Aller au contenu
Warhammer Forum
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt
  • advertisement_alt

akaba13

Membres
  • Compteur de contenus

    315
  • Inscription

  • Dernière visite

Tout ce qui a été posté par akaba13

  1. Je confirme, perso je les jouent en bolter mais je comprend mal grès tout pas pourquoi seuls les versions bolter ont baisser en points alors qu'ils étaient déjà les meilleurs :/
  2. Je dirai plutôt qu'elle sera plus spécialisé, par exemple les intercessor n'auront jamais la polyvalence qu'offrent les armes spé, lourdes et de sergent des tactiques, les reivers auront certes plus de PV que des vétérans d'assaut au même prix mais ces derniers seront plus mobile et avec un vaste choix d'équipement de corps à corps tout en étant moins cher de base ( 20 les reivers vu qu'on les veut avec le TP contre 18 les vétérans avec réacteurs ), les QG ont bien moins d'options d'équipements ce qui fait qu'au final les normaux seront souvent meilleur et/ou plus mobile que les primaris pour le même prix voir moins cher. En gros chacun son rôle, polyvalence chez les SM classique, cible unique chez les primaris.
  3. Au final tu ne gagne donc que 3" de porté en diminuant pour cela l'efficacité de l'unité embarquée... pas folichon comme gain, à moins d'être vraiment très court en point il me semble préférable de remplir son repulsor et de mettre un lieutenant à côté ( je ne parle pas du cas des razorback là vu qu'en général ils transportent des unités de 5 et donc c'est en effet du 3" bonus pour ton QG mais c'est un cas très spécifique ).
  4. Bah ça dépend des cibles, si tu ne les fait pas surchauffer contre des unités multi-pv tu y perd pas mal en punch ^^
  5. Pour la comparaison 5 contre 4+lieutenant ça donne 35 touches auto d'un côté ( 7 par gars car c'est la moyenne de 2D6 ) contre 28 touches auto de l'autre mais avec des relances de 1 pour blesser. Perso dans cette V8 je ne suis pas fan de base de mettre des personnages comme les lieutenants et capitaine dans des transports vu que cela signifie que leur aura ne servira pas avant d'en sortir et c'est dommage surtout quand on voit l'arsenal d'un repulsor on veut qu'il en profite ! Du coup il serait limite mieux de le faire courir derrière ( ou s'il s'agît d'un lieutenant non primaris de le mettre avec réacteur pour qu'il soit vraiment capable de coller au répulsor ) si tu veut en jouer un ^^ mais restons dans le principe de base donc du duel 5 contre 4+lieutenant, je vais faire les calculs contre deux profils classique ( endurance 3 et 4, les save n'ayant pas d'influence vu qu'il n'y a pas différence de PA entre les deux calcul ) : Contre de l'E3 : -Les 5 agressors : 23.3333333 blessures ( car blessant sur 3+ et donc 66,66666666666% de chance de blesser ) -Les 4+1 lieutenant : 21.77777777 blessures ( car blessant sur 3+, donc 66,66666% de chance de blesser, ainsi on relancera en moyenne la moitié des blessures raté car ratant sur 1/2 ) Contre de l'endu 4 : -Les 5 agressors : 17.5 blessures ( car blessant sur 4+ donc 50% de chance de blesser ) -Les 4+1 lieutenant : 16.33 blessures ( car blessant sur 4+ donc 50% de chance de blesser, on relance en moyenne 1/3 des blessures ratés car loupant sur 1/2/3 ) Du coup dans les deux cas pour l'instant les 5 sont meilleur que les 4 + lieutenant. Maintenant si j'ai bien compris tu joue salamanders donc voyons ce que cela donne avec le stratagème ajoutant 1 aux jets de blessures des armes à flammes contre les mêmes cibles. Contre l'endu 3 : -Les 5 agressors : 29,166666 blessures ( car blessant sur 2+ donc 5/6 chances de blesser ) -Les 4+ lieutenant : 27.222222222 ( car blessant sur 2+ donc 5/6 chances de blesser, on relance tous les jets pour blesser raté car loupant que sur 1 ) Contre de l'endu 4, bah même chiffre que contre l'endu 3 sans le stratagème. Du coup, à moins de m'être tromper dans mes calculs, je confirme que les 5 ont toujours plus d'impact que 4+lieutenant, il serait donc dommage de le mettre dans le repulsor avec les agressors non seulement car même en ne prenant en compte que les agressors ont y perd mais en plus ça l'empêcherai d'utiliser son aura sur d'autres unités ( comme le repulsor en question ou d'autres unités de ton armée ).
  6. Fort heureusement la plupart des -1 pour toucher sont des bonus de faction ne marchant que contre les attaques à plus de 12", sachant que les inceptor FeP à environ 9" ça passe, mais effectivement il faut faire très attention contre les autres capacité infligeant un -1 pour toucher car c'est un BBQ sur 1/2 voir sur 1/2/3 contre les rares ennemis infligeant un -2 ^^
  7. Yep, les fans de primaris y trouvent vraiment leur compte vu qu'ils profitent de pas mal de baisses de coûts ( baisse sur les capitaines gravis, archivistes primaris, agressor bolt, inceptor toute version et intercessor ), une légère hausse pour la version assaut des hellblaster mais rien de méchant et ironiquement la mise en avant du répulsor pour le simple fait de ne pas avoir été touché ^^ En effet les concurrents du répulsor ( le land raider crusader et le stormraven ) ont soit vu le coût de leurs équipements augmentés ( crusader qui prend 21 points ) soit le coût des équipements et coût de base ( stormraven qui prend 21 par l'équipement et 20 sur son coût de base ), de fait sans changement le répulsor gagne en intérêt par nerf de la concurrence ^^ PS : RIP d'ailleurs les centurions qui subissent à leur tour les conséquences de la hausse drastique du coût en point des bolter ouragan que je trouve exagéré, ils auraient pu augmenter d'avantage le coût de base du stormraven plutôt car c'est un équipement assez répandu même sur des unités qui n'avaient rien d'op :/
  8. Même si un primat solo aurait été mieux... par ce que bon... les guerriers sont à jouer par multiple de 3 ( pour profiter des bio-canon, en particulier le canon venin qui est plus que décent ) donc si tu montes un primat via la boite actuelle tu te retrouve avec 2 guerrier :/ faut en fait que tu te monte 3 primat pour avoir 6 guerrier classique pour avoir à nouveau des multiples de 3 sur tes guerriers c'est assez idiots :/ En plus on ne peut même pas se dire " bon aller me prend une boite pour faire 3 primat " car il n'y a de quoi en faire qu'un dans la boite actuelle :/ Sinon, vous avez des retours sur les lictors ( voir la mort bondissante ) ? ils ont enfin l'air abordable maintenant et à première vu leur camouflage fonctionne même contre les attaques au corps à corps ( le -1 pour être touché ) ce qui augmente leur résistance ( en particulier dans le cas de la mort bondissante, un -2 sur les jets pour toucher ça peut vite être assez violent comme système défensif... mine de rien un capitaine SM avec moufle ça ne la touche que sur 5+ ^^ ), en bonus on notera que c'est un choix d'élite à pas cher et qui, contrairement à un pyrovore, n'a pas besoin d'un stratagème ( celui de jormungandr ) ou d'un tyrannocyte pour être efficace ce qui le rend utile pour remplir des choix de détachement ( surtout dans une optique de brigade ).
  9. Deux raisons à cela : -Les gens préfèrent les armes spécialisés ce qui n'est pas le cas des gravitons. -Les meilleurs gravitons ne sont sympa que sur les centurions qui te coûtent un bras ( sur des figurines comme les dévastator qui sont fragile avoir des armes porté 24" est trop risqué ) et qui ne sont donc pas/peu prit.
