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Warhammer Forum

akaba13

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Tout ce qui a été posté par akaba13

  1. akaba13

    [RG] Sternguard

    Je rejoint les autres sur la version bolter spécialisés qui semblent les meilleurs même si après ça ne brille pas non plus... mais bon j'ai tendance à comparer avec les strike squad des CG dont le profil m'a choqué tellement ils envoient du coup ça limite vite l'intérêt de beaucoup d'autres unités^^ A noter qu'il faut de préférence les jouer par 10 du coup pour profiter à fond du stratagème, sur une escouade de 5 ça serait du pur gâchis. Pour le transport... donc un rhino pour rester par 10 même si du coup ça diminue déjà en puissance ta liste... les razorback étant tellement au dessus des rhino maintenant... sinon pourquoi pas un land raider ? même s'ils sont cher ils demeurent déjà de base des véhicules d'assaut assez violent ( et au moins comparer au stormraven s'il ne te reste plus que lui sur la table avec ses piétons à l'intérieur tu ne perd pas la partie ^^ ), sinon il reste le classique stormraven qui reste un must pour beaucoup de monde. Sinon ils doivent être assez efficace en impérial fist pour dégager une unité se croyant en sécurité dans son petit couvert, par exemple des SM à couvert auraient normalement une 2+ contre les tirs sans PA qu'on peut trouver chez d'autres unités, genre justement les strike quad avec leurs fulgurant et là bim seulement 5+ entre l'annulation du couvert et la PA-2, après des fois je me demande si je ne serait pas le seul à croire que les couvert sont toujours très bon... la plupart des post que j'ai pu lire disant qu'ils étaient moins bon qu'en V7... mais perso des couvert permettant à des SM d'avoir une 2+ contre les tirs sans PA alors qu'avant ils ne profitaient pas des couvert contre ces dernier je trouve que c'est une modification intéressante surtout que beaucoup semblent chercher de la saturation autant dire que les couvert protègent bien contre ce type de mitraillage ^^
  2. A noter que les véhicules ne profitant pas des traits de chapitres ( hors mis le dreadnought ) il n'en abuse clairement pas dans sa liste donc ^^ surtout que son IK n'en profite pas non plus pour des raisons évidentes ^^ Après c'est clairement le genre de liste qui te ferait perdre tes amis si ces derniers n'étaient pas au courant que tu veux jouer dur de temps en temps^^ le spam razorback outch ^^ c'est le genre de spam qui te ferai obtenir un 0 en note de liste ça xD La seule note qui baisse l'horribilité du truc c'est les QG primaris qui sont en général plutôt moyen voir faible en comparaison des QG classiques^^ Cela fait tout de même plaisir de voir le repulsor, tu en as pensé quoi ? en comparaison d'un land raider ( le concurrent évident du répulsor ) tu pense qu'il tiens la route vu qu'il n'a pas la même sauvegarde pour un coût similaire.
  3. Yop, Les primaris et les tactiques n'ont pas du tout les mêmes rôle, les primaris sont juste des lignes antipersonnel, les tactiques ont toujours l'avantage des armes spé/lourdes que n'ont pas les primaris. Par exemple une petite base de 3 escouade de 5 marines avec un canon laser ou lance-missile restent moins cher pour occuper les 3 troupes nécessaire pour les 3PC que 3 petites unités de 5 intecessor. On notera aussi l'accès aux razorback pour les tactiques, alors que les primaris n'ont accès qu'au repulsor, genre pour 93 points tu as 5 marines dont un avec plasma et un sergent combiplasma pour aller chercher des unités un minimum blindées tout en pouvant accompagner un QG en armure énergétique dans un sympathique razorback canon d'assaut jumelé ( sérieux cette option est pétée ^^ ). Les intercessor sont vraiment pas mal mais clairement orienté pour des combat infanterie vs infanterie et encore à condition que ces dernières n'aient pas trop d'armes à dégâts multiple, sinon en effet contre du bolter/fusil laser et autres armes damage 1 ils seront deux fois plus résistant que du tactique tout en ayant un meilleur bolter pour faucher la piétaille. A noter que les razorback seront sans doute considéré comme faisant partie des options pétées du coup les primaris qui se passent de véhicules pourront faire de bonnes alternatives pour éviter de passer pour un gros méchant et garder ses amis ou éviter des notes de liste affreuses en tournois ^^
  4. Effectivement ces nouveaux traits peuvent vraiment rendre les wanderers très efficace en particulier avec le trait de seigneur pour permettre à ce dernier et aux wanderers à 6" de se tp sur n'importe quel bord de table au lieu de celui sur lequel ils se trouvent de quoi rendre une troupe de chasse bien impossible à attraper et capable d'aller chercher n'importe quel unité laissée en retrait ^^ ça doit être assez violent en combinaison avec la formation pour tirer deux fois par tour ( sur une unité à 12" du nomad de la formation ).
