : En toute honnêteté je ne suis absolument pas fan des marines d'assaut en V8 quand pour 2 petits points de plus par tête tu peut avoir des vétérans avec +1 attaque et +1 en cd et de meilleurs options d'armes, je pourrait comprendre d'un point de vue fluff de vouloir éviter de sortir de nulle part 3 escouade de vétéran d'assaut mais les marines d'assauts... c'est vraiment trop moyen avec leurs 2 pauvres attaques par tête :/ ( et en plus en infanterie de saut en attaque rapide on a les inceptor qui sont vraiment pas dégeux depuis la baisse de leur coût en point ). Les soutiens : Vu que tu ne les jouent pas par 10 les apothicaires seront en effet assez utile car mine de rien ça tombe assez vite ces bêtes là, sinon comme plus haut les bolters lourds... A noter dans tout cas que même si tu inclus les bolter lourds ( les moins mauvaises armes lourdes antipersonnel pour les SM à pied ) tu risque d'avoir des problèmes à gérer la masse, normalement les SM compensent cela avec les chars ( ou plus récemment avec les primaris ) :/
  23. A voir dans ce genre de liste pour intégrer éventuellement des dreadnought redemptor, ils semblent cher mais c'est surtout dût au fait d'être plus armés que les autres variantes ( un dreadnought basique c'est 110 points poing inclus ou 130 poing inclus pour le vénérable, contre 140 un redemptor poing inclus, pour + 5 PV et +1 en F mais avec tableau de dommage ). Après faut voir si ça ira avec ton idée d'ogryn génétiquement modifié d'en avoir certain plus gros que les autres mais clairement si tu compte en jouer au moins un en plasma le redemptor avec son macro incinérateur surclasse largement le canon à plasma lourd des dreadnought basique et d'ailleurs leurs sulfateuses sont également plus performantes ^^ Il faut par contre s'attendre à ce qu'ils se fassent méchamment ciblés vu qu'ils en imposent autant qu'ils en envoient ^^ Le contemptor pourrait aussi être sympa car pas cher au final ( vu qu'il a forcément un fulgurant dans son poing ^^ ) même si uniquement avec le canon d'assaut le multi-fuseur étant vraiment bof mais je doute de l'utilité par contre de l'ironclad, autant il peut faire une bonne menace pour défendre ses lignes dans des listes classiques autant là avec que des dreadnoughts... ^^
  24. Personnellement pour des raisons de places dans les boites j'ai aimanté les tiges, suffit de couper la partie à laquelle on colle normalement la tige et hop vous pouvez y mettre un aimant ^^ Par ce que bon... ranger ces figurines une fois collées c'est problématique niveau place ^^
  25. Oh ? c'est étrange ça, vu que l'avantage de les utiliser en RG c'est qu'avec la version bolter tu profites du double tirs avec tes gars T1 alors qu'avec la version lance-flamme tu devra mal grès tout bouger.
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