  10. Les infanteries ( hors servitors ), motard et dreadnought profitent des traits de chapitres mais pas le reste des véhicules en effet, à voir s'ils modifieront cela dans le chapter approuved vu que les derniers codex ont des bonus sur toute l'armée véhicules inclus ou si on devra attendre un prochain codex pour mettre un terme à cet enfilage ^^
  11. Bien tenté ^^ Le trait te permet d'être considéré à couvert même à découvert, sinon ça aurait juste été un +1 aux jets de sauvegarde ^^
  12. Je n'irai pas jusqu'à dire qu'il est fumé ( après tout quand on voit le garde imp à 4 pts le terma fait assez pitié s'il n'a pas de synapse à côté pour compenser ), le swarmlord franchement... c'est un peu ma grosse déception de l'armée... certes il est bon mais 300 points pour ça ? sans déconner pour 60 points de plus les SM ont roboute qui dope largement mieux son armée tout en étant meilleur au càc ! je le trouve vraiment trop cher même si effectivement il offre de bonne capacité de charge à une unité mais vu son prix on est en droit de se demander si un prince volant et davantage de figurines ne seraient pas mieux... je veut dire... il y a tout de même une centaine de points d'écart entre le swarmlord et le prince volant tout de même pour des figurines ayant la même résistance ( le swarmlord n'étant plus résistant qu'au corps à corps ), grosso modo la même capacité psy ( le swarmlord dissipe un sort de plus ) mais le prince sera plus rapide et avec une FeP là où le swarmlord devra se prendre un tyrannocyte à 123 points pour la moins chère... augmentant donc encore son coût en point déjà astronomique, le rapprochant des lord of war des autres armées sans en avoir l'impact :/ Pour le broodlord il a tout de même un sacré paradoxe... c'est un genestealer qui ne s'infiltre pas comparer à ses copains ce qui est dommage vu qu'il les dopent au càc... à noter aussi qu'il demeure fragile pour un personnage de ce prix ( 6 PV save 4+/5++ ) et qu'on a plus l'avantage de l'initiative en V8 donc la plupart des patrons càc des autres armées pourront facilement le tomber s'ils le chargent vu qu'il n'aura pas de save 3++ pour se protéger les miches ^^ Mais oui globalement on a enfin un bon codex digne des autres récemment sortie, d'où peut être l'impression d'opéitude qu'on a tellement notre traversée du désert à été longue avec les tyty ^^
  13. A première vue je dirai qu'on a l'un des meilleurs codex tyty ( avec le V4 ) voir peut être le meilleur ( dans le V4 on ne pouvait vraiment être brutal qu'en gronyde contrairement au V8 ). Sinon à noter que chaque ruches semblent vraiment offrir ses petits bonus par exemple les fan de Jormungandr pourront jouer des pyrovore via le stratagème spécifique de cette flotte rûche vu qu'ils ont le mot clé infanterie et sachant qu'ils tirent maintenant à 10" ils pourront donc être placés et tirer dans le même tour, faisant de ces grosses bêtes l'une des rares unités de lance-flamme pouvant tirer lors de leur tour d'arrivé Pour Behemoth c'est évidemment une armée vraiment pensé corps à corps, comme dit par HaroldRitter c'est 66% de chance de charger suite à une FeP pour les unités ayant des glandes surrénales c'est vraiment violent et ça permet de garder ses PC pour autre chose ( comme par exemple pour le stratagème force brute qui peut vraiment surprendre, rare sont ceux qui se disent " oh non une charge de gaunt je vais morfler " et finalement... si tu place bien tes gaunts c'est en moyenne 5 blessures mortelles pour une unité de 30 gaunts ^^ ). Pour léviathan... en fait c'est à la fois l'un des meilleurs trait mais qui contredit