  5. akaba13

    Tactica Seraphon

    Et hop, nous revoilà sur ce sujet après la sortie d'un nouveau manuel du général Le premier manuel avait déjà bien modifier la donne via les règles des points et des règles des 1 ( RIP ripperdactile ), voyons ce que nous offre à première vu ce nouveau manuel. Alors déjà les bonus d'allégeance, ENFIN !!!!!! j'était tellement déçu dans le précédent manuel qu'ils n'en aient pas profiter pour mettre des allégeances aux anciennes armées, il en manque toujours ( aucune allégeance pour les armées haut elfes Oo ) mais nos amis lézards en ont eu eux et le moins que l'ont puisse dire c'est que je ne l'avais pas vu venir de la sorte ! On obtient donc des Slann pouvant dissiper n'importe quel sort sur la table ( au lieu de 18" ) avec des possibilité d'augmenter la porté de ses sorts et surtout la possibilité de téléporter une ( ou deux avec le bon trait de général pour slann ) par tour n'importe où sur la table ( en respectant la porté habituelle des 9" ), il existe des risques de ne pas pouvoir se téléporter mais aussi des chances de bouger après la téléportation, cela donne une mobilité plutôt surprenante sachant que certaines unités seraphons sont plutôt coriace et qu'il n'y a aucune restriction d'unité pour cette capacité, il suffit qu'elle ai le tag seraphon, du coup quid des bastiladon avec les serpents frappant toutes les unités ennemis au tour de lui ? à voir ^^ Les traits de seigneur, un total de 9 car séparer entre les différents généraux possible ( slann, saurus, skink ), du bon et du moyen comme souvent mais ils demeurent globalement dans l'esprit du personnage qui les portera, on ne s'attend pas à voir un slann avec des relances des jets pour blesser par exemple ^^ Les reliques sont sympa sans être étonnante non plus, de toute façon AoS ce n'est pas battle en ce qui concerne les artéfacts, on ne s'attend pas à ce qu'elles changent totalement la donne. On arrive donc à la dernière modification d'importance, les coûts en point ! Alors globalement tout ce qui est skin en profite bien, que des baisses, je sent que Swagraphon va apprécier ^^ Les saurus voient aussi une bonne partie de leurs coûts baisser, sauf dans le cas du oldblood à pied qui augmente... j'ai du louper quelque chose mais ce héros me paraissait déjà être le plus faible avant... je ne comprend pas du tout sa hausse mais bon, on notera les saurus knight qui tombent au même prix que les saurus guard, à voir si cela leur permettra d'être mieux considéré ^^ Point important aussi, comme pour toutes les armées, les piétailles jouissent d'une baisse de coût si à plein effectif, augmentant ainsi leur utilité par rapport aux élites qui étaient vraiment trop avantagées au début d'AoS, les fan de skinks vont vraiment pouvoir les spammer vu leur nouveau coût.
  6. Je relance ce petit sujet vu que le nouveau manuel du général permet une certaine souplesse concernant les alliances. Maintenant il est possible de mettre 20% de sa liste en tant qu'allié sans ruiner les allégeances de l'un ou de l'autre, cela reste donc limité ( 200 points à 1000 points, 400 points à 2000 points ou 500 points à 2500 points ) mais ça ouvre tout de même quelques possibilité surtout que les wanderers ont aussi obtenu des bonus d'allégeance assez sympathique Pour rappel certaines clairières permettent déjà d'avoir des unités amies issus de l'ordre sans perdre l'allégeance du coup ça permettrait d'avoir d'autant plus d'unité wanderers pour accompagner des sylvaneth.
  7. Avec la venu du nouveau manuel du général et des errata d'août voici les petites nouveautés à savoir sur nos branches préférées En gros, drycha ne frappe plus ses amis avec cette capacité, plutôt sympa. Avoir plusieurs hommes arbres ( et équivalent ) ne permet plus d'augmenter les chances de faire fonctionner cette capacité. Toujours utile à noter. Me semble que c'est pas nouveau mais comme ils ont laissé ça en rose je le met ici ^^ Cela répond à l'une des questions que je me posait en faisant ce tactica et on a la réponse, gnarlroot permet bien à toutes les figurines citées de lancer un sort en plus. A noter que ce nouveau manuel du général arrive avec des modifications des coûts en points, en gros : Baisse de points pour : dryades, treelord, branchwraith, branwych, alarielle, spite-revenants et tree-revenant. Hausse du coût des kurnoth hunter et des warscroll battalion ( même si dans ce cas c'est pour tout le monde, fini les bonus quasi offert, faut payer pour maintenant ^^ vais devoir revoir mes listes ^^ ). En gros c'est des modifications de coût logique, les kurnoth étaient vraiment trop bon pour leur prix et en l'absence d'un nouveau BT pour les nerf il ne restait qu'une hausse de leur coût en point ce qui a eu lieu. Les baisses de coût en points de la piétaille est particulièrement violente d'ailleurs, on est dans du 33% de réduction environ si on profite des réductions de coût pour effectif complet, certes les spite revenant n'en profiteront jamais ( même à coût réduit qui jouerai 30 spite-revenant ? ^^ sont juste là pour le malus au moral ^^ ) mais les dryades pourront en abuser et au final à voir pour les tree-revenant qui deviennent au final plutôt bon pour leur coût en point si jouer à plein effectif surtout pour une unité pouvant fiabiliser ses charges et arriver sur les bord de table. A noter également que la légère baisse du coût du treelord augmente son intérêt en comparaison de ses grands frères.