totalement le codex... ^^ Je veut dire par là que c'est le premier dex tyty à vraiment permettre d'espacer les créatures synapse des unités avec le comportement instinctif et là hop un trait te demandant d'être à 6" d'une créature synapse pour en profiter... Mit à par ce fait étrange on notera qu'il demeure assez violent pour tout joueur aimant sortir un gros nombre de créature synapse car une insensible 6+ sur des unités à faible save ( gaunt, genestealer, rôdeur ) ou sur des sacs à PV mine de rien ça augmente convenablement la résistance d'une armée et permet des choses marrantes sur les unités de garde tyty ( tentative d'insensible sur le prince, puis si elle est raté transfert sur un garde qui pourra aussi en tenter une ^^ ). Chose amusante à noter... nos tyrannocytes humilient totalement les drop pod space marines pour un coût assez similaire, hâte de voir le chapter aprouved vu qu'il est supposé y avoir des modifications des coûts en points ( à la manière du manuel du général dans AoS ). Sinon il y a UN truc en particulier que je note dans cette V8 du codex tyty, ils savent ENFIN gérer les blindés, et là je ne parle pas uniquement des gardiens des ruches mais même les canons venin ( basiques et lourd ) sont très bon mais en plus on a le droit à un super up du tyrannofex, fini le spam gardien des ruches pour tenter de faire quelque chose contre les blindés ennemis ! Autres chose que je note, c'est l'effort pour éviter aussi les unités abusant trop, par exemple jusqu'à la V7 on avait le prince et... rien d'autres en fait, ce dernier devait tout faire et franchement... il était pas loin d'en être capable, dans cette version cependant, à la manière initiée dans l'index, si on veut faire un prince ratata on subit un contre coup, fini le prince qui éventre un véhicule en le frappant à coup de dévoreur au corps à corps il faut maintenant faire des choix même s'il y a des compensations à côté ( FeP et grosse résistance ), perso j'ai vomit le prince volant depuis la première fois où je l'ai vu tellement je trouvait ça stupide la grosse bête avec ses petits canon qui pourtant demeurait ultra violente au càc, maintenant on aura des princes soit spécialisé ne servant à rien dans un domaine soit on ira chercher des princes polyvalent qui sortiront alors de vrai gros canon ( surtout le canon venin lourd en fait ) comme on s'attendrait à en voir sur d'aussi grosses bestioles accompagner par une arme de càc au choix chacune aillant son avantage ( même si j'aime bien les serres perforantes monstrueuses qui ont l'avantage d'être polyvalente en plus d'être gratuites pp ).
  14. Il frappera avec " l'arme de base " donc F utilisateur, sans PA, damage 1 s'il n'a pas d'arme de corps à corps avec un profil précis.
  15. Contrairement à ce qu'à dit Kielran les sauvegarde d'invu peuvent être modifiées s'il n'y a pas de précision du type de sauvegarde dans un sort ou capacité. Par exemple le couvert ne donne +1 qu'aux sauvegarde d'armure car il est préciser que les sauvegardes invulnérables ne sont pas affectées par les couverts. La capacité du swarmlord ( dans le nouveau dex tyty ) ajoute un +1 à sa sauvegarde invulnérable si au corps à corps. Si une capacité n'a pas d'information spécifique ( comme spoliation/protection ) alors cela affecte les deux types de sauvegarde si l'unité en a. Source FaQ du 23 juillet : "Q: If an ability allows me to add 1 to saving throws, does it apply to both normal saving throws and invulnerable throws? A: Yes, unless otherwise stated. Remember that invulnerable saves are unaffected by the +1 bonus models receive to their saving throws for the benefits of cover"
  16. akaba13

    [Tyranides] Preview du Codex

    Ils ont certes dopé les dévoreurs sur les créatures monstrueuses ( doublant leurs nombre de tir en fait ) mais je doute que les princes tyty double bio-canon soit efficace vu que depuis la V8 et la disparition des règles spécifiques des CM leurs permettant de passer outre l'armure de sa cible, du coup tu aura certes un prince qui tirera bien ( 24 tirs F6 touchant sur 3+ ) mais bon avec 4 attaques F6 sans pa + une attaque F6 pa-1 damage D3... ça fait léger... surtout que si c'est la masse de tir que tu cherche il est préférable de le faire avec carnifex qui peut avoir ( dans le codex ) une ct 3+ comme le prince et une égale puissance de feu pour globalement 2 fois moins cher qu'un prince volant tout en ayant le battoir pour envoyer en moyenne 8 attaques F4 pa-1 histoire de cogner au moins la piétaille, il y a d'ailleurs une variante de carnifex ( le thornback ou un truc du genre ) pour la version ratata qui annule le couvert de ses cibles qui ne vaut qu'une petite centaine de point tout équipé ^^ Le prince sera plutôt, je pense, un hybride càc/tir avec genre griffe tranchante/canon venin ( qui devient vraiment bon soit dit en passant, on va peut être enfin pouvoir sortir des listes tyty sans les 6/9 gardiens des ruches obligatoires ^^ ).
  17. Ils lui ont mit la relance des jets pour blesser contre les unités avec le tag volant à la place de l'habituel +1 pour toucher du coup il conserve un bonus antivolant ^^
  18. Personnellement c'est le trait de seigneur qui me fait le plus hésiter à prendre un autarque comme seigneur de guerre^^ Je veut dire... c'est cool la relance de tous les jets pour toucher au tir d'une unité à 3" de son seigneur... sauf que l'autarque permet déjà de relancer les 1 ( donc statistiquement la moitié vu qu'on touche en général sur 3+ )... du coup le gain est moins évident que s'il est mit sur un autre QG genre un grand prophète qui pourra ainsi " guider " deux unités par tour, l'une près de lui ( 3" ) et l'autre jusqu'à 24" et dans son cas cela n'est donc pas juste une amélioration d'une relance qu'il donnait déjà mais un pur bonus qui ne met pas entre parenthèse le bonus de base du perso. Hélas du coup cela ferait passer à côté des PC gratuit potentiel qu'on peut recevoir avec un autarque seigneur de guerre :/ A noter cela dit que ce bonus peut être vraiment fun dans des petites listes avec un archonte comme seigneur de guerre ^^ il devient direct plus impressionnant avec cette relance le bestiau à petit format ^^
  19. L'avantage du prisme c'est sa polyvalence ( et le stratagème quand tu en joue plusieurs ), après il est vrai qu'une unité polyvalente fait bizarre chez les eldars ^^
  20. Aller, il est temps de donner un petit avis positif sur nos chères termites ^^ Elles sont bien plus résistantes contre les tirs de saturations sans pa qu'avant, combien de fois avons nous perdu des termites sur un malheureux un contre un tir de pistolet bolter ? bah maintenant il en faut rater deux sauvegardes contre ce type d'attaques pour perdre une termite. Elles restent évidemment vulnérable aux plasma mais rien de bien nouveau sur ce point jusqu'en V7 un plasma les blessait sur 2+ et ne leur laissait que leur save invu ( et dont la surchauffe pouvait être annulée par la sauvegarde d'armure ) , maintenant il faut un plasma surchauffé les blessera en général sur 2+ ( les incinérateur d'assaut n'ayant que F7 en surchauffe les blesseront sur 3+ ) avec la possibilité de leur enlever 2 PV par invu raté mais la surchauffe est encore plus dangereuse qu'avant vu qu'on ne peut pas s'en protéger avec une sauvegarde d'armure. Du coup on tiens mieux la saturation basique ( sans pa ), aussi bien qu'avant face à des armes genre bolter lourd ( pa-1 contre lesquelles on perdait une termite sur 6 blessures contre 1 PV contre 3 blessures en moyennes maintenant ) et elles meurent pareil qu'avant contre du plasma ( même si dans ce cas le plasma est devenu plus dangereux qu'avant ). Après il y a évidemment du pour et du contre, par exemple nos termites font moins d'attaque car disparition du bonus de charge mais cela ne leur est pas exclusif, beaucoup critiqueront le -1 pour toucher au càc avec les moufles mais ces derniers ont sans doute oublié qu'avec leur CC4 de toute façon ils touchaient déjà sur 4+ sauf les unités les plus mauvaises au càc ( garde impériaux, tau, etc... ) voir même sur 5+ celles avec les plus grosses CC, du coup elles restent bien dans leur optique de tueur de héros/CM tout en tankant mieux la saturation même s'il est vrai que la mode des plasma qui reviennent en force joue contre eux. Pour la version tir effectivement... leur puissance de feu est tout juste moyenne en SM et souffre trop de la concurrence en CG ( en même temps la piétaille de base en CG est broken ! surtout quand on voit le prix en SM pour avoir un " TP " sur ses troupes via le drop pod... pour les chevaliers gris c'est gratos et comme cette TP est justement supposé être l'avantage des termites sur les SM classique bah... exit les totors en CG... ). Globalement, il n'y a qu'à peu près la version close avec marteau/bouclier qui est bonne et en tant que chasseur de cible prioritaire ( QG, CM, super lourd, etc... ) et si possible accompagné pour les relances ( donc capitaine, grand maître ou chapelin ) histoire de fiabiliser leurs précieuses attaques.
  21. akaba13