  8. Petit truc à noter pour les armées ultramarines c'est que leur archivistes sont ceux qui utilisent le mieux le sort Fléau psychique vu que ce dernier est basé sur le commandement et que les ultramarines ont +1 en commandement, cela peut paraître anecdotique vu comme ça mais ce sort, surtout quand vous avez du coup un commandement de 10, peut faire un bon sort de snipe vu qu'il ne cible pas l'unité la plus proche contrairement au châtiment et la règle empêchant de tirer sur un personnage ( à moins qu'il ne soit le plus proche ) ne marche que pour la phase de tir de ce que j'ai compris ( ils ne parlent que de la phase de tir dans cette règle ). A voir ce qu'il donne si on lui offre la relique pour que sa capacité s'active sur 3+ au lieu de 4+ histoire que ton adversaire regrette d'avoir tuer tes figurines plus fréquemment ^^
  9. Ha ça effectivement on ne parle pas ici de faire au plus optimiser de toute façon ^^ A première vu je dirai que cette V8 va de toute façon encourager les mélanges d'armées via des détachements multiple, certaines armées auront ainsi des possibilités assez impressionnantes, genre l'impérium qui a littéralement 2 index dans lesquels puiser ou même les eldars avec 4 armées ( si on compte les ynnari comme une armée à part entière ), du coup à voir si les armées unique sauront se montrer à la hauteur. Dans le codex CG ils ont ajouté un bonus aux lancement/dissipation de sort si l'armée est exclusivement composé de CG, à voir donc s'ils continuent ainsi sinon ça sera à qui fera les mixes les plus optimisés ^^
  10. Salutation Je me posait une petite question concernant le stormraven au vu de la FAQ limitant les volants : On nous dit donc que les volant ne comptent pas pour les mort subite ni les garnisons, à moins que ces dernières n'aient des troupes à l'intérieur. Cependant on dirai que le fait d'avoir des troupes à l'intérieur pour éviter la mort subite ne concerne que les garnisons vu la façon dont ils ont séparer les phrases. Du coup on en arrive à ma question, est-ce qu'un stormraven transportant des troupes permet d'éviter une mort subite ou faut-il avoir déposer ses piétons avant la mort de tous ceux se trouvant déjà au sol sous peine de mort subite avec un stormraven pourtant garni de troupe dans ses soutes pourtant bel est bien présent sur la table ? ^^
  11. Point de vue intéressant mais voyons : Ou le double donc si immobile, cela reste à noter vu que comme tu le dit les inceptor feront 8 blessures non sauvegardées en moyenne. Là je voit un autre problème, le fait de considérer le répulsor comme un taxi, ce char ( un peu comme le land raider ) est un véhicule d'assaut qui est largement autosuffisant par lui même de par sa puissance de feu, la fonction "taxi" n'étant qu'une de ses capacités et dans une liste primaris il offre en plus de précieux canon laser jumelés du coup il est loin d'être un simple taxi pour 300 points ^^ Pour les inceptor il faut bien se dire qu'ils souffrent du même soucis que les agressor ( la faible résistance pour leur coût ) mais en pire, là pour 360 points tu as 6 gus avec 2PV E5 save 3+... c'est vraiment en mousse et contrairement aux agressor ils ne peuvent même pas faire les menaçants au càc avec des gantelet énergétique vu qu'ils n'en ont pas. En restant sur les inceptor : Sympa oui... à 258 points les 3 gus à 2PV... dans une armée où on peut déjà avoir pas mal de plasma... à voir en mode tueur de héros mais ça me semble tout de même cher payé...on a pratiquement 8 hellblaster à ce prix là ( 264 points )... la comparaison entre 3 inceptor bolter d'assaut pour 160 points avec 8 intercessor me semble plus passable, certes on à le même nombre de figurines mais au moins les bolters d'assaut sont meilleur que les fusil bolter ( +1 en force ), alors que les exterminateurs à plasma peuvent vite souffrir de l'absence de la PA -4 de ces amis piétons et même à courte porté les 8 intercessor n'auront pas autant de tir que 3 inceptor ( 16 tirs F4 PA-1 à courte porté contre 18 tirs F5 PA-1 ) alors que dans le cas des exterminateurs à plasma ( 16 tirs F7/8 PA-4 à courte porté contre en moyenne 12 F7/8 PA-3 ), du coup si dans un cas on peut comprendre le sacrifice de résistance ( celui de la version bolter d'assaut ) il est plus difficile à justifier pour l'autre ^^ Le principal soucis les concernant étant justement la présence des Hellblasters ( et même des intercessor avec fusil bolter et fusil bolter stalker ) qui s'occupent déjà très bien des unités blindés, le vrai soucis étant la gestion de la masse en SM et en particulier en primaris du coup recentrons le sujet sur agressor vs inceptor bolter d'assaut : Contre du tyty de base ( E3 save 6+ ) : 10.55 ( ou double si immobile ) blessures non sauvegardées pour 3 agressor contre 8 pour 3 inceptor. Contre des gardes et équivalent ( E3 save 5+ ) : 8.44 ( ou le double ) pour 3 agressor contre 6.667 pour 3 inceptor. Contre des guerriers aspect et équivalent ( E3 save 4+ ) : 6.33 ( ou double ) pour 3 agressor contre 5.33 pour 3 inceptor. Contre élite eldar ( E3 save 3+ ) : 4.22 ( ou double ) pour 3 agressor contre 4 pour les inceptor. Contre de l'ork ( E4 save 6+ ) : 7.9167 ( ou double ) pour 3 agressor contre 8 pour les inceptor. Contre de l'E4 SAVE 5+ ( je ne voit pas quoi mettre comme unité ^^ ) : 6.33 ( ou double ) pour 3 agressor contre 6.667 pour 3 inceptors. Contre du guerrier tyty ( E4 SAVE 4+ ) : 4.75 ( ou double ) pour 3 agressor contre 5.33 pour 3 inceptor. Contre du SM ( E4 SAVE 3+ ) : 3.16 ( ou double ) pour 3 agressor contre 4 pour 3 inceptor. Contre du termite ( E4 SAVE 2+ ) : 1.58 ( ou double ) pour 3 agressor contre 2.66 pour 3 inceptor. Pour rappel 3 agressor coûtent moins cher que 3 inceptor et les agressor peuvent menacer les cibles blindé au càc si nécessaire ce qui est impossible pour les inceptor. En somme on note une supériorité même en mouvement des agressor contre toutes les cibles E3 quelque soit leur saves et une quasi égalité contre les E4 save 6+ et 5+, ce n'est qu'à partir de l'E4 SAVE 4+ que les inceptor prennent l'avantage sur des agressor en mouvement. Après le sujet peut sembler bizarre puisque ces deux unités ont des rôles différents... interdiction de zone pour l'une et chasseur d'unité isolé pour l'autre mais comme tu l'avais mit sur la table ^^
  12. Pour les reivers j'avoue être très sceptique, certes ils sont en gros des intercessor avec fusil automatique avec une FeP pour 1 points de moins mais bon de toute façon la principale force que l'on cherche chez les intercessor c'est la capture d'objectif et les bolter pa-1 qui sont bien utile. Honnêtement à voir avec le couteaux, ils ne seront certes pas des tueurs mais ça reste des gars à 2 pv ayant 3 attaques et qui FeP, sachant qu'avec la V8 on ne gagne plus d'attaque bonus ça évite de voir des troupes basique vous charger avec 2 attaques au lieu d'une, ce qui fait qu'ils demeureront meilleur que la piétaille de tir des armées adverse, ils seront cela dit en concurrence avec les vétéran d'assaut qui, pour 2 points de moins, auront certes -1PV mais auront un mouvement 12 pour se redéployer. Pour les agressor, ils sont en fait dans une logique presque eldar, à savoir qu'ils sacrifient de la résistance pour obtenir une grande puissance de feu à côté car on ne va pas se le cacher nos petits bolter sont bien sympa mais ça peut vite faire limité contre les armées comptant sur la masse, si on devait comparer à coût en point similaire : -2 intercessor avec fusil automatique : 4 tirs F4 porté 24" -1 agressor boltstorm : 6+1D6 tirs F4 porté 18" ( sans oublier qu'ils peuvent avancer sans malus du coup ce manque de porté est moins grave que prévu ) si mouvement ou 12+2D6 si immobile. On a donc clairement une différence de puissance de feu assez importante, il faut juste après les placer correctement vu que contrairement aux termites ils n'ont pas de FeP, donc stratagème RG ou embarqué dans un répulsor ( même si alors c'est par 5 au max... sérieux c'est quoi ce délire de 10 places ? grrrr ), à noter que même en mouvement ça reste une unité envoyer une bonne quantité de tir même si leur grande force reste le double tir. Pour le corps à corps, bah c'est du termite en gros donc peu d'attaques mais puissante, à noter qu'il s'agit de la seul unité primaris ( autre que le capitaine gravis ) pouvant avoir des armes de mêlée plus efficace que de simple épée énergétique ( et variante ) même s'ils n'auront pas forcément vocation à aller chercher des élites adverse, c'est plus le rôle des hellblaster ça mais qui sais, si un véhicule approche trop près d'eux il pourra vite le regretter. Ils sont donc en gros là pour compenser l'une des lacunes des spaces marines à savoir l'absence de grosse unités anti piétaille, les SM étant de manière général polyvalent et souffrant donc d'unité à grosse puissance ( aussi bien de tir que de càc ) car étant résistant à côté, à voir s'ils trouveront ou non une place dans les listes de tournoi, après tout cette V8 semble redonner de l'intérêt aux armée populeuse, du coup ils pourraient bien être le contre dont les SM avaient besoin même si les moto demeurent aussi pas mal dans ce domaine ( 2/4 tir par moto ça reste convenable vu le rapport tankyness/prix ).