    Élite eldar

    Pas dans la même cour niveau prix ^^ tu met globalement 2 fois plus de lance de lumières que de conclaves motard ^^
  22. Ce n'est pas ce que je comprend quand je lit mon codex FR : " De plus, chaque fois que vous consultez le tableau pour déterminer les caractéristiques d'une unité avec un tableau de dégâts qui a cet attribut, considérez qu'elle possède le double du nombre de points de vie qui lui reste ". Il n'y a aucune mention de wraith constructs, à voir peut être dans la VA mais dans la VF il n'y a rien de préciser donc ça touche toutes les unités ayant le tag Iyanden.
  23. Pour Iyanden on dirai plutôt qu'il faut utiliser autant de gros véhicules que possible vu que le principal point de ce trait de vaisseau monde c'est de presque faire disparaître le principal point faible des véhicules en V8 ( les stat dégressives ), devoir tomber un WK à 6 PV, un WL à 2 PV et les autres véhicules à 3 PV pour qu'ils commencent à perdre en puissance c'est assez puissant, surtout dans le cas du WL qui du coup n'en subira presque jamais les effets et sera donc un dread à 10PV E8 pour 3 points de plus qu'un dread ^^ Disons qu'il y a deux points à noter concernant les FeP contre les eldars : -Primo les eldar craignent vraiment la proximité des ennemis, ils aiment être proche pour faire mal mais pas que l'ennemi s'approche car mal grès leur coût ils ont la résistance d'un garde ou guère plus pour bien plus cher. -Le problème avec le principe des "tampons" anti FeP chez les eldar c'est que ça restera soit des tampons en mousse ( car peu nombreux/résistant ) soit hors de prix pour faire simple usage tampon, un eldar c'est pas un garde ou un chaos il ne va pas vous sortir des troupes à 3 points avec save 5+ ( donc en fait la même tankiness qu'un gardien à 8 points ^^ ) du coup ça fait des sacrifices bien cher et donc mal grès tout assez rentable à détruire pour tes ennemis contrairement à s'il tirait sur des conscrits ou des horreurs. Du coup le bonus d'alaitoc protège certes bien les eldar contre les attaques à longues porté ce qui est bon contre les armées fond de table mais il a ses limites, déjà ce bonus ne protège pas de ce que craignent le plus les eldars ( les attaques de proximité, càc et tirs rapides ) mais il ne protège pas non plus contre les châtiments et équivalent qui seraient certes gâché contre des conscrits mais dont l'utilisation restera rentable même contre du gardien " tampon ". C'est pourquoi je pense vraiment qu'actuellement, même si les différents vaisseaux mondes me semblent assez équilibrés, ce n'est pas alaitoc le meilleur mais ulthwé car au moins il protège contre toutes les attaques et non juste les attaques à longues distances hors pouvoir psy. Si je devait mettre des notes sur 10 pour comparer les vaisseaux mondes, en prenant en compte aussi bien les traits que les stratagèmes, reliques et personnages spé ça serait un truc du genre : Ulthwé : 10 alaitoc/Iyanden : 9,5 Saim hann/biel-tan : 9 ou 9,25
  24. Merci pour l'info, ça aide à faire passer la pilule pour les SM/primaris avec chacun leurs véhicules ^^
  25. Perso je ne serait pas de cet avis, le trait d'alaitoc est certes cool mais on demeure dans une version où on a masse de téléportation et autres stratagème de placement proche de l'adversaire pour contrer ce type de bonus d'armée ( peut être est-ce pour cela qu'ils ont finalement attribuer ce bonus même aux véhicules contrairement aux premiers codex vu qu'on a plus de moyen de contrer ce trait maintenant ), pour biel-tan on a un bon bonus de relance pour toute l'armée ce qui est violent même si le spam F6 a évidemment perdu en efficacité contre les véhicules mais ça n'enlève en rien le buff que ça donne aux ratata de l'armée contre la piétaille, même le trait Iyanden que beaucoup critiquent fiabilise vraiment pas mal les véhicules et seigneur/chevalier fantôme. Dans l'absolu je dirai ( même s'ils restent très proche en terme d'efficacité, on a pas des gouffres genre raven guard/black templar ^^ ) : 1 : Ulthwé ( n'est pas annulé par des frappes en profondeur comparer à alaitoc ^^ ) 2 : Iyanden/alaitoc 3 : saim hann/biel-tan
×
×
  • Créer...

Information importante

By using this site, you agree to our Conditions d’utilisation.