  13. akaba13

    Aimant et chevalier fantôme

    Petit retour sur mon aimantage Ayant fini de monté mon chevalier fantôme je lui ai mit des aimant 5*3 et c'est largement assez pour tenir même son bras avec l'épée, j'ignore cela dit s'il y a des variations de puissance entre les différentes marques mais dans mon cas ça ne bouge pas d'un pouce.
  14. Les agressor semblent meilleur avec les boltstorm de manière général, déjà pour ces deux points : - Règle permettant d'avancer sans malus avec ses armes d'assaut, inutile pour les lance-flammes mais utile pour les boltstorm. - Règle de double tir quasiment inutilisable avec les lance-flammes ( cela reste difficile à utiliser avec les boltstorm mais ça reste plus jouable, surtout pour les raven guard et leur stratagème qui permet de les placer à proximité des ennemis au tour 1 sans que cela compte comme un mouvement, placez 6 aggressors ainsi et vous avez en moyenne 114 tirs F4 à balancer à vos ennemis pour une unité à 258 points, plus qu'honorable ! en fait ça fait même passer les tau pour des mauvais tireur à côté ^^ surtout si vous faites apparaître shrike à côté histoire de relancer les jets pour toucher raté mais bon de manière général dans ce codex, tout est mieux quand on joue raven guard ^^ ). Les lances-flammes ne seront passable que dans les listes salamanders avec le stratagème ajoutant +1 aux jets pour blesser des armes à flammes d'une unité mais même ainsi hélas ils souffrent trop, dans cette configuration, de la concurrence avec les centurions d'assaut double lance-flammes/bolter ouragan ( entre autre grâce à la baisse de coût à laquelle ils ont eu le droit dans ce codex comparer à l'index ).
  15. Honnêtement il faudra voir avec les codex vu les modifications assez notable des coûts en points de certaines unités dans le dex SM, après une armée ynnari sur le principe sera sans doute redoutable une fois tous les codex sortie vu qu'elle permet mine de rien de cumuler les meilleurs unités de 3 armée ( + héros ynnari ), rien que sur ce point sur le papier ça semble tenir la route, une fois encore ça dépendra des codex après ^^
  16. J'ignore quel était la date limite pour rendre vos listes avant le tournoi mais... : "‘If the Warlord of your army is either Yvraine, the Visarch or the Yncarne then – with the exception of units, Urien Rakarth, Drazhar, Mandrakes and the Avatar of Khaine – any Aeldari unit can also be Ynnari. " Depuis la FaQ du 23 juillet on ne peut jouer ynnari qu'à condition que son warlord soit l'un des trois personnages ynnari et ce n'est pas le cas de ta liste ^^
  17. Ha ça... pour comparaison rapide : Capitaine gravis : 137 points stuff inclu Capitaine terminator avec gantelet énergétique, lance-grenade bracelet et au choix bouclier tempête ou combi plasma ( les deux ayant le même prix ) : 136 points En terme d'écart d'efficacité cela se passe de commentaire :/ C'est surtout leur coût en point qui me gêne en fait, ils ne devraient pas être aussi proche du coût en point d'un QG classique équipé alors qu'ils ont eux même un équipement assez faible et non changeable :/ Même s'il est vrai que l'une des raisons de ce rapprochement des coûts en points est la baisse assez impressionnante du coût du gantelet énergétique... quand on voit que l'épée de force a le même coût qu'une moufle ou se pose des questions ^^
  18. Bonjour tout le monde J'ouvre ce petit sujet pour parler des personnages primaris et de leur (in)utilité. En effet, si nous avons eu le droit à 6 ( si on inclu l’apothicaire et le lieutenant ) très jolies figurines de personnages je ne suis pas certain en revanche qu'ils soient efficace ^^ Faisons donc au cas par cas -Le capitaine gravis : Issus de la boite de base ce sympathique mini-calgar avec sa moufle mitrailleuse commence déjà assez mal... il vaut de base presque aussi cher qu'un capitaine en armure terminator et même s'il a +1 en endurance et en attaque il n'a ni la téléportation ni les bonnes sauvegarde que ce dernier. Mais les problèmes ne s'arrêtent pas là hélas... son arme emblématique, le gantelet boltstorm, coûte un bras par rapport à une simple moufle pour avoir une petite capacité de tir assez... faiblarde et en plus il a l'obligation de prendre une une arme énergétique de maître qui ne lui apporte rien comparé à son gantelet à part un surcoût en points... on pourrait certes se dire qu'au moins ça permet de lui mettre la lame ardente pour augmenté son efficacité contre la piétaille mais là on tombe dans le ridicule car du coup on paye la lame ardente plus chère que sur un personnage n'ayant qu'une simple arme énergétique ( mettre un prix fixe aux relique n'aurait pas été un luxe je pense :/ )... Avis donc assez mitigé sur ce personnage... -Le capitaine primaris : Moins cher que le gravis il se trouve encore moins bien équipé... ses armes de tirs sont moins pratique qu'un bon vieux bolter de maitre qu'on pourrait trouver sur un capitaine standard mais en plus ces dernières ne peuvent pas être échangées contre la relique de tirs... et au corps à corps il est limité à une simple arme énergétique... à noter d'ailleurs qu'il ne peut même pas avoir de réacteurs... le rendant donc peu mobile en plus de manqué de punch :/ Avis encore plus mitigé que sur la version gravis qui a au moins le bénéfice de cogner fort avec sa moufle :/ -Le chapelain primaris : J'hésite vraiment à pleurer quand je le voit... déjà il a ce pistolet... oh certes il est sympa mais on est dans une édition dans laquelle les personnages peuvent enfin prendre des armes de tirs plus puissante car les pistolets n'offrent plus d'attaque au càc et là on se retrouve bloqué avec ce pistolet... Ensuite point à noter c'est que comme tout chapelain il est supposé dopé les troupes de càc... sauf qu'en primaris... qui utiliserai les aggressors comme troupes de càc ( ils sont plus là pour mitrailler l'ennemi même s'ils ont des gantelets ) ? et même les reivers c'est pas folichons par l'absence d'arme énergétique... on pourrait donc ce dire qu'il irai avec des marines lambda mais là survient deux autres drames... primo il ne peut pas aller dans les même transports et ensuite il n'a aucun moyen d'améliorer sa mobilité ( réacteurs dorseaux, armure termite... )... Honnêtement à par pour le jouer en "count as" chapelain terminator je n'en voit pas trop l'intérêt. -L'archiviste primaris : Sans doute le seul trouvant un peu grâce à mes yeux, il n'a certes aucunes options mais au moins il ne subit aucun surcoût comparer à l'archiviste basique, on a donc un archiviste ayant gratuitement +1PV et +1A mais sans options d'armes, sachant que de toute façon votre archiviste aura surtout pour but de rester en vie et de lancer ses sorts je dirai qu'il s'en sort pas mal. -Le lieutenant primaris : Autant je le trouvait sympa avant... mais depuis la sortie du codex space marines c'est le drame vu qu'un lieutenant normal est sortie et qu'il peut s'équipé comme un capitaine space marines ( termite, moto et halo de fer en moins ) ce qui met à mal le lieutenant primaris qui a de bien pauvres options, il demeurera pas mal dans une liste "full primaris" en restant près de ses potes pour donner l'effet de son aura mais clairement il brillera moins que son homologue lambda. Voilà en gros mon ressenti, de bien belles figurines la plupart du temps mais hélas gâchées par l'absence d'options... si encore leurs options de base étaient convenables mais ce n'est souvent pas le cas comme dans les cas des capitaines ( surtout le gravis et son épée énergétique de maître inutile qu'il faut mal grès tout payer et sa moufle hors de prix ) et des lieutenants :/ C'est vraiment bizarre... on pourrait limite croire que games ne souhaite pas qu'on achète leur nouvelles figurines Oo autant les diverses unités qu'ils ont sorties sont pas mal ( même s'ils faut garder à l'esprit pour les intercessor et les reivers que se sont avant tout des SM dopé et non des termites ce qui signifie que les jouer par 5 n'est pas forcément intéressant ) autant les personnages... du coup on se retrouve limite ( sauf pour jouer fun full primaris ) a jouer des QG normaux pour accompagner les primaris... le truc qui fait pas pitié " eh regarde c'est lui le chef, le nabot là ! " xD ils doivent tellement inspiré leurs grand cousins ^^ Je dirai pour résumé que le choix qu'ils ont fait pour l'archiviste était sans doute le bon, le même prix que l'équivalent de base avec des équipements fixes et des stats dopées pour compenser l'absence d'option aurait été un bon début si vraiment ils souhaitaient des unités peu modulable pour rester dans l'optique légion des primaris qui ont peu de variante d'arme et évidemment réviser aussi un peu certain coût en points ( gantelet boltstorm c'est toi que je regarde ! ) ^^ Qu'en est-il de vous, pensez vous que je me trompe à leurs sujets ou pensez vous aussi que des modifications s'imposent pour rendre les personnages primaris intéressant ?
  19. akaba13

    Aimant et chevalier fantôme

    Merci pour ta réponse La sous couche aura un effet sur les aimants ou pas du coup ?
  20. Bonjour Alors voilà, j'ai fait il y a peu l'achat d'un sympathique chevalier fantôme eldar mais j'aimerai l'aimanter pour changer ses équipements à ma guise sauf que n'ayant jusqu'à aujourd'hui jamais aimanter de figurines je n'ai aucune idée du type d'aimant qu'il me faudrait :/ Quelqu'un aurait il une idée du type d'aimant à prendre pour ce genre de grosse figurines ?^^
  21. Même si d'un certain point de vue ils ont les avantages des bolt kraken ET des charge vengeance sur leurs bolters spécialisés pour un total de +6" de porté et -2 en PA ^^ du coup les vétéran d'appui SM n'ont pas trop à pleurer la " disparition " des munitions spéciales, à part sur leurs combi effectivement ^^ C'est clair que les armes énergétiques de base à pas cher sont vraiment sympa, après leur baisse de coût est logique entre la disparition du +1 attaques si cumulé à un pistolet et le fait que de nombreuses cibles ont obtenu davantage de PV alors qu'elles conservent damage 1 mais effectivement ça reste cool, on peut enfin équiper des vétérans avec des armes énergétique sans avoir l'impression d’amputer sa liste d'un SM par armes énergétique rajoutée ^^ En ce qui concerne la deathwatch il y a aussi les moto qui me semblent pas mal avec les munitions spéciales pour 3 petits points de plus que les moto SM classique, de quoi faire une belle différence pour pas spécialement cher.
  22. Yep mais en même temps un tel carnifex valait 150 points dans le précédent codex ^^ maintenant 109 ou 114 ( en fonction de si on prend la masse ou le battoir ), c'était vraiment le coût exorbitant qui handicapait les carnifex je pense, d'où le fait que j'aime bien les versions actuels ^^ ( même si ça veut dire que le rapport coût €/pts du carnifex à baissé aussi ^^ même si on peut mettre le mawloc aussi dans ce cas... 105 le bestiaux lol, le pire c'est que même s'il n'a pas de PA au càc je pense qu'il doit pouvoir être bon justement grâce à son faible coût cumuler au fait qu'il encaisse aussi bien qu'un trygon qui sera bien plus cher lui ^^ ). En fait ce que j'aime avec le battoir c'est que son utilisation est optionnelle comparer à la masse qui prend obligatoirement l'une de tes attaques, si par exemple on prenait ta variante mais avec le battoir à la place de la masse tu aurait deux choix d'attaques : -Attaquer avec tes griffes en faisant 4 attaques F6 pa-3 damage 3 en relançant les 1 pour toucher. -Attaquer avec ton battoir en faisant 4D3 attaques F4 pa-1 damage 1. Du coup si tu décide de ne pas l'utiliser tu ne saborde pas l'une de tes attaques de griffes par une attaque inférieure ( la F8 est certes sympa mais la pa-1 quand tu vise du gros, donc le genre de chose pour laquelle une F8 pourrait être utile, ça fait vite tâche ) et si tu tombe contre de la croquette ( genre du garde impérial, gardien eldar et équivalent ) les griffes auront certes l'avantage de la force mais la PA amélioré et les damage 3 seront gâcher contre de tels cibles ce qui permettra de justifier l'utilisation du battoir pour toutes tes attaques à la place vu qu'il compte comme une simple arme de ton personnage et non pas une étrange option obligatoire à utiliser de manière mal grès tout limité ce qui fait que tu peut tout aussi bien ne pas l'utiliser que mettre toutes tes attaques dedans si tu voit des cibles contre lesquelles tes grosses armes seraient gâcher, une simple question de polyvalence en somme ^^ J'avoue qu'ils ont fait un beau bras d'honneur à tous ceux ayant montés leurs carni et prince en double dévoreur avec ce coup ^^ perso j'ai toujours trouvé ridicule de voir de si grosses créatures avec ces toutes petites armes du coup mon prince et mon carnifex ont tout deux un bio-canon ( un canon venin lourd pour le prince et un canon étrangleur pour le carnifex ) et une arme de càc... même si franchement l'épée d'os + bio-knout de mon prince vu les nouvelles règles... un de ces jours faudra que je change ça par des serres perforantes monstrueuses ^^ Le FNP sur un essaim de carnifex aurait en effet été violent ^^
  23. N'hésitez pas à me corriger sur ce point mais il me semble que la masse d'os, tout comme le pince préhensile des princes et trygon t'oblige à utiliser une ( et une seule ) de tes attaques avec le profile de cette arme, ce n'est pas une attaque bonus ( cas dans lequel ces armes auraient pu être sympa ), du coup je trouve dommage de la prendre vu qu'elle n'a pas de PA comparer aux autres, autant conserver l'autre arme de queue ( celle qui fait D3 attaques par attaques faites avec ) au cas ou tu tomberai contre des croquettes ( genre E3 save 5+ ), surtout sur les carni de tir, cela leur permet de conserver une certaine utilité au corps à corps mal grès la petite force 4 de cette arme. Après tu peut sortir des versions plus lourdes genre : -Double crache mort + pinces massives + la faux ( me souvient plus du nom fr j'ai prêter mon index ^^ la queue à D3 dont je vient de parler ) pour un total de 119 points, certes dans cette version le carnifex ne touche que sur 5+ ce qui peut être rageant quand on voit les dread SM qui ont autant d'attaques aussi puissante mais touchant sur 3+ mais ces derniers n'ont pas la possibilité de faire plein de petites attaques contre les unités fragiles et valent légèrement plus cher ( 132 un dread de base avec canon d'assaut ) pour une puissance de feu similaire ( le canon d'assaut touchant aussi sur 4+ si le dread se déplace ). Mais sinon effectivement la version de base full griffe me semble l'une des plus rentable au càc, cela fait certes bizarre de n'avoir que force 6 avec un carnifex mais bon... ça reste un carnifex avec 5 attaques touchant sur 4+ avec relance des 1 pour toucher pour seulement 94 points ( si avec la faux ), même lors de la bonne vieille époque gronyde V4 ce n'était pas aussi low cost ( 113 points à l'époque ), chose étonnante vu qu'en V8 la plupart des véhicules et équivalent ont pas mal monter en coût en points, sauf chez les tyty apparemment après les traumatismes qu'on été les V5 et V6 de leurs codex ^^ PS : ne pas oublier du coup aussi la version double crache mort + faux pour 114 points qui demeure pas mal grâce à ses tirs ( et attaques au càc ) pa-1, ils ont certes ruiner les double dévoreur mais le double crache mort sur le carni demeure vraiment pas mauvais ( comparé à l'équivalent sur le prince qui n'a pas la faux pour essayer d'avoir un minimum d'impact au càc en cas de double arme de tir, les variantes full càc " double griffe " ou mixe biocanon/serres perforantes me semblant les plus efficaces ). PS2 : vu le coût des canifex et les nouveaux système de régiment cela doit pouvoir être sympa de ne justement PAS utiliser leur règle permettant d'en avoir 3 pour un choix vu qu'avec 3 carni + 1 QG ( pourquoi pas un vieux borgne tien vu qu'il boost les carnifex ? d'ailleurs en parlant de celui là, vous pensez que son aptitude ajoutant +1 aux jets pour toucher au càc des carnifex l'affecte ? après tout il a le tag carnifex mais d'un autre côté ils parlent d'un +1 aux unités de carnifex me semble... à vérifié ! ^^) tu obtient la base d'un régiment pour avoir +1 PC, ça n'a l'air de rien comme ça mais toute relance peut être bonne à prendre ^^
  24. En version antipersonnel je pense que les assaut sont plus intéressant, certes ils n'ont pas la porté des bolter lourd mais ont à la place 2 lance-flamme et des armes de corps à corps assez violente capable d'ouvrir à peu près n'importe quoi pour à peine plus cher ^^ Techniquement une unité de 3 centurion d'assaut avec lance-flammes et ouragan à porté effective ça envoie mine de rien 45 touches ( 21 auto en moyenne par les lances-flammes et 2/3 des 36 tirs des ouragans, si on ne compte pas l'éventuelle présence d'un capitaine à proximité ) de F4, de quoi pas mal gérer la masse que leurs attaques au càc ne sauraient massacrer car limité en nombre d'attaque ^^ Mais bon effectivement le sujet ici c'était les dévastators, au final on a donc 4 version de les jouer en gros : -La moins cher en bolter lourd/ouragan dont j'ai déjà donné mon avis, pas mal contre la piétaille mais je pense pas que ce soit une réelle nécessité chez les SM. -La seconde moins cher en graviton/ouragan, assez polyvalente, les graviton ne sont certes plus op mais demeurent de bonnes arme à prix abordable qui peuvent enfin taper autre chose que de l'ultra blindé ( blesser des ork sur du 6 avant c'était un peu la loose ^^ ). -La version graviton/missile, un peu moins bonne que la précédente contre la masse mais meilleure contre les véhicules et les troupes multiPV, elle demeure un peu plus cher. -La version de luxe spécialisée dans l'ouverture de tout ce qui est résistant avec canon laser jumelé et lance-missile, elle coûte relativement cher mais si on compare avec la concurrence ( le pred annihilator ) ils conservent l'avantage de pouvoir bouger et tirer sans malus avec leurs armes lourdes du coup cela dépendra vraiment de votre préférence entre les deux, l'une pouvant mieux bouger mais touchant moins bien ou une plus lente mais touchant mieux. A noter une petite chose au sujet de leur 2+ ( et même des unités avec save 2+ en général ) c'est qu'avec cette V8 ils encaissent bien mieux les anciennes armes PA2 ( plasma, canon laser, etc... ) qu'avant, face à ces armes qui ont généralement PA-3 maintenant ils auront donc toujours une 5+ à tenter et le cap des 3 PV par tête les rend problématique pour les plasma ( et autre armes damage 2 ) qui gaspilleront des dégâts car devant enlever 4 pv pour tuer une fig à 3 pv ^^
  25. akaba13

    Tyranide V8

    Pour le carni qui ne perd pas en stats en perdant ses pv la réponse est très simple, que ce soit un monstre ou un véhicule il n'y a cette affaiblissement que sur les figurines avec au moins 10 pv, par exemple les dreadnought, vénérable et ironclad n'ayant que 8 pv ne perdent pas en stats avec leurs pv alors que le contemptor qui a 10 pv perd bien des stats en fonction de ses pv.
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